Визуальный сценарий — метод развёртывания синопсиса или логлайна истории, при котором она раскладываются в виде двух схем.
Содержание
- 1 Описание
- 1.1 Первая схема
- 1.2 Вторая схема
- 1.3 Альтернатива хронологической схемы
- 2 Эффект применения
Описание[править]
Первая схема[править]
Состоит из фотографий главного героя и персонажей, между которыми стрелочками написаны отношения персонажей друг к другу. Это позволяет увидеть, все ли персонажи прописаны достаточно, чтобы двигать историю и нет ли провисаний в виде отсутствия отношений.
Вторая схема[править]
Представляет собой историю, нарисованную в виде стрелок, движущихся по временной шкале из левой стороны вправо (ось x) и шкалам настроения (y) вверх-вниз. Каждый персонаж обозначен непрерывной линие, стрелки персонажей пересекаются при взаимодействии, после чего меняют высоту по Y. Сама схема делится на 3 акта, в первом акте столкновения персонажей неинтенсивны и носят экспозиционный характер. Втором пересечения линий происходит более активно, в третьем акте, согласно классической драматургии, происходят столкновения большинства персонажей или группировок, сформированных во 2 акте. С помощью данной схемы легко отслеживать арки героя, надобность персонажей и сцен, отсутствия или силу логики повествования. Моменты пересечения подписываются рядом цифрами, список которых в каждом акте расписывается ниже. Затем из на их основе пишется поэпизодник.
Альтернатива хронологической схемы[править]
Вместо второй схемы можно составить также карту отношений персонажей, а саму историю развернуть в виде ячеек по таблице. В каждой ячейке раскладывается смысл сцены (экспозиция или действие), задействованная характеристика героя и его отношение к другим персонажам. Для удобства характеристики помечается разными цветами.
По замечанию самого автора методики и людей, её применяющих, ВС наглядно даёт обнаружить массу болезней сценариев и указывает даже на те недоработки, которые могут быть пропущены опытным редактором. В ячейках особенно хорошо становится видно, какие характеристики персонажей в каждый момент ведут историю, а в какой сцене можно прописать неожиданно ставший удобным диалог, который коренным образом изменит сюжетную линию.
Первое известное применение — автором независимого анимационного триллера «Малая Медведица» Семёном Шитиковым. Впоследствии внедрена им в учебную программу курса сценарного мастерства в онлайн-школе AnimationSchool.ru
Особенность метода, в том что его известных примерений не было зарегистрировано раньше и о подобном не было известно. Таким образом, её автор является первооткрывателем метода в 2017 году. Метод был трижды проверен и улучшен в различных техниках исполнения и обучении молодых авторов.
Эффект применения[править]
Визуальный сценарий, применяемый молодыми авторами, существенно облегчает понимание и видение истории в целом, поскольку тяжело ориентироваться в массе текста, особенно у неопытного автора. ВС обнажает логику и настроения повествования, являясь также более современной и измеряемой версией карты настроений (см. Ф. Хитрук, «Профессия Аниматор».) Карта настроений по Хитруку представляет из себя цветные пятна на полях, что даёт представление о настроении (как автор с собой договорится). Это не даёт представления о картине в целом и ритме настроений. ВС показывает сразу все события, настроения истории целиком. Метод в целом универсален для любых видов повествований — телевидения, театра, публицистики, документалистики, анимации и пр.
Создаем сценарий
Очередное видео от А. Хорошилова- Создаем сценарий.
Последовательность создания сценария для мультфильма:
Идея
Этап включает три пункта:
- Создание мира
- Разработка персонажа
- Задумка основного конфликта
Как только один из пунктов будет готов, нужно оставшиеся два под него подстроить. Это и будет идея.
Синопсис
При создании сценария пишем синопсис — это последовательное описание действий героя в произведении.
- Начало
- Развитие
- Конец
В синопсисе обязательно указывается:
- Время действия
- Место событий
- Специфика мира
- Конфликт (самая важная часть истории), который базируется на какой либо ценности (любовь, ненависть, восприятие действительности…). В конфликте идет противопоставление ценностей друг-другу (например дружба и традиции) или какой-либо сущности (например, когда любовь сильнее смерти). Конфликт может быть внешним (между разными персонажами) и внутренним (между ценностями одного персонажа). Конфликт, по сути, является фундаментом всей истории, которую вы создаете. 5. Изменение героя на протяжении истории. Персонаж всегда должен делать выбор. Без этого зритель может потерять к нему интерес.
Визуальный сценарий
Визуальный сценарий — это графическое выражение истории. Здесь нет общепринятого подхода. Кто-то делает это в виде схемы последовательности действий, а кто-то копирует действия известных мэтров
Поэпизодник
Поэпизодник представляет собой расширенный синопсис, но без диалогов и лишней детализации. Эта работа считается самой сложной. Все части, написанные в виде предложений в визуальном сценарии, связываются в единый читаемый текст. Многие не используют при этом визуальный сценарий (считая его вспомогательным), а сразу после синопсиса пишут поэпизодник. Каждый эпизод при этом, как и синопсис, должен содержать три части: начало, развитие и конец.
Литературный сценарий
Литературный сценарий — художественное описание сцен истории, каждая из которых определяется единством места, времени и действия. Обычно один лист литературного сценария, где текстовые блоки действий персонажа чередуются с их репликами, соответствует одной минуте длительности анимационного ролика на экране. Особое внимание следует обращать на диалоги, которые должны будут передавать особенности речи, отражая характер персонажей, работая на сюжетную линию показываемой истории. Учитывайте, что очень длинные диалоги замедляют развитие сюжета.
Режиссерский сценарий или раскадровка
Режиссерский сценарий, называемый в анимации раскадровкой — это зарисовка в статике основных сцен будущего мультфильма.
https://youtu.be/1O4PVFIlVZs?list=PLvplZk42cliT8MInktFELA41mddAPIpi3
- 1 часть видео уроки от Алексея Хорошилова.
- Видео от Алексея Хорошилова. Часть 2
- Видео от Алексея Хорошилова. Часть 3
- Ключевой кадр в Cartoon Animator 4
- Канал на youtube
Views All Time
1200
Views Today
3
Просмотров: 785
Мастерство визуального повествования
Часть первая
— По этому посту об анимации можно узнать больше, чем я узнала о ней во ВГИКе,— Надя Мирa. Оригинал этой мудрой статьи здесь, а все используемые изображения принадлежат © Disney / Pixar.
Это первая часть из трех, и в ней я покажу вам на примере кадров из Пиксаровской «Суперсемейки», как тщательно прорабатываются отношения всех визуальных элементов в рамке кадра, чтобы фокусировать ваше внимание. И как создатели фильма управляют взглядом, мыслями и эмоциями зрителей.
Визуальный рассказ в кино это целое искусство, включающее в себя три основных фактора:
— Расположение людей и объектов внутри кадра.
— Перемещения людей и объектов в рамках кадра.
— И движение, собственно, кадра.
Немногие режиссеры решаются использовать весь потенциал композиции в кадре. Потому что композиция включает в себя одновременно управление тремя основными факторами, визуального рассказа. Режиссер, в отличие от фотографа и театрального режиссера, создает визуальную композицию в гибкой, непрерывно меняющейся среде.
В анимации, термин «постановка мизансцены» используется в смысле управления вниманием зрителя, и дает понять, что главное в сцене, что происходит сейчас, и что вот-вот произойдет. Для того чтобы добиться точной фокусировки, используется комплекс различных средств, таких как размещение объекта в кадре, использование света и тени, ракурса и расположения камеры.
В трехмерном анимационном фильме, постановку можно разделить между двумя областями: лэйаут и освещение. И конечной целью является создание сильной композиции. Все создается для того, чтобы подчеркнуть объекты, настроение и действие в кадре, чтобы конечный кадр был легко воспринимаем и доставлял эстетическое удовольствие зрителю. Режиссеры имеют безграничный контроль над камерой, освещением, глубиной резкости, перспективой и размещением предметов. И прорабатывают имея полную свободу, все эти факторы, пока не достигается нужный эффект, что сложно представить себе в кино с участием актеров.
Как только вы отсняли материал, никаких пересдач и пересъемок, так называемый завернутый принцип фотографии. Вы застреваете на том, что есть. Да, можно в какой-то мере отредактировать некоторые сцены, добавить визуальных эффектов, применить некоторые трюки в плане композиции, что-то добавить или убрать, но в общем и целом невозможно выйти за границы уже отснятого материала.
Много месяцев и даже лет подготовительной работы уходят на планирование визуального вида, костюмов, реквизита и дизайна персонажей, но даже после этого все прорабатывается в каждом отдельном кадре. Художники долго разрабатывают раскадровки и предвизуализации, прежде чем начать анимировать на компьютере, и они продолжают перерабатывать каждый кадр, пока каждая сцена не будет соответсвовать тому, что они хотят.
Пиксар вообще известен своей дотошной работой, команда годами создает тысячи сюжетных набросков для визуализации сценария, чтобы оформить историю, изобразить персонажей и их окружение в наиболее ясной и интересной форме, они постоянно дорабатывают и совершенствуют каждый кадр.
Каждая сцена состоит из множества элементов, которые могут запутать и рассеять внимание аудитории. В «Суперсемейке», напротив, в каждой сцене есть свой центр внимания.
Когда я впервые посмотрел «Суперсемейку» в кинотеатре, я сразу заметил фантастическую проработку каждого кадра и отметил, с какой заботой и умением элементы расположены в композициях. Не то чтобы в других анимационных фильмах этого нет, я просто чувствовал, что именно этот фильм является показательным в искусстве постановки визуального рассказа.
Я никогда не замечал такого преднамеренного ухода в операторскую работу, дизайна и цветов в компьютерной анимации раньше. Четкие линии действий и драматические ракурсы съемки. Все эти элементы раскрыли полностью свой потенциал благодаря жанру супер геройского приключенческого фильма.
Процесс
Как определяется композиция каждого кадра?
Все начинается с раскадровки. Разработка раскадровки это необходимый этап, который собирает всю историю вместе. С неё начинается построение мизансцен фильма. Раскадровка это не только визаульная интерпретация сценария, она также позволяет дизайнерам и аниматорам понять что именно будет показано на экране. Следующим шагом, после того как сценарий окончен, является его воплощение в ввиде последовательности черновых картинок раскадровки, на которых изображены действия и мизансцены, описаные в сценарии.
Чтобы получить законченный анимированный кадр, аниматорам предстоит долгий и утомительным процесс. Вот основные этапы работы, которые дадут представление о том, как много всего нужно сделать, чтобы концепция превратилась в итоге в законченную сцену.
Раскадровка
Раскадровка состоит из рисунков, иллюстрирующих мизансцены фильма, позже они будут смонтированны в аниматик, состоящий из последовательности кадров, собранных в соответствии с репликами героев. Это позволяет режиссеру и монтажерам увидеть, что они могут вырезать из фильма, чтобы подогнать его под необходимый хронометраж, проверить все сцены в монтаже, увидеть как они склеиваются между собой, а также спланировать все движения камеры и утвердить продолжительность каждой отдельной сцены. Законченный аниматик представляет собой основу, которая даст направление всему производственному процессу.
Лейаут и ключевая анимация
Лейаут помогает режиссеру спланировать расположение и движение камеры, местоположение и позы основных персонажей (блокинг), тайминг каждого плана. Аниматоры используют риггинг моделей персонажей, чтобы контролировать все аспекты их движения, обеспечивая физическое действие в сцене в соответствии с позами, указанными в раскадровке, а также следуя рекомендациям супервайзера и режиссера.
Финальные декорации и лейаут
Процесс финализации лейаута включает в себя добавлление в сцену финальных моделей всех объектов и окружения. Все модели теперь занимают преднезначенное им место и формируют декорации. Место всех этих предметов в кадре помогает повествованию, направляет взгляд зрителя или позволяет персонажу взаимодействовать с окружением.
Симуляции
После того, как тела персонажей анимированы, добавляется движение их одежды и волос. Это движение связано с движением персонажей, и создается при помощи компьютерной симуляции физических свойств ткани и волос. Симуляция берет в расчет гравитацию, вес, эластичность, трение и другие факторы, в том числе, и столкновения каждого предмета одежды с самим собой и с окружающими объектами. Необходимо, чтобы волосы и одежда двигались в соответствии с целями конкретного кадра.
Шейдинг и освещение
Шейдинг — это процесс, при котором объект наделяется цветом и тактильными свойствами, которые помогают зрителю распознать материал из которого изготовлен объект. На этапе шейдинга также принимается важное решение о том, как объект реагирует на свет: как свет поглощается, отражается или рассеивается при освещении объекта. После того, как шейдинг закончен, добавляется освещение, которое и формирует окончательный вид сцены.
В дальнейшем для улучшения игры света и теней используются цветовые фильтры и работа с прозрачностью объектов. И в самом конце добавляются эффекты реального мира, такие как оптические характеристики объектива или размытие быстро движущихся объектов, что позволяет придать персонажам свойства, знакомые зрителю по традиционному кинематографу.
На каждом этапе создатели фильма совершенствуют композицию кадра. Окончательное изображение состоит из визуальных элементов так, чтобы точно отобразить ситуацию, действия и историю. В среднем в анимационном фильме около 1500 кадров, так что можете себе представить, как долго занимает планирование всего фильма.
Для каждого Пиксаровского фильма создается цветовой сценарий. Он создается во время или после раскадровки. По сути, это быстрые наброски цвета, палитры и тонов для всего фильма. Этот визуальный сценарий информирует нас о том, как цветовые переходы относятся к истории. Лу Романо работал над ним в одиночку, его задача состояла в том, чтобы как можно богаче и интересней визуализировать историю. Получилось что-то вроде длинного комикса, который поможет при освещении и создании материалов в будущем.
Первая версия (2000 год). Гуашь
Вторая версия (2002-03 год). Гуашь-диджитал
Финальная версия (2003-04 год). Диджитал
Начнем с терминологии на которую я буду ссылаться в последующем анализе фильма, итак типы планов бывают:
Сверхобщий план
Этот вид крупности дает общее представление. Показывает где мы находимся, и что делают персонажи в этом пространстве. Персонажи в таком кадре очень маленькие, потому что этот план не о персонажах, а об окружающем месте, где происходит сцена.
Дальний план
Чтобы увидеть наших героев и то, что они делают в этом месте, мы переходим на дальний план. Этим типом крупности мы не столько определяем «мир», сколько персонажей в мире.
Общий план
В данном плане мы видим персонажа полностью заполняющего кадр по высоте. Вокруг персонажа совсем немного пространства. Персонаж не обрезается, только если он не находятся за каким-нибудь объектом. Среда становится менее важной, главное не «где», а «кто». Этот кадр демонстрирует аудитории персонажей, их движения, жесты, а также взаимодействия с другими.
Я рассматриваю общие, дальние и сверхобщие планы, как разновидности «общих планов».
Режиссер чаще всего использовал широкие планы, чтобы помочь зрителям понять, где находятся персонажи. Чем ближе вы к персонажу, тем лучше вы видите, что он делает, или то, как взаимодействует со средой и другими персонажами.
Средний план
Средний план часто используется в фильме, это надежный принцип, чтобы показать персонажа близко, но не слишком, как правило по талию. оставляя достаточно свободного пространства вокруг, чтобы дать возможность действовать и жестикулировать без отрыва от обстановки. Средний план не скрывает деталей, наоборот, он показывает вам что-то конкретное.
У среднего плана могут быть вариации. Например средне-общий план, когда персонаж показывается до колен.
Крупный план
В крупном плане по высоте помещается голова и шея персонажа, иногда с плечами. Этот план нужен для выражения эмоций, а также как способ передачи диалогов. Эта сцена полностью о персонаже, она сообщает нам важные вещи, которые мы должны знать, чтобы понять историю. С их помощью мы можем сказать, что персонаж чувствует и о чём думает.
У этого плана тоже есть вариации, как например средне-крупный (молочный) план, который заканчивается где-то на уровне грудной клетки персонажа.
Чем крупнее план персонажа или объекта, тем больше внимания на нем концентрируется. Окружение отходит на второй план и в фокусе остается только персонаж или объект, который вам интересен.
Посмотрите как линии двери и дверного прохода подчеркивают эмоции выражаемые бровями Эластики.
Сверхкрупный план
Такая крупность может быть использована для того, чтобы показать большое напряжение, очень тонкую эмоцию, или для акцентирования важной информации. Это зависит от того, что хочет показать режиссер и почему. В такой сцене ничего не имеет значения, кроме объекта на котором сконцентрированно внимание. Фон обычно неразборчив, мы можем видеть только персонажа или объект, который заполняет кадр частично или полностью.
Сверхкрупный план очень четко подает информацию, не дает зрителю выпасть из сюжета, описывает историю, персонажей и ситуацию в деталях.
На одном кадре ничего неважно, кроме кнопки, на другом только рука и заточка карандаша. И это, как правило, маленькие отрывки в эпизоде. Фон неузнаваем, виден только персонаж или объект, поскольку они помещены полностью в рамку кадра. Это держит зрителя в курсе истории и ситуации с максимально близкого расстояния.
У персонажа почти нет места для передвижения, поэтому зрители могут сфокусироваться на выражении лица и эмоциях. Это также можно назвать «врезкой»: вместо того, чтобы делать наезд камерой, можно сделать монтажную склейку на крупный план лица или другую часть тела персонажа, чтобы показать нечто важное.
Каждый план несет разную смысловую нагрузку, в зависимости от того, что режиссер хочет сказать аудитории. Насколько крупным или общим планом будет снята сцена, зависит от того, на чем создатели фильма хотят сфокусировать наше внимание и какую информацию они пытаются донести. А теперь давайте разберемся с ракурсами съемки:
Нейтральный ракурс
Уровень камеры выровнен относительно земли и объектив расположен перпендикулярно главному объекту съемки.
Нижний ракурс
Камера направлена на объект снизу вверх.
Верхний ракурс
Камера расположена под углом сверху вних по направлению к предмету.
Нижний ракурс помещает зрителя под объектом, а верхний ракурс над объектом, как физически так и психологически. Позже мы разберем это.
Съемка с высоты птичьего полета
Съемка с нижней точки
Это более выраженные версии нижнего и верхнего ракурсов съемки, когда камера направлена вверх или вниз почти под прямым углом.
Нижний
Когда камера лежит прямо на земле.
Восьмерка
«Восьмерка» — один из самых эффективных и широко используемых методов съемки диалога, или моментов, когда нужно показать как один персонаж смотрит на другого. Иногда персонажи находятся очень близко друг к другу, а иногда — на большом расстоянии. Планы, снятые с обратных точек, поочереди сменяют друг друга и могут комбинироваться с верхними и нижними ракурсами, в зависимости от угла и высоты расположения камеры, а также от расположения персонажей.
Одиночный план
Двойной план
Тройной план
Групповой план
Названия говорят сами за себя: в одинарном плане в кадре один объект, в двойном — два; когда же их более трех — это групповой план. Существует бесконечное количество комбинаций, которые можно использовать для описания планов.
Например здесь мы видим двойной план средней крупности, снятый с чуть верхнего ракурса, все в одном.
Каждый ракурс и правильное кадрирование, а главное, сочетание этих двух приемов помогают раскрыть историю и четко отобразить нужную информацию, чтобы зрители с легкостью улавливали ее. Разнообразие кадров безусловно важно, но я покажу, как «Суперсемейка» отличилась в использовании динамических ракурсов и перспектив, чтобы сделать фильм визуально захватывающим. Я заметил, что разные книги по теории кинематографа имеют разные точки зрения на этот счет. Моя терминология в этой статье больше подходит именно к анимационным фильмам, некоторые студии и режиссеры имеют свои термины и их вариации.
Субъективная камера
Этот способ съемки помещает зрителя «в шкуру» персонажа и позволяет смотреть на мир его глазами.
Перевод фокуса
Благодаря переводу фокуса объектива с переднего плана на задний,внимание зрителей концентрируется на объекты в фокусе.
Передний план / Фон
Размещение в сцене персонажей или объектов, находящихся на разном удалении от зрителя помогает сделать сцену сбалансированной и приятной для рассматривания. Также для придания большего объема и глубины сцены можно использовать размещение рядом с объектом в фокусе внимания различных элементов переднего плана.
Свисающие ветви деревьев, дверные проемы, и любые элементы, которые обрамляют кадр хотя бы с двух сторон, дают дополнительную глубину, которая погружает зрителя в атмосферу заданного пространства.
Слои на переднем плане, в середине, и на заднем добавляют глубину в композиции. Вместо того, чтобы показывать только персонажей, их можно расположить перед или за объектами, которые играют важную роль в картине. Тем самым помещая персонажей в ситуацию и делая частью окружающей среды и истории.
В «Суперсемейке» так много динамичных ракурсов и кадров с большой глубиной резкости, что он часто напоминает мне о фильме «В поисках утраченного ковчега» — одного из самых лучших приключенческих фильмов всех времен из тех, что я видел. Очевидно, что Брэд Берд большой поклонник Индианы Джонса.
В художественных фильмах с участием живых актеров терминология типов кадров и ракурсов отличается от терминологии трехмерных и тем более рисованных фильмов. Подробнее о них можно ознакомиться тут.
Правило Третей
Это основное правило размещения предметов — они не должны быть посередине. Говоря простым языком, Правило Третей утверждает, что существуют определенные «горячие точки» на экране, районы интенсивности и располагая объекты в пределах этих точек, композиция станет более энергичной и интересной.
Представьте себе крестики-нолики над кадром: важные детали располагаются в местах пересечения линий, что позволяет избежать симметричности и мертвого центрирования объектов и персонажей, которые делают композицию неестественной и механической.
Даже линия горизонта часто размещена на верхней или нижней линии, что позволяет объектам перетекать на изображении от секции к секции.
Будет еще много приемов, как панорамирование, наезд и отъезд камерой, наклон и поворот камеры, разные виды монтажных склеек, внутрикадровый монтаж, треугольная композиция… мы доберемся до них скоро. На данный момент вы ознакомились с терминологией для кадров и ракурсов, которые я буду использовать дальше в тексте. Так давайте уже начнем.
Анализ композиции кадров
Вступительная часть в фильме показывает отрывки интервью с главными героями. Сразу раскрываются типы личности персонажей. Изображение стилизованно под старую ВиЭйчЭс запись с пропорциями 4 на 3, чтобы было понятно, что это старые кадры, а также показать, как выглядели главные герои в молодости.
После вырывается логотип на красном фоне. Красный, как правило, означает энергию, смелость, динамику, восхищение, также красный и оранжевый в последствии будут на костюмах суперсемейки.
Логотип логично переходит на красную полицейскую сирену — символ быстроты, опасности, энергии.
Камера резко отдаляется и мы попадаем прямо в машину плохих парней за которыми гонятся копы.
Длинный отъезд камеры в машину плохих парней, располагая аудиторию прям в ноги криминалу всего на секунду.
Довольно много информации за такой короткий промежуток времени. Мы видим, что они вооружены и не готовы сдаваться без боя. Панорамирование показывает, как они стреляют в копов. Благодаря великолепной постановке, действие начинается сразу же, и нам все становится понятным. Мы понимаем — это будет боевик и после медленного, спокойно развивающегося вступления, на контрасте начинается битва. Динамическая камера позволяет аудитории полностью погрузится в действие.
Невидимые линии, которые направляют ваш взгляд.
Некоторые кадры, с точки зрения персонажа, крупно показывают, например, как автомобиль входит в автопилот. Это дает нам понять, что это обычное дело для нашего героя.
Крутые ракурсы показывают трансформацию, как автомобиль переодевает Боба в суперкостюм.
Практически во всех кадрах этой сцены, голова Боба расположена композиционно в зоне черной крыши его авто, что помогает глазам зрителей легко сконцентрироваться на персонаже. Правило третей позволяет нам сбалансировано разместить объекты в кадре. В то же время диагонали позволяют нам направить внимание зрителя на нужный нам объект.
Это очень короткий кадр, вы должны быстро увидеть и понять, что происходит, поэтому все элементы фона указывают в важное по смыслу место, и внимание аудитории немедленно фокусируется на нем.
Все просто. Правило третей и восьмерка, чтобы увидеть и понять персонажей сразу же. Невидимые линии бессознательно отправляют взгляд туда, куда вы хотите его направить. Посмотрите, как шляпка указывает на лицо Боба.
Смотря через плечо вы видите то, что видит персонаж, а также те проблемы, которые возникают перед ним. Размещая аудиторию на его место, вы заставляете аудиторию прочувствовать ситуацию, поставить себя на место персонажа. Благодаря чистому силуэту кота и ветки, мы сразу же считываем, что случилось.
Чтобы показать, как Боб замечает приближающуюся к нему погоню, мы тянем камеру в машину и меняем фокус на монитор, Боб помещается в обрамлении окна автомобиля, чистая композиция — лучшая композиция.
Углы здания не случайны, негативное пространство созданное вокруг его головы помогает показать его лицо, плюс все элементы вокруг помогают направить внимание к его глазам.
Это окончательное расположение фигур делает кадр чистым и легко считываемым, а сама композиция доставляет визуальное удовольствие. Во всем фильме это так хорошо продумано, красиво, логично и просто в одно и тоже время.
Посмотрите на треугольник между персонажами. Это распространенный способ использовать пространство на экране более экономично, особенно когда у вас есть группа персонажей и все они расположены лицом друг к другу в разговоре. Линия взгляда Боба приходится на кота в руках старушки. Обратите внимание, все их головные уборы расположены под углом, чтобы указать на его лицо, все это не случайно.
См. ниже, как эта простая система позволяет удержать взгляд зрителей в движении.
Камера отъезжает назад, чтобы показать малыша. Всё в кадре разработано так, чтобы привести взгляд аудитории в фокусный центр — лицо ребенка.
Правило третей опять здесь, с чистым пространством вокруг головы, лишенным деталей, помогает аудитории сосредоточиться на том, что важно: лицо персонажа, его реплики, его выражения, его намерения. Обратите внимание на нижнюю часть кадра, здесь ракурс позволяет невидимым линиям подсознательно направить глаза к ограблению.
Обратите внимание, как скадрирована тень Боба и на пространство над головой вора, как правило это табу. Слишком много пространства над головой, но здесь это сделано намеренно, для того, чтобы показать пафос появления Мистера Невероятного.
Нижний ракурс использован здесь, чтобы показать, что Боб совсем рядом, а поза и расположение Невероятного над небоскребами делает его доминирующим в сцене.
Боб в этом кадре огромных размеров, чтобы показать доминирование по смыслу.
Обратите внимание, как небо помогает поместить голову в пустое негативное пространство, для того, чтобы все внимание перевести на эмоции.
Отрицательное пространство вокруг помогает вам сосредоточиться только на Эластике, она обрамлена зданиями со всех сторон. Обтягивающий костюм создает сильный силуэт и быстросчитываемость позы.
Нижний ракурс нужен для того, чтобы показать размеры, доминирование героев, и как героиня входит в поле зрения. Это характеризует героев и показывает то, что она взяла контроль над ситуацией.
Треугольная композиция получается тогда, когда размещение объекта или группы объектов, образуют невидимый треугольник. Иногда чтобы создать глубину, иногда для разнообразия пространства и позиционирования объектов, но чаще всего чтобы создать связь между различными объектами или персонажами.
Разные изгибы тел и вариации расстояний друг до дргуа используются для контраста и гармонии картинки. Также этот метод используют для отображения информации в ясной и эффективной форме, которая также помогает развивать характеры и историю в целом. Обратите внимание, голова наклонена, а линия действий проходящая через тело, направлена на дальнейшие действия.
Разница высоты героев создает красивую, простую и сбалансированную композицию. Всё внимание должно быть на персонажах, поэтому фон остается чистым и абсолютно лишенным деталей, чтобы не отвлекать от лица и от реакций персонажа.
Количество пробелов в изображении безусловно влияют не только на композицию в целом, но и на дизайн персонажей. Основной силуэт и дизайн персонажа играет очень важную роль в их личности. Не менее важен язык их тел, который зависит от пространства и фона.
Поскольку очевидна разница в размерах в этих персонажей, используется восьмерка, чтобы четко читать их лица и знать, что герои чувствуют и о чем думают.
В таком кадре из-за плеча, зритель понимает куда смотрит персонаж и что чувствует, невидимые линии будут всегда подсознательно вести ваш взгляд в сторону ситуации на которую он смотрит.
Даже когда кадр очень простой, он должен быть визуально интересным и удерживать взгляд зрителей. Это напоминает мне сериал «Безумцы» (Мэд Мэн). Я думаю, что в «Суперсемейке» дело происходит в 50-х годах, а после брака и судебного разбирательства в 60-х. Строгость, графичность и смелый визуальный рассказ — «грамматика» этого фильма. Как и в «Безумцах», «Суперсемейка» имеет гладкие цветовые сочетания и контрастные фигуры, сбалансированные образы, плоские стены с простыми текстурами, которые помогают указать количество веса и значимости в кадре.
Советую посмотреть превосходную операторскую работу в «Безумцах».
Простота — главный способ чисто донести идею, а так как цель каждого фильма — это проецирование истории для аудитории, простота ваш главный инструмент. Сценарий, звуковые эффекты, музыка и другие факторы несомненно помогают создавать впечатление от просмотра кино. Но фильм должен быть, во-первых, успешен визуально, то есть общение с аудиторией посредством изображения. Ведь фильм, в первую очередь, это визуальная среда. Иногда по замыслу необходимо запутать или дезориентировать зрителей, но большую часть времени им нужна ясность происходящего на экране.
Баланс изображния достигается вынесением от центра кадра ведущих линий, теней и объектов на переднем плане или фоне. Остальное может быть заполнено простыми геометрическими объектами. Это поможет изображению стать понятнее и приятнее для глаз.
Посмотрите на эти сумасшедшие ракурсы. Они не случайны. Перспектива выбрана, чтобы помочь визуально рассказать историю. Либо, чтобы увидеть точку зрения персонажа, либо помочь показать доминирование персонажа. Крупные планы показывают, что персонаж думает или чувствует, восьмерки помещают аудиторию прямо в разговор и все это время есть формы и линии в переднем и заднем планах, что стимулирует движение глаз и концертирует взгляд.
Как создавался аниматик для этой сцены можно почитать у его создателя Карлоса Баны.
Обратите внимание на отсутствие детализации за персонажами и круг от прожектора, акцентирующий внимание. Также эти кадры заявляют новое пространство.
Камера перемещается, рассказывая нам, куда персонаж сейчас пойдет и на что будет смотреть.
Появление нового персонажа, похоже на появление Эластики на крыше. Ракурс на уровне глаз, слегка приподнятый лишенный деталей, так, что всё ваше внимание направлено на глаза героев.
Обратите внимание на круглую форму и свет, окружающих мальчика. Простые хитрости приводят ваши глаза в нужную точку.
Режиссеры обычно не ставят главный предмет в центре изображения, если не стремятся добиться такого формального эффекта. Обычно это делается для юмора. Пол расположен вдоль нижней трети экрана, чтобы дать ощущение простора. Размещение горизонта вдоль верхней трети дает ощущение близости или интимности.
Расположение светильников помогают привести наши глаза к Бобу, и даже на таком расстоянии язык его тела является очевидным — он вздыхает и раздражен тем, что видит. Отличный нижний ракурс, камера утоплена в пол, это позволяет увидеть обратную сторону того, что видели в предыдущем кадре, плюс теперь мы видим как мальчик забрался сюда, посредством активации своих реактивных сапог.
Направления линий движения, используются на протяжении всего фильма, они указывают зрителю, что персонажи чувствуют, язык тела помогает истолковать все более четко.
В этом кадре невидимые линии движений дают много информации зрителям.
Это хороший пример, когда малыш уходит от камеры и вы видите его отражение. Он поворачивается и возвращается, камера следит за его действиями, вы видите Боба, следящего за ним, пока тот говорит свою напыщенную речь.
Пересекающиеся линии мягко внедрены в изображение. Линия, проходящая за головой Бадди, и линии, ведущие к голове Боба, находятся там не случайно. Все это сделано для того, чтобы помочь привести взгляд зрителя к первичной и вторичной точкам фокусировки. Эту технику используют во всем фильме, вместе с еще одним альтернативным методом: за головой персонажа находится какой-то объект или фигура которая обрамляет голову персонажа, опять же это сделано для привлечения внимания зрителя конкретно к этой точке.
Следующая сцена нарезана очень короткими кадрами, с большим количеством движения в них. В таких кадрах элементы на экране должны быть тщательно организованы, чтобы зрители не упустили, что происходит.
В этой нарезке в только крупные и сверхкрупные планы, потому что каждый кадр в монтаже длиться всего несколько кадров.
Динамичная сцена наполнена размытием движения (которое оставляет шлейфы от объектов, подчеркивая ощущение динамики), быстрыми перемещениями объекта и камеры вместе, могут запутать и считываемость смысла. Сложно следить в такой активной сцене кто есть кто и кто где находится, когда в кадре для красоты показывают немного хаоса и беспорядка. Чтобы не потерять аудиторию важно все: цвет, освещение и ясность композиции.
Крупные планы рассказывают аудитории только то, что важно.
Персонаж находится в центре потому что это прямой кадр. Боб только что оправился от падения и слышит поезд на расстоянии.
Кадр с точки зрения героя, мы видим куда смотрит Боб. И что взрыв вызвал непосредственную опасность для поезда.
Это здание указывает прямо ему в лицо, это сделано специально и туда вы посмотрите в первую очередь.
Высокодинамичные ракурсы такие как ниже, сделали большое дело для этого фильма. Обратите внимание на сходящиеся в точку линии из небоскребов, а также перспективы железнодорожных путей. Источник света приближающегося поезда говорит нам, что они вот-вот столкнутся. Драматическая ситуация должна произойти и ракурс в этих кадрах и освещение помогают ощутить подготовку к столкновению.
Посмотрите, как чисто в кадре отображаются лица, поза, угол и положение персонажей создает визуальный баланс в каждой сцене.
Невидимый треугольник создает путь по которому перемещается взгляд зрителей.
Обратите внимание, что все персонажи разной высоты, а самые важные люди сидят в первом ряду, это быстрая сцена, но информация ясна и хорошо организована в кадре.
Больше примеров треугольной композиции здесь ниже. Посмотрите, как их головы образуют невидимую треугольную форму.
Этот метод работает в кино на протяжении многих десятилетий. Часто используется для установления соединения между персонажами на экране.
Ниже приводится перечисление новостей из исков и эскизов в стиле суд-зал, изображающих драматизм и бурю новостей СМИ.
Черно-белая гамма имеет свои плюсы и минусы. У вас есть только тональные переходы и контраст света и тени. Без помощи цвета нужно быть еще изощренней с композициями в кадрах. Обратите внимание, как чисты силуэты и лица. Графическое разнообразие в позициях и масштабах всех персонажей и превосходный визуальный баланс в каждом кадре.
Классические рисунки карандашом, углем и залой удивительны, затенение за головами персонажей создает хороший контраст. Таким образом создается фокусировка внимания и позволяет быстро считать смысл.
И сразу после нарезки с протестами против супергероев появляется огромная надпись «отклонить», которая переводит нас в новую локацию, 15 лет спустя.
Посмотрите, как стопка карандашей помогает сбалансировать картинку, не оставляя ее пустой. Темный фон позволяет добавить контраст в кадре, что помогает старушке не слиться с фоном.
Компьютер, галстук и книжная полка создают невидимые, направляющие линии к лицу Боба. Цвета в офисном пространстве блеклые и безжизненные, что отображает скуку рабочих в этой холодной и угнетающей среде.
Все эти панели, кабина, стены дают зрителям ощущение таинства и скрытности, камера расположена с позиции обозревания сотрудниками, будто кто-то подсматривает за персонажами. Обратите внимание, как формы обрамляют главный объект.
Обрамление объектами помогают привлечь внимание к персонажу в кадре, они могут быть квадратными, круглыми, кривыми или рваными. Чтобы проиллюстрировать эту концепцию более четко, я вам приведу краткое руководство по композиционному обрамлению элементов от Мэтта Кохра: «Чтобы удерживать внимание зрителя, изображение должно быть смелым и драматически расположенным». Почти вся «Суперсемейка» состоит из таких кадров.
Даже такая скучная сцена, как телефонный разговор имеет хорошо продуманные композиции. Все элементы в сценах помогают направить ваш взгляд на важные части.
Смотрите, как границы столешницы ведут ваш взгляд на лицо Эластики.
Направление линий шкафа, ручки, компьютера Боба, картина, книги за ним, ничего из этого не является случайным. Функциональные композиции указывают основные крупные формы на картинке. Положение вещей должно быть структурированым, практичными и создавать приятный образ.
Чтобы показать, как Боб осматривается вокруг, чтобы не наткнуться на босса, режиссер использовал Широкие кадры. Плюс они создают ощущение гигантской корпоративной компании, где он работает.
А Крупные планы, чтобы создать ощущение скрытности. Вы приближаетесь, чтобы услышать, как он шепчет.
Крупный план, чтобы показать состояние секретности он шепчет старушке, что нужно записать.
Детали в каждом кадре не так важны, как общий вид картины. Детали могут отвлекать, если изображение не имеет формы или чистой композиции.
В сильном визуальном рассказе, в каждом кадре всё разработано для того, чтобы контролировать движение глаз зрителей.
После оказания помощи кому-то, Боб отхватил от босса, поэтому нам показывают его в депрессии, используя ракурс сверху. Ситуация нависла над героем, он ненавидит свою работу, и композиция в кадре помогает вызвать это чувство.
Посмотрите, где находятся все головы, реквизит на стенах, посмотрите на форму предметов мебели, все детали расположены так, чтобы сбалансировать изображение.
Коричневый, бежевый, оранжевый. Теплая цветовая палитра предназначена для создания более спокойной и уютной обстановки, противоположной офисному пространству в предыдущей сцене.
Обратите внимание, что все ракурсы Дэша (Сына Боба) нижние, а все ракурсы учителя верхние. Учитель является доминирующим в этой сцене, а Дэш находится под судом, это делается для того чтобы зритель понял — Дэш чувствует себя маленьким и виноватым.
Хорошая глубина демонстрирует решимость, одержимость учителя и то, что он находится опасно близко, в то время как нам показывают любопытство и ожидание других персонажей. Освещение и слегка нижний ракурс кадра позволяет нам, это ясно понять.
Диагональные формы, линии и наклонные ракурсы используются во всем фильме. Композиция может быть абсолютно плоская и прямая, только для комичного эффекта. Чтобы показать драму, напряжение, саспенс или показать активное действие внутри кадра нужны активные ракурсы, перспектива и линии под углом к рамке кадра.
Наклон стульев, размещение персонажей, реквизита, объектов, угол обзора камеры, позы персонажей, все элементы помогают создать сбалансированную и чистую картинку для каждого кадра.
Как только сюжет меняется и сдувается авторитет учителя, изменяется и угол камеры. А под конец, когда Дэш с мамой уходят, они занимают больше места в кадре, чем учитель, показывая как сместился уровень доминирования.
Классические примеры того, как персонажи аккуратно расположены в обрамлении окон автомобиля на переднем и заднем плане.
Рамы автомобильных окон делят персонажей визуально, но это также и разделение их мнений о сохранности в тайне их суперспособностей.
Этот кадр раскрывает новую локацию для аудитории, мы в новой обстановке, которая имеет за собой свою историю.
Голова девочки помещена между двумя сильными диагональными линиями, без сомнений обеспечивая точку, куда устремится взор аудитории.
Её голова обрамлена вертикальными формами.
Плоско = смешно
Следующая сцена имеет отличную и в тоже время простую операторскую работу. Начиная от плоской композиции в кадре с Бобом в пробке, забитым в свой малюпенький автомобиль.
Появляется новая для зрителя локация — дом Боба. Анимация подъезда Боба к дому, сделана совершенно плоско, это делает ситуацию смешнее.
Обратите внимание на цвета и погоду, все это помогает подать зрителю факт: Боб недоволен своей рутиной, нынешней ситуацией, у него кризис среднего возраста. Серый, мрачный, безрадостный.
Чтобы показать разный взгляд на происходящее у обоих персонажей, используются восьмерки. Боб огромный. Показано его очевидное доминирование в этой последовательности, потому что камера снимает снизу вверх.
Персонаж помещен выше в кадре, а также занимает больше пространства на экране чем в действительности, делая его доминирующим и физически, и психологически. В этом кадре данный прием используется для того, чтобы выразить удивление у случайных прохожих тем, насколько Боб силен. В глазах мальчика он кажется еще больше, ракурсы помогают вызвать такое же чувство у зрителей.
В более драматических сценах — контраст верхних и нижних ракурсов используется, чтобы показать одного персонажа находящегося во власти ситуации и полное бессилие второго персонажа.
Вторая часть
Адаптация © Миша Петрик.
Спасибо Маше за помощь в переводе.
30 декабря 2013
Всем привет! Горю желанием поделиться личным опытом работы над сценарием для мобильной игры жанра Interactive Story.
Я, вместе с небольшой командой, занимаюсь разработкой такой игры с апреля прошлого года и за это время написал для нее 43 эпизода, суммарным объемом около 200 тысяч слов. Сразу хочу уточнить, что в других компаниях я сценаристом не работал, так что данная статья — опыт одного конкретного проекта и одной конкретной истории.
Пара слов о жанре для контекста
Говоря о мобильных визуальных новеллах, я имею в виду не классические ВИ, портированные на мобилки, а такие игры как «Клуб Романтики», «Chapters», «Choices», «Love Sick», «Tabou», «Novels», «Desires», «My Love», «Secrets», «Moments», «Episode», «Maybe». Это важно понимать.
С сюжетной точки зрения, мобильные новелки — это ни что иное как новая стадия эволюции дешевых любовных романов. В случае с играми, ориентированных на женскую аудиторию (таковых в жанре большинство), всё крутится вокруг любви-отношений, а игровой процесс завязан на том, что игрок романсит интересующих его персонажей (таковые зовутся Love Interest или просто LI).
Качество сюжета в мобильных Interactive Story… ну, оно разнится. Есть как хорошие тайтлы, так и способные нанести мозгу неподготовленного читателя тяжелый урон. Вторых, само собой, больше.
Сюжет и сеттинг чаще выполняют роль фона, поэтому стабильно держат планку на уровне с фильмами категории «B». Героиня может спасать мир от инопланетного вторжения, расследовать загадочное убийство, покорять Голливуд, сражаться с вампирами, отдыхать в летнем лагере или осваивать дикий запад — это не важно, основное внимание всё равно всегда сосредоточено на ее отношениях с персонажами-LI.
Если говорить о степени интерактивности в рамках истории — она встречается в разной степени, но практически всегда ограниченная. 90% развилок меняют только несколько строчек диалога. Также есть премиум-выборы, доступные за внутриигровую валюту. Вот они как раз разблокируют большие куски дополнительного контента и могут оказать влияние на историю.
Приложение-хост чаще всего представляет собой книжную полку с набором подобных историй. История может быть как короткой (10-15 эпизодов по 15 минут), так и растянуться на несколько сезонов.
Как мы искали концепцию для игры
Изначально мы тоже собирались делать приложение «книжную полку». Я даже написал несколько пилотных эпизодов под разные жанры и сеттинги.
Для этой цели был использован веб-сервис InkleWriter — бесплатный и очень удобный инструмент для прототипирования интерактивных историй. Максимально прост в освоении, но функциональность ограничена и нет нормальной техподдержки. Для коммерческого использования не подойдет, а вот сделать быстрый прототип — самое то.
После работы над пилотами я выяснил сразу две важные вещи:
1. Американские бета-ридеры не плакали от моего английского. Это было очень позитивным моментом, потому как с такими играми целиться нужно в страны из Tier 1. Мы со своей игрой целились конкретно на Америку.
2. Я осознал, что физически не смогу заставить себя писать приторный сюжет условных «50 Оттенков Сумерек» в течение следующих шести месяцев. Мое психическое здоровье этого просто не вывезло бы.
Второй пункт являлся серьезным препятствием в работе. Вариантов решения было два: а) нанимать авторов-фрилансеров, самому перейти на редактуру; б) думать над какой-то оригинальной концепцией, с которой было бы не так больно работать. Я решил пойти по второму пути.
Есть в Англии такое мегапопулярное дейтинг-шоу, называется «Love Island». Участники — группа молодых и красивых парней и девушек — живут вместе в одной вилле и строят отношения. Чем-то может быть похоже на Дом-2 или Каникулы в Мексике (если кто помнит), с той разницей, что в английском шоу все как-то более культурно и интеллигентно. Никто не дерется, матом не ругается. Внешний вид участников то и дело наталкивает на мысль, что пластмассовый мир победил и макет оказался сильней, однако в целом смотреть на девушек в купальниках и подкачанных парней эстетически приятно.
По IP этого телешоу была сделана и выпущена одноименная мобильная игра. И во время своих исследований жанра я на эту игру наткнулся, не зная при этом о существовании самого телешоу. Я решил, что передо мной история в концепции вымышленного дейтинг-шоу, и восхитился подобной идеей.
Это ведь то, ради чего люди и играют в мобильные визуальные новеллы, в самом чистом виде! Дейтинг, отношения с другими персонажами — причем без лишней обертки из плохо прописанного сюжета в набивших оскомину сеттингах.
Вскоре я узнал о том, что Love Island — никакое не вымышленное телешоу, а вполне себе настоящее, а игра «Love Island The Game» разработана по лицензии. Сначала я разочаровался. А потом меня осенило. Получалось, что идея «истории — симуляции вымышленного телешоу» существовала только у меня в голове. Если игра по Острову Любви была жестко ограничена в плане лицензии и исходного материала, то наше вымышленное дейтинг-шоу могло с стать каким угодно, с любыми правилами, локациями и персонажами. К примеру, мы могли отправлять участников в путешествия, в новое место в каждом сезоне! (в первом сезоне наши персонажи таки провели три дня в джунглях).
Я провел дополнительный ресёрч в поисках похожих игр, но ничего подобного на рынке не обнаружил. Тогда я решил рискнуть. Так появилась концепция нашей игры Couple Up! Love Show.
Особенности написания истории про дейтинг-шоу
Пять парней и пять девушек прибывают в поместье, где им предстоит жить вместе в течение 14 дней. Основная задача каждого — найти свою идеальную пару и построить отношения. Кто остался без партнера, тот выбывает из шоу.
Ежедневный досуг участников состоит из общения, плетения интриг, времяпрепровождения с партнерами, а также совместных игр и испытаний, которые устраивают для них организаторы.
С точки зрения сценарной работы такой сеттинг предоставляет много интересных возможностей. Разберем каждую по отдельности.
1. Персонажи — они как луковицы. У них есть слои!
Если вы с первого эпизода сразу вводите девять новых персонажей (не считая протагонистки), вам стоит позаботиться о том, чтобы все они были уникальными и запоминающимися. Шаблонными болванками обойтись не выйдет.
Участникам шоу предстоит общаться друг с другом на самые разные темы, делиться историями из своего прошлого и вести беседы, достаточно увлекательные, чтобы игрок не скучал. Следовательно, каждому персонажу нужны яркие личностные черты и понятный бэкграунд, который эти черты сформировал.
Более того, каждый должен иметь цель — зачем он пришёл на шоу? Формальная цель ясна — все пришли искать любовь. Но что за этим кроется на самом деле? Кто-то хочет засветиться на ТВ и раскрутиться. У кого-то задача устроить себе веселое летнее приключение. Кто-то просто отчаялся устроить личную жизнь во внешнем мире.
Мне очень хотелось, чтобы у каждого персонажа был свой секрет. В первых эпизодах разговоры с ним раскроют только то, как этот персонаж хочет себя презентовать. Чтобы докопаться до того, что же он за человек на самом деле, вам придется установить доверительные отношения.
К примеру, есть Адам. Весельчак, шутник, душа компании. Во всех общих сценах Адам — основной источник юмора и дурашливых историй. Однако в шутках Адама периодически мелькают мрачные нотки, особенно когда разговор заходит о его семье. Если вы выберете другого партнера, настоящий Адам вам за всё прохождение так и не откроется.
2. Продвижение по сюжету или игра в симулятор бога
Когда персонажи прописаны и понятны, написание сюжета начинает отдаленно напоминать игру в какой-нибудь Sims. У вас есть группа людей в закрытом пространстве. Ситуация для всех общая, однако справляется с ней каждый по-разному. А еще каждому хочется чего-то своего.
Такое положение дел позволяет двигать сюжетную линию двумя приемами:
- Прием первый. Сценарист берет на себя роль организатора шоу, и придумывает очередное испытание для участников. То, как они будут с ним разбираться и какие конфликты в итоге возникнут — логично выстроится из особенностей их характеров.
- Прием второй. Участники сами генерируют ситуации за счет своих различий. К примеру, представим себе, что в одной паре оказываются шутник и человек, вообще не понимающий юмора. Или что двум парням нравится одна девушка. Какие ситуации могут из этого возникнуть?
3. Эффект дивана Друзей
У себя в голове я определяю историю, с которой работал, как интерактивный ситком про дейтинг-шоу. А раз ситком — значит, нужно создавать «Диван Друзей».
Не знаю, есть ли научное название у этого эффекта, но уверен, что каждый с ним знаком. Когда хочется самому оказаться по ту сторону экрана, рядом с любимыми персонажами, в том самом легендарном месте, где они неизменно собираются в каждой серии. Посидеть за столом учебного кабинета вместе с гриндейлской семеркой из «Сообщества», выпить в пабе МакЛаренс с ребятами из «Как я встретил вашу маму» или зайти в бар, где после работы отдыхают служащие бруклинского участка 9-9.
Чтобы превратить локации Поместья в такое волшебное пространство, я уделял много времени сценам досуга участников вне испытаний и любовных интриг. Например, утро седьмого дня начинается с батальной сцены подушками, а на десятый день ребята развлекались, играя в «пол — это лава».
Такие сцены дополнительно помогают героям проявить себя, дают разрядку между важными сюжетными моментами… ну, и в конце концов, это весело.
Дополнительно я старался создать впечатление, что игрока здесь ждут. Персонаж ведущего (у нас это бесплотный Голос) всегда радуется, когда игрок заходит в новый эпизод.
4. Разветвления истории
Ключевой момент всей задумки заключается в том, что игрок может выбирать своего партнера. Делать выбор фиктивным в такой игре никак нельзя, это убило бы всю ценность сеттинга.
Здесь я попал в ловушку джокера по мере того, как выстраивалась следующая логическая цепочка:
- Игрок может выбрать себе партнера;
- Все персонажи должны объединяться в пары;
- В зависимости от выбора игрока другие участники формируют разные комбинации пар;
- Все участники обладают своими целями и хотелками, поэтому на разных партнеров реагируют по-разному;
- …
- записываемся на развилочки)))))
Я начинал сезон весьма осторожно, очень боялся не справиться с объемами и запутаться. Из-за этого первые эпизоды были достаточно линейной колбасой. Но чем глубже в сезон, тем шире становилось дерево разветвлений.
Кульминация наступила в эпизоде 33, где на каплинге (ритуале объединения в пары) игрок мог потенциально сойтись с 7 разными партнерами, и на выходе формировалось 11 комбинаций, кто из участников покидает шоу.
Работа в редакторе и менеджмент развилок
Я пишу и собираю историю прямо внутри Unity в кастомном редакторе графов, который был написан на базе бесплатного фреймворка xNode. Не буду выносить в статью, как мы пришли к такому техническому решению, поделюсь только опытом использования при работе с развилками.
Отдельно отмечу, что, насколько мне известно, обычно для игр жанра Interactive Story сценарии пишутся по-другому — в цельных скриптовых доках. На сайте у мастодонта жанра, компании Episode, есть полноценный сервис для создания истории под их приложение любым желающим. Кто интересуется, можно зайти и потыкать.
Итак, есть простые развилки, которые меняют только несколько строчек диалога — с ними все понятно. Написал три варианта ответа, протянул после каждого отдельную ветку, затем свёл к общему исходу.
Можно делать такие развилки короткими, а можно делать их массивными, существенно меняя содержание разговора. Однако полноценной интерактивности в такой развилке немного, потому что игра в итоге не запомнит выбор игрока, а значит, он не окажет влияния на историю.
Чтобы запоминать выборы игрока или определенные нелинейные игровые ситуации, мы используем особый граф Branch и два вида данных: булевые и цифровые (bool и float соответственно). Для удобства я дальше буду называть bool’ы — маркерами, a float’ы — параметрами.
Маркеры регистрируют, случилось какое-то событие или не случилось. Я, будучи, сторонником ручной проработки, полагаюсь в первую очередь именно на них, потому что это позволяет персонажам в своих речах отсылаться к тем или иным событиям и упоминать выборы, совершенные ранее игроком.
Цифровые параметры удобны, чтобы отслеживать общий уровень отношений с персонажами или, например, начислять игроку очки в конкурсах и испытаниях.
К примеру, вы сказали комплимент персонажу Шарлотте. Ей это понравилось, в графе Branch мы добавляем к параметру charlotteRelationship 1 балл. В будущем мы проверим, сколько у нас баллов отношений с Шарлоттой и, в зависимости от результата, она будет с нами вежлива или груба.
Хотя цифровые параметры очевидно более системны, большинство важных развилок в истории я вешал всё же на булевые маркеры. На мой взгляд, когда персонажи могут припомнить вам какой-то конкретный поступок, который вы совершили, или сказанную вами фразу — это классно.
Во многих случаях, я комбинировал параметры и маркеры. С одной участницей игрок может полсезона собачиться и быть в очень натянутых отношениях, но затем игроку представляется возможность спасти эту участницу от выбывания из шоу. И если вы ее спасете, она это запомнит и уже не станет злиться на вас так, как раньше.
Возможные комбинации пар я менеджерил тоже на булевых маркерах. Это чрезвычайно увлекательный процесс, который выглядит приблизительно следующим образом:
Маринка выбирает первой и всегда выбирает Сережу. Создаем маркер marinkaSerezha. Главгероиня выбирает второй и может выбрать кого угодно кроме Сережи, который уже занят. Создаем маркер под каждый выбор героини. Третьей выбирает Наташка. Наташка хочет выбрать Толика. Если Толик свободен, Наташка выбирает его. Если Толика уже выбрала главгероиня, Наташка выбирает Игоря…
Так закалялась сталь
Во второй половине сезона я решил усложнить себе жизнь, и игрок теперь не только выбирал себе партнера, но и косвенно влиял на выборы других персонажей. Теперь условная Наташка могла сойтись или не сойтись с условным Олегом в зависимости от того, что ей посоветовал игрок. Комбинаций стало еще больше.
К последним эпизодам я уже абсолютно преисполнился в своем познании и с трудом понимал, что происходит. Практически все участники находились в квантовой суперпозиции, в том плане, что в половине таймлайнов этот человек выбыл из шоу, а в другой половине он отлично себя чувствует и уверенно идет к финалу.
Если бы не графы, я бы, наверное, поломался. Основной минус сценарной работы с редактором графов — громоздкость — компенсировался его основным плюсом — наглядностью. Понятия не имею, как я бы работал с таким количеством переменных и развилок в доке со скриптами, где всё идёт одним сплошным полотном.
Игрок мог закончить игру с одним из семи возможных партнеров. У каждого из них при этом был свой характер, свой бэкграунд, своя манера разговаривать. С каждым нужно было выстроить свой уникальный конфликт. Продублировать один текст семь раз было нельзя (хотя из-за нехватки времени таким методом я тоже нередко грешил).
Пожалуй, тяжелее всего психологически было писать, думая, что «вот эту ветку увидит только небольшой процент игроков». И забить или схалтурить ты себе тоже не позволяешь, ведь нужно, чтобы каждый игрок получил полноценный экспириенс в той ветке, которую он выберет.
Усложнял дело тот факт, что вторая половина сезона писалась, когда игра была уже в открытом бета-тесте. Даты релиза новых эпизодов были анонсированы, и аудитория их ждала. Последние три месяца для меня стало привычным делом сидеть двое суток подряд без сна перед очередным релизом и с горящей задницей набрасывать десятки веток, чтобы успеть к сроку.
Счастливый конец и продолжение следует
Весь сезон был написан, в общей сложности, за полгода. По ощущениям — словно жизнь прожил. Получившийся сценарный продукт пока далек от идеала и полон огрехов, но я работаю над ошибками.
В истории есть явные проблемы с обязательными для жанра элементами. К примеру, страстные постельные сцены — я так и не научился их писать, чтоб получался не кринж. Однако похоже, что отчасти эти проблемы компенсировались другими вещами, которые я заботливо вкладывал в игру: шутейками, взаимными подколами и кул стори от персонажей, мемами и отсылками к поп-культуре, возможностью выбора.
Аудитория первый сезон Couple Up! восприняла тепло. Большинству игроков, оставшихся в игре после первых эпизодов, история понравилась. Я, конечно, допускаю, что аудитории жанра Interactive Story от сюжета много и не надо, но всё равно считаю это успехом, поскольку ничего подобного раньше не делал.
Сейчас мы работаем над повышением удобства нашего внутреннего редактора и параллельно готовимся к работе над вторым сезоном с новым набором персонажей.
А еще, под новые сезоны я намерен собирать авторскую группу, так что если ты творческая личность с хорошим английским, и давно хочешь попробовать себя в качестве сценариста — пиши в личку.
Всем большое спасибо за внимание! Надеюсь, вы нашли в этой статье что-то полезное для себя.
Многие из нас, навярняка, были среди тех, кто возмущался экранизациями литературных произведений: как, мой любимый герой — низкорослый блондин? Откуда, вдруг у него любовница? Да не было этого друга в книге! А концовка — ну что за бред, там все совсем по другому закончилось!
Но если немного разобраться в вопросах о том, что такое искусство, история и идея, становится понятно, что важно уметь разделить экранизацию и само литературное произведение.
Адаптация сценария — это отдельный жанр: в рамках премии Оскар проходит отдельная номинация Best Adapted Screenplay Academy Award. Эта номинация включает в себя оценку работы не только над адаптацией литературного произведения, но и создания сценария полнометражного фильма на основе короткого метра и многое другое.
Сегодня рассказываем как создать экранизацию литературного текста.
Маленькие женщины ( 2019)
Итак, первое, что надо помнить, если вы беретесь писать сценарий по книге — это соблюдение авторских прав. Более подробно о законах, связанных с авторским правом >>>>>
Не поленитесь как следует изучить правила и законы, связанные с экранизацией и адаптацией чужих произведений, так как это действительно важный и решающий момент.
Допустим, права есть, все в порядке, можно приступать к работе. Вот несколько советов, которые помогут вам создать первоклассную адаптацию.
- Почему это произведение?
Для чего вы вообще взялись за адаптацию? Почему вы хотите рассказать именно эту историю, историю, основанную на чужой мысли, чужой идее? Может показаться, что писать сценарий по уже готовой истории легче, чем создавать с нуля, но это совсем не так, поэтому прежде, чем приступить к работе, ответьте на оба этих вопроса.
До того как взяться за адаптацию, вы должны научиться понимать, как устроен сценарий, что в нем должно быть, как заставить сценарий работать на визуальный ряд. Более того, сценарий должен быть более конкретным, уметь передать и эмоциональное состояние и физические действия через визуальный ряд, уметь выстраивать с помощью текста то, что потом предстоит снимать.
- Как относиться к оригиналу?
Не нужно думать, что если вы адаптируете историю, вы скованы ею. Оригинал – это всего-лишь идея, ваш же текст – это ваша история, ваша интерпретация и ваш полет фантазии. Если вам кажется, что для жанра кино с героем слишком мало происходит увлекательных событий – придумайте несколько собственных.
Нормальные люди ( 2020)
Начинайте разработку сценария с поиска двух главных составляющих истории:
- Что является основой, сердцем истории?
- Чем и где эта история заканчивается?
После того, как сформулируете ответы на эти вопрос, начинайте работать над тритментом. Тритмент — это подробная заявка с развернутым синопсисом на 10-15 страниц. Работа над тритментом поможет вам нащупать основу вашей истории, ее скелет. Пусть этот текст будет для вас картой, которая укажет, какие сюжетные линии развивать, а какие заведут вас в тупик. Самое главное — сохранить основную мысль произведения и дух истории.
Помогут сформулировать тритмент следующие вопросы:
- Кто? ( герой, протагонист)
- Что? ( какая цель у героя?)
- Кто противостоит ? ( антагонист )
- Что противостоит ? ( антагонистические силы )
Ответив на эти вопросы вы получите основу, скелет вашего тритмента и поймете как дальше создать из этого экранизацию.
Если не можете понять, что самое важное в книге, попробуйте следующее упражнение:
Прочитайте книгу и отложите ее на несколько недель, а потом напишите ее содержание. Все что вы запомнили и есть главное для вас, а значит — основа вашего тритмента.
Жизнь Пи ( 2012)
- Хронометраж
Не забывайте, что сценарий гораздо короче, чем литературное произведение. Одна минута фильма – это примерно одна страница, и редко какой фильм выходит за пределы 120 минут, а значит 120-ти страниц.
То есть, автору книги, которую вы держите в руках, потребовалось 300-500 страниц, чтобы рассказать всему миру свою историю, а вам надо уместить свою историю в 120 страниц! И это еще одна причина, по которой адаптация будет сильно отличаться от оригинала – это будет ваша история, самостоятельная и независимая.
- Мысли героя
Как правило, главные герои те еще балаболы и мыслители. При адаптации вы не всегда сможете передать все их размышления, но в этом и нет необходимости.
Не надо прибегать к закадровому голосу каждый раз, как герой на 10 страниц анализирует свои чувства и размышляет о сложностях бытия.
Если вы выбрали книгу с героем, основу характера которого передадут только размышления, можно наделить его товарищем, дополнительным героем, в диалоге с которым протагонист сможет проявить себя и высказать свои мысли. Дилеммы, сомнения, страхи которые испытывает герой — все это можно передать через диалоги и действия.
- Закадровый голос
Про закадровый голос скажем отдельно. Закадровый голос — это вполне распространенная и интересная практика. Не используйте его слишком много, при этом не бойтесь его. Сначала напишите максимальное количество закадрового голоса. А потом, когда будете прорабатывать свой сценарий, остановитесь на каждой фразе и подумайте, так ли уж необходимы тут пояснения автора-рассказчика? Если есть хоть немного сомнений — вырезайте.
Зритель прежде всего пришел в кинотеатр, чтобы увидеть действие и картинку, он не пойдет в кино слушать радио с заставкой, он пойдет именно смотреть.
- Картинка
Не забывайте, что кино начиналось с немых фильмов и постоянно держите в голове мысль – все что возможно передать действием или картинкой, должно быть передано действием или картинкой.
Вот вам отличный пример. Фильм “Форест Гамп” вышел в 1994 году, завоевал 6 Оскаров и всемирную любовь. Это адаптация одноименного романа Уинстона Грума, вышедшего в 1986 году. В книге рассказывается история слабоумного юноши, который прожил интересную жизнь и обладает исключительными способностями (не только умеет бегать). Он рассказывает историю своей судьбы и историю любви всей своей жизни неизвестным людям на автобусной остановке.
Сценаристу Эрику Роту предстояло принять несколько важных решений при работе над адаптацией. Первая задача сценариста сделать так, чтобы фильм зацепил и ту аудиторию, которая знает о существовании книги. А вторая — зацепить ту аудиторию, которая не имеет никакого представления о ней.
Это значило, что в образ героя должны быть внесены изменения. В книге Форрест Гамп наделен практически супергеройской силой. Чтобы приблизить героя к аудитории и сделать «своим», человеком, с которым любой может себя соотнести, сценарист создал образ обычного человека, с невероятной везучестью вместо невероятных способностей.
Помимо этого, изменился образ матери героя, а история, по сути, сосредоточилась вокруг чистой любви Форреста к Дженни (в книге больше сексуального подтекста).
При таких изменениях дух книги и ее основа были сохранены, но наиболее удачно адаптированы под другой способ передачи информации – кино. Этим и обусловлен успех фильма.
Подытожив, хочется сказать, что найдется много людей, которые скажут, что ваша экранизация не соответствует книге и в ней масса неточностей — всегда будет много недовольных.
Но если вы создадите мощный образ, учтете все те советы, которые мы вам дали, вложите себя в это дело, гораздо больше будет тех людей, которые полюбят именно вашего героя и ваше произведение.
P.S. Узнать больше об основах сценарного мастерства и адаптациях литературных произведений можно на нашем бесплатном курсе для писателей — Как свой роман или рассказ превратить в киносценарий >>>>
Уверен, если вы читаете эту статью, то знаете, что визуальная новелла — это жанр компьютерных игр, довольно близкий к интерактивной литературе. Именно в нем можно во всю мощь развернуться пишущему человеку: спустить фантазию с поводка и создать нелинейную историю с несколькими концовками и переплетающимися сюжетными линиями. Только если вы до этого имели дело исключительно с прозой, вам нужно знать некоторые особенности построения диалогов для визуальных новелл.
Напомню об ограничениях
Писатели — счастливые люди, они, в отличие от сценаристов, ничем не ограничены. Могут писать книги любого объема, расписывать описания и монологи на целые страницы, потому что их никто в этом не ограничивает — издателю не принципиально, будет книга толщиной в 314 или 326 страниц.
В кино, комиксах и компьютерных играх есть масса ограничений. Киносценарист ограничен хронометражем и бюджетом (если он не Джеймс Кэмерон, которому дадут хоть миллиард, лишь бы он снял очередного «Аватара»). Сценарист комиксов ограничен количеством страниц и размером отдельного кадра. Сценарист компьютерных игр ограничен техническими возможностями платформы, для которой будет создаваться игра, особенностями самой игры и мастерством программистов.
Как устроена визуальная новелла
Чтобы понять ограничения, которые накладываются на диалог в визуальных новеллах, нужно понять принцип самой игры. Итак, вы играете за персонажа, который по ходу игры должен общаться с другими персонажами. В процессе диалога вам периодически будут предлагать выбор следующей реплики для своего персонажа. В зависимости от этого выбора персонаж, с которым вы общаетесь, может:
- изменить к вам свое отношение (станет относиться лучше или хуже);
- выполнить вашу просьбу или отказать в ней.
Также вам периодически нужно будет принимать решение о том, как поступить. Каждый такой выбор тоже имеет последствия. В зависимости от поступка сюжет игры повернет на одну из сюжетных линий. Это не значит, что однажды сделанный выбор однозначно определяет концовку. Отнюдь, вы можете добраться до финала разными способами.
Почему диалогу нужно уделять много внимания
Парадоксально, но в визуальной новелле главным является диалог, то есть текст. Дело в том, что для сохранения динамики, чтобы игрок, попросту говоря, не заскучал, он должен играть — что-то делать. Ему быстро надоест читать длинные описания того, что произошло с персонажем, и он бросит играть. Нужно, чтобы на экране происходило какое-то движение, смена кадров. Но визуальная новелла не предполагает использование анимаций, здесь возможны лишь статические изображения. Единственный выход — сделать диалог между персонажами, в котором на экране будет появляться то один, то другой.
Это значит, что большая часть сюжета должна быть подана через диалог. Вам уже нельзя будет написать так:
Ты отправляешься в кино, на свой любимый фильм «Кицунэ», который смотрел уже три раза.
Нужно будет сделать иначе, например так:
ДРУГ: Привет! Идем на речку!
Я: Не, я в кино собрался.
ДРУГ: А что там сейчас идет?
Я: «Кицунэ».
ДРУГ: Да мы же на него с тобой ходили!
ДРУГ: Хочешь второй раз посмотреть?
Я: Четвертый.
ДРУГ: Ну ты маньяк!
Не увлекайтесь
А теперь, собственно, об ограничениях.
В названии этого жанра игр слово «визуальный» стоит не просто так. Изображение персонажа и фон занимают большую часть экрана, а на текст остается процентов 20–30. Это значит, что вам нельзя будет писать очень длинные предложения. Обратите внимание на пример, который я привел выше.
Реплику можно было написать так:
ДРУГ: Да мы же на него с тобой ходили! Хочешь второй раз посмотреть?
Но я намеренно разбил ее на две. Потому что такое длинное предложение, скорее всего, не поместилось бы на экране. Конечно, все зависит от конкретной игры. Где-то вам дадут больше места, где-то меньше. Но в любом случае лучше не увлекаться и стараться писать как можно лаконичнее. Особенно если игра предназначена для мобильных устройств. Там экраны маленькие, на них помещается совсем мало информации.
Ставьте игрока перед выбором
Еще раз напоминаю, что игра — это не проза, где читатель пассивно воспринимает информацию. Игра предполагает активное участие, а значит, игрок должен не просто читать диалог двух персонажей, а отвечать на вопросы или принимать решение о том, как ему поступить.
Например, предположим, что у вас в игре есть сцена, где персонаж пришел в бар. Ее можно описать так:
Ты входишь в бар, пробуешь несколько фруктовых коктейлей, но все они тебе не нравятся, тогда ты выбираешь кофе.
Но гораздо интереснее сделать иначе, например, так:
Ты входишь в бар.
БАРМЕН: Вам предложить что-нибудь?
Я: Какие у вас есть фруктовые коктейли?
БАРМЕН: Апельсиново-лимонный, ягодный, киви с ананасом.
Я: А можно сначала попробовать?
БАРМЕН: Да, конечно. Выбирайте.
Ты можешь выбрать:
1. Апельсиново-лимонный.
2. Ягодный.
3. Киви с ананасом.
> 1
Я: Ой, какой кислый.
> 2
Я: Неплохо, но я не люблю косточки.
> 3
Я: Похоже, что на ананас у меня аллергия.
БАРМЕН: Может быть что-то другое?
Я: Принесите, пожалуй, кофе.
БАРМЕН: Хорошо.
Суть сцены осталась прежней, но теперь игрок почувствовал себя ее участником, а не сторонним наблюдателем.
Пишите много
Как вы заметили, игрового текста получается довольно много. Гораздо больше, чем если бы вы писали прозу. Это часто играет с игровыми сценаристами злую шутку — они просто ленятся. Написать полстраницы диалога вместо одного предложения действительно сложно, но подумайте над тем, насколько интереснее будет игрокам.
Пишите много, интересно и соблюдайте правила игровой сценаристики. Мы же с вами хотим одного — чтобы игры были интересными.
-
-
June 17 2018, 12:32
- Литература
- Cancel
Мой первый сценарий. Визуальные новеллы
Здравствуйте!
В прошлый раз я вкратце рассказал про то, что в компьютерных играх тоже есть сюжет, а значит, есть и сценаристы. Но в большинстве случаев сценаристу приходится писать малоувлекательные тексты, которые, как это ни печально, добрая половина игроков пропускает.
Это описания игровых предметов, вроде «Лезвие этого меча такое острое, что можно порезаться, даже если долго смотреть на него, но имея шестой уровень боевого мастерства, ты сможешь с ним управляться» или сообщения для игроков о событии недели, вроде «На этой неделе ведьмы готовятся к шабашу и нападают на селения, так что у тебя есть шанс заработать много золота, защищая простых людей». Именно из написания подобных текстов состоит большая часть работы игрового сценариста. Но есть исключение — игры, которые дают огромный простор для работы с персонажами и большую практику в написании диалогов.
Это визуальные новеллы.
Больше, чем книга
В прошлом посте я уже немного писал об этом жанре, но думаю, что нужно рассказать подробнее, потому что именно он будет наиболее интересен писателям.
Визуальные новеллы — это нечто среднее между прозой, комиксом и текстовым квестом. Придумали их в Японии (именно по этому их чаще всего рисуют в стиле аниме), а затем они получили распространение по всему миру. Чаще всего повествование в таких играх идёт от первого лица, а значит, у сценариста есть возможность описывать мысли героя и его переживания по каждому поводу. Игровой процесс заключается в диалогах с другими персонажами и выборе действий или вариантов реплик.
В зависимости от того, что игрок выберет, персонаж или получает желаемое и продвигается о сюжету, или вынужден искать другие решения задачи. Зачастую сюжетная линия ветвится и от действий игрока зависит дальнейшее повествование. Заманчиво было бы сделать так, чтобы каждый выбор приводил к изменениям в сюжете, но в этом случае пришлось бы сделать слишком много вариантов, большая часть их которых была бы неудачными.
Несколько лет назад я писал по заказу такую игру, в которой игроку на каждом шаге предлагался выбор из трёх вариантов и каждый (!) выбор поворачивал сюжет в новую сторону. В результате для игры в 5 шагов мне пришлось написать сценарий на 50 страниц. По этому такими вещами никто не занимается. Сюжетных ветвлений делают немного (2–4), при этом часть из них пересекается. Хотя есть примеры визуальных новелл с очень разветвлёнными сюжетами.
Почему они визуальные?
Потому что все описания мест и героев нарисованы. Обычно сюжет разворачивается в ограниченном количестве мест (локаций) для каждого из которых рисуется фон. Затем на этот фон помещают отдельно нарисованных персонажей с которыми и происходит диалог. Количество локаций ограничено исключительно по техническим причинам: чтобы не рисовать много. Если же у авторов игры есть возможность не экономить на графике, то фонов можно нарисовать побольше.
При создании большинства игр других жанров (стратегии, аркады, симуляторы, ролевые игры) главным человеком будет геймдизайнер, который определяет как именно будет организован игровой процесс. В визуальных новеллах главный — сценарист. Потому что тут игровой процесс сводится к выбору игроком варианта ответа в диалоге и на первый план выходит сюжет.
Чаще всего визуальные новеллы представляют собой романтические истории о том, как молодые люди завоёвывают расположение друг друга. Один из самых популярных сюжетов, когда парень попадает в некое место (отель, молодёжный лагерь и т.д.), где полным полно девушек и его задача заключается в том, чтобы найти путь к сердцу одной из них. А когда игра пройдена, то можно начинать заново и попытать счастье с другой девушкой.
Конечно же, часть подобных игр не ограничивается простой романтикой, а уходят в эротику и порнографию. При этом существуют визуальные новеллы в жанре детектива, триллера, фантастики и ужасов.
Этот класс игр тем более интересен, что позволяет писателю сделать игру практически в одиночку, если он ещё и рисовать умеет А программирование изучать не придётся, потому что для создания визуальных новелл есть готовые программы.
Если вы подумываете о том, чтобы податься в игровые сценаристы, начните с визуальных новелл. Или с полностью текстовых игр, о которых я расскажу в следующий раз.
Владимир Максимушкин, сценарист
p.s. Напоминаю, что я открыт для вопросов. Задавайте и, возможно, я посвящу этому целую статью.
#статьи
- 10 авг 2022
-
0
Полный сборник эссе разработчиков о создании сценария, построении истории и важных игровых условностях, которые стоит учитывать.
Иллюстрация: Unsplash / Polina Vari для Skillbox Media
Журналист, автор статей, посвящённых игровой индустрии.
Многим начинающим разработчикам кажется, что написать сценарий для будущей игры очень сложно. Нужно знать множество тонкостей, уметь делить сюжет на акты, чувствовать персонажей и понимать структуру будущего произведения.
Автор вселенной «Метро», писатель и сценарист Дмитрий Глуховский в одном из интервью говорил, что «сценарная работа построена в первую очередь вокруг формул и готовых шаблонов, проза в этом плане более свободная». Но так ли это на самом деле? Правда ли нужно знать все тонкости, чтобы написать свой первый сценарий? Или хватит базовых знаний и грамотного планирования на начальных этапах?
Мы пообщались со сценаристами, нарративными дизайнерами, писателями и соло-разработчиками — и спросили у них, как написать первый сценарий для игры. Ответы, по уже сложившейся традиции, получились разные, и в этом их главная ценность. Каждое эссе здесь — в первую очередь личный опыт, знания и приёмы, которыми авторы хотят поделиться.
куратор Scream School, нарративный дизайнер, продюсер медиаконтента (Shadow Fight 2, Vector 2, «Помни…»)
Вероятно, то, что я собираюсь сказать, идёт вразрез с работой сценариста. Свой первый сценарий для игры нужно писать тогда, когда уже примерно понимаешь, как в эту самую игру ты будешь играть. Многие молодые сценаристы уверены, что основа их успешной работы — это витиеватая игра слов и «вотэтоповороты». Однако в видеоиграх всё начинается с игрового процесса.
Во многих школах IT-профессий, где преподают геймдизайн, кураторы курсов говорят студентам: «Вам нужна простая и понятная механика, которая будет работать». Есть задача, есть паттерн её выполнения, есть результат действий. Интерактив. Любой популярный проект сегодня — это набор элементарных игровых механик, суть которых поймёт даже ребёнок: прыгаешь, бегаешь, стреляешь, прячешься и так далее. Можно подумать, это же очевидная штука. Но именно об этап придумывания «той самой механики» и ломает зуб сценарист видеоигр. Почему? Потому что игровой нарратив будет напрямую зависеть от механики — по какой причине в игре я делаю то, что делаю?
Например, в игре Echo действия главной героини напрямую влияют на прохождение: воинствующие боты повторяют за игроком его же движения, тем самым создавая совершенно иной нарратив — игрок сам себе соперник. Наша история строится уже от этого, ведь если игрок соперничает сам с собой, то и сценарный конфликт лежит совершенно в иной плоскости.
Другой пример — проект Дейва Перри Messiah. Там протагонист — безобидный с виду ангельский пупс в подгузниках. Кор-механика игры — умение Боба, главного героя, вселяться в любое тело. Вне человеческой оболочки он совершенно безоружен и погибает чуть ли не от простого пинка, но именно это умение даёт нам совершенно иной взгляд на жанр, а оттого и на сценарий. Мы пишем историю о существе, которое может быть всемогущим при наличии большой удачи и достаточно скиллового игрока. Мы двигаем сюжет, отталкиваясь от того, кто наш персонаж, что он умеет и как его навыки или особенности могут пригодиться (или же наоборот — помешать) в его квесте.
А теперь кратко: чтобы написать свой первый сценарий для ВИДЕОИГРЫ, подумайте над тем, как в неё играть (и почему это должно быть кому-то интересно). После этого придумайте механике сюжетное обоснование. А затем, имея на руках эти ограничения, напишите историю. С механикой на руках строить её будет проще — ваш сценарий вплетён в игровой процесс, а не существует сам по себе.
Где-то здесь сценарист превращается в нарративного дизайнера. Но это уже другая история.
соло‑разработчик Eclipse
Сценарий и сюжет — главные инструменты для привлечения и удержания внимания игрока, если мы не говорим о сугубо соревновательных играх. Хотя и там зачастую пытаются создать какой-то глобальный сюжет. Создание сценария для игры отличается от иных сценарных работ, и я постараюсь описать несколько пунктов, которые помогают в работе лично мне.
Например, стоит всегда держать в голове опыт и возможности команды разработчиков, иначе можно создать ворох проблем при реализации сценария в игре. Чаще всего свой первый сценарий для будущей игры пишет тот же человек, который сам его и будет реализовывать, если мы говорим об инди-играх. Но в любом случае нужно обязательно учитывать опыт и возможности команды. Заранее подумать о том, как именно игра будет взаимодействовать с игроком и доносить до него историю. Можете ли вы позволить себе озвучку каждого действия игрока или персонажей? Если да, то на каком уровне можно реализовать лицевую анимацию? Может, лучше выбрать голос за кадром? Или вообще отказаться от озвучивания? Можете ли вы передать сюжет иными способами? Какие инструменты есть у команды? Будете ли вы создавать уникальные анимации? В общем, эти вещи обязательно нужно учитывать.
Отсюда вырастает второй пункт — всё, что вы описываете в сценарии игры, вам нужно отмечать и разделять на три категории: геймплейный контекст, сюжетный контекст и сценарий. Обычно, описывая ту или иную сцену для игры, я вношу в неё все три. Отличаются они друг от друга следующими свойствами.
Контекст геймплея — это описание происходящего с игроком. Нет необходимости в переводе на другой язык. Используется для левел-дизайна.
Сценарий — это элементы, которые используются для озвучивания. Создание диалогов, субтитров, описания предметов в игре. Необходим перевод на другие языки.
Контекст сюжета нужен для того, чтобы пояснить определённые моменты, происходящие с игроком в сюжете. Необходимости в переводе нет.
Таким образом, когда вы будете передавать готовый сценарий в руки команды (дизайнера, переводчика, 3D- или 2D-художника), вы отметите, где, кому и на что стоит обратить внимание. Это поможет в реализации проекта.
Ещё один момент — откуда брать вдохновение? Смотрите хорошие фильмы, музыкальные клипы, больше посещайте разнообразные мероприятия. А если вы любите «разгонять» разные фантастические темы со своим другом или подругой, тогда больше общайтесь. Чаще всего необычные и клёвые решения приходят именно во время диалога. И не забывайте, что лучший сценарий получится из правильно выбранной темы, а правильная тема — это та, которую вам интересно изучить, разделить на составляющие и подать игроку так, как вы поняли и раскрыли её для себя.
сценарист Grayshaft
RPG в открытом мире (как, впрочем, и любая достойная игра) просто обязана погружать. Как угодно: зацепить сюжетом, необычным миром, интересными локациями, главным героем. Если в первые часы игры погружения не происходит, значит, это не ваша игра.
Как бы моя сестра ни расхваливала Horizon: Zero Dawn, и как бы постапокалиптический мир действительно ни был хорош, — сеттинг игры меня не погружает в достаточной мере. А вот сестру Horizon сподвигла впервые сменить цвет волос в реальной жизни. Чудеса игровой индустрии!
Поэтому при создании центральной фигуры сценария — протагониста — важно чувствовать сеттинг и самого героя. Попробуйте написать персонажа, жизнь которого вы даже примерно не представляете, — получится либо набор клише и стереотипов, либо полный сумбур.
В этом плане сильно выигрывали проекты прошлых лет, где разработчики находили интересные решения при слабо развитых анимационных технологиях: размытые черты лица и скудность мимики никак не мешали отождествлять себя с управляемым персонажем и представлять, что бы вы сделали на его месте.
Свобода выбора в RPG — краеугольный камень повествования. Если мир не реагирует на действия вашего героя, то даже самый прекрасный сценарий просядет под грузом недостоверности мира, для которого этот сценарий и был написан. Ставьте игрока перед выбором и давайте честную реакцию мира на принятые решения.
Но как сделать выбор действительно интересным?
Погружайте игрока, выстраивая долгосрочные связи с персонажами и миром. Магия здесь кроется в обычной привязанности, причём неважно — игровые это персонажи или привычная зона комфорта. Когда вас заставляют принять решение, выбор должен стоять не только между плохим и хорошим или, скажем, наградой, — но и между ценностями, которые разделяет игрок. Потерять лагерь, который вы развивали несколько часов, или спасти сопартийца, к которому привязались? Получить невероятно ценный ресурс, но потерять поддержку своей фракции? Выбор должен иметь значение.
В Grayshaft мы стараемся сделать так, чтобы истории, рассказанные в квестах, были привязаны к разным слоям мира: раскрывали вселенную, открывали знакомого персонажа с другой стороны или помогали в дальнейшем прохождении. При этом я не боюсь прописывать в некоторых квестах скрытые условия для достижения наилучшего исхода.
Например, у нас есть конфликт в деревне между разбойниками и жителями. На первый взгляд всё просто — плохие бандиты терроризируют работяг. Если чуть копнуть — окажется, что они вообще местных не трогают, а даже наоборот. Виной всему староста, который в доле: он стал требовать всё больше денег за молчание. Но и бандиты не чистенькие — всё-таки они людей грабят и порой убивают.
В итоге обычным условием был бы выбор стороны: за деревню или за бандитов. Однако, если раскрутить ветку старосты до конца, послушать всех местных жителей и некоторым из них помочь, можно найти на него компромат и примирить разбойников и жителей. При этом квестовый журнал не ведёт игрока за ручку по этой ветке, вы должны быть внимательны к тому, что говорят местные жители.
Хоть решение намекнуть на скрытые условия и может расстроить часть игроков, но с ним придёт волна рассуждений: как мне уберечь деревню от полного забвения? можно ли спасти одного из персонажей? как, чёрт побери, попасть в тот форт в горной местности?
Кстати, нет ничего плохого в том, чтобы на ранних этапах заставлять героя дёргать репу по просьбе фермера или заниматься другой «негеройской» работой. Помимо банального получения опыта или редких предметов, такие побочные задания знакомят героя с персонажами, населяющими мир, и раскрывают их истории. Но согласитесь — тяжело слушать про проблемы свинопаса, когда со всех сторон уже напирают враги, а на ваших плечах лучшие доспехи и судьба всего континента. Это работает и в обратную сторону — кидать героя-новичка в пучины судьбоносных решений не стоит. Такое решение будет только сбивать игрока с толку.
При всём многообразии возможных историй, которые вы захотите рассказать, не забывайте о главном: мотивации персонажей или сил, вокруг которых эти истории крутятся. Если персонаж собирается предать вашего героя или героически прийти ему на помощь, то вы должны точно понимать, почему это произойдёт. Конечно же, не стоит сразу вываливать на игрока всю экспозицию, но как сценарист я обязан заранее предусмотреть все причинно-следственные связи и выстроить взаимодействие с игроком таким образом, чтобы ни у кого не возникало вопросов, почему тот или иной персонаж поступил именно так.
писатель, сценарист (Remedium, Cyber Dread, книга «И боги услышат»)
Свой день нарративному дизайнеру стоит начинать с глубокого вдоха и мантры: «Я сейчас работаю не над книгой, пьесой или мультфильмом. Я помогаю родиться игре. Игре, Карл!»
Увы, слишком часто сценаристы и писатели, привыкшие к своими медиа, начисто игнорируют незнакомые вещи вроде интерактивности, эффекта соучастия или условности игровых механик. Отсюда возникают археологи, которые занимаются массовым геноцидом, но потом плачут из-за одного-единственного убийства в кат-сцене (речь идёт о Ларе Крофт из перезапуска серии Tomb Raider 2013 года. — Ред.). Или паладины, которые хоронят убитого друга, вместо того чтобы кастануть на него воскрешение. Создатели хотели драмы, а вышел фарс. И всё из-за непонимания доступных инструментов.
В этом нет ничего нового. Старое кино тоже снимали по законам театра, но постепенно люди нащупали чудеса, которые даёт монтаж, и истории в фильмах заговорили на собственном языке. Сейчас нарратив в играх проходит похожий этап становления. У каждого нарративщика есть шанс стать Львом Кулешовым от мира геймдева. Нужно лишь с уважением относиться к проекту.
В идеальном мире сценарист должен появляться в команде на этапе продумывания концепции, чтобы заранее вплести свои идеи в механики и арт. Однако такое происходит очень редко. Поэтому я советую любому нарративщику первым делом вникнуть в проект, в который он попал. Стоит выписать все готовые сущности, механики и условности. Медленно просматривая готовый список, можно понять, какая именно история нужна игре и какие инструменты для её раскрытия у вас есть. А уже после можно смело применять все приёмчики из учебников по сценарному мастерству вроде «Кино между адом и раем» или «Тысячеликого героя».
Например, мой текущий проект — Cyber Dread (название рабочее), изначально позиционировался как roguelike, а значит, главный персонаж в нём должен был постоянно умирать. Я не стала игнорировать эту условность и заложила в основу сюжета идею клонирования, бонусом получив целый ворох интересных драматических вопросов. Как меняется характер человека, раз за разом переживающего смерть? Какие уникальные задачи может поставить чисто механическое ограничение «не переносить снаряжение с миссии»? Как клоны воспринимают друг друга?
Я не просто абстрактно рассуждаю на эти темы. Я могу погрузить игрока в эпицентр, дав ему почувствовать происходящее на собственном опыте. Так сюжет не отвлекает от геймплея, он его дополняет.
Итог: учитывайте особенности игр, уважайте свой проект и проверяйте гипотезы на игроках. Всё обязательно получится!
писатель, сценарист (Athanasy, Ceiba)
Если уж вы принялись читать эту статью, то я предполагаю, что у вас есть хотя бы минимальный писательский опыт. Если нет — что ж, удачи вам. Крепитесь. Лучше наймите сценариста. К счастью, создатель игры Athanasy Евгений Махнёв поступил именно так и смог довести игру до релиза в Steam.
На тему «Как написать свой первый сценарий» можно настрочить целую книгу. Собственно, эти книги уже написаны. А вот и первый совет — прочитайте несколько учебников по сценарному мастерству, драматургии, построению сюжета и прочим важным вещам. Все они разные, и не все они одинаково полезны, поэтому помните правило пиратов: «Кодекс — это просто свод указаний, а не жёстких законов».
Совет очевидный, скучный даже. Но начинающие авторы и сценаристы снова и снова игнорируют его, рассчитывая на свои силы, инстинкты и сияние природного таланта. Поэтому я не устаю повторять уже надоевший всем трюизм: чтобы что-то написать, нужно сначала много прочитать.
Идея, родившаяся в голове, обретает форму благодаря урокам из учебников. Появляется костяк сюжета и даже, страшно сказать, диалоги. Но как привязать этот текст к игре? Как передать чувства и переживания персонажа через игровой процесс? Это не ваша забота. Тут всплывает неожиданный совет-откровение: сценарист и геймдизайнер — это в идеале разные люди. Сценарист и программист — разные люди. Даже сценарист и SMM-менеджер или копирайтер — разные люди!
Да, небольшой инди-студии бывает очень тяжело найти профессиональных специалистов на каждую роль. Маленькая студия похожа на экипаж космического корабля — каждый человек выполняет столько ролей, сколько сможет осилить, и ни у кого нет денег. Но заставляя своего геймдизайнера писать сюжет, вы не только проявляете неуважение к сценарию — вы не уважаете и геймдизайн тоже, потому что отнимаете рабочее время у собственного специалиста.
Кстати, о времени. Написание сценария — это настоящая работа. По восемь часов в день с перерывом на обед. Желательно с зарплатой. К ней, как и к любой другой работе, применимы законы Мёрфи. Поэтому рассчитывайте свои силы и время. Если вы собираетесь написать сценарий за десять дней — готовьтесь морально, потому что писать его вы будете десять недель. Сценарий визуальной новеллы Athanasy писался и переписывался несколько лет. Финал второго проекта — Ceiba — я собирался написать за две недели, но обдумываю и кручу его в голове уже третий месяц.
Невозможно уместить в краткий текст-эссе все те знания и умения, которыми нужно обладать, чтобы написать сценарий. Правда проста и жестока: чтобы написать сценарий, нужно уметь писать. Чтобы написать сценарий для игры, нужно знать игры, любить их, играть в тот жанр, для которого вы пишете. Поэтому вместо конкретных мелких советов и примеров из собственной работы я хотел бы сказать кое-что важное, касающееся особенно российских разработчиков.
Отбросьте стыд. Не бойтесь быть искренними и цельными в рамках своего жанра. Я и сам знаю этот соблазн, это желание погрузиться в постмодернизм, разрушение четвёртой стены, деконструкцию жанра и подмигивание игрокам. Именно этот соблазн — причина существования так называемого «юмора программистов», бича и проклятия российских компьютерных игр, в которых иногда буквально каждый диалог переполнен меташутками и отсылками к популярной культуре. Это полностью разрушает атмосферу игры, делая тщательно проработанный художниками сеттинг бессмысленным. Но как же легко и приятно сказать игроку: «Хэй, это просто мелкая игра! Не будь таким серьёзным, мы тут просто постиронично развлекаемся!»
Такая позиция — защита от критики, защита от боли, которую причинят вам злые слова игроков, ругающих ваше творение. Эта позиция мне очень хорошо знакома по конкурсам для начинающих писателей. «Да это я за одну ночь написал, просто попробовать, не ругайте так сильно!», «Это моя первая работа, ничего особенного, не считайте за серьёзную заявку».
Нет ничего хуже этих слов. Если вы не воспринимаете своё творение всерьёз — никто не будет воспринимать его всерьёз. Оценка, которую вы даёте своей работе, — это базовая линия, которую вы устанавливаете для игроков, и именно от этой базовой линии будет формироваться восприятие игры публикой.
Не бойтесь стукнуть по столу кулаком и сказать: да, я на серьёзных щах создаю неироничное фэнтези про пышногрудых эльфиек и мрачных богатырей. Да, у меня в игре нет шутеек про Трампа, деконструкции Библии и метаотсылок к другим играм этого жанра. И да, я искренне люблю и ценю своё творение, а теперь любите и цените его и вы, игроки!
И после того, как ваш первый сценарий разорвут в клочья злобные критики и игровые журналисты, садитесь писать второй.
редактор, нарративный дизайнер
Важно понимать, что для каждого жанра и случая применимы разные инструменты и единого алгоритма не существует. Литературный язык, полный описаний и речевых оборотов, может подойти партийной ролевой игре или визуальной новелле, но экшену он может навредить. Подробный и внятный лор — важный элемент фэнтези и фантастики, но в мистическом хорроре он рискует убить атмосферу.
Поэтому первый совет такой — изучите разные инструменты сценариста и определите, какие подойдут конкретно вашему проекту. Для этого стоит внимательно разобрать похожие игры и почитать профильную литературу, блоги, тематические сайты. Тогда условная «магия» превратится в конкретный и понятный инструментарий, не требующий мифического «таланта», вдохновения и прочей мистики.
Но главное — не слишком увлекаться. Есть люди, которые зарываются в «подготовительную работу», набирают огромный бэклог литературы — и тонут в нём, так и не дойдя до практики. А ведь теоретическая база нужна лишь для того, чтобы у новичка сложилось общее понимание, что делать и как. Остальное решает опыт.
Выберите для старта три-четыре источника и изучите их. Игровая сценаристика близка к киношной, поэтому недостатка в литературе нет. От себя могу посоветовать «Как работают над сценарием в Южной Калифорнии» Говарда и Мабли, «Как хороший сценарий сделать великим» Линды Сегер и её же «Создание незабываемых персонажей». По геймдизайну стоит прочитать The Art of Game Design Джесси Шелла и Level Up! Скотта Роджерса. На этом ваше погружение в теорию только начнётся, но к практике стоит переходить как можно скорее — остальное доберёте по мере работы. Учиться вам всё равно предстоит всю жизнь.
Отдельно хочу выделить книгу Норы Галь «Слово живое и мёртвое». Это пособие для переводчиков, но оно отлично открывает глаза на то, как нужно орудовать главным инструментом любого писателя — языком. Книга поможет писать грамотно, эффективно и просто красиво. Главное — помните, что игры ближе к кино, чем к литературе. Дэвид Фостер Уоллес мог по три страницы описывать усы таракана, но в играх такой подход недопустим: чем компактнее, тем лучше.
Ещё один совет связан со сценарной структурой. Западная драматургия основана на конфликте, и ко многим видеоиграм, особенно минималистичным и «уютным», она плохо применима. Чтобы не натягивать сову на глобус, стоит смотреть шире. Например, вам может пригодиться азиатская четырёхактная структура «кисётэнкэцу», в основе которой лежит не конфликт, а сюжетный поворот. Она полезна и сценаристам, и геймдизайнерам: например, на ней основан дизайн игр Nintendo.
Если вы сели писать первую игру, ваша задача — поскорее довести дело до конца и двигаться дальше. Не стоит метить в шедевр и бояться каждой ошибки: дебютная работа всё равно не станет вершиной вашего творчества. Это кажется очевидным, но многие (включая меня) об это всё равно спотыкаются.
Помните — лучше идеальной игры только готовая. Особенно это важно, если вы работаете в команде. Коллеги всегда помогут взглянуть на сценарий с нового ракурса, и довести его до ума будет намного проще и быстрее. Бесконечные переписывания, муки творчества и затянутые сроки — главная ошибка игрового сценариста. Ведь чем больше вы работаете над историей, тем сильнее замыливается глаз.
Чтобы расслабиться и перейти уже к работе, стоит настроить себя на правильный лад. Ваша работа — не сказать новое слово в жанре и совершить революцию в игровой сценаристике, а выполнить поставленную задачу наиболее эффективным способом. Представьте, что вы решаете головоломку, и дело пойдёт намного проще.
Если вам повезло с порога попасть на борт крупной студии, дело пойдёт легко: наставник ознакомит с пайплайном, гайдами и документацией, а работа будет строиться поэтапно и чётко. От вас нужно лишь делать всё вовремя и прислушиваться к обратной связи.
Если ваша первая игра — инди-проект новой команды, придётся планировать всё самому. Начинайте с общего и двигайтесь к частному.
- Напишите несколько брифов, где история изложена в паре предложений. Выберите лучший.
- Набросайте к брифу варианты концепта — более подробного описания истории. Снова выберите лучший.
- Напишите расширенный синопсис — подробное описание основных сюжетных моментов. Это общий план истории.
- Если у вас фантастический мир, обязательно пропишите его лор. Даже если не вся информация пригодится в игре, это позволит сделать сеттинг убедительным и систематичным.
- Заведите таблицу с анкетами всех персонажей, где будут указаны их основные черты характера и внешности, сильные и слабые стороны, а также тайны и особенности речи. Последнее поможет придать персонажам индивидуальности.
- Разбейте сюжетные события по уровням и напишите подробный план истории.
После этого можно смело писать итоговый текст. Все эти этапы нужны, чтобы у вас и ваших коллег была чёткая картина: какую историю и в какой последовательности вы хотите рассказать. Строго следовать плану не получится, но вносить коррективы куда проще, когда есть общая картина. Главное — держите в уме, что каждый элемент должен быть на своём месте. Чем меньше в истории случайных и бесполезных деталей, тем она лучше. Это касается и персонажей, и сюжетных событий, и строчек диалогов. Будьте готовы обосновать каждое слово.
И последний, самый важный совет: научитесь абстрагироваться от своей работы. Вам неизбежно придётся что-то менять, вырезать и переписывать. На работу могут повлиять фидбэк, сроки, бюджет, технические сложности и многие другие причины. Ко всему этому нужно быть морально готовым, чтобы не выгореть на полпути.
соло-разработчик Eternal Evil
Так как я соло-разработчик, свой подход к созданию сценария буду описывать с позиции разработки в одного человека. Написание сценария усложняется, когда ты ограничен в ресурсах и возможностях. Ты не можешь просто взять и придумать всё, что тебе хочется. Для начала нужно определиться, что ты можешь реализовать.
Например, когда я начинал разрабатывать Eternal Evil, то не знал, о чём будет игра. Понимал только, какими приблизительно будут сеттинг и атмосфера и на что они должны быть похожи. Такую картинку обязательно нужно видеть на ранних этапах. Рекомендую пойти на Pinterest и черпать вдохновение там.
У меня были разные идеи — от зомби до мутантов-насекомых, но большую часть реализовать было невозможно из-за отсутствия необходимых анимаций. Соответственно, сюжеты про насекомых отпадали сразу. Более или менее нестыдные анимации в арсенале были лишь для зомби, но это довольно заезженная тема. И всё же это не значит, что её не нужно использовать, — ведь лучше зомби, чем ничего.
Далее нужно определиться, какие локации вы сможете построить в своей игре, какие ассеты будете использовать. Если у вас уже есть представление о локациях и врагах, вы можете отталкиваться от них и писать сценарий. Довольно сложно что-либо придумать на пустом месте. Думаю, тут сработает подход, который я применяю при создании головоломок в Eternal Evil (они, кстати, всем очень понравились, к моему удивлению). Я осматриваю окружение и отталкиваюсь от того, что вижу. Смотрю на все свои модели, оглядываюсь на локации и думаю, как можно применить те или иные объекты, заставить их работать вместе.
То же самое со сценарием. Изначально я решил, что в моей игре основной локацией будет отель. Для начала я прогуглил всё, что связано с отелями, посмотрел фильмы, почитал краткие содержания книг и в какой-то момент наткнулся на реальную историю маньяка Генри Говарда Холмса. Ходила легенда, что у него был свой отель, построенный как лабиринт, — там он похищал людей, травил их газом в комнатах, а потом по трубам спускал в подвалы и мучил. Я подумал, что это отличная идея для survival horror. И это не плагиат уже существующей игры, так как история взята напрямую из реальности.
Всегда лучше взять за основу реальные события, тогда многие детали вам не придётся продумывать. Вы сможете сосредоточиться на других вещах и ещё лучше дополнить историю. Но я не стал брать оригинальную историю целиком. Взял только саму идею, что есть некий человек и он построил запутанный отель, чтобы похищать людей. Вокруг этой идеи я начал строить свой сюжет. Кто этот человек? Какие были мотивы?
В изначальной версии всё сводилось к тому, что под отелем была научная лаборатория (привет, Resident Evil) и учёные подпитывали её человеческой энергией. Люди помещались в капсулы, и потом их перерабатывали в энергию для коллайдера. В какой-то момент из космоса пришла чужеродная энергия варпа. Она изменяла всё, во что вселялась, и люди превращались в зомби.
Я был не очень доволен этой версией, поэтому начал черпать вдохновение во вселенных, которые мне нравились. В какой-то момент вспомнил про Legacy of Kain — легендарную серию игр про вампиров с крайне запутанным и крутым сюжетом. Мне сразу же стало ясно, что стоит создать вампирский сеттинг. Ведь в нём есть всё необходимое для интересной игры: и глупые упыри/гули, которые выступят в роли зомби, и быстрые вампиры, которые станут боссами. Тогда я начал изучать различные сеттинги, игры, кино по теме, и с того момента всё пошло как по маслу. Дальше придумывать базовые повороты стало легко. Так же легко было вписать в вампирскую историю сюжет с отелем. Сложнее было прорабатывать именно детали, диалоги и ситуации. Здесь нужно терпение и упорство.
Определитесь с тем, что у вас уже есть. Отталкивайтесь от возможностей и простраивайте вселенную игры, исходя из того, что любите сами. Желательно как можно больше внимания уделить предыстории, которая происходила до событий игры. Это поможет вам в дальнейшем, станет основой для детализации сюжета.
Я, например, так увлёкся, что начал продумывать лор игры от самого сотворения мира. Многое, конечно, осталось за кадром, ведь игра не сможет уместить в себе столько информации. Это всё-таки не RPG. Тем не менее эти наработки помогли мне определиться с базовыми законами вселенной.
Чтобы сюжет не превратился в сюр, у вас всегда должны быть определённые рамки.
сценарист, продюсер (Paradox of Hope, DarKnot, Room2442)
Есть очень много разных книг, которые могут помочь вам в написании первого сценария. Однако ни в одной из них вы не найдёте своего голоса, потому что он придёт только с практикой. Есть затасканная и на первый взгляд поверхностная, но очень важная истина: чтобы написать хороший сценарий, сначала нужно написать много плохих. Именно с ошибками и синяками появится понимание, как сделать лучше, а постепенно придёт и тот самый «голос».
Тут я могу посоветовать практику Рэя Брэдбери, которую он описывал в книге «Дзен в искусстве написания книг». В первый черновик сценария важно вкладывать «чистые» чувства — и поднимать темы, которые волнуют именно вас. Так вы найдёте контакт с работой и получите удовольствие. Дальше — страдания: итерации, правки, переписывание, адаптация, редактура. Постепенно текст изменится, может быть, даже до неузнаваемости. Однако вы будете знать, что в его основе — то, что вам близко. То, что вы любите или ненавидите. То, чем вы вдохновляетесь. То, что вас радует или тревожит. Ваши чувства отпечатком останутся между строк. В конце концов, мы все так или иначе отражаемся в нашей работе.
Я не раз пользовался этим методом, он помогал мне преодолевать тупики и кризисы. Однако я не могу назвать его единственно верным или самым действенным. Сложно вырезать «себя» из текста, который пишется по заказу или чужому ТЗ, однако часто приходится делать именно это. В большинстве случаев история станет только лучше.
И всё же, на мой взгляд, этот процесс запечатления очень важен, ведь в тексте останутся эмоции и переживания, которые вы не сможете передать по схемам из учебников. Вернее, сможете, но отклика лично в вас они не вызовут. Они будут красивыми, стройными, но не вашими. А если они ничего не вызывают лично в вас, то и у аудитории, скорее всего, тоже не вызовут.
Возможно, это всё звучит слишком абстрактно и «по-авторски» и слабо связано с коммерческой работой. Однако по собственному опыту могу сказать, что важно вкладывать частичку себя во всё, что делаешь. Пусть мизерную, пусть её никто и не заметит, но об этом будете знать лично вы. Неважно, боль это, счастье, грусть или недовольство. Вы будете видеть эти эмоции между строк, и они будут вас радовать.
Ещё в написании сценариев мне сильно помог опыт, который я получил, работая автором текстов. Многие думают, что статьи, интервью, эссе, обзоры, новости и лонгриды почти не связаны с привычным творчеством. Возможно, так и есть. А может, всё как раз наоборот.
Если вернуться к моему предыдущему тезису про личные эмоции и их отражение в работе, получается, что в той или иной мере каждый автор нехудожественных текстов оставляет в них частичку себя. От этого просто нельзя уйти. Даже если редактор с огромными ножницами жёстко отрезает от тела текста всё лишнее. Важно помнить: творчество — это не когда ты пишешь широкими взмахами, используешь фортели, виньетки и длинные эпитеты. Творчество — это интересный личный взгляд на разные вещи. Вы можете ёмко его выразить и объяснить людям, с которыми вряд ли когда-то встретитесь вживую.
Если отодвинуться от любых притязаний на творчество в статьях и лонгридах, то чисто с технической точки зрения такая практика будет полезна и сценаристам. Хорошие нехудожественные тексты научат понимать структуру ваших будущих произведений. Дело в том, что любой лонгрид про творческий путь, биографическая справка известного разработчика, история серии или студии — это уже готовые сюжеты со своими подъёмами, падениями, минутами отчаяния и переосмыслениями пройденного пути. То есть почти всегда у вас уже будет готовая трёхактная структура — завязка, развитие и развязка. События уже произошли, информация доступна и открыта, интервью записаны. Вам остаётся лишь собрать вместе все кусочки истории, отсечь лишнее и сделать так, чтобы у читателя в голове сложилась картинка.
Я всегда смотрел на такие тексты через призму кинематографа. Любая статья про Хидео Кодзиму, Хидэтаку Миядзаки или Suda51 — фундамент для байопика напополам с производственным романом, действие которого разворачивается у вас в голове. Если структура сбита, события перепутаны или автор отвлекается на ремарки, раздутые пояснения или личное мнение — страдает кинематографичность такого текста. Важны лишь события, люди, их эмоции и цитаты, а выводы читатель сделает сам.
Если у вас хорошо получается писать лонгриды с грамотной структурой — вы легко сможете писать и сценарии, даже если ни разу этого не делали. Значит, у вас уже есть понимание, как построить общий скелет истории, а также нужный опыт для поиска информации. Изучение источников, нюансов и других произведений — это долгий и кропотливый процесс, который требует усилий и усидчивости. Именно он поможет сделать ваш будущий сценарий достовернее, игрокам (или зрителям) будет проще поверить в сюжет.
Не стесняйтесь писать много, давайте себе свободу. В конце концов, вырезать лишнее или неуместное проще, чем спешно дописывать куски, которых не было изначально. Даже хромающую структуру можно переосмыслить, переработать и переписать. А вот сильные эмоции в стерильном тексте просто так не появятся. Их нужно извлечь из кэмпбелловского тёмного колодца подсознания. Если сможете — дело останется только за техникой.
Есть очень полезный сценарный подкаст «Поэпизодный клан» от канала «Либо Либо». В нём сценаристы сериалов «Эпидемия» и «Толя-робот» однажды рассказывали о принципе «трёх П»: пишем, понимаем, переписываем. Сначала стоит сделать первый набросок с любыми безумными идеями, сценами и темами. Потом — взглянуть на него свежим взглядом и понять, что в нём не работает. Затем — переписать, исправить так, чтобы сцены и реплики сложились в цельное повествование.
Этот принцип, на мой взгляд, подходит не только для киношных сценариев, но и для любой работы с текстом — статьями, эссе, рассказами, романами и даже письмами любимой девушке из армии.
Не стоит забывать про себя, даже если вам дали готовое ТЗ с жёсткими рамками, полностью готовую вселенную, рекламный текст или биографический лонгрид про условного Луиса Уэйна. Всегда есть возможность выразиться, обыграть по-новому уже придуманное или уже написанное. В конце концов, всегда можно пошутить или оставить крохотную отсылку, которую не поймёт никто, кроме вас и ваших близких.
Учись бесплатно:
вебинары по программированию, маркетингу и дизайну.
Участвовать
Научитесь: Профессия Сценарист
Узнать больше