День геймдизайнера праздник

Гейм-дизайнер (game designer, геймдиз) - это создатель игр в широком смысле этого слова. Его можно назвать продюсером игр, ответственным за игровой дизайн проекта. Профессия гейм-дизайнера находится на стыке творческих идей и технического документирования.

Гейм-дизайнер (game designer, геймдиз) — это создатель игр в широком смысле этого слова. Его можно назвать продюсером игр, ответственным за игровой дизайн проекта. Профессия гейм-дизайнера находится на стыке творческих идей и технического документирования.

Чтобы быть создателем игр, необходимо любить игрыи понимать их; необходимо находить удовольствие в анализе игры, разбиении игры на мельчайшие части и понимании того, как эти части образуют целое.

Любой проект начинается с ИДЕИ. А в игровом бизнесе гениальная идея и фантазия гейм-дизайнера являются определяющим фактором. Гейм-дизайнер не просто генерирует  какие-то идеи и разные фичи, но и досконально продумывает способы их реализации, учитывая интересы целевой аудитории. Идею игры гейм-дизайнер формирует в концепцию, составляя первичный концепт-документ, в котором четко излагает краткое описание игрового процесса и особенности игры. На основании концепт-документа создается дизайн-документ («диздок» на жаргоне разработчиков игр). На этом же этапе решается вопрос финансирования проекта. Затем гейм-дизайнер собирает команду специалистов, которые на основе «диздока» создадут игру. В процессе разработки игры гейм-дизайнер контролирует работу команды, чтобы технические спецификации соответствовали основной идее игры. Дизайн-документ в процессе работы корректируется в зависимости от предложений разработчиков. В тестировании игры гейм-дизайнер также принимает активное участие.

Таким образом, гейм-дизайнер решает следующие задачи:

  • разработка идейной основы игры;
  • составление концепции проекта;
  • составление и редактирование дизайн-документа («диздока»);
  • при необходимости корректировка идейной основы игры; 
  • контроль над процессом разработки в части игрового дизайна;
  • участие в составлении технической спецификации игры.

Индустрия компьютерных игр развивается стремительными темпами. Профессия гейм-дизайнера становится все более востребованной и высокооплачиваемой, а в России это связано с острой нехваткой квалифицированных разработчиков игр.

Особенности профессии

В современном мире разработка компьютерных игр – это четко отлаженный поэтапный процесс. В игровом бизнесе существует два типа компаний: разработчик (developer) и издатель (publisher). Часто бывает так, что разработчик и издатель совпадают. Это идет на пользу процессу разработки игры: разработчику не надо будет убеждать издателя в целесообразности капиталовложений.

Этапы создания типичной компьютерной игры:

  • Первый этап разработки игр называется Pre-production или подготовка к производству. Он включает в себя составление концепт-документа, подбор средств для реализации проекта, составление плана работ, работу с художниками для определения графического стиля игры, решение финансовых вопросов.
  • На втором этапе — Prealpha — составляется и утверждается подробный дизайн-документ, в котором  детально расписана вся игра. Это основной документ, которым руководствуются в работе все специалисты. План работ согласовывается с компанией-издателем. Как правило, все современные игры разрабатываются для конкретного издателя, который  вкладывает в разработку свои средства. На этом этапе в работу включается сценарист.  
  • Третий этап – альфа-версия – ключевой этап в создании игры, в процессе которого разработчики занимаются реализацией плана, заполняют игру содержанием. Гейм-дизайнер ведет постоянную работу с дизайнерами уровней и художниками/моделлерами, контролируя соответствие концепции и обеспечивая целостность и единый художественный стиль игры. При этом необходимо уделять внимание и деталям, которые делают игровой мир живым. На этом этапе периодически анализируются текущие результаты разработки: работающая демо-версия игры, первый уровень.  Эти промежуточные результаты используются в рекламе новых игровых проектов: демо-версии публикуют на игровых сайтах.
  • На четвертом этапе, который называют бета-версия, игра должна быть практически готова и полностью функционировать. Гейм-дизайнер принимает активное участие в тестировании, работает с  дизайнером миссий. По результатам тестов на этом этапе в игру вносятся необходимые изменения.   
  • И, наконец, финальный аккорд – релиз (англ. release), то есть выпуск. После создания, тестирования и отладки игры наступает долгожданное время ее выпуска. Интерес к этому событию усиленно подогревается издателем игры посредством рекламы. На этом этапе гейм-дизайнер активной работы не ведет.
  • Последний и неизбежный этап — поддержка. Компьютерные игры, даже после тестирования и многократной отладки,  часто выходят с ошибками. Разработчики оставляют возможность исправлять ошибки на выпущенных играх, устанавливая патчи (от английского слова «patch» – заплатка).

Специфика работы специалистов по созданию игр:

Чтобы создать качественную современную компьютерную игру требуется не один год упорной работы. Поэтому над созданием игр работает одновременно несколько производственных команд, каждая из которых выполняет работу в своей собственной сфере. В создании компьютерной игры, кроме программиста участвуют и представители других профессий. Программист является центральным звеном всей разработки.

Программист занимается написанием программного кода игры, с помощью которого  реализуется игровая физика и искусственный интеллект игры. Программист должен иметь богатый опыт работы в области информатики и разработки.

Аниматор — это самая творческая профессия. В некоторых играх, таких как Myst, аниматор играет даже более важную роль, чем программист. Аниматор — это человек с  хорошим воображением, современным мышлением и множеством идей. Во все времена одним из критериев оценки игры была ее графическая составляющая. Аниматоры сегодня имеют в своем арсенале самое современное аппаратное и программное обеспечение (в частности, технологию Motion Capture), которое дает возможность записывать реальные движения человека и переносить их потом на игровых персонажей.

Композиторы, музыканты, актеры, звукорежиссеры работают над звуковым оформлением игры, пишут и исполняют музыку, читают тексты персонажей. Без достойной музыки и качественного озвучивания, как и без хорошей графики, современная игра не будет успешной. Музыкальное и звуковое сопровождение, конечно, не являются главным, но попробуйте поиграть в Need For Speed: Underground 2 без звуков и музыки – большая  часть очарования этой игры исчезнет.

Сценарист. Сценарий игры обязательно присутствует в ролевых и приключенческих играх, а также в играх смешанных жанров. Но даже в FPS-играх требуются качественные и интересные тексты. Этим занимаются сценаристы и режиссеры.

Дизайнер игры занимается программированием игрового дизайна, уделяя особое внимание сюжетным линиям, структуре игры и правилам.

Дизайнеры уровнейПосле того, как программисты, аниматоры, художники, музыканты выполнят основную работу по созданию персонажей игры, игровых интерьеров, звуков, в работу включаются дизайнеры уровней. Если даже игра представляет собой один большой уровень без явного разбиения на части, дизайнерам приходится немало поработать над созданием игровой вселенной.

Тестер – испытатель игры занимается поиском различных ошибок и несоответствий в игре, анализируя детали игры. Любая игра перед выходом в свет должна быть протестирована.

Плюсы и минусы профессии

Профессия гейм-дизайнера чрезвычайно интересная и сложная, требующая полной самоотдачи. Авралы и ненормированный рабочий день – обычные будни. К плюсам можно отнести востребованность и высокую оплату труда.

Место работы

Компании, занимающиеся производством компьютерных игр.

Важные качества

  • любовь к играм
  • широкий кругозор
  • богатая фантазия
  • хорошее воображение
  • художественный вкус
  • объективность и гибкость мышления
  • навыки организатора, аналитика, психолога, игрока, технического писателя
  • усидчивость
  • умение работать в команде
  • умение понятно излагать свои мысли людям разного мышления (художникам и программистам).

Где учат

До недавнего времени в России не существовало образовательных программ для подготовки специалистов в сфере разработки игр.

  • В настоящее время существует Образовательный центр Scream School  — первый в России факультет «Разработка компьютерных игр» с обучением по специальностям «Гейм-дизайн» и «3D-графика». Программа обучения включает весь процесс создания игры и возможность получить специальность по профессиям, связанным с компьютерной графикой: гейм-дизайн, художник/моделлер, дизайнер уровней. Образовательный процесс состоит из четырех семестров и строится на двух различных программах обучения, в зависимости от той специализации, которую выбирает студент. В рамках дипломного проекта на взаимодействии студентов обеих специальностей разрабатывается игра, которая становится основным продуктом их портфолио.
  • Центр АРТЕСН предлагает обучение по курсам:

«Разработка компьютерных игр», «Разработка компьютерных игр в Adobe Flash» (для слушателей с навыками объектно-ориентированного программирования на JavaScript).

Программа обучения предусматривает изучение базовых концепций компьютерных игр, дизайн и трехмерное моделирование игр в 3DsMAX, а также практический блок по разработке игры. По окончании курса выдается международный сертификат от международной корпорации АРТЕСН.

В зарубежных странах  выбор образовательных учреждений для игровой индустрии значительно шире.

  • Первое в мире учебное заведение, которое начало заниматься подготовкой дипломированных специалистов в области разработки компьютерных игр  DigiPen Institute of Technology в Ванкувере. С 1998 года действует крупнейший филиал в Редмонде, штат Вашингтон, США.  Официальный сайт: www.digipen.edu  

В настоящее время институт готовит две категории специалистов: по программированию видеоигр (степень бакалавра Real Time Interactive Simulation) и 3D-моделлеров (Applied Arts in 3D Computer Animation). Срок обучения — 4 года, есть ускоренный двухлетний курс. Выпускники института работают сегодня в компаниях Valve Entertainment, Sony, DreamWorks Interactive, Sierra, Humongous Entertainment, Monolith, Microsoft и многих других. DigiPen ежегодно набирает определенное количество студентов-иностранцев. Никаких особых требований к поступающим не предъявляется. Экзамены надо сдавать на английском. Стоимость 2-летнего курса обучения для иностранцев составляет примерно $30 600. А как интересно заканчивается церемония выдачи дипломов! Game Over!

The Guildhall at SMU (в Hart eCenter at SMU). Местонахождение: США, Даллас, штат Техас.    Официальный сайт: www.smu.edu/guildhall

Данный ВУЗ — это нечто особенное! Вслушайтесь в эти великие имена: Том Холл, Джон Ромеро, Пауль Джаквейс, Тим Виллитс и Ричард Бейли Грей aka Levelord! Эти люди не только создали своими фантастическими мозгами невероятное количество игр, но и разработали особую программу подготовки специалистов-разработчиков игр. А учебные корпуса HarteCenter at SMU напоминают здания из компьютерной игры.

Подобных учебных заведений очень много в США, Англии, Австралии, во Франции. Практически во всех возможно обучение российских студентов.

Оплата труда

Средняя зарплата гейм-дизайнера — от 43 000 до 68 000 долларов в год.

Ступеньки карьеры и перспективы

  • Гейм-дизайнеры могут начать свою карьеру в любительских проектах или с позиции тестера. При приеме на работу кандидату на должность гейм-дизайнера дают тестовое задание, уникальное для каждой студии. Как правило, это часть работы, которую предстоит выполнять  в дальнейшем. Для выполнения задания дается несколько дней, После успешного выполнения задания кандидат либо проходит собеседование, либо выполняет дополнительное тестовое задание.
  • Гейм-дизайнеру желательно иметь высшее образование — техническое в области программирования. Высоким спросом на рынке труда пользуются гейм-дизайнеры с дополнительными полезными навыками — рисование, знание языков программирования и скриптовых языков, 3д-моделлирование.

Неофициальный профессиональный праздник геймдизайнера отмечается 6 августа.

Знаменитые и великие разработчики компьютерных игр:

Том Холл

Тим Уиллис и Джон Кармак


Принимали участие в разработке

  • Вся серия DOOM
  • Вся серия Quake
  • RAGE
  • И множество других

Хидео Кодзима

Принимал участие в разработке

  • Вся серия MGS
  • Silent Hills
  • И множество других

Ричард Бейли Грей

Дэвид Яффе

Дэвид Кейдж

Сид Мейер

Принимал участие в разработке

  • Вся серияCivilization
  • XCOM: Enemy Unknown
  • И множество множество других

Питер Молинье

Принимал участие в разработке

  • Black & White
  • Black & White 2
  • Fable
  • Fable 2
  • Fable 3
  • И множество других

Уилл Райт

Билл Ропер

Ричард Гэрриот

Принимал участие в разработке

  • Вся серияUltima
  • Lineage
  • Lineage II
  • И множество других

#истории

  • 30 янв 2023

  • 0

В вузе Тимофей изучал прикладную информатику, но по совету брата попытался найти работу, которая будет ему интересна, — и стал геймдизайнером.

Иллюстрация: Игра Idle Craft / Nextbox — Obunga Chasing / Тимофей Гапеев / Annie для Skillbox Media

Алина Халзагарова

Занимается исследованиями городов и мечтает развиваться в педагогике. Писала для Esquire, Cossa и Mel.fm.

Батуми, Грузия




Достижения

После университета не пошёл по скучной проторённой дороге — вместо этого нашёл работу мечты и зарабатывает больше, чем ожидал.


Тимофей учился на факультете прикладной информатики. В процессе учёбы он всё больше и больше понимал, что ему неинтересно то, чему его учат. Когда впереди замаячил выпускной, он стал думать, что бы хотел делать в жизни. По совету брата он решил заниматься тем, что любит больше всего, — компьютерными играми. В интервью Тимофей рассказал:

  • как компьютерные игры сформировали его личность;
  • почему хорошая игра — это способ изменить мир к лучшему;
  • почему главный навык геймдизайнера — умение держать баланс;
  • для чего он читает про даосизм и теории заговора.

— Ты устроился на работу в лабораторию, создающую игры, в первый же день, как начал проходить курс по геймдизайну. Как так получилось?

— Это моя первая работа после университета, в который я, честно говоря, поступил просто для того, чтобы куда-то поступить. Я слабо представлял себе, что такое прикладная информатика. Учился, но со временем начал понимать, что это не моё. Тогда я решил поговорить с братом, он веб-дизайнер. И брат дал мне хороший совет:

«Прежде чем погружаться в рутину, хотя бы попытайся найти что-то действительно интересное. Создавать нечто новое — это невероятное чувство. Попробуй стать творцом, а найти скучную работу всегда успеешь».

Меня всегда интересовали компьютерные игры. Опыта в их создании не было, но были знания из универа, несколько проектов на Unity и много-много терпения. Я стал рассылать резюме, и через четыре месяца меня взяли в RedRocketMedia. Наш руководитель искал человека, который много играет и разбирается в трендах. Этим человеком оказался я. С тех пор я работаю здесь — уже полтора года.

Изображение: Тимофей Гапеев / игра Idle Craft: Tower Defence / RedRocketMedia

Изображение: Тимофей Гапеев / игра Idle Craft: Tower Defence / RedRocketMedia

Изображение: Тимофей Гапеев / игра Idle Craft: Tower Defence / RedRocketMedia

— Сложно ли было без опыта найти работу?

— Игровая отрасль большая и развивается быстро, начинающие специалисты всегда нужны. Я бил, так сказать, по площади: откликался на все вакансии, где искали геймдизайнеров и джунов-разработчиков. Отказов было много, сохранить терпение и веру в себя было непросто.

— Что тебе помогало?

— Есть такая фраза: «Нельзя проиграть, можно только перестать играть».

Отказ не означает, что я плохой или неинтересный, он только значит, что эта конкретная команда хочет кого-то другого. Если не сдаваться, в какой-то момент кто-то поверит в тебя и возьмёт к себе в команду.

— Тебе сейчас 22, а сколько было, когда ты начал играть в игры?

— Мне было лет шесть, когда дома появился первый компьютер — громоздкое чучело с ламповым монитором. Это был 2006-й или около того. Брат показал мне NFS, GTA: San Andreas. И с тех пор я такой 🙂

Я отношусь к играм не только как к развлечению и способу скоротать время. Мне нравится деконструировать и анализировать происходящие в них события. А иногда, наоборот, в жизни чувствую себя персонажем, которому нужно получить новый опыт, прокачать скиллы. Иду по улице и считаю, сколько калорий могу сжечь и во что полезное их можно переработать. Покупаю в магазине и думаю: если мои покупки — это ресурсы, как я могу накопить их или потратить с пользой для своего персонажа и своей миссии. Думаю о жизни в параметрах, числах и измеряю прогресс: вот столько у меня было, вот столько должно стать, вот так этого можно добиться.

— Ты сейчас продолжаешь играть? Не появилось профессиональной деформации и ощущения в духе «видеть не могу эти игры!»?

— А-ха-ха, нет, не появилось! Я всё ещё довольно много времени провожу в играх. Если хочу отдохнуть — то играю во что-то ненапряжное, в пошаговые стратегии. Если провожу время с друзьями — выбираем игру, в которой много социального взаимодействия. Если хочу вдохновиться — исследую джемы.

— Если проанализировать — в какой игре ты провёл больше всего времени за жизнь?

— Ну, у меня открыт Steam, и он показывает, что это Dota 😆 Потому что это компанейская игра, которую хочется включить после трудового или учебного дня, там больше всего социального взаимодействия.

— Были игры, которые повлияли на тебя как на личность?

— О-о-о, их было много! В первую очередь это проекты инди-разработчика Сергея Носкова — «Поезд», «Свет» и «35ММ». Они мне показали, насколько разными могут быть игры и как многое человек может через них передать.

Были и другие проекты, сформировавшие меня.

  • Antichamber дала много жизненных советов, а также научила смотреть на вещи с разных сторон и искать неочевидные пути решения задач.
  • GTA Online дала понять, что упорный труд и целеустремлённость действительно могут принести плоды.
  • The Elder Scrolls 4: Oblivion подтолкнула к мысли, что ежедневная деятельность может делать тебя лучше.
  • To the Moon научила смотреть на жизнь глазами другого человека и разбудила желание научиться играть на пианино.
  • Kerbal Space Program показала ценность того, чтобы быть ответственным.

В целом игры важны для меня тем, что создают новый взгляд на вещи. Хорошая игра открывает тебе знакомый кусок реальности под совершенно новым углом. Бам! И теперь ты смотришь на мир по-новому, открываешь новые свойства или закономерности, связи между вещами и больше не можешь их развидеть.

Интерьеры в игре Nextbox — Obunga Chasing
Изображение: Тимофей Гапеев / игра Nextbox — Obunga Chasing / RedRocketMedia

Интерьеры в игре Nextbox — Obunga Chasing
Изображение: Тимофей Гапеев / игра Nextbox — Obunga Chasing / RedRocketMedia

Интерьеры в игре Nextbox — Obunga Chasing
Изображение: Тимофей Гапеев / игра Nextbox — Obunga Chasing / RedRocketMedia

Интерьеры в игре Nextbox — Obunga Chasing
Изображение: Тимофей Гапеев / игра Nextbox — Obunga Chasing / RedRocketMedia

— Ты одновременно начал работать и учиться на курсе. Чем тебе помогло обучение?

— Благодаря курсу я смог сформировать систему ценностей. Спикером курса был Николай Дыбовский, у него особенный подход к работе, очень творческий. Он постоянно говорит о том, что нужно создавать нечто совсем новое, апеллирует к мировой культуре, мифологии, литературе.

Я не всегда могу применить эти принципы в работе: мы разрабатываем мобильные игры, в них совсем другие задачи, более сухие и технические.

Но курс помогал и до сих пор помогает мне помнить о том, что игры — это не деньговыкачивалки с рекламой. Мне важно слышать этот голос внутри: «Игры — это огромные другие миры, помни об этом, Тима».

— Как ты определяешь, что игра, которую ты создал, — классная?

— Мы работаем с мобильными играми, поэтому ориентируемся на цифры: CPI, ретеншен, доход. Мне нравится заходить в приложение и видеть, что наш доход вырос в этом месяце на 300%. В такие моменты я думаю, что мы молодцы.

Но не всё так однозначно. Например, недавно мы выпустили игру — делали хорошо, с душой, каждый вложил частичку себя. Она выглядела круто, реально как будто её сделали в Plarium. И у неё оказались очень низкие показатели востребованности.

Конечно, когда ты делаешь красивую игру на века, показатели в Google Play неважны. Я бы с удовольствием таким занялся, но такой подход не окупается здесь и сейчас. Чтобы делать проекты для души, нужно, чтобы у тебя уже были деньги, которые можно вкладывать.

— Для тебя разработка игр — это больше про сюжет и мироустройство или про эмоции и переживания?

— Определённо больше про эмоции. Мне кажется, смысл любой игры в том, чтобы человек получил какие-то новые переживания, новый опыт. В игре ты попадаешь в ситуацию, с которой в жизни, скорее всего, никогда не столкнёшься. И если ты отнесёшься к ней серьёзно, то получишь важный опыт, который никак иначе, другим способом, получить нельзя. И который можно потом применить в других сферах жизни.

Например, ты в жизни никогда не поджаришь голову гоблина, чтобы уберечь себя от других гоблинов. А в игре ты это сделаешь и запомнишь сам паттерн поведения: «Я вообще-то умею защищаться, оберегать свои границы». И когда-нибудь в обычной жизни, когда тебе нужно будет защищать свои границы, этот паттерн включится.

В этом смысле игры — способ изменить мир: в игре можно отправиться с кем-то в поход, вместе проходить через трудности, делить ресурсы. Общий опыт в игре сближает, даже если физически игроки живут на разных континентах. Работая вместе над какой-то миссией, мы учимся лучше понимать друг друга. Это делает нас мудрее и терпимее.

Игра Destination Derby
Изображение: Тимофей Гапеев / игра Destination Derby

Игра Destination Derby
Изображение: Тимофей Гапеев / игра Destination Derby

Игра Destination Derby
Изображение: Тимофей Гапеев / игра Destination Derby

— Как ты видишь работу геймдизайнера?

— Это такой человек, который придумывает, как игра должна выглядеть и что в ней должно происходить, переносит это своё представление в схемы и таблицы и отдаёт разработчикам. Я сейчас работаю ещё и как проджект-менеджер — много времени уходит на общение с разработчиками, проверку результатов, ведение проектов от идеи до MVP.

Но есть ещё продюсер, и часто первые идеи придумывает именно он. В нашей компании так — продюсер приходит и говорит: «Нам нужна такая игра, чтобы в ней обязательно были merge-механики, гиперказуальность и чтобы всё было в таком-то стиле». А я уже думаю, как эти хотелки поженить, чтобы они работали. Первое время я много занимался исследованиями рынка, искал удачные референсы, необычные идеи, которые можно ещё как-то докрутить.

— Какие навыки нужны, чтобы стать геймдизайнером?

— Вообще, всего понемногу: немного программировать, немного рисовать, немного вести документацию. Для меня важнее всего оказалось умение чётко описывать: если, например, мы создаём персонажа, который высоко прыгает, то нужно понимать — насколько высоко он прыгает, с какого угла, на какую длину, есть ли разбег. Чтобы игрок всё это почувствовал, геймдизайнер сначала должен всё, что у него в голове, чётко вербализовать и перевести в таблицы и цифры.

И ещё одно важное умение — держать баланс. Важно уметь слушать коллег, не считать себя единственным носителем истины, ведь вы работаете над совместным продуктом. Всегда помнить, какую игру ты хочешь, держаться изначальной задумки. Но быть готовым к тому, что результат будет сильно отличаться от этой задумки, потому что тренды меняются, рынок меняется, даже твои представления о прекрасном меняются. Поэтому жёстко за что-то держаться — это провальная затея. Главное, чтобы результат был хороший.

— Если бы у тебя было бесконечное количество денег, что бы ты сделал?

— Я бы экспериментировал с форматами, жанрами, идеями. Искал бы то, чего ещё никогда не было. Я бы хотел создать красивую игру, которая постепенно выходит за рамки своей сути, выходит в жизнь. Чтобы это было — бам! — разрыв шаблона!

— Чем ты вдохновляешься?

— Меня вдохновляют нетрадиционные религии и верования — даосизм, апокрифические учения, масоны, теории заговора. Например, российская теория о системе «Периметр». Всё это очень сумрачно и загадочно. Ты понимаешь, что, скорее всего, это просто какие-то двинутые люди написали; но если на секунду поверить в эти идеи — где-то в глубине души рождается пугающий трепет, и это ощущение хочется кому-то передать… Короче, мои источники вдохновения — даосизм и страшные статьи в «Википедии» 🙂

— Какие у тебя планы на будущее?

— Сейчас моя работа как будто вышла на плато. До этого я активно развивался, а сейчас начинаю немного стагнировать. Хочется попробовать совсем другие проекты, позаниматься чистым творчеством. Но пока я понимаю, что ещё не на том уровне дохода, которого хочу, поэтому моя ближайшая цель — повысить этот уровень.

Сейчас планировать на долгий срок страшно. В общем — хочу много денег и заниматься творчеством. Поработать с несколько лет с крупной студией, а потом услышать: «Тимофей, ты такие игры классные делаешь, вот тебе 15 человек и бесконечные деньги, и давай ты просто будешь делать красивые имиджевые игры». Вот таким я бы до конца жизни занимался.

Учись бесплатно:
вебинары по программированию, маркетингу и дизайну.

Участвовать

Научитесь: Профессия Геймдизайнер с нуля до PRO
Узнать больше

24 августа геймдизайнер Хидео Кодзима празднует свой день рождения. Создателю Metal Gear Solid и Death Stranding исполнилось 58 лет.

Сам Кодзима написал по поводу своего возраста: «Пусть моё тело меня подводит, но мои творческие способности не ослабевают. Пока мой мозг не потеряет творческую силу, я буду создавать вещи. Это мой инстинкт, это то, что я люблю». Также он добавил, что одного возраста с Брэдом Питтом, а Том Круз на год его старше.

Хидео Кодзима показал, как поздравили его сотрудники. Их было немного, так как 95% студии Hideo Kojima Prodaction работают на удалёнке.

Конечно же, геймдизайнера поздравили и многое пользователи соцсетей. Среди них был и ведущий Джефф Кили, который выложил их совместную фотографию.

Поздравил геймдизайнера и актёр Томми Эрл Дженкинс:

Не обошлось и без фотографии Мадса Миккельсена с гением:

Электронный дуэт CHVRCHES выложили совместную фотографию с геймдизайнером во время работы над саундтреком для Death Stranding.

Актёр Норман Ридус:

Не обошлось и без народного творчества в честь такого знаменательного дня:

Обложка: PlayStation

31 января назначили днем празднования в честь годовщины выхода первой версии Final Fantasy VII. Впервые она вышла в 1997 году. Своими воспоминаниями о том дне поделился в социальной сети Ёсинори Китасэ, продюсер ремейка. 

«Я помню свое ошеломление от скорости, с какой развивались видео игры, а также мечты о ещё больших достижениях в будущем», – рассказал Ёсинори Китасэ.

Final Fantasy – объединяющее название для серии игр, созданных геймдизайнером Хиронобу Сакагути. Порт на Windows для Final Fantasy VII вышел 24 июня 1998 года. В 2013 она появилась на Steam. Для японцев «финалка» является такой же культовой игрой, как «Марио» и «Легенды о Зельде». Поэтому празднование отдельного дня рождения видеоигры неудивительно.

Игра проходит в научно-фантастическом мире с элементами фэнтези.

Источник: Игромания

Подписывайтесь на наш Telegram-канал — там еще больше важных новостей!

Рынок игр уверенно развивается: по данным Global Games Market Report, объём игровой индустрии к 2022 году достигнет $196 млрд. Такой рост требует появления новых специалистов, и одна из ключевых фигур в создании игр — геймдизайнер.

Геймдизайнер — уникальный специалист, который генерирует креативные идеи и разрабатывает игровые системы, способные увлечь игроков на долгие годы.

На открытом занятии «Геймдизайнер: как создавать игры с нуля» Владимир Ковтун, продюсер в компании Ciliz, преподаватель курса «Геймдизайнер» Нетологии, рассказал о специфике работы геймдизайнера, необходимых навыках, а также ответил на вопросы студентов.

Кто-то скажет, что создание игры — великолепное искусство, другие — непростая наука. Правы и те, и другие. Вопрос только, по какую сторону вы находитесь. Если вы пользователь, скорее всего, отнесёте игры к искусству. Тогда как разработчики понимают, что это по большей части наука. То, как игры устроены изнутри, совершенно отличается от того, как они воспринимаются снаружи.

Геймдизайн — искусство, в котором очень важна наука.

Геймдизайнер придумывает игру и объясняет команде, как её сделать.

Одна из главных задач геймдизайнера — организовать досуг пользователя так, чтобы он приятно провёл время в игре. Скорее даже, с наслаждением провёл, то есть получил хороший опыт. Поэтому при создании игры геймдизайнер должен думать о пользовательском опыте. Если игрок получает интересный выбор, новые эмоции и переживания, новый опыт, то он запомнит это и будет возвращаться в такую игру.

Геймдизайнера можно сравнить с волшебником, который создаёт для игрока особую реальность и особый опыт ?‍♂️

Проектирование правил игры. Геймдизайнер стоит во главе этого процесса и придумывает правила: кто какую роль на себя берёт, в какой момент что нужно делать, условия победы и поражения, продолжительность игры.

Процесс формулирования содержания игры. Здесь геймдизайнер работает со смежными отделами: художниками, программистами, комьюнити-менеджерами, маркетологами, техподдержкой и другими направлениями в зависимости от продукта.

Один из ключевых моментов в работе геймдизайнера — его взаимодействие с командой. В первую очередь с программистами и художниками.

Разберём, что делает геймдизайнер в команде.

Формулирует и транслирует «Что?». Что нужно рисовать художникам, что нужно программировать разработчикам, какие мысли нужно доносить комьюнити-менеджерам продукта. При этом геймдизайнер никогда не залезает в часть, которая посвящена «Как?».

Не даёт концепции продукта мутировать. Геймдизайнер отвечает за конечный результат, поэтому следит за тем, чтобы поставленные им задачи выполнялись именно так, как ему нужно.

Работает связующим звеном. Геймдизайнер напрямую влияет на то, как команда взаимодействует между собой и насколько быстро и эффективно продукт движется к завершению.

Геймдизайнеру так же сложно, как циркачу. Нужно знать и уметь многое, но не показывать это слишком явно.

Начинающего геймдизайнера от профессионала выдают навыки — не только профессиональные, но и «мягкие» (софт-скиллы). Начнём с последних.

Геймдизайнер много взаимодействует с людьми — устно или письменно. Встречаются разные сотрудники — интроверты и экстраверты. И геймдизайнеру нужно уметь доносить свои мысли до всех — разными способами. Это не только устное общение, но и умение «нарисовать» быстро что-то для художника в виде заметки или «написать» программисту задачу на понятном ему языке.

Также коммуникативные навыки геймдизайнеру нужны для защиты идей и ведения переговоров.

Рассмотрим, где нужны эти навыки.

Оценка задач и своевременный результат. Геймдизайнер даёт задачи всей команде, многие процессы завязаны на нём — это большая ответственность. Из-за этого геймдизайнеров часто называют «бутылочным горлышком», и от самоорганизации геймдизайнера зависит весь проект.

Планирование потока задач. Если у программистов и художников однотипные задания, то у геймдизайнера — разноплановые. Например, подобрать референции саунд-дизайнеру, сделать мокапы экранов для художников, написать техническое задание для программистов. А ещё для аналитиков подготовить базу, а для продюсеров сгенерировать идеи следующих релизов и план развития.

Важно уметь делить широкий поток задач на маленькие ручейки и правильно распределять их по приоритетности.

Поскольку геймдизайнер много работает с текстом, знание русского языка должно быть отличным. Помимо грамотности при работе с текстом геймдизайнер должен соблюдать простые правила типографики: вёрстку и читабельность текста. Программисты скажут «спасибо» ?

Знание английского языка критически важно особенно для начинающих. Профессиональная литература, медийные ресурсы — на 90% англоязычные.

Переходим к хард-скиллам геймдизайнера.

Много играть — самый важный навык. Геймдизайнер — это всегда геймер (но не наоборот ?). Вопрос, с которого могут начать собеседование с геймдизайнером любого уровня: «В какие игры вы играли в последний месяц?». К сожалению, даже те, кто профессионально занимается геймдизайном, часто не могут ответить на этот вопрос, — и это громкий звоночек. Если геймдизайнер не играет в игры, как он может их делать?

Нужно отсматривать любые игры — и старые, и новые. И здесь есть нюанс.

С каждым годом всё сложнее становиться геймдизайнером без систематизированных знаний, которые обычно дают на курсах. Объясняется это тем, что за прошедшие десятилетия выпущено сотни тысяч проектов. И если вы раньше не играли, нужно хорошо понимать, на что ориентироваться, какие ресурсы читать и чем пользоваться.

Делать деконстракты. То есть разбирать игру на все составные компоненты. В результате деконстракта вы узнаете плюсы и минусы игры, почему она стала популярна, сколько денег приносит, как вы можете создать подобное.

Не открещиваться от жанров и платформ. «Да кому нужен этот Nintendo Switch для детей?», «Ни за что не буду покупать игры в Epic Games Store» — это звучит странно. Для геймдизайнера нет «плохих» платформ, нужно играть во всё и везде. Насмотренность разного рода важна для саморазвития.

Начинающих геймдизайнеров часто пугают, что нужны глубокие математические познания. Глубокие не нужны — если только не захотите делать экономические сложные стратегии. Обычно достаточно школьного курса математики.

Табличный процессор — основной инструмент геймдизайнера. Неважно, Excel это, гугл-таблицы или OpenOffice.

Геймдизайнер не должен быть доктором математических наук, но должен знать математическую базу.

Геймдизайнер оценивает работу художественного отдела, поэтому он должен быть эрудированным в плане искусства. Важно уметь отличать безвкусицу от шедевра. Часто художники рисуют оторвано от процесса, и геймдизайнеру нужно уметь возвращать их в правильное русло, давая понятную обратную связь.

Трейлер игры Hellblade: Senua’s Sacrifice, которая победила в нескольких номинациях BAFTA Games Awards 2018, в том числе за лучшее художественное оформление

Создавая игру, геймдизайнер в первую очередь должен предложить логичное решение. Все элементы системы должны быть на местах, схемы действий персонажей продуманы, проект должен быть состыкован и проверен. Только после этого геймдизайнер выносит решение в рамках концепции нового проекта.

Есть два стандартных средства проверки гипотез: прототипирование (создание быстрых прототипов при помощи игровых движков) и бумажное прототипирование.

Пример бумажного прототипирования игры

Третий — нестандартный — способ доступен лишь некоторым профессионалам, которые в голове придумывают игры, в голове в них играют и в голове же проверяют их концепцию.

Аналитика важна для взаимодействия геймдизайнера с маркетологами и аналитиками. Более того, геймдизайнер должен продумать функциональность игры таким образом, чтобы аналитику и маркетологу было удобно с ним взаимодействовать.

Если геймдизайнер не заложил в экономическую систему игры триггеров, чтобы аналитик мог посмотреть на события и статистику, игру придётся переделывать.

Геймдизайнеру важно думать без ограничений. Как говорится, think out of the box — думайте выходя из коробки. Если геймдизайнер будет пытаться искать решения неразрешимых ситуаций, новые концепции игр, то шанс создать крутую игру увеличивается десятикратно. Напомним, что деконстракты помогают понять, почему успешен тот или иной продукт.

От геймдизайнера зависит, будет ли игра серой и безликой или же хитом на все времена.

«Геймдизайнер — это всегда геймер»: чем занимается специалист, какие навыки важны

Пример бестселлера — шутер Nuclear throne (2015). Было продано более миллиона копий

Про этот навык часто забывают. Геймдизайнер должен быть гиком — в хорошем смысле — и не испытывать трудностей с освоением нового в плане программного обеспечения или железа.

Нужно хорошо знать ОС Windows, MacOS или Linux. Компании работают по-разному: у кого-то весь пайплайн построен так, что все работают на Windows, у других — на MacOS или Linux.

Важно впитывать новое как губка, потому что не знаешь, где будешь работать через год. А вдруг кто-то предложит делать гонки или шутер? На Unity или Unreal Engine? А может, представится возможность переехать в Европу. Да мало ли сколько ещё таких «а вдруг?».

Неготовность работать с определённым ПО — частая причина отказов в получении работы у начинающих геймдизайнеров.

Итак, геймдизайнер — это специалист, который придумывает игры, но не создаёт их. Он умеет грамотно формулировать задачи для команды, понимает маркетинг игр и способен убедить инвестора в успешности проекта.

  • Освоите профессию геймдизайнера
  • Разработаете прототип и проведёте балансировку собственной игры
  • Научитесь составлять полный комплект проектной документации

«Геймдизайнер — это всегда геймер»: чем занимается специалист, какие навыки важны

На сайтах, посвящённых геймджемам — своего рода хакатонам для игр, — можно найти людей, собрать команду и сделать цельный проект. Однако нужно учитывать тот факт, что такие проекты создаются на голом энтузиазме и внутренней мотивации участников, поэтому большинство таких проектов до релиза не доживают.

Если у вас действительно есть потрясающая идея, найдите программиста и художника и сделайте прототип — короткую версию игры — для поиска инвесторов. Но это уже история, связанная с созданием собственного бизнеса — игровой студии, привлечение денег инвесторов и всё, что с этим связано.

Нет никакой проблемы в начинающем специалисте.

Когда геймдизайнер начинает свою карьеру и приходит в компанию в качестве практиканта, стажёра или джуниора, от него не просят сразу придумывать концепции целиком — начинают обычно с частных моментов, игровых фич. Другой момент: раз взяли на работу, значит доверяют и продукт.

Насколько программист поверит в идею, зависит от того, как хорошо геймдизайнер её преподнесёт. Если идея подкреплена фактами, хорошо описана, логично структурирована, вписывается в концепцию продукта, тогда и программист, и художник с радостью возьмутся за такую задачу.

Начинайте с любимого жанра. Здесь нет строгих правил. Согласитесь, будет странно, если начинающий геймдизайнер, которому нужно наиграть первую сотню, будет играть в то, что ему совершенно не нравится. Мне, например, не нравятся стратегические игры, я их отсматриваю как представителей жанра, но не играю в них по 300 часов. Зато мне очень нравятся платформеры, я прохожу их полностью и делаю деконстракты. Смотрите, что ближе лично вам.

Можно начать погружение в геймдизайн с платформ и механик. Большинство компаний делают фритуплей-игры* для мобильных телефонов, — играйте в такие игры и изучайте их. Также популярны гипер-казуальные игры**.

Рекомендую изучать C Sharp (С#) или Lua. Если говорить про движки, то наиболее подходящий движок для геймдизайна — Unity, а там используется C#. В крупной компании геймдизайнера могут попросить написать скрипты, а это Lua. В любом случае это объектно-ориентированное программирование — без него никуда.

* free-to-play — игра, в которой начинаешь играть бесплатно, но через какое-то время появляются сложные ситуации, которые можно преодолеть посмотрев рекламу или внеся платёж.

** hyper-casual — простейшая игра без сюжета с целью набора очков.

С одной стороны, если интересует только такой жанр, базируйтесь на нём.

С другой стороны, давайте вспомним посыл Think out of the box — думайте выходя из коробки.

Если заходить на «чужую» территорию — смежные или совсем другие жанры игр, можно как раз найти новую концепцию, которая позволит выделиться в вашем жанре.

Например, сделать point-and-click-квест с механиками Battle Royale — это интересная идея. Или сделать гонки в квесте. Но если не будет соответствующей компетенции в рынке тех жанров, которые хотите использовать и интегрировать, то возникнут трудности с реализацией. Для саморазвития нужно играть во всё.

Нужно разбираться в смежных областях хотя бы на базовом уровне: познакомиться с терминологией, ограничениями. 

Приведу пример. Допустим, геймдизайнеру нужен звук захлопывания двери. Задачу он может сформулировать по-разному. Может просто сказать саунд-дизайнеру «Мне нужен звук захлопывания двери», а может добавить: «в таком-то диапазоне по децибелам, формат выходного файла такой-то, ограничение по длительности такое-то, а максимальная громкость вот такая».

Если геймдизайнер совсем не разбирается в какой-то области, то будет ставить очень широкие рамки задачи — рамки принятия его решения будут тоже широкие. В итоге от этого будет сильно варьироваться результат: от полной непригодности до «это то, что я просил».

Также рекомендую поговорить с соответствующим специалистом на тему, как он может помочь геймдизайнеру лучше себя понять. Например, визуалу лучше передавать информацию через картинки, аудиалу — сопроводить голосом. Важно помнить, что задача ставится конкретному человеку со своими особенностями.

  • ProGameDev: Записки о создании игр.
  • Ваш эксперт по видеоиграм.
  • Аус Хестов.
  • Юрий Ветров об интерфейсах — Дизайн-менеджмент цифровых продуктов.
  • Age of Geeks | Интернет-издание о гик-культуре.
  • App2Top.ru: сайт для разработчиков, издателей и маркетологов игр.
  • DTF — игры, кино, сериалы, разработка, сообщество.
  • GoPractice! — Блог про продакт-менеджмент, продуктовую аналитику и рост мобильных приложений и интернет-сервисов.
  • Манжеты геймдизайнера — Как не умереть от ужаса в первый день на позиции геймдизайнера.
  • TouchArcade – iPhone and iPad Games.
  • UXmatters :: Insights and inspiration for the user experience community.
  • Don’t Die.
  • Gamasutra — The Art & Business of Making Games.
  • A Master Class in Mobile Game Design — Mobile Free to Play.
  • Vasiliy Sabirov @devtodev.
  • Tiny Design.

Освоить профессию с нуля можно на курсе «Геймдизайнер» в Нетологии, который разработан в партнёрстве с профессиональным сообществом геймдизайнеров «Манжеты ГД».

Вы пройдёте весь цикл разработки игр: создание концепции, проектирование игровых уровней и механик, психология игр, нарративный дизайн, специфика оформления игрового интерфейса, прототипирование, создание стратегии продвижения и вывод игрового продукта на рынок, аналитика игр.

Общаясь в одной среде в Discord, сможете найти партнёров для создания своей игры.

Телеграм Нетологии

Понравилась статья? Поделить с друзьями:
  • День гдз праздник
  • День где нет праздника
  • День гвоздя когда праздник
  • День гая фокса история праздника
  • День гачимучи праздник

  • Добавить комментарий

    ;-) :| :x :twisted: :smile: :shock: :sad: :roll: :razz: :oops: :o :mrgreen: :lol: :idea: :grin: :evil: :cry: :cool: :arrow: :???: :?: :!: