ГЕРОЙСКОЕ ПРОХОЖДЕНИЕ
Сохраненные игры
Мною подготовлены для вас сохраненные игры из всех шести
кампаний. Вы сможете скачать их, отправившись
по этому линку.
Установка простая: скидывайте файлы в папку Games (в
каталоге с Героями). Первая цифра — номер кампании, вторая — номер миссии. Эти
имена появятся в списке сохраненных игр. Пользуйтесь наздоровье!
Новые стратегические горизонты
Изменения, появившиеся в четвертой части “Героев”, очень сильно
изменили тактику игры, в том числе и в кампаниях. Естественно, ряд общих советов,
применимых ко многим миссиям кампаний, вы сейчас получите.
1. Все кампании проходились на оригинальной сложности Intermediate, трудоемкость их прохождения при более высоком уровне сложности
может резко измениться.
2. Возможности отбирать войска у свеженанятого героя
мы теперь лишены, поскольку нечего у него отбирать. Герой-то приходит в гордом
одиночестве. Да и подумать теперь стоит перед тем, как его нанять — следующего
героя дадут нанять только через несколько дней.
3. Вряд ли для вас является большим секретом то, что
полностью раскачанный в одном навыке герой будет намного сильнее героя более высокого
уровня, но раскачанного в 4-5 навыках. Однако это не значит, что нужно уперто
качать один и тот же навык, совершенно не уделяя другим внимания. На картах есть
множество возможностей приобрести навыки без получения уровня. Выберите то, что
надо, и собирайте.
4. Маленький хинт: в заданиях, связанных с убийством
определенного героя, не обязательно колотить всю его армию. Достаточно убить одного
героя и сбежать с поля боя (сохранив своих). Победа тут же успешно засчитывается.
Правда, об опыте придется забыть…
5. Часто встречаются ворота, требующие для прохождения
того или иного героя. Поэтому “именных” героев рекомендуется держать вместе.
6. Есть очень замечательный момент со скиллом Summoning.
Если заблокировать все слоты героя, то очки на Summoning будут копиться,
а вот вызвать монстров ему будет некуда. Когда
же однажды место освободится, то вылезет целая толпа очень добрых монстров. Очень
полезно в нескольких местах, где через ворота пускают только ОДНОГО героя, без
войск. Сейчас войск нет, проходим через ворота — есть войска.
7. Штурм замков стоит начинать с выведения из строя героев
противника или лучников (всеми доступными способами). Если защитники замка сами
рванулись в атаку на вас — шансы выиграть минимальны и лучше взять сохраненку.
Иногда стоит поделить одну из групп монстров на несколько частей для того, чтобы
было кем вышибать двери (вышибающий обычно получает по полной программе, а вот
ваши лучники и маги просто должны воспользоваться этим моментом и отгрузить подставившемуся
защитнику все, что ему причитается).
8. Возможность посылать отдельных монстров открыла просто
широчайшее поле для разведки — рассылайте самых дешевых во все стороны, и вы не
только прихватите все ценные ресурсы, но и значительно ускорите свое передвижение
за счет знания точного направления.
9. Монстр, посаженный в шахту, не будет требовать хода
и значительно увеличит видимость из шахты.
10. Почаще залезайте в воровскую гильдию — очень неплохо
знать состояние дел у противника.
Кампания 1. The True Blade
Инструкции к кампании. Учитывая то, что героев по ходу
кампании в вашем распоряжении становится все больше и больше, не стоит раскачивать
некоторые навыки, типа Tactics, всем. Прилагающийся в самом начале к основному
герой спокойно справится с этим умением. А вот из Lysander надо прокачивать
паладина, то есть качать ему Combat и Life (причем именно в этой
последовательности). Ну и третий начальный герой раскачивается в супермага, собирающего
всю доступную магию. И вообще — толпа героев ненавязчиво выносит всех встающих
на их пути. Хотя обычно в этой кампании такого не требуется. В ней вообще не преследуется
принцип “захвати все”. Достаточно захватывать только стратегически важные объекты
и идти далее.
Миссия 1. The Drawing of the Blade
Размер карты: Средняя
Условия победы: Победить героев Normic и Caileen
Условия поражения: Потерять своего героя Lysander
Дополнительные условия: Lysander и два его сильнейших
героя переходят на
следующий уровень. Уровень
героев ограничен 18.
Какая |
Начинается игра с тремя героями, каждый из
которых находится рядом со своим замком. Но не все так плохо. Обратите внимание
на красные и синие порталы, расположенные рядом с городами. Через них можно очень
быстро перебрасывать героев из города в город. Поэтому первая задача — объединить
героев и захватить все руднички вокруг городов. Противник особенно свою активность
не обозначает, поэтому время у вас есть. За это время надо очень старательно отстраивать
города. Сразу после захвата всех рудников герои переносятся к городу Kenmare и идут вдоль побережья моря до верфи. Там они делятся на приблизительно равные
части и одни плывут к западу, другие — к востоку. Западные должны обнаружить на
островке палатку синего ключника, после чего возвращаться к своим городам. Восточные
— подойти к острову, на котором расположены три дома, производящие крестьян, и
собрать оных в количестве 10 штук (хотя это — необязательный квест и его можно
не выполнять). Для удобства доставки домой тут же стоит односторонний телепортер.
После этого от города Galeste и начинают продвигаться к востоку. После
красивого каменного строения можно послать набранных крестьян обогнуть его с целью
получить за них пузырьки
лечения (там находится домик дававшего квест). Герои же двигаются чуть дальше
— до проклятых территорий, где, перебив группу мертвячков, обретают Ankh of
Life. С ним возвращаемся к городу Faisanes и проходим через мостики
к северу. А там в обмен на Ankh of Life получаем по д
расписку Proetho. Теперь, когда у вас 4 героя, можно начинать заключительное
наступление. Герои переносятся к городу Faisanes и начинают продвигаться
к югу. Поворотов никаких нет, поэтому все идут до первого города. Уже после него
(предварительно захватив) — поворот к востоку. Отсюда идет прямая (умеренно искривленная
загибами) дорога, вдоль которой расположены оставшиеся три непокоренные вами города.
Правда, еще необходимо после поворотного города зайти в палатку к фиолетовому
ключнику, путь к которому прегражден синими воротами (какой сюрприз!). Кроме того,
там расположился первый из заданных целью миссии героев.
Западнее городка Brisbane (самый юг карты, недалеко от ворот)
находится квестовый домик, в котором вам предложат прикончить оранжевого игрока,
выдав за это Dwarven Hammer. Собственно, оранжевый игрок — 4 Black Dragon за синей
башней еще западнее. Полученный молоток надо сдать в другой домик (к северу от
этого же города), получив взамен его проход к фиолетовым воротам.
Рядом с последним городом расположены фиолетовые ворота. Ну
а за ними — последний герой. Переходим дальше.
Ближе к концу миссии желательно, чтобы ваш маг приобрел навык
в магии Nature Summoning, — пригодится в следующей миссии.
Миссия 2. The Trials
Размер карты: Маленькая
Условия победы: Достигнуть Oracle of the Dawn путем выполнения
всех квестов, полученных Lysander
Условия поражения: Потерять героя Lysander или Proetho
Дополнительные условия: Lysander, Proetho и два сильнейших
героя переходят на следующий уровень. Уровень героев ограничен 25.
Судя |
Совершенно оригинальный уровень. Состоит в долгом путешествии,
причем замки отсутствуют
в принципе. Ну не то чтобы совсем, пару их в самом конце миссии вы увидите. Если
у вас есть “вызыватель монстров”, то это здорово облегчит жизнь, поскольку рассылаемые
в стороны монстры позволят не отвлекаться на подбор ресурсов.
Начинают все герои одной кучкой, которой надо перейти
в портал за их “спиной”, чтобы захватить золотую шахту и предаться сбору ресурсов.
Без этого вас просто не пустят дальше. Монстры будут вяло сопротивляться вашим
попыткам уничтожить их. Набрав необходимую сумму (10000 золотых), хотя лучше ничего
не оставлять, двигаемся дальше. Путь ваш будет извилист, но выбора вам не предоставят
— ошибиться в дальнейшем маршруте здесь сложно. Достаточно двигаться по дороге,
отходя в стороны для выполнения квестов. Для прохождения следующих ворот требуется
меч Sword of Gods. Его охраняет группа монстров южнее ворот (куда входят
ифриты, минотавры, ночные кошмары и медузы). По пути к ним можно приобрести войска
(мечники и монахи). Да, те, кто оказались очень запасливыми, могут вложить свои
gems или денежки в повышение уровня — соответствующее дерево прилагается. После
прохождения ворот вас ждет абсолютно прямая дорога, изредка перегороженная монстрами
(преимущественно тиграми). Дойдя до входа в подземелье, не забудьте навестить
расположенную южнее группу единорогов и отобрать у них посох Saint Ranan’s Staff, который послужит ключом несколько позже. Да и разложенные тут же
драгоценные камни вам не помешают. После этого вас ждет путешествие по подземелью
с очередными воротами, требующими посоха. Следующие ворота требуют уже приложения
к Lysander ангела. Ну так чуть ниже расположен односторонний портал, который
перебрасывает вас
к проходу, разблокированному при получении задания. Проходите по этому проходу
в фиолетовый двухсторонний портал и забирайте сундучок, в который “упакован” ангел.
Рядом односторонний портал, возвращающий вас к необходимым воротам. Причем ангела
у вас не отнимают, что очень неплохо. Не стоит забывать, что он способен один
раз возродить погибшего разгильдяя и иногда возможно умело это использовать. Теперь
выходим на поверхность и, преодолев сопротивление нескольких неслабых групп монстров,
добираемся до Оракула. Миссия закончена.
Миссия 3. The First Step of Many
Ну |
Размер карты: Средняя Ñèë ó
íåãî
Условия победы: Найти героя Desette
Условия поражения: Потерять героя Lysander или Proetho
или атаковать Glen Garrison
Дополнительные условия: Lysander, Proetho и два
сильнейших героя переходят
на следующий уровень. Уровень героев ограничен 30.
Вся миссия сводится к тому, чтобы добраться из северо-западного
угла карты в юго-восточный, по пути приложив группу, состоящую из более чем двух
десятков бегемотов, птиц грома и циклопов. Поэтому важным становится накопление
армии необходимых размеров и обретение различными заклинателями спеллов Song
of Peace (для птиц грома) и Mass
Slow (чтобы бегемоты слишком быстро не прибежали). При этом группа монстров
имеет свойство увеличиваться с течением времени, поэтому затягивать процесс их
разгрома не имеет смысла.
Последний |
Двинувшись от места старта на восток, вы имеете шанс
на 3-4 день достигнуть первого города. Сразу через мост от него (еще 1-2 дня)
находится второй город. Естественно, что все мосты охраняются монстрами, поэтому
разбредаться героями по одному не стоит. К юго-востоку от этих городов находятся
еще два, расположенные в тесной связке, а еще чуть южнее — пятый город. Именно
эти пять городов и стоит развивать, быстренько строя в них здания для штамповки
войск. Захватывать остальные города нецелесообразно, поскольку это только замедлит
ваше развитие. А еще южнее самого южного из ваших городов расположен мост, охраняемый
вышеописанной оравой зверья. Чуть восточнее его находится синий блокпост, который
атаковать нельзя (а ведь именно за ним сидит искомый герой).
Накопив достаточное количество войск (и, желательно,
вышеперечисленные
заклинания), атакуйте монстров. При достаточной степени прокачанности могут помочь
и другие защитные спеллы из сферы Life. Сразу за спинами монстров находится
портал, телепортирующий вас внутрь охраняемой территории, где вас уже заждался
искомый герой. Переходим к следующей миссии.
Миссия 4. Seeking the Steel
Размер карты: Маленькая
Условия победы: Уничтожить героя Mastero для спасения
Sir Kentain и получить меч True Gryphonheart’s Blade
Условия поражения: Потерять героя Lysander, Proetho или
Desette или позволить силам Worton первыми уничтожить Mastero
Дополнительные условия: Lysander, Proetho, Desette и
два сильнейших героя переходят на следующий уровень. Уровень героев ограничен
33.
Миссия редкостно дебильна. Карта очень похожа на букву “С”,
на нижнем конце которой вы начинаете, на верхнем конце заканчиваете. На карте
есть два замка. Первый расположен в юго-западном углу, и вход в него закрыт синими
воротами, причем палатка ключника с редкостным цинизмом расположена сразу за воротами
(видимо, это лучшая находка дизайнеров). Теоретически, из-за этих ворот могут
выйти злые войска, способные раньше вас уничтожить главного злодея миссии. Практически
это реально только на высоких уровнях сложности. В самом начале можно нанять некоторое
количество войск (из которых выделяются рыцари — бойцы 4-го уровня). С этим народом
стоит очень быстро преодолеть изгиб карты. При этом на всех достойных противников
на карте вполне хватит пальцев одной руки. Это группа монстров перед воротами
(в которых выделяются гидры, да и поддерживающие их ночные кошмары отнюдь не сахар),
группа защитников ворот (можно было бы не обрадоваться группе из 150 орков, если
бы они не торчали прямо за воротами, чем приговаривали себя к немедленному умерщвлению)
и сам Mastero, после смерти которого миссия заканчивается.
Замечательная |
Ты |
Еще одним приколом миссии является обелиск, указывающий
закопанный клад. В HoMM 4 обелиски вообще редкостно упростили, сократив их количество,
необходимое для нахождения клада, до одного и располагая клад в пределах прямой
видимости с обелиска. Но этот — образец маразма. Клад выкапывается прямо из места,
с которого читается обелиск!
Миссия 5. The Rightful Hair
Что |
Размер карты: Средняя
Условия победы: Уничтожить
героя Worton для обеспечения
безопасности Palaedra
Условия поражения: Потерять героя Lysander, Proetho,
Desette или Sir Kentain
Дополнительные условия: —
Не обращайте внимания на то, что карта средняя. Как-то вообще
не подразумевается, что вы будете активно воевать на ней. Более того, города сдаются
сами!
Но обо всем по порядку. Если интересно заниматься военной деятельностью,
то с места начала всеми шестью героями (да, меньше в этой кампании как-то уже
не стильно) проходим на восток. При вашем приближении первый же город перейдет
под ваш контроль. Правда, перед этим надо открыть ворота, но если в вашей команде
есть Lysander, Desette и Sir Kentain, то ворота
исчезнут, как будто их и не
было. Около города есть портал с двумя выходами. Сначала перепрыгиваем в выход
в центре карты. Если в своем начальном городе вы построили City Hall, то
уже на следующий ход этот город перейдет к вам. То же самое и со вторым городом.
Осталось только немножко прокачаться ускоренным способом и идти заканчивать миссию.
Битва |
Для этой прокачки есть возможность зайти в Гильдию ветеранов
(Veteran’s Guild) и Библиотеку (Library), которые находятся за каменной
стеной (мимо нее вы проходите на пути к первому городу). Но вот незадача — требуются
3 Potion of Acid. Да разве это проблема? От портала центрального города
(Barington) вам следует направиться на север и пройти внутрь деревянной ограды.
Там около таверны стоит толпа крестьян, владеющих Vial of Acid, которая
столь крепка, что принимается по курсу как 3 Potion. Заодно по пути к заветной
двери и квест сдадите, получив попутно 8 пузырьков лечения. Осталось набрать каких-нибудь
приличных войск на последнее место в партии и идти в юго-восточный угол карты.
Там, правда, в ворота без Lysander не пускают, но оно и понятно — главный
герой. Тут надо захватить город Paledon, оборона которого возглавлена товарищем
с подозрительной фамилией Proetho. Странно, наш на месте. Ну тут как обычно
— пока передние нарезают врага, задние накастовывают на них защиту. После захвата
города остаются только ворота, за которыми главный герой противника. В них все
еще круче — пускают ТОЛЬКО Lysander. Но тут предстоит бой честных джедаев,
почти один на один
(к оппоненту, будто в надежде на спасение, прилагаются 80 Bandits). Однако
стрелять он почему-то не умеет, что при Grandmaster в Archery и Melee однозначно решит бой в нашу пользу. Победа!
Кампания 2. Glory of Days Past
Инструкции к кампании. Варвары — люди предельно простые.
То есть никаких магических прибамбасов им не надо, кто сильнее треснет по морде
— тот и прав. Поэтому раскачка Combat здесь даже и не обсуждается. А что
еще нужно приличному варвару для нормальной жизни? Прокачка Scouting (чтобы
быстрее добираться до противника, кроме Seamanship — плавать-то негде)
и Tactics во всех ее проявлениях (тогда ваше зверье вас поддержит). Со
второй миссии у вас появится возможность раскачивать второго героя (и применять
его в дальнейших боевых действиях) — так пользуйтесь этой добротой. Ну вот и все,
с варварами нет больших заморочек.
Миссия 1. A New Way
Берсерк |
Размер карты: Маленькая
Условия победы: Захватить все замки и перебить всех героев
Условия поражения: Потерять Waerjak
Дополнительные условия: Waerjak переходит на следующий
уровень со всем опытом. Уровень
героя ограничен 12.
Вы начинаете рядом с замком, но попасть туда нельзя — нужна
повозка с рудой. Поэтому прихватывайте всех берсерков из рядом стоящих домиков
и топайте на восток, к местному “морю”. По пути к вам присоединятся еще 8 берсерков
и 23 кентавра. Вышибайте охрану верфи и стройте корабль. На острове располагается
герой противника, владеющий повозкой с рудой, и зеленая палатка ключника. С незадачливого
героя вам обломится пара артефактов. На лодке оставьте одного берсерка и отправьте
его собирать дрова (“море” маленькое, но дров в нем хватает).
По возвращении к замку и после передачи повозки с рудой город
перейдет под ваш контроль. Какая жалость — героев здесь нанимать нельзя. К сожалению,
нанять героев в этой миссии не удастся вам вообще. Закупайте всех монстров в городе
и рядом расположенных домиках и идите на юг, к зеленым воротам. Если повезет (если
вы быстро все проделаете), то вы найдете тут героя синих, которого не стоит оставлять
в живых.
Второй город находится в юго-восточном углу карты. Для его захвата
вас попросят убить
медуз, расположившихся на северо-востоке от города (30 штук). Там же вы найдете
оранжевую палатку ключника. После этого у вас есть альтернатива: имеется портал
к северу от города (оттуда может придти вражеский герой, если вы не нашли его
около зеленых ворот), в который лучше раньше времени не соваться, лучше же пойти
в портал на западе от города. После прихода туда вражеского героя отыскать вы
должны обязательно (а скорее всего, он отыщет вас сам). Учитывая отсутствие у
него войск, исход боя очевиден.
Карта этого уровня получается симметричная предыдущей.
В южном городе вас попросят убить четырех бегемотов, которые находятся северо-восточнее
города. Эти же бегемоты охраняют фиолетовую палатку ключника, которая дает проход
на северную половину карты. Там остается зашибить последнего вражеского героя
и захватить город. Если вы слишком затянули прохождение, то он может неплохо оснаститься
войсками. Учитывая отсутствие таверн, у противника герои тоже не прибавляются,
поэтому около последнего города вам должен повстречаться именно третий герой.
Учтите, что при захвате третьего города, если еще не убит третий герой, вам предложат
в три дня завершить это дело (и наоборот). Так как город никуда не убежит, то
лучше сначала проделать это с героем.
Миссия 2. A Necessary War
Размер карты: Средняя
Условия победы: Захватить все замки и перебить всех армии
Условия поражения: Потерять Waerjak
Дополнительные условия: Waerjak и сильнейший после него
герой переходят на
следующий уровень со всем опытом. Уровень героев ограничен 20.
Начинаете вы недалеко от замка. Но почему-то рядом с ним ошивается
чужой герой с 20 кентаврами и нагло к нему приценивается. Несмотря на отсутствие
у вас войск, очень несложно догадаться, кто проиграет. Но если “страшно”, то в
городе можно запастись войском. Плюс не забудьте нанять на этой карте героя (как
можно раньше). Ведь он переходит в следующую миссию. Если уж очень желаете, то
можно ему дать магию Life, так как будут отдельные замки с этой магией,
прочую же магию брать не стоит ни в коем случае. Да и вообще лучше делать упор
на прокачку его боевых характеристик.
Вооруженное |
А эта миссия уже не для варварского ума, поскольку маршруты
здесь простотой не отличаются. Чуть подкопив армию (за пару дней, посвященных
захвату шахт), прыгайте в желтый портал рядом с вашим городом. Чуть севернее увидите
город на замке, который откроется после того, как вы перебьете кучку церберов
(собачки такие двухголовые). В расположенные рядом желтые ворота не суйтесь, пусть
стоящих в них варваров вышибает противник (вы же проиграете миссию, если попытаетесь
отобрать ворота у варваров, а не у противника). Идите на север, вдоль горной гряды.
Там, за воротами, вы найдете группу злобоглазов (Evil Eye), которую
обязательно надо уничтожить. Чуть севернее будет синяя палатка ключника. Двигаясь
дальше по дороге, вы увидите еще одни ворота. За ними — тоннель в подземелье с церберами. Кстати, если вы оставили монстрика около предыдущего города,
то после смерти собак
он может открыть замок, и город перейдет под ваш контроль. От подземелья с церберами
двигайтесь на восток, где находится бесхозный город. В этот момент в вашем первом
городе может накопиться достаточное количество народа для совершения марша на
юг. А это вполне желательно, поскольку они могут перевести под ваш контроль еще
один город (именно для этого вы убивали злобоглазов). Только бы хватило им сил
дойти.
Сами двигайтесь по дороге на юг, где найдете город зеленого
игрока. После этого вам предстоит немного передохнуть. Ибо предстоит вам битва
с армией, которую возглавляют 10 циклопов. Поэтому армию свою надо основательно
усилить. Также надо укрепить оба города, расположенные на западе (туда легко могут
нагрянуть армии противника, к северному — через односторонний портал, к южному
— через ворота).
После штурма ворот вы увидите город оранжевых. От него
вы двинетесь на запад, где увидите еще один город, который может быть как бесхозным,
так и синим или оранжевым. Тут есть еще одна синяя палатка ключника (если вы не
обратили внимания на первую). После его захвата стоит либо сходить к расположенному
чуть севернее подземелью (там есть оранжевая палатка ключника), либо (если у вас
осталось совсем мало войск) перейти через тот самый односторонний портал к вашему
первому городу. После этого осталось пройти в юго-западный угол карты и захватить
последний город синих.
Миссия 3. A King’s Choice
Размер карты: Средняя
А |
Условия победы: Уничтожить героя Hundric
Условия поражения: Потерять Waerjak
Дополнительные условия: Waerjak и сильнейший
после него герой переходят на следующий уровень со всем опытом. Уровень героев
ограничен 25.
Начинаете вы в середине северного края карты. Вообще есть выбор,
пойти на запад или восток, но западный город явно ближе. Поэтому двигайтесь по
дороге на запад, и на третий день вы станете обладателем своего первого города.
Несколько западнее города находится оранжевая палатка ключника. Но пока на нее
даже и глядеть не стоит (ее сейчас слишком хорошо охраняют). Теперь до упора продвигайтесь
на восток, где найдете еще один город. Восточнее его находится синяя палатка ключника,
которую надо брать уже сейчас. Если воспользоваться обзорной башней (Tower),
то недалеко от города вы увидите ворота, к которым можно применить только что
полученный ключ. За ними расположено подземелье с зеленой палаткой ключника (ну
и развелось же их здесь). К юго-востоку от синих ворот расположены зеленые ворота,
рядом с которыми есть город. Собственно, все последующие города расположены за
горной грядой, для прохода через которую и нужны ключи. Однако захватывать эти
самые остальные города и не обязательно. Главное — разбить ту кучку рыцарей, что
охраняет оранжевую палатку ключника, тем более что они растут в количестве. После
этого останется только разбить необходимого вам героя (он стоит за оранжевыми
воротами в юго-западном углу карты). При наличии приличной армии битва с 6 бегемотами,
10 циклопами, 70 кентаврами, 45 номадами и 150 берсерками (плюс один герой) станет
легкой прогулкой.
Миссия 4. One Tribe
Размер карты: Средняя
Условия победы: Уничтожить героя Vogel
Условия поражения: Потерять Waerjak
Дополнительные условия: —
Начинаете вы здесь с двумя городами и двумя собственноручно
воспитанными героями. Правда, радость ваша, скорее всего, испарится после того,
как вы заглянете в города. Как тут все запущено! Придется поработать прорабом.
Испепеление |
Около
вашего города расположены две палатки ключников — синяя и красная. И если красная
пока может и обождать, то синюю надо захватить в самом начале. Потом отправляйтесь
на юг, где вам предложат заплатить 5000 за проход (очевидно, местная мафия). Однако
мафия оказывается какой-то чересчур добропорядочной, поэтому вам в постоянное
пользование передадут
6
циклопов. В зоне, куда вам
дадут пройти, требуется отыскать 1 замок, 1 героя и 1 оранжевую палатку ключника.
Палатку посетить, замок захватить, героя, разумеется, зашибить. Только этот гад
балуется высокоуровневой магией Хаоса, поэтому кучкой не стоять, иначе от горячих
огненных шариков достанется всем. Кстати, обязательно приобретите в этой зоне
40 орков. Их с вас возьмут за проход в следующую зону, где расположен бесхозный
замок и прекрасный вид на тройные ворота. Кстати, орков вам здесь обменяют на
12 номадов, 24 кентавра и 24 берсерка (тоже неплохо). Осталась последняя зона.
Там с вас потребуют 5000 и 12 единиц руды. И ничего вам за это не будет. В смысле
— ни коня, ни бурки, ни шашки. Видимо, все это взимается на работы по восстановлению
моста. Здесь вас ждет еще один набор из героя, палатки ключника и города. Да,
орков можно нанять и здесь (а вдруг вы пошли бы сверху вниз, а не снизу вверх?),
но лучше все же было начинать снизу.
Эк |
И |
Возвращайтесь к своим городам и забирайте все накопившиеся
войска, после чего посетите красную палатку и передвигайтесь к тройным воротам.
Попутно захватывайте два города, лежащие за воротами, и спускайтесь в подземелье.
Здесь главное — прорваться через пару
ворот. Если после этого остались
войска, хоть сколько-нибудь похожие на приличные, то город вы тоже возьмете. Зачем
город? А затем, что на заключительную схватку пускают только вашего главного героя.
ОДНОГО. Поэтому, если дело запахнет керосином, то всегда можно сделать ноги в
ближайший город. А из этого самого ближайшего города —всего один день до повторения
схватки. Главное — расправиться с бегемотами. Остальное — ерунда. Если вам удалось
найти Ring of Health и запастись большим количеством лечилок (5-6 штук),
то возвращаться вам точно не потребуется. Если нет — 2-3 попытки вам обеспечены.
Но варвары — крепкие парни, потому и ходят по одному против целых армий.
- «A worm knows one thing with complete faith. Eat to live. Whether it’s moldy dirt or rotten flesh, that worm digs and eats, eats and digs to fulfill its one truth. Eat to live.
But I hold one now in my Undead fingers. It squirms, fighting to free itself. What is it thinking? When I pop it in my mouth and chew its pink flesh, does it realize that you should NEVER place all your faith in one ideal?
«
- ―Gauldoth Half-Dead —
Listen (file info)
The Unholy Breath is the fifth and final scenario in the Half-Dead campaign in Heroes of Might and Magic IV.
Gauldoth is forced to betray his beloved master, Kalibarr, when he learns that the lich actually serves a malicious god of death determined to destroy every living being on this new world. In three months time, the stars will be in alignment and Kalibarr will be able to forge the Unholy Breath, an artifact with the power to destroy all living flesh. For the sake of the entire world, and for his own survival, Gauldoth must stop him.OffBck
Walkthrough[]
Gauldoth returned the Deadwood Staff to Kalibarr, but then he sees Kalibarr going through the portal. Gauldoth follows him and learns he serves the Master, known as the God of Death. The God of Death orders him to use the power of the staff in three months to eliminate life on Axeoth, since people managed to escape with their lives during the Reckoning (which the God of Death is displeased about). Gauldoth sees he needs to stop Kalibarr and has to kill him to prevent such disaster, since it also means Gauldoth’s death. Gauldoth should escape the Plane of Death by going west, then north, through a portal (which does not have the Quest Guard).
Kalibarr is powerful and Nekrorrum is occupied by his forces. So, Gauldoth needs to find the town of Rija, which lies in west. To get through, he needs to enter the Monolith One-Way in the south. Rija is occupied and needs to be attacked. Once captured, Mardor informs Gauldoth there is Suraze, who likes to have a conversation with Gauldoth. Gauldoth will have to march north, then east, to a quest hut. Gauldoth sees Suraze, the demon he put in jail, is alive. Suraze replies Kalibarr ordered him to assassinate Gauldoth, but did not like Kalibarr’s orders and fled. Gauldoth requests help in defeating Kalibarr, so Suraze wants a portion of the cities and a title. Since Gauldoth has not much choice, he agrees. Suraze joins Gauldoth with some vampires and a devil.
North-east of the hut is the portal, which leads back to the Plane of Death. East of the portal (on the Plane of Death) is a cave, where Gauldoth can free Hadrin, adding 30 zombies in his army. After preparing himself, Gauldoth has to face Kalibarr and kill him. After the battle, Gauldoth is saddened his Master had to die, but knows it was necessary. He has to go to Nekrorrum and capture it. Once conquered, Gauldoth frees the children Kalibarr wanted to sacrifice and becomes the King of Nekross.
- «I have struggled to understand a Universe that allows the destruction of an entire planet. Which will win this endless conflict — destruction or creation? The only thing I know for certain is never to place your faith entirely on one side. Play the middle if you want to survive.
Everyone else is a fanatic.
I am Gauldoth Half-Dead. Your savior.
«
- ―Gauldoth Half-Dead —
Listen (file info)
Strategy[]
A difficult scenario, since the enemy will build a much stronger army. Gauldoth has to make haste in capturing Rija and build it to get as much troops from it as possible. Suraze will be a help, considering his Tactics skill. In facing Kalibarr, Gauldoth should immediately kill him, since Kalibarr will likely curse Gauldoth (even kill him) in the first turn. A similar tactic should be applied in capturing Nekrorrum, but not necessary.
Heroes IV scenarios |
||
---|---|---|
The True Blade | The Drawing of the Blade — The Trials — The First Step of Many — Seeking the Steel — The Rightful Heir | |
Glory of Days Past | A New Way — A Necessary War — A King’s Choice — One Tribe | |
The Price of Peace | At the Crossroads — An Enemy’s Trust — The Servant — The Rainbow Crystal — An Unusual Betrayal — Slave to Fear — To Slay an Immortal — The Price of Peace | |
Elwin and Shaera | The Lovers — Mark of the Tiger — True Love — Reflections — Together | |
Half-Dead | Eater of Children — The Fiery Realm — The Points of Power — Life and Death — The Unholy Breath | |
A Pirate’s Daughter | The Pirate’s Daughter — Bloody Cove — The Strait of the Lost — Bay of Maids — Never Look Back | |
Others | Tutorial — Every Dog Has His Day — Unity |
- «A worm knows one thing with complete faith. Eat to live. Whether it’s moldy dirt or rotten flesh, that worm digs and eats, eats and digs to fulfill its one truth. Eat to live.
But I hold one now in my Undead fingers. It squirms, fighting to free itself. What is it thinking? When I pop it in my mouth and chew its pink flesh, does it realize that you should NEVER place all your faith in one ideal?
«
- ―Gauldoth Half-Dead —
Listen (file info)
The Unholy Breath is the fifth and final scenario in the Half-Dead campaign in Heroes of Might and Magic IV.
Gauldoth is forced to betray his beloved master, Kalibarr, when he learns that the lich actually serves a malicious god of death determined to destroy every living being on this new world. In three months time, the stars will be in alignment and Kalibarr will be able to forge the Unholy Breath, an artifact with the power to destroy all living flesh. For the sake of the entire world, and for his own survival, Gauldoth must stop him.OffBck
Walkthrough[]
Gauldoth returned the Deadwood Staff to Kalibarr, but then he sees Kalibarr going through the portal. Gauldoth follows him and learns he serves the Master, known as the God of Death. The God of Death orders him to use the power of the staff in three months to eliminate life on Axeoth, since people managed to escape with their lives during the Reckoning (which the God of Death is displeased about). Gauldoth sees he needs to stop Kalibarr and has to kill him to prevent such disaster, since it also means Gauldoth’s death. Gauldoth should escape the Plane of Death by going west, then north, through a portal (which does not have the Quest Guard).
Kalibarr is powerful and Nekrorrum is occupied by his forces. So, Gauldoth needs to find the town of Rija, which lies in west. To get through, he needs to enter the Monolith One-Way in the south. Rija is occupied and needs to be attacked. Once captured, Mardor informs Gauldoth there is Suraze, who likes to have a conversation with Gauldoth. Gauldoth will have to march north, then east, to a quest hut. Gauldoth sees Suraze, the demon he put in jail, is alive. Suraze replies Kalibarr ordered him to assassinate Gauldoth, but did not like Kalibarr’s orders and fled. Gauldoth requests help in defeating Kalibarr, so Suraze wants a portion of the cities and a title. Since Gauldoth has not much choice, he agrees. Suraze joins Gauldoth with some vampires and a devil.
North-east of the hut is the portal, which leads back to the Plane of Death. East of the portal (on the Plane of Death) is a cave, where Gauldoth can free Hadrin, adding 30 zombies in his army. After preparing himself, Gauldoth has to face Kalibarr and kill him. After the battle, Gauldoth is saddened his Master had to die, but knows it was necessary. He has to go to Nekrorrum and capture it. Once conquered, Gauldoth frees the children Kalibarr wanted to sacrifice and becomes the King of Nekross.
- «I have struggled to understand a Universe that allows the destruction of an entire planet. Which will win this endless conflict — destruction or creation? The only thing I know for certain is never to place your faith entirely on one side. Play the middle if you want to survive.
Everyone else is a fanatic.
I am Gauldoth Half-Dead. Your savior.
«
- ―Gauldoth Half-Dead —
Listen (file info)
Strategy[]
A difficult scenario, since the enemy will build a much stronger army. Gauldoth has to make haste in capturing Rija and build it to get as much troops from it as possible. Suraze will be a help, considering his Tactics skill. In facing Kalibarr, Gauldoth should immediately kill him, since Kalibarr will likely curse Gauldoth (even kill him) in the first turn. A similar tactic should be applied in capturing Nekrorrum, but not necessary.
Heroes IV scenarios |
||
---|---|---|
The True Blade | The Drawing of the Blade — The Trials — The First Step of Many — Seeking the Steel — The Rightful Heir | |
Glory of Days Past | A New Way — A Necessary War — A King’s Choice — One Tribe | |
The Price of Peace | At the Crossroads — An Enemy’s Trust — The Servant — The Rainbow Crystal — An Unusual Betrayal — Slave to Fear — To Slay an Immortal — The Price of Peace | |
Elwin and Shaera | The Lovers — Mark of the Tiger — True Love — Reflections — Together | |
Half-Dead | Eater of Children — The Fiery Realm — The Points of Power — Life and Death — The Unholy Breath | |
A Pirate’s Daughter | The Pirate’s Daughter — Bloody Cove — The Strait of the Lost — Bay of Maids — Never Look Back | |
Others | Tutorial — Every Dog Has His Day — Unity |
В Героях Меча и Магии IV было слишком много изменений, в отличии от Героев 3.
Разработчики хотели разнообразить игру, и пожалуй, удачно получилось, жанр RPG играет большую роль на картах Герои 4, если бы не всё сломал баланс на поздних стадиях игры…
Чтобы увидеть игровые подсказки, наведите курсор на изображения объекта.
Условные обозначения приведенные в таблице:
выделение старых объектов или с полностью идентичными свойствами, как в Герои 3;
выделение новых объектов появившихся в дополнениях «Грядущая Буря» и «Вихри Войны»;
Древесина
Руда
Ртуть
Сера
Кристаллы
Самоцветы
Золото
Костер
+ рандомно
6-10 дерева
6-10 руды
3-5 ртути
3-5 серы
3-5 кристалов
3-5 самоцветов
Сундук с сокровищами
2. Вы взломали сундук с сокровищами, но вместо золота нашли: {название артефакта}.
3. Вы взломали сундук с сокровищами и нашли {количество золота}. Вы перебираете золотые монеты, не веря своему счастью. Какая находка!
1500 золота или 1000 опыта
2000 золота или 1500 опыта
Артефакт — сокровище
Сундук
2. В сундуке: {список}. (текст от навыка Разведка)
1500 золота
2000 золота
Артефакт — сокровище
Обломки
2. Обломки – всегда печальное напоминание об опасностях, подстерегающих вас в море. Порывшись в обломках, вы не нашли ничего ценного.
100 золота и 9 дерева
200 золота и 8 дерева
300 золота и 7 дерева
400 золота и 6 дерева
500 золота и 5 дерева
Обломки
2. Обломки – всегда печальное напоминание об опасностях, подстерегающих вас в море. Порывшись в обломках, вы не нашли ничего ценного.
100 золота и 9 дерева
200 золота и 8 дерева
300 золота и 7 дерева
400 золота и 6 дерева
500 золота и 5 дерева
Обломки
2. Обломки – всегда печальное напоминание об опасностях, подстерегающих вас в море. Порывшись в обломках, вы не нашли ничего ценного.
100 золота и 9 дерева
200 золота и 8 дерева
300 золота и 7 дерева
400 золота и 6 дерева
500 золота и 5 дерева
Обломки
2. Обломки – всегда печальное напоминание об опасностях, подстерегающих вас в море. Порывшись в обломках, вы не нашли ничего ценного.
100 золота и 9 дерева
200 золота и 8 дерева
300 золота и 7 дерева
400 золота и 6 дерева
500 золота и 5 дерева
Сума
2. В суме: {название артефакта}. (текст от навыка Разведка)
Лекарская повозка
2. Судя по ее плачевному состоянию, эта лекарская повозка брошена много лет назад. Вы обыскали ее, но кто-то уже порылся в ней до вас.
Скелет
2. На каждую легенду о герое, прославившемся в веках, приходится сотня бедолаг, чьи скелеты, подобно этому, одиноко лежат в глуши. Но унижения преследовали его и после смерти: кто-то обчистил труп!
3. У этого странника кое-что было при себе: {название артефакта}. (текст от навыка Разведка)
Сундук мага
2. В сундуке мага: {название артефакта}. (текст от навыка Разведка)
Жертва кораблекрушения
2. Этот несчастный, упрямый моряк по-прежнему сжимает в руках свое сокровище, {название артефакта}. (текст от навыка Разведка)
Лесопилка
2. {Название сушеств} владельца охраняют Лесопилку. Желаете сразиться с ними?
3. {Название сушеств} побеждены, Лесопилка теперь принадлежит вам и дает дерево в день.
4. К сожалению, в вашей армии нет ни одного героя, поэтому вы не можете захватить Десопилку.
5. Если хотите, можете оставить войска, чтобы защитить Лесопилку.
6. Знай! – сказал предводитель стражей. – Мы поклялись страшной клятвой стоять насмерть, чтобы Лесопилка не досталась врагу. Лишь те, кто полон решимости, достойны вступить в наши ряды. Вы можете оставить здесь войска, но им придется остаться здесь навсегда.
7. Если хотите, можете предоставить вашему союзнику войска, чтобы Лесопилка была под надежной охраной.
8. Знай! – сказал предводитель стражей. – Мы поклялись страшной клятвой стоять насмерть, чтобы эта Лесопилка не досталась врагу. Лишь те, кто полон решимости, достойны вступить в наши ряды. Вы можете предоставить вашему союзнику войска, чтобы Лесопилка была под усиленной охраной, но им придется дать обет остаться здесь навсегда.
9. Это войска, которые вы оставили, чтобы Лесопилка была в безопасности.
10. Эти стражи поклялись, что Лесопилка всегда будет под их защитой.
11. Эти войска дали священную клятву, что Лесопилка достанется врагу лишь через их трупы, и они не могут отступить.
12. Эти войска дали священную клятву, что Лесопилка достанется врагу лишь после их смерти. Вы же не хотите сделать из них клятвопреступников?
Рудная шахта
2. {Название сушеств} владельца охраняют Рудную шахту. Желаете сразиться с ними?
3. {Название сушеств} побеждены, Рудная шахта теперь принадлежит вам и дает руду в день.
4. К сожалению, в вашей армии нет ни одного героя, поэтому вы не можете захватить Рудную шахту.
5. Если хотите, можете оставить войска, чтобы защитить Рудную шахту.
6. Знай! – сказал предводитель стражей. – Мы поклялись страшной клятвой стоять насмерть, чтобы Рудная шахта не досталась врагу. Лишь те, кто полон решимости, достойны вступить в наши ряды. Вы можете оставить здесь войска, но им придется остаться здесь навсегда.
7. Если хотите, можете предоставить вашему союзнику войска, чтобы Рудная шахта была под надежной охраной.
8. Знай! – сказал предводитель стражей. – Мы поклялись страшной клятвой стоять насмерть, чтобы эта Рудная шахта не досталась врагу. Лишь те, кто полон решимости, достойны вступить в наши ряды. Вы можете предоставить вашему союзнику войска, чтобы Рудная шахта была под усиленной охраной, но им придется дать обет остаться здесь навсегда.
9. Это войска, которые вы оставили, чтобы Рудная шахта была в безопасности.
10. Эти стражи поклялись, что Рудная шахта всегда будет под их защитой.
11. Эти войска дали священную клятву, что Рудная шахта достанется врагу лишь через их трупы, и они не могут отступить.
12. Эти войска дали священную клятву, что Рудная шахта достанется врагу лишь после их смерти. Вы же не хотите сделать из них клятвопреступников?
Лаборатория алхимика
2. {Название сушеств} владельца охраняют Лабораторию алхимика. Желаете сразиться с ними?
3. {Название сушеств} побеждены, Лаборатория алхимика теперь принадлежит вам и дает ртуть в день.
4. К сожалению, в вашей армии нет ни одного героя, поэтому вы не можете захватить Лабораторию алхимика.
5. Если хотите, можете оставить войска, чтобы защитить Лабораторию алхимика.
6. Знай! – сказал предводитель стражей. – Мы поклялись страшной клятвой стоять насмерть, чтобы Лаборатория алхимика не досталась врагу. Лишь те, кто полон решимости, достойны вступить в наши ряды. Вы можете оставить здесь войска, но им придется остаться здесь навсегда.
7. Если хотите, можете предоставить вашему союзнику войска, чтобы Лаборатория алхимика была под надежной охраной.
8. Знай! – сказал предводитель стражей. – Мы поклялись страшной клятвой стоять насмерть, чтобы эта Лаборатория алхимика не досталась врагу. Лишь те, кто полон решимости, достойны вступить в наши ряды. Вы можете предоставить вашему союзнику войска, чтобы Лаборатория алхимика была под усиленной охраной, но им придется дать обет остаться здесь навсегда.
9. Это войска, которые вы оставили, чтобы Лаборатория алхимика была в безопасности.
10. Эти стражи поклялись, что Лаборатория алхимика всегда будет под их защитой.
11. Эти войска дали священную клятву, что Лаборатория алхимика достанется врагу лишь через их трупы, и они не могут отступить.
12. Эти войска дали священную клятву, что Лаборатория алхимика достанется врагу лишь после их смерти. Вы же не хотите сделать из них клятвопреступников?
Карьер серы
2. {Название сушеств} владельца охраняют Карьер серы. Желаете сразиться с ними?
3. {Название сушеств} побеждены, Карьер серы теперь принадлежит вам и дает серу в день.
4. К сожалению, в вашей армии нет ни одного героя, поэтому вы не можете захватить Карьер серы.
5. Если хотите, можете оставить войска, чтобы защитить Карьер серы.
6. Знай! – сказал предводитель стражей. – Мы поклялись страшной клятвой стоять насмерть, чтобы Карьер серы не досталась врагу. Лишь те, кто полон решимости, достойны вступить в наши ряды. Вы можете оставить здесь войска, но им придется остаться здесь навсегда.
7. Если хотите, можете предоставить вашему союзнику войска, чтобы Карьер серы была под надежной охраной.
8. Знай! – сказал предводитель стражей. – Мы поклялись страшной клятвой стоять насмерть, чтобы эта Карьер серы не досталась врагу. Лишь те, кто полон решимости, достойны вступить в наши ряды. Вы можете предоставить вашему союзнику войска, чтобы Карьер серы была под усиленной охраной, но им придется дать обет остаться здесь навсегда.
9. Это войска, которые вы оставили, чтобы Карьер серы была в безопасности.
10. Эти стражи поклялись, что Карьер серы всегда будет под их защитой.
11. Эти войска дали священную клятву, что Карьер серы достанется врагу лишь через их трупы, и они не могут отступить.
12. Эти войска дали священную клятву, что Карьер серы достанется врагу лишь после их смерти. Вы же не хотите сделать из них клятвопреступников?
Кристальная шахта
2. {Название сушеств} владельца охраняют Кристальную шахту. Желаете сразиться с ними?
3. {Название сушеств} побеждены, Кристальная шахта теперь принадлежит вам и дает кристалл в день.
4. К сожалению, в вашей армии нет ни одного героя, поэтому вы не можете захватить Кристальную шахту.
5. Если хотите, можете оставить войска, чтобы защитить Кристальную шахту.
6. Знай! – сказал предводитель стражей. – Мы поклялись страшной клятвой стоять насмерть, чтобы Кристальная шахта не досталась врагу. Лишь те, кто полон решимости, достойны вступить в наши ряды. Вы можете оставить здесь войска, но им придется остаться здесь навсегда.
7. Если хотите, можете предоставить вашему союзнику войска, чтобы Кристальная шахта была под надежной охраной.
8. Знай! – сказал предводитель стражей. – Мы поклялись страшной клятвой стоять насмерть, чтобы эта Кристальная шахта не досталась врагу. Лишь те, кто полон решимости, достойны вступить в наши ряды. Вы можете предоставить вашему союзнику войска, чтобы Кристальная шахта была под усиленной охраной, но им придется дать обет остаться здесь навсегда.
9. Это войска, которые вы оставили, чтобы Кристальная шахта была в безопасности.
10. Эти стражи поклялись, что Кристальная шахта всегда будет под их защитой.
11. Эти войска дали священную клятву, что Кристальная шахта достанется врагу лишь через их трупы, и они не могут отступить.
12. Эти войска дали священную клятву, что Кристальная шахта достанется врагу лишь после их смерти. Вы же не хотите сделать из них клятвопреступников?
Шахта самоцветов
2. {Название сушеств} владельца охраняют Шахтау самоцветов. Желаете сразиться с ними?
3. {Название сушеств} побеждены, Шахта самоцветов теперь принадлежит вам и дает самоцвет в день.
4. К сожалению, в вашей армии нет ни одного героя, поэтому вы не можете захватить Шахту самоцветов.
5. Если хотите, можете оставить войска, чтобы защитить Шахту самоцветов.
6. Знай! – сказал предводитель стражей. – Мы поклялись страшной клятвой стоять насмерть, чтобы Шахта самоцветов не досталась врагу. Лишь те, кто полон решимости, достойны вступить в наши ряды. Вы можете оставить здесь войска, но им придется остаться здесь навсегда.
7. Если хотите, можете предоставить вашему союзнику войска, чтобы Шахта самоцветов была под надежной охраной.
8. Знай! – сказал предводитель стражей. – Мы поклялись страшной клятвой стоять насмерть, чтобы эта Шахта самоцветов не досталась врагу. Лишь те, кто полон решимости, достойны вступить в наши ряды. Вы можете предоставить вашему союзнику войска, чтобы Шахта самоцветов была под усиленной охраной, но им придется дать обет остаться здесь навсегда.
9. Это войска, которые вы оставили, чтобы Шахта самоцветов была в безопасности.
10. Эти стражи поклялись, что Шахта самоцветов всегда будет под их защитой.
11. Эти войска дали священную клятву, что Шахта самоцветов достанется врагу лишь через их трупы, и они не могут отступить.
12. Эти войска дали священную клятву, что Шахта самоцветов достанется врагу лишь после их смерти. Вы же не хотите сделать из них клятвопреступников?
Золотая шахта
2. {Название сушеств} владельца охраняют Золотую шахту. Желаете сразиться с ними?
3. {Название сушеств} побеждены, Золотая шахта теперь принадлежит вам и дает дерево в день.
4. К сожалению, в вашей армии нет ни одного героя, поэтому вы не можете захватить Золотую шахту.
5. Если хотите, можете оставить войска, чтобы защитить Золотую шахту.
6. Знай! – сказал предводитель стражей. – Мы поклялись страшной клятвой стоять насмерть, чтобы Золотая шахта не досталась врагу. Лишь те, кто полон решимости, достойны вступить в наши ряды. Вы можете оставить здесь войска, но им придется остаться здесь навсегда.
7. Если хотите, можете предоставить вашему союзнику войска, чтобы Золотая шахта была под надежной охраной.
8. Знай! – сказал предводитель стражей. – Мы поклялись страшной клятвой стоять насмерть, чтобы эта Золотая шахта не досталась врагу. Лишь те, кто полон решимости, достойны вступить в наши ряды. Вы можете предоставить вашему союзнику войска, чтобы Золотая шахта была под усиленной охраной, но им придется дать обет остаться здесь навсегда.
9. Это войска, которые вы оставили, чтобы Золотая шахта была в безопасности.
10. Эти стражи поклялись, что Золотая шахта всегда будет под их защитой.
11. Эти войска дали священную клятву, что Золотая шахта достанется врагу лишь через их трупы, и они не могут отступить.
12. Эти войска дали священную клятву, что Золотая шахта достанется врагу лишь после их смерти. Вы же не хотите сделать из них клятвопреступников?
Заброшенная лесопилка
2. Довольно странно, но Заброшенную лесопилку никто не охраняет. Небольшой ремонт — и все заработает. Вы будете получать отсюда 2 древесины в день.
3. Перед вами лесопилка, без охраны.
4. {Название сушеств} разбиты вами. Теперь лесопилка будет давать вам ддревесину в день.
Заброшенная рудная шахта
2. Довольно странно, но Заброшенную рудную шахту никто не охраняет. Небольшой ремонт — и все заработает. Вы будете получать отсюда 2 руды в день.
3. Перед вами Заброшенная рудная шахта, без охраны.
4. {Название сушеств} разбиты вами. Теперь рудная шахта будет давать вам руду в день.
Заброшенная лаборатория алхимика
2. Довольно странно, но Заброшенную лабораторию алхимика никто не охраняет. Небольшой ремонт — и все заработает. Вы будете получать отсюда 1 ртути в день.
3. Перед вами Заброшенная лаборатория алхимика, без охраны.
4. {Название сушеств} разбиты вами. Теперь лаборатория алхимика будет давать вам дерево в день.
Заброшенная карьер серы
2. Довольно странно, но Заброшенный карьер серы никто не охраняет. Небольшой ремонт — и все заработает. Вы будете получать отсюда 1 серы в день.
3. Перед вами Заброшенный карьер серы, без охраны.
4. {Название сушеств} разбиты вами. Теперь карьер серы будет давать вам дерево в день.
Заброшенная кристальная шахта
2. Довольно странно, но Заброшенную кристальную шахту никто не охраняет. Небольшой ремонт — и все заработает. Вы будете получать отсюда 1 кристалл в день.
3. Перед вами Заброшенная кристальная шахта, без охраны.
4. {Название сушеств} разбиты вами. Теперь кристальная шахта будет давать вам кристалл в день.
Заброшенная шахта самоцветов
2. Довольно странно, но Заброшенную шахту самоцветов никто не охраняет. Небольшой ремонт — и все заработает. Вы будете получать отсюда 1 самоцвет в день.
3. Перед вами Заброшенная шахта самоцветов, без охраны.
4. {Название сушеств} разбиты вами. Теперь шахта самоцветов будет давать вам самоцвет в день.
Заброшенная золотая шахта
2. Довольно странно, но Заброшенную золотую шахту никто не охраняет. Небольшой ремонт — и все заработает. Вы будете получать отсюда 1000 золота в день.
3. Перед вами Заброшенная золотая шахта, без охраны.
4. {Название сушеств} разбиты вами. Теперь золотая шахта будет давать вам золото в день.
Корабельный лес
2. Заплатив строителям, вы получили работающую лесопилку, которая дает вам 2 единицы древесины в день.
3. Чтобы построить лесопилку посреди этой рощи, нужно заплатить 2500 золота. Вам не хватает {Название ресурса}.
Залежи руды
2. Заплатив строителям, вы теперь имеете работающую рудную шахту, которая приносит вам 2 единицы руды в день.
3. Чтобы построить рудную шахту у каменной гряды, требуется 2500 золота. Вам не хватает еще {Название ресурса}.
Киноварь
2. Заплатив строителям, вы теперь имеете работающую лабораторию алхимика, которая будет приносить вам 1 единиц ртути в день.
3. Чтобы возвести лабораторию алхимика у залежей киновари, требуется 5000 золота. Вам не хватает еще {Название ресурса}.
Месторождение серы
2. Заплатив строителям, вы получили работающий карьер серы, которая приносит 1 единицу серы в день.
3. Чтобы соорудить карьер серы на этом месторождении, нужно 4000 золота и 10 единиц древесины. Вам не хватает еще {Название ресурса}.
Кристальная жила
2. Заплатив строителям, вы получили кристальную шахту, которая приносит 1 самоцвет в день.
3. Чтобы соорудить кристальную шахту на кристальной жиле, нужно 4000 золота и 10 единиц древесины. Вам не хватает еще {Название ресурса}.
Жила самоцветов
2. Заплатив строителям, вы получили работающую шахту самоцветов, которая приносит 1 самоцвет в день.
3. Чтобы соорудить шахту самоцветов на этой жиле, нужно заплатить 4000 золота и 10 единиц древесины. Вам не хватает еще {Название ресурса}.
Золотая жила
2. Заплатив строителям, вы получили работающую золотую шахту, которая приносит 1000 единиц золота в день.
3. Требуется 15 тысяч золота, 20 единиц древесины и 20 единиц руды, чтобы соорудить золотую шахту на золотой жиле. Вам не хватает еще {Название ресурса}.
Избушка дровосека
2. Дровосек будет поставлять вам 500 золота или 10 единиц древесины каждую неделю, но сейчас у него ничего нет.
3. Избушка дровосека уже принадлежит вашему союзнику.
4. К несчастью, в вашей армии нет героев, поэтому Избушка дровосека не может перейти под власть вашего королевства.
Гильдия горняков
2. К сожалению, как сообщают наставники этой Гильдии Горняков, сейчас у них нет ничего под рукой, но в будущем они обещают отсылать вам 500 золота или 10 единиц руды каждую неделю.
3. Гильдия горняков уже принадлежит вашему союзнику.
4. К несчастью, в вашей армии нет героев, поэтому Гильдия горняков не может перейти под власть вашего королевства.
Мастерская
2. Благодарные ученики этой мастерской согласились давать вам 500 золота или 5 единиц ртути каждую неделю, но сейчас они, кажется, на мели. Придется подождать.
3. Мастерская уже принадлежит вашему союзнику.
4. К несчастью, в вашей армии нет героев, поэтому Мастерская не может перейти под власть вашего королевства.
Бесовская яма
2. Потешно бормочущие бесы с радостью отдали бы вам 500 золота или 5 единиц серы, но, похоже, они истратили все свои запасы. Придется ждать следующей недели.
3. Бесовская яма уже принадлежит вашему союзнику.
4. К несчастью, в вашей армии нет героев, поэтому Бесовская яма не может перейти под власть вашего королевства.
Кристальная заводь
Эта чудесная кристальная заводь будет приносить вам 500 золота или 5 кристаллов, но сейчас тут нечего взять.
3. Кристальная заводь уже принадлежит вашему союзнику.
4. К несчастью, в вашей армии нет героев, поэтому Кристальная заводь не может перейти под власть вашего королевства.
Лепрекон
2. Вы выиграли у лепрекона в кости, но он не смог расплатиться сейчас. Это его так смутило, что он пообещал присылать вам по 500 золота или 5 самоцветов каждую неделю.
3. Лепрекон уже принадлежит вашему союзнику.
4. К несчастью, в вашей армии нет героев, поэтому Лепрекон не может перейти под власть вашего королевства.
Водяная мельница
2. В благодарность за ваше покровительство мельник будет отсылать вам 1000 золота каждую неделю. К сожалению, сейчас у него недостаточно золота.
3. Водяная мельница уже принадлежит вашему союзнику.
4. К несчастью, в вашей армии нет героев, поэтому Водяная мельница не может перейти под власть вашего королевства.
Ветряная мельница
2. Кто-то уже наведался к мельнику, но в обмен на ваше покровительство он обещал платить сколько сможет в будущем.
3. Эта мельница уже принадлежит вашему союзнику.
4. К сожалению, в вашей армии нет героев, и ветряная мельница не может перейти под власть вашего королевства.
Разбитый корабль
2. Вы обыскали наполовину затопленный трюм. Ваши находки: {список}
3. Это просто обломки разбитого корабля. Если тут и были сокровища, их давно украли.
100 золота +50% в день
Максимум 3 артефакта
Разбитый корабль
2. Вы обыскали наполовину затопленный трюм. Ваши находки: {список}
3. Это просто обломки разбитого корабля. Если тут и были сокровища, их давно украли.
100 золота +50% в день
Максимум 3 артефакта
Брошенный корабль
2. Когда последний водный элементал воссоединился с породившей его стихией. Ваши находки: {список}.
3. Вы понятия не имеете, как этот догнивающий корабль остается на плаву, но его строитель знал свое дело.
66 золота + 50% за день
Максимум 3 артефакта
Пиратские острова
2. При помощи карты, найденной на теле одного из павших врагов, вы отрыли несколько сундуков. Ваши находки: {список}.
3. Ржавые мечи, белые кости и взломанные сундуки – свидетельства того, что этот остров обворовали задолго до вас.
100 золота + 50% в день
25 самоцветов
Схрон
2. Вы перевернули весь Схрон в поисках сокровищ. Ваши находки: {список}.
3. Наверное, этот Схрон построили разбойники, но сейчас здесь никого нет. Разбойники или сами ушли, или их перебили, а это место было разграблено.
100 золота + 50% в день
Максимум 5 артефактов
Рудник Красных гномов
2. Разбив стражу, вы разогнали рудокопов. Найденные сокровища: {список}.
3. То ли землетрясение обвалило этот рудник, то ли горняки намеренно взорвали его, перед тем как покинуть. Так или иначе, взять тут нечего.
16 золота + 34% в день
84 руды + 66% в день
Мистический сад
2. Среди колючих ветвей розового куста. Ваша находка: {список}.
3. Это место настолько пропитано колдовством, что у вас шевелятся на голове волосы. Но при этом здесь пусто и никого нет.
40 Леприконов +1 в день
34 золота +34%
66 кристаллов + 66%
Лесистая лощина
2. Теперь вы знаете, за что защитники лесистой лощины бились так яростно. В глубине ее запрятано добро давно почившего друида — {список}.
3. Эта лесистая лощина – идеальное место для пикника. Мирное, тихое и безопасное место.
10 + 1 Тигр в 4 дня
50 золота +50% в день
50 древесины + 50% в день
Тайник бесов
2. Чтобы собрать сокровища, беспорядочно разбросанные по тайнику бесов, понадобилось время. Ваши находки: {список}.
3. Едкий запах серы все еще щиплет нос, но тайник бесов давно опустел.
34 золота +34% в день
66 серы + 66% в день
Кладбище
2. Грязная работа – рыться в могилах, но дело того стоило. Ваши находки: {список}.
3. Здесь уже побывал кто-то ушлый с лопатой и разрыл все могилы.
66 золота +66%
Максимум 3 артефакта
Руины
2. Очистив руины от врагов, вы нашли обшарпанный сундук и взломали его. Внутри — {список}.
3. Вы бродите по этим тихим, мрачным руинам, задаваясь вопросом, что за народ их населял.
100 золота + 100%
Гнездо гарпий
2. Преодолевая отвращение, вы перерыли гнездо и нашли среди переплетенных веток награду: {список}.
3. Кто-то или что-то прогнало гарпий, построивших это гнездо, и вы не нашли ничего, кроме грязи и перьев.
50 золота +50
50 ртути +50
Гнездо грифонов
2. Обыскав гнездо, вы кое-что нашли. Ваши находки: {список}.
3. Это Гнездо грифонов давно заброшено и обветшало.
16 золота +50
84 древесины +50
Башня
2. Победив солдат, вы осмотрели их добро: {список}.
3. Или кто-то уже перебил солдат, стоявших здесь, или же они сами бежали. Так или иначе, здесь никого нет.
10 Копейщиков + 1 каждые 4 дня
50 золота + 50
Максимум 8 артефактов
Логово
2. Вы не только заслужили благодарность местных жителей за расправу над монстрами. Ваши находки: {список}.
3. Какой-то отважный герой истребил населявших логово тварей. К несчастью, он унес их сокровища.
100 золота
Максимум 3 артефакта
Лабиринт
2. После долгих блужданий вы пробрались в сердце лабиринта. Ваши находки: {список}.
3. Вы долго бродили по коридорам лабиринта, готовые к встрече с минотавром за каждым углом. Но лабиринт оказался пуст. Наверное, минотавры покинули его.
50 самоцветов +66
6 артефактов
Башня слоновой кости
2. Вы обыскали опустевшие залы. Ваши находки: {список}.
3. Эта башня слоновой кости выжжена изнутри огнем. Что это было – ошибка глупого послушника или нападение яростных варваров – теперь уже не поймешь. Но совершенно ясно, что поживиться тут нечем.
34 золота +34
8 артефактов свитки и пергаменты
Священный храм
2. В потаенной келье священного храма. Ваши находки: {список}.
3. Кто-то не так давно ограбил этот священный храм и унес все ценное. Даже ковры со стен прихватили!
50 золота +50
8 артефактов зелья, свитки и пергаменты
Пирамида
2. Среди прочего бесполезного захороненного добра. Ваши находки: {список}.
3. Когда-то эта гробница хранила такие сокровища, что и вообразить трудно, но кто-то уже обчистил ее до вас.
Мавзолей
2. Истребив всю нежить до последней твари, вы обыскали мавзолей. Не нарушая покоя гробниц, вы собрали лишь предметы с пола. Ваши находки: {список}.
3. Дрожь пробирает, когда бродишь по этому пустому мавзолею. Это всего лишь холодные стены, или дело в нечестивых тварях, населявших его?
10 Призраков +1 каждые 4 дня
1 Вампир каждые 10 дней
100 золота +15 каждый день
Максимум 2 артефакта
Город драконов
2. Обыскав старинные погреба Города драконов, вы подсчитали свои находки: {список}.
3. Когда-то здесь обитало множество драконов, но сейчас лишь ветер гуляет по пустым залам.
50 золота +50
Максимум 8 артефактов
Алтарь Магии Жизни
2. Вы усвоили навык Магии Жизни.
3. Неожиданно магическая сила отбрасывает вас от Алтаря Магии Жизни. Учиться здесь нечему. Уничтожить его?
4. Алтарь Магии Жизни дарит свою силу лишь героям. Поскольку героев в вашей армии нет, желаете ли вы разрушить его?
5. Алтарь Магии Жизни не может дать свою силу мертвым героям. Разрушить его?
6. Вы смотрите на алтарь и понимаете, что уже владеете всеми его знаниями.
Алтарь Магии Порядка
2. Вы усвоили навык Магии Порядка.
3. Неожиданно магическая сила отбрасывает вас от Алтаря Магии Порядка. Учиться здесь нечему, уничтожить его?
4. Алтарь Магии Порядка дарит свою силу лишь героям. Поскольку героев в вашей армии нет, желаете ли вы разрушить его?
5. Алтарь Магии Порядка не может дать свою силу мертвым героям. Разрушить его?
6. Вы смотрите на алтарь и понимаете, что уже владеете всеми его знаниями.
Алтарь Магии Природы
2. Вы усвоили навык Магии Природы.
3. Неожиданно магическая сила отбрасывает вас от Алтаря Магии Природы. Учиться здесь нечему, уничтожить его?
4. Алтарь Магии Природы дарит свою силу лишь героям. Поскольку героев в вашей армии нет, желаете ли вы разрушить его?
5. Алтарь Магии Природы не может дать свою силу мертвым героям. Разрушить его?
6. Вы смотрите на алтарь и понимаете, что уже владеете всеми его знаниями.
Алтарь Магии Смерти
2. Вы усвоили навык Магии Смерти.
3. Неожиданно магическая сила отбрасывает вас от Алтаря Магии Смерти. Учиться здесь нечему, уничтожить его?
4. Алтарь Магии Смерти дарит свою силу лишь героям. Поскольку героев в вашей армии нет, желаете ли вы разрушить его?
5. Даже Алтарь Магии Смерти не может дать свою силу мертвым героям. Разрушить его?
6. Вы смотрите на алтарь и понимаете, что уже владеете всеми его знаниями.
Алтарь Магии Хаоса
2. Вы усвоили навык Магии Хаоса.
3. Неожиданно магическая сила отбрасывает вас от Алтаря Магии Хаоса. Учиться здесь нечему, уничтожить его?
4. Алтарь Магии Хаоса дарит свою силу лишь героям. Поскольку героев в вашей армии нет, желаете ли вы разрушить его?
5. Алтарь Магии Хаоса не может дать свою силу мертвым героям. Разрушить его?
6. Вы смотрите на алтарь и понимаете, что уже владеете всеми его знаниями.
Алтарь Боя
2. Вы овладели боевым навыком.
3. Неожиданно магическая сила отбрасывает вас от Алтаря Боя. Учиться здесь нечему. Уничтожить его?
4. Алтарь Боя дарит свою силу лишь героям. Поскольку героев в вашей армии нет, желаете ли вы разрушить его?
5. Алтарь Боя не может дать свою силу мертвым героям. Разрушить его?
6. Вы смотрите на алтарь и понимаете, что уже владеете всеми его знаниями.
Алтарь Разведки
2. Вы овладели навыком Разведки.
3. Неожиданно магическая сила отбрасывает вас от Алтаря Разведки. Учиться здесь нечему, уничтожить его?
4. Алтарь Разведки дарит свою силу лишь героям. Поскольку героев в вашей армии нет, желаете ли вы разрушить его?
5. Алтарь Разведки не может дать свою силу мертвым героям. Разрушить его?
6. Вы смотрите на алтарь и понимаете, что уже владеете всеми его знаниями.
Алтарь Тактики
2. Вы усвоили навык Тактики.
3. Неожиданно магическая сила отбрасывает вас от Алтаря Тактики. Учиться здесь нечему. Уничтожить его?
4. Алтарь Тактики дарит свою силу лишь героям. Поскольку героев в вашей армии нет, желаете ли вы разрушить его?
5. Алтарь Тактики не может дать свою силу мертвым героям. Разрушить его?
6. Вы смотрите на алтарь и понимаете, что уже владеете всеми его знаниями.
Алтарь Благородства
2. Вы усвоили навык Благородства.
3. Неожиданно магическая сила отбрасывает вас от Алтаря Благородства. Учиться здесь нечему. Уничтожить его?
4. Алтарь Благородства дарит свою силу лишь героям. Поскольку героев в вашей армии нет, желаете ли вы разрушить его?
5. Алтарь Благородства не может дать свою силу мертвым героям. Разрушить его?
6. Вы смотрите на алтарь и понимаете, что уже владеете всеми его знаниями.
Ведьмина лачуга
2. Опасно, конечно, принимать зелье из рук этой странной старухи, но, отбросив предосторожность, вы осушили сосуд целиком. Теперь вы овладели навыком: {Название навыка}.
3. Вы благодарите старуху за подарок, но возвращаете ей сосуд, поскольку опасаетесь пить какую-то непонятную бурду, даже если она может научить вас навыку {Название навыка}.
4. Вы выпили зелье и скорчились от горечи. Ой, забыла! — воскликнула ведьма. – В другой-то раз {Название навыка} не учится. Оплошала я!
5. Лишь герои могут учиться в Ведьминой лачуге.
6. Мертвый герой не может учиться в Ведьминой лачуге.
Хижина зверолова
2. Жуков вам пробовать еще не доводилось. Вы осторожно кладете в рот огромное насекомое и разжевываете его, немедленно овладевая навыком {Название навыка}.
3. Старый зверолов оглядывает ваше воинство и фыркает: Есть у меня боевые жуки. Хорошие, {Название навыка} в них. Но на вас их тратить не стоит.
4. Старый зверолов предлагает вам деревянную миску, наполненную огромными бронзовыми жуками. Это волшебные боевые жуки! – говорит он. – Очень редкие. Очень сильные. Съешь такого – и будет тебе {Название навыка}. К счастью, {Название навыка} уже есть у вас, и вам не придется есть насекомых.
5. Зверолов помогает только героям.
6. Зверолов не поможет мертвому герою.
Школа магии
2. Вы отсчитываете взнос за обучение навыку {Название навыка}, и вам указывают путь. Спешите – занятия начинаются!
3. Вы должны уплатить 2000 золота прежде, чем вас допустят к наставнику. Сейчас у вас нет таких денег.
4. Привратник школы магии спрашивает ваше имя и сверяется со своим списком, качает головой и отказывается впустить вас.
5. Проверив ваши навыки и способности, наставники Школы магии отказываются учить вас. Они объясняют, что ваши интересы слишком широки, а это не укладывается в их философию узкой специализации.
Военная школа
2. Вы платите взнос за обучение навыку {Название навыка}, и кто-то указывает вам путь. Спешите – занятия начинаются!
3. Конечно, наставники Военной школы могли бы обучить вас и бесплатно, но это не в их правилах. Не возвращайтесь, пока не найдете 2000 золота!
4. Навстречу вам выходит один из наставников Военной школы. Он вглядывается в ваше лицо и вдруг узнает вас. Тебе тут учиться нечему! – говорит он.
5. Вы поговорили с одним из наставников, но он заявил, что вы и так слишком много знаете. Когда вы уходили, он пообещал рассмотреть ваше прошение, но вы знаете, что этого не будет.
Университет магии
2. Вы платите взнос за обучение навыку {Название навыка}, и вам указывают дорогу. Спешите – занятия начинаются!
3. Наставники приносят извинения, но у вас недостаточно золота для уплаты за обучение, и они ничем не в силах вам помочь. Приходите, когда сможете заплатить.
4. You take a look at the class roster and realize that this Magic University has nothing to teach you that you don’t already know.
5. Ректор качает головой, говоря, что для обучения в Университете магии необходимо истинное прилежание. А у вас слишком много иных интересов, чтобы уделять время овладению новыми навыками.
Военный университет
2. Вы платите взнос за обучение навыку {Название навыка}, и вам указывают дорогу. Спешите – занятия начинаются!
3. Герои-ветераны, преподающие здесь, не работают бесплатно, поэтому если у вас нет золота, вас выставляют за дверь.
4. Здесь вас ничему обучить не смогут. Разве что предложат место инструктора, когда вы отойдете от дел. Вы сказали им, что подумаете над этим.
5. Наставники Военного университета отказывают вам. Они поясняют, что сюда приходит множество новичков, коим занятия куда нужнее вашего, а поскольку возможности университета ограничены, им приходится отклонить ваше прошение. Извините.
Библиотека
2. Вы платите взнос, и кто-то указывает вам путь. Спешите – читальный зал скоро закрывается!
3. Простите, но у вас недостаточно золота, чтобы учиться здесь.
4. Вы уговорили библиотекаря показать список томов, хранящихся на полках. Вы быстро поняли, что уже читали большую часть этих книг, а до остальных вам нет дела.
5. Лишь герой может учиться здесь.
6. Простите, но у вас нет магических навыков, чтобы их повысить.
7. Вы хотели взять кое-какие книги, но управляющий кажется немного растерянным. Задав вам ряд вопросов, он вежливо замечает, что ваши знания совершенны и что вам тут учиться нечему.
Гильдия ветеранов
2. Вы сделали взнос, поговорили с одним из ветеранов и запомнили несколько его мудрых советов.
3. Вам должно быть стыдно беспокоить старых героев, когда у вас нет денег! Возвращайтесь, когда сможете оплатить их время.
4. Занятно послушать о невероятных (и явно преувеличенных) подвигах старых героев, но кроме небылиц вам тут ничего не узнать.
5. Лишь герой может учиться здесь.
6. Вы хотели записаться на занятия, но управляющий кажется немного растерянным. Задав вам ряд вопросов, он вежливо замечает, что ваши знания совершенны, и что вам тут учиться нечему.
Рубин Ярости
2. Ваша армия нашла Рубин Ярости, но в войске нет героя, который мог бы им воспользоваться. Что вы выберете: уничтожить его и двигаться дальше или оставить этот волшебный самоцвет в сохранности?
Сапфир Защиты
2. Ваша армия нашла Сапфир Защиты, но в войске нет героя, который мог бы им воспользоваться. Что вы выберете: уничтожить его и двигаться дальше или оставить этот волшебный самоцвет в сохранности?
Волшебный Опал
2. Ваша армия нашла Волшебный Опал, но в войске нет героя, который мог бы им воспользоваться. Что вы выберете: уничтожить его и двигаться дальше или оставить этот волшебный самоцвет в сохранности?
Изумруд Скорости
2. Ваша армия нашла Изумруд Скорости, но в войске нет героя, который мог бы им воспользоваться. Что вы выберете: уничтожить его и двигаться дальше или оставить этот волшебный самоцвет в сохранности?
Учебная площадка
2. {Несколько героев} по очереди сходятся с Мастером тренировок, совершенствуя приемы атаки.
3. Мастер не пустил вас на площадку, потому что вы уже занимались здесь. Пришла пора применить мастерство в деле.
4. Сюда приходят герои, чтобы поднять свои боевые навыки, но в вашем войске героев нет.
Арена
2. {Несколько героев} получают от наставника старые, потрепанные щиты, и ничего более. А затем наставник достает меч, обмотанный тканью, и говорит: Защищайтесь! Спустя час {Несколько героев} получают множество синяков, но кое-чему учатся в деле защиты.
3. Наставники с радостью колотили бы вас и дальше, но нужно же дать шанс и менее подготовленным бойцам.
4. Наставники этой Арены уверены, что защита лучше нападения. Они бы научили вас большему, но в вашей армии нет героев.
Священный фонтан
2. {Несколько героев} делают по глотку прохладной воды из Священного фонтана, и их магическая энергия возрастает.
3. Герой может воспользоваться Священным фонтаном только раз, а вы уже посещали этот фонтан.
4. Один глоток из Священного фонтана увеличил бы магическую энергию героя, но таких нет в вашем войске.
Лагерь наемников
2. {Несколько героев} бьются с новичками-наемниками и понимают, что здесь быстрота реакции ценится выше силы. После нескольких уроков их скорость в бою возрастает.
3. Наемники рады вновь приветствовать вас в своем лагере, но объясняют, что больше ничему научить не могут.
4. В этом Лагере наемников готовят молодых воинов. Любому герою позволили бы к ним присоединиться, но таких в вашем войске нет.
Дельфины
2. Игривые дельфины могут резвиться часами, но вы уже получили от этого столько удачи, сколько могли.
Устрица
2. Подойдя к Устрице, вы вспоминаете, что второе прикосновение к ее панцирю сулит страшные беды, и решаете вернуться, лишь когда ваша удача выдохнется.
Буй
2. Благословение буя сохраняется до следующей битвы. А до этого проку от него не будет. Приплывайте после следующего боя.
Фонтан Юности
2. Большего от этого Фонтана Юности уже не получить. Приходите, когда иссякнет его действие.
Фонтан Удачи
2. Можете побросать в Фонтан Удачи хоть все свое состояние, но это не сделает вас счастливее, пока не закончится действие прошлого посещения.
Волшебный круг
2. Конечно, развлекаться с феями очень приятно но сейчас у вас просто нет на это времени.
Клеверный луг
2. Сколько четырехлистных клеверов вам нужно? Даже если вы обмотаетесь гирляндой из них, это не сделает вас счастливее. Возвращайтесь после битвы.
Радуга
2. Радуга услаждает взор, но не более того, ибо эту радугу вы уже видели.
Идол удачи
2. Вы касаетесь Идола, но не чувствуете изменений. Приходите после следующей битвы.
Камень благословения
2. Вам так нравится лобызаться с камнями? Действие последнего поцелуя с Камнем благословения еще не прошло.
Храм Жизни
2. Ослепительная вспышка поразила вас, едва вы вошли в Храм Жизни. Удушливое тепло окутало ваше тело, и вам пришлось ударить в ответ, пока это лицемерное божество не прикончило вас.
3. Кто-то из ваших войск посетил этот храм, чтобы помолиться о ниспослании мужества в бою. Остальные же остались снаружи, пользуясь возможностью прикорнуть.
4. Вы уже молились сегодня. Не досаждайте богам лишний раз.
5. Если вы оставите этот порочный храм в сохранности, то оскорбите все, что для вас свято. Поэтому, стиснув зубы, вы устремились вперед с намерением не оставить от него камня на камне.
6. Что на вас нашло? Как вы могли изрубить этого идола и поломать алтарь? Этот храм был святым местом, а вы его осквернили! Сможете ли вы сами себя простить?
7. Кто-то уже выполнил работу за вас и разрушил этот храм. Никому не захочется тут молиться.
Храм Порядка
2. Гнетущее однообразие! Словно зодчий этого Храма Порядка задался целью лишить свое творение всякой индивидуальности. Вы боитесь, что если войдете, то станете каким же чопорным и холодным, как здешние прихожане.
3. Кто-то из ваших войск посетил этот храм, чтобы помолиться о ниспослании мужества в бою. Остальные же остались снаружи, пользуясь возможностью прикорнуть.
4. Вы уже молились сегодня. Не досаждайте богам лишний раз.
5. Если вы оставите этот порочный храм в сохранности, то оскорбите все, что для вас свято. Поэтому, стиснув зубы, вы устремились вперед с намерением не оставить от него камня на камне.
6. Что на вас нашло? Как вы могли изрубить этого идола и поломать алтарь? Этот храм был святым местом, а вы его осквернили! Сможете ли вы сами себя простить?
7. Кто-то уже выполнил работу за вас и разрушил этот храм. Никому не захочется тут молиться.
Храм Природы
2. Этот Храм Природы своей неотесанной дикостью больше напоминает берлогу, нежели молельню. Здесь нет священных вещей – по сути, тут нет ничего, кроме грязи, булыжников и дурно пахнущих цветов. Вы недоумеваете, как можно молиться в таком приземленном месте, пинком отшвыривая с дороги нахального зайца.
3. Кто-то из ваших войск посетил этот храм, чтобы помолиться о ниспослании мужества в бою. Остальные же остались снаружи, пользуясь возможностью прикорнуть.
4. Вы уже молились сегодня. Не досаждайте богам лишний раз.
5. Если вы оставите этот порочный храм в сохранности, то оскорбите все, что для вас свято. Поэтому, стиснув зубы, вы устремились вперед с намерением не оставить от него камня на камне.
6. Что на вас нашло? Как вы могли изрубить этого идола и поломать алтарь? Этот храм был святым местом, а вы его осквернили! Сможете ли вы сами себя простить?
7. Кто-то уже выполнил работу за вас и разрушил этот храм. Никому не захочется тут молиться.
Храм Смерти
2. Вы едва сдерживаете тошноту, взирая на уродливое строение Храма Смерти. Какие же испорченные души могут молиться в столь нечестивом месте? Если бы вы только могли очистить мир от подобной скверны!
3. Кто-то из ваших войск посетил этот храм, чтобы помолиться о ниспослании мужества в бою. Остальные же остались снаружи, пользуясь возможностью прикорнуть.
4. Вы уже молились сегодня. Не досаждайте богам лишний раз.
5. Если вы оставите этот порочный храм в сохранности, то оскорбите все, что для вас свято. Поэтому, стиснув зубы, вы устремились вперед с намерением не оставить от него камня на камне.
6. Что на вас нашло? Как вы могли изрубить этого идола и поломать алтарь? Этот храм был святым местом, а вы его осквернили! Сможете ли вы сами себя простить?
7. Кто-то уже выполнил работу за вас и разрушил этот храм. Никому не захочется тут молиться.
Храм Хаоса
2. Осторожно заглянув в шаткое строение Храма Хаоса, вы недоумеваете, как тут вообще можно молиться. На полу столько мусора, что и ступить-то некуда. А что это за знаки выжжены на алтаре? Вы поспешно ушли, пока на вас не обрушились стены или какой-нибудь безумец не надумал принести вас в жертву.
3. Кто-то из ваших войск посетил этот храм, чтобы помолиться о ниспослании мужества в бою. Остальные же остались снаружи, пользуясь возможностью прикорнуть.
4. Вы уже молились сегодня. Не досаждайте богам лишний раз.
5. Если вы оставите этот порочный храм в сохранности, то оскорбите все, что для вас свято. Поэтому, стиснув зубы, вы устремились вперед с намерением не оставить от него камня на камне.
6. Что на вас нашло? Как вы могли изрубить этого идола и поломать алтарь? Этот храм был святым местом, а вы его осквернили! Сможете ли вы сами себя простить?
7. Кто-то уже выполнил работу за вас и разрушил этот храм. Никому не захочется тут молиться.
Ручей Скорости
2. Стоило вам попробовать ступить в Ручей Скорости, как вода вдруг стала твердой, словно сталь. Она не позволит вам омыть ноги еще раз, пока не иссякнет действие прежнего посещения.
3. Похоже, что этот волшебный ручей дарит свою силу только героям.
Фонтан Здоровья
2. Сколько бы вы ни плескались в Фонтане Здоровья, он не сделает вас закаленнее, пока не окончится его прежнее действие. Но вообще, ванны принимать полезно.
3. Похоже, что этот волшебный ручей дарит свою силу только героям.
Фонтан Силы
2. Вода освежает, но ее магическая сила уже наполнила ваши мышцы.
3. Похоже, что этот фонтан дарит свою силу только героям.
Бассейн Могущества
2. Вода плотно обволакивает вас, утягивая на дно. И уже когда вы уже считаете себя утопленником, она вытолкнула вас обратно, на топкие берега пруда. Это наказание за жадность.
3. Похоже, что этот волшебный пруд дарит свою силу только героям.
Волшебный колодец
2. На этот раз Волшебный колодец не может восстановить вашу магическую энергию.
3. Этот Волшебный колодец мог бы восстановить часть вашей магической энергии, но в вашей армии нет героев.
Фонтан Магии
2. На этот раз Фонтан Магии не может восстановить вашу магическую энергию.
3. Этот Фонтан Магии мог бы восстановить часть вашей магической энергии, но в вашей армии нет героев.
Чародейский пруд
2. На этот раз Чародейский пруд не может восстановить вашу магическую энергию.
3. Этот Чародейский пруд мог бы восстановить часть вашей магической энергии, но в вашей армии нет героев.
Озеро алых лебедей
2. На этот раз Озеро алых лебедей не может восстановить вашу магическую энергию.
3. Этот Озеро алых лебедей мог бы восстановить часть вашей магической энергии, но в вашей армии нет героев.
Волшебный ручей
2. На этот раз Волшебный ручей не может восстановить вашу магическую энергию.
3. Этот Волшебный ручей мог бы восстановить часть вашей магической энергии, но в вашей армии нет героев.
Вихрь магической энергии
2. Ваша предельная магическая энергия удвоилась.
3. Когда вы подходите к Вихрю магической энергии, ваша кожа начинает чувствовать покалывания тысяч иголок. И чем ближе, тем больнее. Так откликается на водоворот энергия, уже напитавшая ваша тело при прошлом посещении. Вы мудро решили зайти сюда в другой раз.
4. Чувствуя колоссальную силу, исходящую от Фонтана магической энергии, ваши солдаты предпочитают держаться подальше. Исследование таких мест – дело героев, а не рядовых воинов.
Флаг единения
2. Многие под Флагом единения вам уже знакомы, поэтому ничего нового вы не узнали. Возможно, в другой раз.
Конюшня
2. Конюх окинул опытным взглядом ваших лошадей и заметил, что нет нужды их менять. Те, что под вами, сильны и еще долго сохранят резвость.
Корыто
2. Как утверждает древняя пословица, ходят кони над рекою, но не ищут водопою.
Оазис
2. Сейчас этот оазис вам не поможет. Зайдите позже.
Лагерь варваров
2. У вас уже есть хороший скакун. Что вам еще нужно? Возвращайтесь, когда он устанет.
Хижина пустынника
2. Ваш конь все еще полон сил, на нем можно еще скакать и скакать.
Ям
2. Ваши кони еще свежи, поэтому хозяин яма отказался сменить их.
Снежный ям
2. Зачем менять лошадь, когда эта еще не устала?
Сырая корчма
2. Старуха отказалась дать новую порцию своего эликсира, пока не израсходуется прежняя.
Маяк
2. Вы проверили: над этим маяком по-прежнему развевается ваш флаг.
3. Этим маяком уже владеет ваш союзник.
4. К сожалению, в вашей армии нет героев, и Маяк не может перейти под власть вашего королевства.
Камень Знаний
2. Мистические возможности Камня Знаний до сих пор не изучены, но герой, который посмотрит на него, набирается опыта от того, кто был здесь прежде. {Несколько героев} многому научатся за те мгновения, что взирают на этот причудливый камень.
3. К сожалению, Камнем Знаний можно воспользоваться лишь единожды, а вы его уже посещали.
4. Этот таинственный Камень Знаний обладает способностью передавать героям опыт тех, кто посещал его ранее. К сожалению, в вашей армии нет героев.
5. В этом сценарии ваши герои не могут получить больше опыта.
Толкователь снов
2. {Несколько героев} садятся перед огромной крысиной головой Толкователя снов, закрывают глаза и внезапно оказываются в комнате, где стены уставлены шкафами с книгами. А дверей нет! И кажется, будто несколько дней кряду фигура в мантии сообщает секреты всех этих книг. Когда же они просыпаются, то оказывается, что прошло лишь несколько секунд.
3. Вы садитесь перед Толкователем снов, но заснуть не получается. Возможно, вы уже знаете все, чему он учит.
4. Лишь герои способны перенять опыт Толкователя снов.
5. Мертвые герои снов не видят.
6. В этом сценарии ваши герои больше не могут повысить свой опыт.
Древо познания
2. Вы закопали {Название ресурса} у корней Древа познания, и ваш уровень опыта немедленно повышается!
3. Мертвые герои не приобретают опыта.
4. Только герои могут получать опыт от Древа познания.
4. В этом сценарии ваши герои не могут получить больше опыта.
Колизей Магии
2. После победы, {Название героя} представился шанс поговорить с другими гладиаторами. Их подсказки и наставления помогли ему наилучшим способом усовершенствовать его технику боя.
3. В ходе жестокой битвы, Волшебные драконы оказались слишком сильны для героя {Название героя}. Его тело было возвращено вам, а служители Колизея выразили глубокие соболезнования.
4. Здесь герой может сразиться с несколькими волшебными драконами и получить в награду полный уровень опыта. {Несколько героев} уже достигли максимальных уровней опыта.
5. Здесь избранный герой может сразиться с несколькими волшебными драконами. Но у вас нет ни одного героя, который мог бы войти внутрь.
6. Здесь избранный герой может сразиться с несколькими волшебными драконами. Но мертвые герои не могут войти внутрь.
7. Послушав других гладиаторов, вы понимаете, что превосходите их во всех навыках и вам нечему у них учиться.
Колизей Силы
2. После победы, {Название героя} представился шанс поговорить с другими гладиаторами. Их подсказки и наставления помогли ему наилучшим способом усовершенствовать его технику боя.
3. В ходе жестокой битвы, Черные драконы оказались слишком сильны для героя {Название героя}. Его тело было возвращено вам, а служители Колизея выразили глубокие соболезнования.
4. Здесь герой может сразиться с несколькими черными драконами и получить в награду полный уровень опыта. {Название героя} уже на высшем уровне опыта.
5. Здесь избранный герой может сразиться с несколькими черными драконами. Но у вас нет ни одного героя, который мог бы войти внутрь.
6. Здесь избранный герой может сразиться с несколькими черными драконами. Но мертвые герои не могут войти внутрь.
7. Послушав других гладиаторов, вы понимаете, что превосходите их во всех навыках и вам нечему у них учиться.