Создание миссий (сценарий) в игре Казаки
Прежде чем начать писать сценарий у вас должна быть готовая карта, её изготовление полностью произходит в редакторе карт, который находится в ПДК или СВ. Для написания сценария в редакторе сценариев необходимо на карту занести зоны и группы(если это необходимо для реализации задуманного). Группы можно создавать и в редакторе сценариев, если это необходимо, то в редакторе карт должны быть зоны, в которых будут появлятся динамически созданные группы. Зоны служат также и реацией на события например: появление армии синих, или отсуствие в какой то период войск зоне. Зона может быть как пункт назначения, для какой либо группы. Группой могут быть войска, здания или одновременно войска и здания! Чтобы создать группу необходимо выделить здания или юнитов и в режиме ‘Scroll Lock’ (на клавиатуре) кликнуть на иконку создания группы. Зона создается также в режиме ‘Scroll Lock’. Её размер регулируется методом перtтаскивания края зоны. Перемещение зоны производится пертаскиванием при удержании нажатой левой кнопки в центре зоны Названия зон, групп давайте только латинскими буквами
> После создания зон и групп сохраняем карту с уникальным именем(название карты никак не влияет на название миссии). Выходим с редактора карт для уменьшения вероятности ошибок при написания самого сценария. Переходим в корневую папку с Казаками СВ или ПДК. Открываем «ScenarioEditor.exe». В меню файл выбераем «новый», после появится диалогое окно в котором нужно указать карту к которой бедет написан сценарий, если карта уже имеет сценарий то редактор сценариев удалит старый сценарий(если необходимо написать новый сценарий для карты у которой уже есть сценарий, но сохранить старый, то необходимо сделать копию карты и сохранить её под новым именем).
Если сценарий необходимо сохранить и продолжить его написание в новом запуске редактора сценария, то в меню «СЦЕНАРИЙ» выберите «свойства» появится диалогое окно в котором необходимо задать название миссии и описание. После сохраняем сценарий в меню «ФАЙЛ»—>»Сохранить». Закрывать сценарий следует только в меню «Файл» —>»Закрыть» это позволит избежать многих глюков с потерей строк или переменой значений в командах сценария.
> Самый основной элемент в сценарии это «триггер». Триггер это объект имеющий условия выполнения и действия. Триггер также может быть без условия выполенния. Каждый «триггер» выполняется только один раз в миссии. Его выполнение можно зделать бесконечным с помощью команды действия «зделать текущий триггер активным»! В этом случае триггер будет выполнятся бесконечно и ограничен только условием выполнения. Все триггеры выполняются с верху в низ по очереди. Триггер в котором есть условие выполниться только если условие истинно!
Наименования «триггеров» давайте только латинскими буквами(EN). Использование русских букв в наименование «триггера» приводит к утере строк сценария или потере значений заданных в командах действий или условий. Старайтесь давать осмысленные наименования для дальнешей ориентации в строках сценария. Пример:»TriggerStart» — верно, а «ТриггерСтарт» — в дальнейшем приведет к разрушению сценария.
> Условие может быть выполнено или не выполнено. Пример условия: «Количество еды у красного игрока больше 1000». Если у красного игрока еды больше тысячи, значит, это условие выполнилось. Условие может быть простым, как в предыдущем примере, или сложным, т.е. сочетанием простых условий. Сложное условие считается выполненным, если выполнилось каждое простое условие. Если условие выполняется, сценарий выполняет команды из секции Действие и данный триггер становится пассивным (более не выполняется за исключением если в нем есть действие «оставить триггер активным»).
> Действие Команды из секции Действие выполняются последовательно друг за другом. Поэтому в определенных случаях изменение очередности следования команд может вызвать нежелательные последствия. Для упрощения создания нелинейного сюжета, существует действие «Вложенное условие». Вложенное условие Чтобы учесть какой-нибудь вторичный параметр внутри триггера, например, уровень сложности миссии, используется действие «Вложенное условие». Она содержит три секции: секцию «Если», аналогичную секции Условие для триггеров и две секции действий. Первая — «Тогда» содержит команды, которые выполнятся, если выполнилось условие «Если». Секция «Иначе» выполнится, если условие «Если» не выполнилось. Чтобы сделать разную реакцию компьютера для разных уровней сложности, можно пойти двумя путями. Первый — это создать для каждого уровня сложности свой триггер. Секция «условие» у этих триггеров будет отличаться только одним простым условием «Уровень сложности». Второй путь подразумевает использование только одного триггера, секция действие которого будет содержать действия «Вложенное условие» для каждого уровня сложности. Каким путем пойти, выбирать Вам.
> Манипулирование триггерами поможет ускорить много задачь особенно, если новый «триггер» не будет отличатся от текущего. Список триггеров представлен элементом TreeView. Таким же образом представлено дерево каталогов в проводнике Windows. Команды для работы с триггерами находятся справа от списка триггеров или в меню «Редактировать». Чтобы добавить новый триггер, необходимо воспользоваться кнопкой «Новый триггер». Каждому триггеру присваивается имя, которое можно изменить, выбрав нужный триггер и выполнив команду «Изменить…». При необходимости, с помощью команды «Дублировать» можно создать точную копию выбранного триггера. Чтобы удалить триггер, сначала выберите его, а потом воспользуйтесь командой «Удалить». Очередность расположения триггеров можно поменять командами «Вниз» и «Вверх». Каждый триггер содержит две секции: первая называется «УСЛОВИЕ», вторая – «ДЕЙСТВИЕ». Чтобы появились эти секции, необходимо раскрыть триггер, нажав слева от названия триггера на плюсик.
Не оставляйте одинаковых наименований для «Триггеров» для избежания путаницы и возможных ошибок в работе сценария.
> Секция «УСЛОВИЕ» Эта секция содержит список простых условий данного триггера. Порядок их расположения не имеет принципиального значения. Триггер сработает только если выполнится каждое из простых условий. По умолчанию, эта секция содержит одно простое условие «ВСЕГДА». Это означает, что никаких действий от игрока этот триггер не ждет и сработает, как только станет активным. Чтобы добавить новое условие, необходимо воспользоваться командой «Добавить условие». При чем условие добавится в нужный триггер, если указатель списка триггеров находится на названии триггера, названиях одной из секций «УСЛОВИЕ» или «ДЕЙСТВИЕ» этого триггера, или на названии одного из простых условий или действий этих секций. Каждое условие представляет собой утверждение. Например: «Количество золота у игрока красный больше 1000». Команда «Добавить условие» вызывает диалоговое окно выбора условия. В верхней части находится список всех условий разбитый на группы. В нижней части этого окна условие представлено с возможностью установки его параметров. Параметр, который можно изменить, окрашен в белый цвет и подчеркнут. По умолчанию, каждый параметр не установлен и представлен ключевым словом. Например: для количества ресурсов этим словом будет количество, для названия ресурса – ресурс. Если установить все параметры, появится возможность нажать кнопку управления «OK». Нажав на эту кнопку, Вы окончательно добавите условие в секцию «УСЛОВИЕ». Также простые условия можно изменять (т.е. редактировать параметры условия), удалять, дублировать в текущую секцию и изменять порядок аналогичными командами, как и для триггеров.
> Секция «ДЕЙСТВИЕ» Эта секция содержит список ответных действий компьютера. При срабатывании триггера с пустой секцией «ДЕЙСТВИЕ», никаких ответных действий не последует. Простое действие добавляется командой «Добавить действие». Работа с действиями полностью аналогична работе с условиями. Но порядок, в котором расположены простые действия может повлиять на результирующее действие. Действия выполняются, начиная с верхнего и заканчивая нижним. Пример неправильного расположения триггеров. Действие «Атаковать врага выделенными юнитами» подразумевает, что юниты, которые будут атаковать, уже выбраны. Следовательно, необходимо предварительно выполнить действие «Выбрать юнитов».
> Флаги и таймеры самые лучшие средства для манипуляции работы сценария. Флаг может быть включен или выключен. Его состояние устанавливает составитель миссии. По умолчанию, все флаги включены! Таймеры используются, если необходимо выполнить действие с задержкой по времени. Сначала таймер необходимо запустить с помощью действия «Завести таймер». До истечения указанного времени, или если таймер вообще еще не запускался, таймер считается еще не прозвонившим. По истечении времени, таймер считается прозвонившим. Пользователю доступно 256 флагов и 32 таймера. Диалоговое окно выбора флага и таймера представляет список со всеми возможными именами, которые можно изменить.
Название таймеров и флагов не стоит оставлять по умолчанию давайте осмысленные названия и только латинскими буквами(EN).
Удивительные истории и захватывающие приключения о славных мушкетерах приковывают внимание любого мужчины с сердцем воина, как приковывали в детстве сказки о настоящих героях. Теперь у Вас появился реальный шанс создать свою сказку. Великолепнейшая графика придаст Вашему сюжету голливудский успех. Используя все преимущества мощнейшего движка Казаков, а также подключив воображение, Вы сможете воплотить фантазию в реальность. Именно с этой целью был создан редактор сценариев.
Создайте свою вселенную со своими законами и дайте возможность другим людям окунутся в удивительный мир великих сражений эпохи Возрождения Европы как культурного, так и экономического центра мировых цивилизаций.
Редактор сценариев предназначен для создания одиночных миссий.
Окно редактора сценариев состоит из главного меню, списка триггеров и кнопок управления списком триггеров.
Скачать в PDF
- Создание, открытие и редактирование сценария
- Триггеры
- Условие
- Действие
- Вложенное условие
- Манипулирование с триггерами
- Секция «УСЛОВИЕ»
- Секция «ДЕЙСТВИЕ»
- Действие «Вложенное условие»
- Описание параметров для условий и действий
- Флаги и таймеры
- Время
- Группы и зоны
- Динамические группы
- Замена/добавление
- Игроки
- Задания
- Сообщения
- Сложность
- Отношения
- Ресурсы
- Типы юнитов
- Апгрейды
- Построения
- Количество
- Номер
- Знак
- Радиус
- Направление
- Описание условий
- Служебные
- Количество юнитов
- Флаги и таймеры
- Вопросы
- Здания
- Апгрейды
- Транспорт
Содержание:
Описание действий
- Служебные
- Флаги и таймеры
- Игроки
- Компьютерный игрок
- Выбрать юниты
- Действия над юнитами
- Приказы юнитам
- Апгрейды
- Ресурсы
- Задания
- Карта
- Добыча ресурсов
- Ворота
- Транспорт
- Конец игры
- Составление сценария
- Свойства миссии
- Имена игроков
- Завершение миссии: победа и поражение
- Задания и сообщения
- Уровень сложности
- Отношения между игроками
- Разрешенные типы юнитов и апгрейды
Пробная миссия
В качестве примера, создадим пробную миссию.
- Сюжет
- Создание сценария
- Установка свойств сценария
- Триггеры
- Установка стартовых параметров
- Потеря отряда
- Стартовый диалог
- Захват рынка
- Обоз доставлен в порт
- Враг уничтожил обоз
- Диалог с торговцем
- Торговец доставлен в порт
- Смерть торговца
- Нападение защитников на отряд игрока
- Нападение разбойников
Вас может заинтересовать: Казаки 2 Битва За Европу коды
Похожие записи
Зима
Fort Erie
Скачать Герои Уничтоженных Империй 2 торрент
BaLLeS, GiGaNT — Казаки
СТОЛКНОВЕНИЕ
Cossacks: European Wars
12.04.2001
Стратегия
8.9
347
оценок
1
2
3
4
5
6
7
8
9
10
-
Cossacks: European Wars
-
Новости8
-
Мнения1
-
Юмор0
-
Файлы8
-
Читы6
-
Гайды2
-
Cкриншоты6
-
Галерея47
-
Форум39
-
Игроки
Казаки: Снова война «Редактор сценариев»
Live_and_learn
16 января 2015
Файлы
Редактор сценарие для Казаки Снова война
Утилиты
Источник
3
3
Последние посты по игре Cossacks: European Wars
Игре Казаки: Европейские войны исполнилось 20 лет
Cossacks: Back To War «Иконки (ArtGamer)»
«Казакам» исполнилось 19 лет!
Комментарии: 3
сначала
лучшие
- новые
- старые
- лучшие
Ваш комментарий
SemyStall
17 января 2015
Скрины где???
- пожаловаться
- скопировать ссылку
0
zwweerr
18 января 2015
де ??
- пожаловаться
- скопировать ссылку
0
1njure
13 июня 2017
Он же в папке с самой игрой есть!
- пожаловаться
- скопировать ссылку
0
вчера в 20:25
Серия Dying Light по ошибке снова стала доступна к покупке в России
Dying Light 2: Stay Human
9
25
27 января
|
Индустрия,
Слухи
По сообщению известного инсайдера, местом действия Far Cry 7 и многопользовательской Far Cry станет Аляска
Far Cry 7
138
135
вчера в 20:00
|
Анонсы,
Трейлеры,
Скриншоты
Ubisoft представила новую часть гоночной серии The Crew: встречайте первый трейлер The Crew Motorfest
41
14
30 января
|
Кино и сериалы
«Я делаю все возможное, чтобы воплотить мечту»: Киану Ривз рассказал про работу над сиквелом «Константина»
24
119
30 января
Расшифрован неразборчивый текстовый журнал в ремейке Dead Space
Dead Space
15
60
30 января
|
Трейлеры
Авторы Hogwarts Legacy рассказали про ещё одно волшебное существо — кошкоподобного Жмыра
Hogwarts Legacy
14
62
29 января
Актриса Энни Вершинг, сыгравшая Тесс в оригинальной The Last of Us, скончалась от рака в возрасте 45 лет
The Last of Us: Part 1
22
105
30 января
Художник из Москвы воссоздает постеры советских фильмов с персонажами из «Симпсонов»
32
132
27 января
|
ПК
«Посмотрите, кто приполз обратно»: Пользователи высмеяли релиз Watch Dogs: Legion в Steam
Watch Dogs: Legion
143
105
28 января
Разработчик Space Marine 2 объясняет, как движок World War Z помогает сделать игру более эпичной
Warhammer 40,000: Space Marine 2
43
81
вчера в 17:06
|
Трейлеры
Релизный трейлер красочного платформера SpongeBob SquarePants: The Cosmic Shake
SpongeBob SquarePants: The Cosmic Shake
1
13
30 января
|
Кино и сериалы
Рейтинги «Пацанов» превзошли все сериалы Disney+ по MCU в 2022 году
35
53
30 января
|
Кино и сериалы,
Трейлеры
Адам Сэндлер и Дженнифер Энистон в первом трейлере комедийного детектива «Загадочное убийство 2»
11
46
вчера в 16:04
|
Индустрия
Продажи серии Dying Light перевалили за 30 млн. копий. Techland работает над новым IP с открытым фэнтези-миром
Dying Light 2: Stay Human
18
31
25 января
Atomic Heart ушла «на золото» — разработчики экшена поблагодарили фанатов за ожидание
Atomic Heart
130
143
29 января
|
ПК
Это провал: Forspoken не смогла попасть в топ-10 самых продаваемых игр в Steam на прошлой неделе
52
71
вчера в 18:13
|
ПК,
Обновления
Techland убрала Denuvo из Dying Light 2: Stay Human
Dying Light 2: Stay Human
104
119
25 января
|
ПК
Пользователи Steam не в восторге от Forspoken
Forspoken
138
137
вчера в 04:06
|
Скриншоты
Сравнение демонстрирует улучшенное изображение ремейка Dead Space после патча на PS5
Dead Space
14
37
29 января
Биолог рассказал, возможна ли в реальности кордицепсная инфекция как в сериале по мотивам The Last Of Us
The Last of Us: Part 1
50
90
вчера в 20:16
|
Кино и сериалы
Джеймс Ганн и Питер Сафран рассказали первые подробности о новой киновселенной DC
8
8
Самые новые и популярные игры можно получать бесплатно
Пополнение Steam-кошелька не проблема, если у вас есть бонусы
Дорогие и дефицитные геймерские девайсы теперь не нужно покупать
[5] СТРАНИЦА [1][2][3][4][5][6][7][8][9]
КАРТЫ
Если у вас есть миссия или карта, которую вы хотели бы разместить на этом сайте, то перейдите на форму отправки миссии
Пришлите свою миссию в rar или zip архиве со всеми необходиммыми файлами. Укажите версию игры СВ или ПДК. Убедитесь в работоспособности сценария. Укажите свой игровой НИК в интернете и незабудьте добавить описание к миссии. После проверки, работающие миссии будут размещены на этой странице! Вот адрес куда присылать миссии filline888@narod.ru
Название | Описание | Карта |
Последний бой [EIS] | Ваша армия состоит из 3000 тысяч. На город клана [EIS] движется армия всего 40000. Такая сила способна уничтожить все! Может пора здаваться, или ты предпочитаеш последний бой?!
Версия 1.35 КАЗАКИ: Снова Война ( редактор сценариев не требует обновления) Last War |
|
Казаки 2. Возврат к войне. | Начались времена затишья и мира. Но мир для [KGR] всего лишь место быстрой войны. Если мир длится долго значит война уже рядом. И становится ясно только одно, путь к миру это война!
Версия 1.35 КАЗАКИ: Снова Война ( редактор сценариев не требует обновления) Клан [KGR] vs [RA] |
|
ФИФА 2006 УКРАИНА — ИТАЛИЯ | Это необычный футбол здесь нет мяча, нет судьи а, значит много крови обеспечено. Цена победы может исчисляться в тысячах убитых. Украина впервые в 1/4 чемпионата мира 2006, но соперник у нее не простой. Ваша задача взятие ворот команды Италии. И так ты готов показать футбол в стиле Казаки?!
Версия 1.35 КАЗАКИ: Снова Война ( редактор сценариев не требует обновления) ИТАЛИЯ ИЛИ УКРАИНА |
|
ФИФА 2006 ФРАНЦИЯ — ИТАЛИЯ (ФИНАЛ) | ФИНАЛЬНАЯ игра для самых сильнейших. Любая атака может оказаться последней.
Версия 1.35 КАЗАКИ: Снова Война ( редактор сценариев не требует обновления) ИТАЛИЯ ИЛИ ФРАНЦИЯ |
|
Моок или наемник наемнику рознь | Основной целью кампании 1574 г. голландский принц Вильгельм Оранский наметил деблокаду Лейдена. Его брат, Лю.довик Нассауский, навербовав наемников в Германии, должен был двинуться к Маастрихту, а в случае неудачи под Маастрихтом направиться в район Дельфта на соединение с войском Вильгельма. Узнав о замысле Оранского, испанцы решили не допустить вторжения войск Людовика в Брабант, а также соединения его в Голландии с силами Вильгельма. Для достижения этой цели в Германии было навербовано 8 тысяч всадников с соответствующим количеством пехоты. Командование было поручено дону Санхо д’Авила. Две армии встретились у деревни Моок на правом берегу Мааса…
Версия 1.35 КАЗАКИ: Снова Война ( редактор сценариев не требует обновления) Автор: |
|
Бунт Украины против Турков | Вы были посланы Екатериной Великой дабы уничтожить вражеские городские дома. А также помогите сопротевлению.
Версия 1.35 КАЗАКИ: Снова Война ( редактор сценариев не требует обновления) Автор: Rus |
|
Предательство | Ваш сосед-союзник оказывается не таким, каким казался…
Версия 1.29, 1.35 КАЗАКИ: Снова Война ( редактор сценариев не требует обновления). Последний Довод Королей (обновите редактор сценариев) Автор: @lexander |
|
Просьба | Украинских рыбаков стали убивать — по ту сторону моря разбойники. Выполните просьбу украинцев, уничтожив разбойников!
Версия 1.29, 1.35 КАЗАКИ: Снова Война ( редактор сценариев не требует обновления). Последний Довод Королей (обновите редактор сценариев) Автор: @lexander |
Инструкция: скачав файл архива распакуйте содержимое, затем Файл с раширением *.m3d поместите в корневую папку с казаками, файл с расширением *.add и папкой которая имеет название миссии поместите в папку «UserMissions». В игре казаки выберите опцию «Один игрок» далее—->»Одиночная миссия» в списке выбераем миссию и сложность. Все миссии написаны для версии Казаки: последний довод королей + Казаки Снова Война. Новая миссия появляется в списке самой нижней! В случае если миссия работает с ошибками то обновите редактор сценариев.
Рекомендую не использовать читов для прохождения миссий.
Исправленная версия редактора сценариев v.1.2
Редактор сценариев к игре Казаки: Последний Довод Королей позволит Вам, используя ресурсы игры, создавать одиночные миссии, играть в них самим и делиться с друзьями. Сопрорвождающая редактор документация позволит Вам быстро постичь принцип работы и спектр функций редактора, а тестовая миссия наглядно продемонстрирует процесс создания миссии. Скачать редактор можно
здесь
Направляйте свои вопросы, пожелания и комментарии касательно редактора по адресу: sc-editor@gsc-game.kiev.ua
скачать: Russobit-M.ru СКАЧАТЬ
Установка редактора сценариев
1. Распакуйте архив файла cs_sedid.exe
2. Появится папка «cs_sedid»
3. Содержимое папки скопируйте в папку с Казаки: Последний Довод Королей
4. Будет задан вопрос о замене cтарых файлов на новые ….ответ да!
5. Запускайте КАЗАКИ и добро пожаловать в миссии которые ориентированы на игроков играюших на миллионах и не только
Казаки: Последний Довод Королей + Казаки: Снова Война
Главная: казаки снова война, Warcraft 3, Флеш игры и др.
© 2004-2014 — сайт посвящен самым популярным стратегиям. При использовании материалов сайта, обратная ссылка обязательна
Обновлено: 31.01.2023
Не работает мышка, черный экран и музыка
DirectDraw Init failed : Mode 1024x768x8 not found. Cossacks should not run.
На игре казаки (снова война) как зделасть чтоб вся карта откылась и как добавить солдатов?
или изобрети воздушный шар, или в настройках поставь старт с шаром.
вот тебе весь код
Во время игры нажмите [Еnter], после чего вводите:
www — oткpывaeт вcю кapтy
money — пpибaвляeт пo 50000 eдиниц к кaждoмy pecypcy
multitvar — пpи нaжaтии нa клaвишy [P] вызывaeтcя мeню,
в кoтopoм мoжнo выбpaть любoгo coлдaтa.
Haжмитe нa нaзвaниe юнитa и нa игpoвoй кapтe кликнитe в
любoм мecтe — тaм пoявитcя выбpaннaя вaми eдиницa.
Чтoбы ocтaнoвить этoт пpoцecc, oпять нaжмитe нa [P],
кликнeтe нa нaзвaниe вaшeй cтpaны (нaпpимep, Иcпaния) и
нaжмитe «пpинять»/»Accept». Этoт кoд дeйcтвyeт и для здaний.
supervizor — вкл. /выкл. тyмaн вoйны
money — pecypcы
izmena — пepeключeниe игpoкa нa клaвиши дoпoлнитeльнoй pacклaдки 1-9
Быстро крутится мельница, быстрый скроллинг (прокручивание), быстрая скорость игры
Создание миссий (сценарий) в игре Казаки
> После создания зон и групп сохраняем карту с уникальным именем(название карты никак не влияет на название миссии). Выходим с редактора карт для уменьшения вероятности ошибок при написания самого сценария. Переходим в корневую папку с Казаками СВ или ПДК. Открываем «ScenarioEditor.exe». В меню файл выбераем «новый», после появится диалогое окно в котором нужно указать карту к которой бедет написан сценарий, если карта уже имеет сценарий то редактор сценариев удалит старый сценарий(если необходимо написать новый сценарий для карты у которой уже есть сценарий, но сохранить старый, то необходимо сделать копию карты и сохранить её под новым именем).
Если сценарий необходимо сохранить и продолжить его написание в новом запуске редактора сценария, то в меню «СЦЕНАРИЙ» выберите «свойства» появится диалогое окно в котором необходимо задать название миссии и описание. После сохраняем сценарий в меню «ФАЙЛ»->»Сохранить». Закрывать сценарий следует только в меню «Файл» ->»Закрыть» это позволит избежать многих глюков с потерей строк или переменой значений в командах сценария.
> Самый основной элемент в сценарии это «триггер». Триггер это объект имеющий условия выполнения и действия. Триггер также может быть без условия выполенния. Каждый «триггер» выполняется только один раз в миссии. Его выполнение можно зделать бесконечным с помощью команды действия «зделать текущий триггер активным»! В этом случае триггер будет выполнятся бесконечно и ограничен только условием выполнения. Все триггеры выполняются с верху в низ по очереди. Триггер в котором есть условие выполниться только если условие истинно!
> Условие может быть выполнено или не выполнено. Пример условия: «Количество еды у красного игрока больше 1000». Если у красного игрока еды больше тысячи, значит, это условие выполнилось. Условие может быть простым, как в предыдущем примере, или сложным, т.е. сочетанием простых условий. Сложное условие считается выполненным, если выполнилось каждое простое условие. Если условие выполняется, сценарий выполняет команды из секции Действие и данный триггер становится пассивным (более не выполняется за исключением если в нем есть действие «оставить триггер активным»).
Не оставляйте одинаковых наименований для «Триггеров» для избежания путаницы и возможных ошибок в работе сценария.
> Секция «ДЕЙСТВИЕ» Эта секция содержит список ответных действий компьютера. При срабатывании триггера с пустой секцией «ДЕЙСТВИЕ», никаких ответных действий не последует. Простое действие добавляется командой «Добавить действие». Работа с действиями полностью аналогична работе с условиями. Но порядок, в котором расположены простые действия может повлиять на результирующее действие. Действия выполняются, начиная с верхнего и заканчивая нижним. Пример неправильного расположения триггеров. Действие «Атаковать врага выделенными юнитами» подразумевает, что юниты, которые будут атаковать, уже выбраны. Следовательно, необходимо предварительно выполнить действие «Выбрать юнитов».
> Флаги и таймеры самые лучшие средства для манипуляции работы сценария. Флаг может быть включен или выключен. Его состояние устанавливает составитель миссии. По умолчанию, все флаги включены! Таймеры используются, если необходимо выполнить действие с задержкой по времени. Сначала таймер необходимо запустить с помощью действия «Завести таймер». До истечения указанного времени, или если таймер вообще еще не запускался, таймер считается еще не прозвонившим. По истечении времени, таймер считается прозвонившим. Пользователю доступно 256 флагов и 32 таймера. Диалоговое окно выбора флага и таймера представляет список со всеми возможными именами, которые можно изменить.
Название таймеров и флагов не стоит оставлять по умолчанию давайте осмысленные названия и только латинскими буквами(EN).
Windows 10
Включаем DirectPlay для Казаки Снова Война
Скачиваем игру по ссылке;
В программе установки выбираем взломанную версию (не Steam!)
(Но можно конечно и Steam-версию установить, но в таком случае у вас игра из стима не запустится, и вам самостоятельно придется искать папку установки и создавать ярлык запуска dmcr.exe)
- Переходим в Панель Управления > Программы и компоненты > Включение и отключение компонентов Windows
- Находим папку «Компоненты прежних версий», раскрываем, и ставим галочку напротив «DirectPlay». Игра должна запуститься.
- Далее, если у вас обнаружились проблемы с изменением настроек, бешеной скоростью игры, то замените dmcr.exe аналогичным файлом из архива.
Казаки 2, Александр на Windows 10
Не изменяется разрешение экрана в Казаки: Снова Война
Версия 1.35. От механиков. При запуске выскакивает значек запуска и то ошибка на английском, что не удалось найти разрешение 1024×768. Я нажимаю повтор, и в игре нельзя разрешение поменять.
Игра старая. Обычно в старых играх либо в настроечном файле прописывают нужное разрешение, либо игра пропатчивается, чтобы поддерживала современные разрешения.
Запускай игру от имени администратора. Отключай антивирус на время игры.
Добавь процесс игры в список исключений в антивирусе.
В свойствах ярлыка изменить настройки режим совместимости и выбор параметра графики,
Игра на нетбуке
Windows 8
Такие должны быть настройки
После данной настройки обычно игра казаки на Windows 8 должна запуститься нормально. Данный способ игры проверялся на версиях: Казаки Снова Война и Казаки Последний Довод Королей. Также возможно что работает на игре Казаки Европейские Войны и Казаки Эхо Войны. По отзывам пользователей, у некоторых не работает на версии Казаки Империя.
Основные кнопки
Можно указать крестьянам в какой последовательности и какие дома строить.
Нажмите ENTER и введите код:
создание выбраного юнита, ещё раз нажмите P и закройте окно
Люблю поиграть в интернете в мини игры. Сейчас очень много сайтов посвящены онлайн мини играм. Мини игры скачать бесплатно можно на многих сайтах, советую и вам попробовать.
Вот эти два вопроса связаны друг с другом. Дома дают прибавку к максимальному населению. Чем больше домов, тем больше юнитов можешь производить. Также прибавку к максимальному населению дают казармы и городские центры.
Собор и сделать ап в академии.
АП в академии лечит всех раненых юнитов, а священник лечит только тех, кто находиться рядом.
Ну, это, думаю, не обязательно. Лучше отправь на поле боя священников, чтобы они лечили раненых; или делай абгрейды в академии.
Впервые за всю историю игры Казаки.
Как правильно произвести настройки игровой комнаты в игре Казаки?
Считаю, что подготовку молодого Казакёра к игре Казаки по сети необходимо начинать именно с обучения новичка картостроительству.
Учимся создавать Стандартные игровые карты для игры Казаки, проверенные временем и признанные Лигой Казаков.
Грамотно настроенная игровая опция уже говорит о том, что сетевой игрок, пусть даже начинающий Казакёр, ознакомлен с основными правилами поведения в сети.
Сначала ознакомимся с классификацией игры Казаки от EVIL NOOB, чтоб понять структуру создания игровых комнат.
I. Игра Казаки по Ресурсам (ресы)
2. PT = ПТ = Время перемирия до боя
III Игра по оговорённым заранее стандартным правилам.
Нарушившие правила игры с позором изгоняются
Если вас так назвали, боюсь, что больше эти игроки не станут играть с вами.
IV ПО Географии.
В игре Казаки всего 20ть наций, Которые можно условно разделить на Европу = Основной потребляемый ресурс Золото и Евразия = Основной потребляемый ресурс Дерево.
Европа, В свою очередь делится еще на нации которым доступно к постройке пять и восемь Конюшен.
Восьмиконюшенные нации (на медленной скорости игры до 9ти Конюшен)
Евразия: Основное сырье Дерево
Стартовые, Классические настройки опций на лямах:
-Без пушек стен и башен
Доработан мной лично . Набирает популярность. Необыкновенно увлекательна ввиду быстрого развития.
Если бой затягивается более 4-х минут появляется элемент, непредсказуемости развития событий.
Как ( нехватка ресурсов, объединение двух армий в один кулак, рейд, необыкновенно сложные маневры и всяческие военные хитрости, оборонительные тактики и контр удары
-2 ИГРА КОМАНДАМИ ОСНОВАННАЯ НА ВЗАИМОВЫРУЧКЕ И СОТРУДНИЧЕСТВЕ
-3 АГРЕССИВНЫЙ ВИД БОЯ! т.е атака буквально с первого построенного боевого юнита.
-4 начинающие игроки тоже могут попробовать свои силы, я ни кого не кикаю. (KIK- насильственное выкидывание игрока из игровой комнаты, ввиду не представляющего интереса в данной группе). Предлагаю делить (Злых Нубиков) поровну, каждой команде по одному или беру ЗЛОГО НУБА себе в команду, а как еще научится человеку?
-Без пушек стен и башен
-Без пушек стен и башен
-Без пушек стен и башен
-Без пушек стен и башен
***- ИГРА БЕЗ ПРАВИЛ -***
СТЕНЫ, ПУШКИ, ЛЮБЫЕ ВАРИАЦИИ СО ВРЕМЕНЕМ, ТЕРРИТОРИЕЙ И Т.Д.
КОРОЧЕ творится черт знает что, но всем весело!
ВАМ ЗАСЧИТАЮТ ПОРАЖЕНИЕ.
После Нуб будет хвастаться что выиграл (Графа, Маркиза, Герцога, Короля),
Можно установить больше времени для игры, хоть до 6-ти часов это ваше право, но игра должна обязательно быть конечной по времени.
Реверс-инжиниринг «Казаков», часть последняя: второе дыхание
После нескольких месяцев работы над исходным кодом игры «Казаки: Снова война» я наконец-то могу умыть руки и представить результат своих трудов. В этой статье мне хотелось бы поделиться с вами опытом рефакторинга этого незаурядного проекта, в частности кодовыми курьёзами. Всем любителям некро-программирования посвящается…
Начало
Первое и одно из самых неприятных препятствий было не в коде, а в самих проектах. Всего их четыре:
- статическая библиотека CommCore.lib (сетевой протокол GSCp на базе UDP)
- динамическая библиотека IntExplorer.dll (игровое лобби на сервере)
- динамическая библиотека IChat.dll (чат в игровом лобби)
- исполняемый файл dmcr.exe
Стартуем
Так, с проектами разобрались, теперь можно браться за дело. Компилятор рад за нас и приветствует множеством ошибок C2065: необъявленный идентификатор. Смотрим код и видим повсюду такую картину:
Конечно, можно было бы выставить /Zc:forScope- и забыть об этом, но мы же не кочегары и не плотники. Правим ручками больше сотни таких отрезков кода, продолжаем.
Следующее препятствие заключалось в графическом элементе, точнее в DirectDraw 7. Он активно использует механизм замены системной палитры. И если ранее это было повсеместной практикой, то начиная с Windows Vista такие фокусы больше не проходят. Дело в том, что DWM вместе с Windows Aero вплотную работают с палитрой и не терпят конкуренции. В итоге множество старых игр страдают от искажения цветов.
Не являясь экспертом по DirectX, я стал искать готовое решение и нашёл его в версии «Казаков», опубликованной на Steam в 2010 году. Помимо самой библиотеки ddraw.dll в папке с игрой присутствует дополнительная библиотека mdraw.dll, которая экспортирует функцию инициализации DirectDrawCreate(). Скажу честно – я не знаю, что именно ребята из GSC написали в их библиотеке DDemu DirectDraw Emulator в 2008 году, но она прекрасно справляется со своей задачей. Недолго думая я добавил соответствующую обёртку в Ddini.cpp и забыл об этой проблеме.
Затем встал вопрос об отладке полноэкранного приложения. Здесь мне снова повезло – в коде был предусмотрен отладочный режим, в котором игра запускалась в углу экрана в безрамном окне с фиксированным размером. Мне требовалось лишь довести его до ума, добавить смену разрешения, обработать захват и возврат курсора в зависимости от того, в меню ли игрок или в активной игре и добавить соответствующие параметры при старте. Теперь можно было удобно запускать игру в отладчике с ключом /window.
Далее представлены странные, проблемные и ошибочные участки кода игры «Казаки: Снова Война», с которыми я столкнулся во время работы. Прошу учесть, что целью данной статьи ни в коем случае не является критика или высмеивание разработчиков данной игры. Я считаю, что «Казаки: Снова Война» представляют собой исключительный результат усердной роботы и кропотливой оптимизации небольшой команды разработчиков, которые очень высоко подняли планку производительности и размаха битв для игр жанра RTS. Спасибо вам, GSC!
Весёлая арифметика
Причина такого поведения ИИ крылась в следующем финте ушами при копировании настроек от хоста игры в буфер обмена:
А вот так декларирована структура PlayerInfo:
В итоге я всё же принял решение не трогать UserParam[], а добавить массив UserParam2[3] в конце структуры, так как в одном из последних элементов хранится версия клиента и любое изменение структуры до него чревато неверным определением версий в игровом лобби. А так игроки с версией 1.35 будут видеть, что у других обновлённая версия игры.
Какие уроки можно почерпнуть для себя из этого?
Невидимый Джо Дефайн
«Ну и что в этом такого? — спросите вы — Всего лишь пробел в качестве константы». Ну, во-первых, пробел был бы крайне странным выбором для идентификации чего-либо в строке текста, а во-вторых это вовсе не пробел. SIGNBYTE определён как 0x7F, или управляющий символ DEL. И если ваш браузер достаточно осмотрителен и хотя бы показывает, что между кавычками что-то есть, то Visual Studio 2015 вероломно рисует », между которыми курсор «спотыкается» на один символ.
Пожалуйста, если уж вы используете непечатаемые символы, то указывайте их в коде через шестнадцатеричное значение, а не как символ.
Правовой аспект
Всякий раз удивляюсь, когда для запуска игры требуются права администратора. И всякий раз думаю что-то вроде «ну как так можно игры программировать-то». Но в этот раз у меня и код на руках был, и собирал его я сам, а окно UAC всё так же не давало мне покоя.
Ответ нашёлся совершенно случайно, когда я подумал, что неплохо было бы вписать в свойства исполняемого файла информацию о том, что эта версия игры не оригинальная и не поддерживается разработчиками. Манифеста в проекте, естественно, не было, но был файл ресурсов Script1.rc. Каково же было моё удивление, когда после изменения блока VS_VERSION_INFO игре перестали требоваться права администратора!
Оказывается, ОС Windows начиная с Windows Vista применяет эвристический алгоритм для определения приложений, которым может потребоваться повышение привилегий. Называется эта функция «Технологией обнаружения установщика» (см. статью в ИТ-центре Windows), и обычно она реагирует на ключевые слова вроде install или setup. Но в нашем случае виновником оказался параметр CompanyName — если он содержит строку «-GSC-«, то просыпается UAC и требует прав администратора.
Как уберечь своё приложение от такой эвристики со стороны Майкрософт, существующей и грядущей? А никак. Сегодня вы разрабатываете игры, а завтра уже стоите в одном ряду с Inno Setup и InstallShield.
Партизанский sscanf()
На этот баг я наткнулся, когда после добавления дополнительных настроек игры при проигрывании записей прошедших игр возникала ошибка синхронизации, т.е. запись не шла по тому руслу, по которому развивалась игра. При этом ошибка появлялась, по всей видимости, случайно и я долго не мог найти причину.
Опущу скучные детали отладки и перейду к самому соку. Настройки игры, вид карты и данные о выбранных нациях передаются через имя файла случайной карты, которое имеет формат , где
- RN0: префикс RN и размер карты (0 — 2)
- 1A3C: значение ГПСЧ для инициализации случайной карты
- 12345: Вид карты (ландшафт, горы, месторождения и пр.)
- 0KFH31CJ: Нации, которые выбрали игроки (0 — K)
- 4501326: Настройки игры (Артиллерия, PT и пр.)
Загвоздка здесь в том, что для четвёртой переменной указан тип %x, в то время как диапазон символов в ней выходит за рамки шестнадцатиричной системы и простирается до буквы K. Если в игре присутствуют игроки, которые выбрали нации с индексом выше F, то sprintf() преждевременно закончит парсинг и вернёт 4. Параметры не будут интерпретированы, у ИИ будет неправильная информация об игре и он будет принимать другие решения, что приведёт к рассинхронизации.
В дополнение к этому идёт тот факт, что sprintf() вызывается исключительно для ADD_PARAM — остальные переменные нигде не используются. Решение проблемы относительно простое:
Флаг * указывает функции, что значение не следует сохранять в переменной. Кстати, пoсмотреть, каким образом я реализовал кодирование 10 игровых настроек на месте тех же 7 цифр можно здесь. «Зачем?» — спросите вы. А потому что менять длину строки с именем файла карты по своему усмотрению показалось мне не очень хорошей идеей (см. выше в «Весёлой арифметике»).
Самое интересное для меня здесь это тот факт, что баг проявил себя лишь при компиляции в . Получается, что реализация функции sscanf() в стандартной библиотеке за прошедшие годы стала построже и впредь не будет прощать такие вольности со стороны программистов.
Памятка: Следовать в первую очередь требованиям документации, а не принципу «рабочий код — правильный код».
Тонкости языка
Локализация это отдельная тема для любого разработчика, но такое я увидел впервые:
Если вам этого мало, предлагаю заглянуть под спойлер и посмотреть, для чего же нужен этот «крипто-ключ».
Вот таким нехитрым образом можно запороть локализацию на этапе компилирования. Если, например, «английскому» dmcr.exe подсунуть архив с ресурсами из русской версии, то всё, что останется от игры — окно ошибки access violation. Потому что ни до, ни после «isi memory decryption» содержимое буфера не проверяется. А вот если мы распакуем архив all.gsc, заменим файлы и запакуем его обратно, то в игре нас будет ждать русский интерфейс.
Посмотрев на эту XOR-вакханалию я решил ограничиться английской версией, но с поддержкой кириллицы в чате. Так как весь текст отрисовывается через собственные шрифты игры, я скопировал из русской версии ресурс mainfont.gp. Осталось только отловить символы, выходящие за пределы диапазона ascii, и правильно сопоставить коды букв с «индексом кадров» этого файла (формат GP используется в игре повсеместно для хранения графики, в том числе и для анимации). Не самое элегантное решение, зато работает безотказно, причём на сервере в чате с игроками под версией 1.35 тоже.
UDP без дырок
К сожалению, в оригинальных «Казаках» не был реализован механизм UDP hole punching, который позволил бы игрокам подключаться к игровым комнатам, даже если их хост находится по ту сторону NAT своего провайдера.
Все детали реализации можно посмотреть в классе UdpHolePuncher. Соединение инициализируется при создании игровой комнаты хостом, после чего он вплоть до старта игры поддерживает связь, отправляя небольшие пакеты. Это нужно, т.к. NAT может при каждом новом UDP соединении присваивать другой внешний порт, а так сервер наверняка знает, что в данный момент времени хост доступен из-за NAT по тому порту, с которого приходят пакеты.
Соответствующие изменения были внесены и в процедуру обработки команд сервера и в структуру RoomInfo в библиотеке IChat.dll. Поддерживаются следующие дополнительные переменные при создании игровой комнаты:
- %PROF: идентификатор игрока. С помощью него сервер сможет различать хостов
- %CG_HOLEHOST: адрес сервера, обрабатывающего UDP пакеты
- %CG_HOLEPORT: порт сервера, на котором слушается UDP
- %CG_HOLEINT: интервал, с которым клиент должен отправлять пакеты
Хотя весь этот механизм уже имплементирован в клиенте игры, протестировать мне его ещё не удалось, т.к. контакт с Аллигатором оборвался. Незадолго до этого он выложил в открытый доступ исходный код своего сервера, — спасибо тебе за это! — так что если кто-то готов поднять эстафетную палочку, я буду только за.
Послесловие
Статья и так уже вышла длиннее, чем я планировал, так что буду краток. Хотя этот проект занял продолжительное время и ощутимо истощил запас моего энтузиазма к реверс-инжинирингу и анализу исходного кода, я рад, что взялся за него. Рад, что написал тогда статью на Хабр с описанием своего первого, ассемблерного, костыля для «Казаков». Рад, что в комментарии пришёл Максим fsou11 и выложил в свободный доступ исходный код игры. Также я благодарен сообществу LCN за ценные советы, объяснения и помощь в тестировании.
Как настроить игру на Windows 7
Инверсия (искажение) цветов
Самый легкий способ избавиться от всех проблем вылета
- Запустить средство для устранения проблем с совместимостью (для Windows 10), либо устанавливаем вручную
- Устанавливаем патч (перекидываем все файлы в папку с игрой)
- Скачиваем патч для новых видеокарт (ddraw.dll) и переименовываем его в mdraw.dll.
- Заменяем патч на файл из папки с игрой.
Читайте также:
- Фиксированный урон lineage 2 что это
- Сколько весит fallout 4 со всеми dlc
- Morphosmart usb driver что это
- Незрелый нефрит genshin impact где найти
- Компот в майнкрафте кто поджег мою квартиру
Работа с редактором карт
1. Как запустить редактор?
— Запустить игру
— В главном меню при нажатом Ctrl нажать на «видео»(Казаки:Европейские войны),в остальных — в главном меню есть кнопка «Редактор»
— Подождать несколько минут пока загрузиться редактор.
2.Следующий этап.
Прежде всего, сохраните карту:
— нажать и создать 5 крестьян
— нажать на дополнительной цифровой панели
— нажать еще раз и сделать еще 5 крестьян
— нажать F12 — откроется основное меню
— нажать вторую кнопку сверху «сохранить»
— ввести название карты
— нажать левую кнопку слева.
При этом методе вы больше не сможете добавлять юниты в запомненную карту.
3. Функции редактора.
F2 — определение характера почвы
F3 — возвышенности
F4 — добавить различные типы камней
F5 — добавить поля (есть различные стадии созревания). Перед нажатием F5 сохранитесь, функция не свободна от багов.
F6 — определить структуру почвы и возвышенностей
F12 — игровое меню
1-9 — определение параметров кисти
W- активизировать мирный режим — важно перед размещением юнитов
T — что-то связанное с размером карты
U -меню юнитов
I- информация
P-размещение юнитов
S режим блокады
F-туман войны вкл/выкл
G — неизвестно
H — компилятор карт
L-ненажимать!!!
C — добавить воду, убрать воду — F6
V- режим день/ночь (и такой есть в Казаках!)
N- удаление объектов
M — размер мини карты
Ctrl+C — запомнить выделенный участок
Ctrl+V — скопировать запомненный участок в другое место
Ctrl+R — путь dll КИ
Ctr+I — что-то связанное с КИ
Ctrl+S — параметр КИ
Ctrl+G — система координат
Ctrl+X — необходим для постройки стен и передвижения юнитов
Alt+F4 — не нажимать!!!
Цифры на цифровой панели + Numlock определение игрока 1-8
Esc — отменить данную функцию.
Сайт создан в системе uCoz
Как создать свою карту в Казаках
Игра «Казаки» позволяет окунуться в мировые события прошлых эпох. Предложение выбрать страну и вершить новую историю звучит очень заманчиво. Огромное количество сценариев и компаний разнообразят ваши тактические навыки. Выбор войск также не оставляет равнодушным. Также в игре «Казаки» вы всегда можете создать свою собственную карту.
Инструкция
Запустите игру. Помните, что редактор для построения собственных карт не доступен в игре «Казаки: Европейские войны». Остальные серии позволяют данный режим. Поэтому после запуска игры выбирайте меню «Редактор». Перед вами откроется зеленое поле. В верхнем правом углу вы можете выбрать цвет юнита. Это позволит создать несколько враждующих фракций. В левой части экрана вы увидите панель инструментов для создания ландшафта и юнитов. Правый нижний угол представлен мини-картой.
Создайте ландшафт. Прежде всего, необходимо создать природные условия для своей карты. Все это создается при помощи панели инструментов. Начинаем сверху вниз. Курсор мыши отменит применение определенного инструмента. Далее иконка для создания текстуры ландшафта. Нажав на нее, вы увидите, что в правой части экрана появился выбор определенных категорий и видов текстур. Выбирайте понравившуюся из них и применяйте на свободной части вашей карты в нужном месте. Можете выбрать другой набор текстур и увеличить радиус пера.
Используйте инструменты для создания полноценной карты. Установите необходимое количество деревьев. «Садите» разные виды деревьев для разнообразия и уникальности созданной карты. Создавайте небольшие леса в разных местах. Увеличьте радиус пера, чтобы садить сразу несколько деревьев. После этого переходите к камням. Инструмент, который отвечает за них, также располагает ресурсы в игре. Не забудьте обеспечить местность всеми видами ресурсов. Пропустите водные ресурсы и займитесь горами и холмами. Вы можете сделать любой вид неровностей. Для этих целей вам предоставлено несколько инструментов. Затем расположите воду. Задайте течение, блики, разрезы берегов и прочее. Для того чтобы водные юниты могли располагаться в море, необходимо использовать определенный инструмент. Он называется «подсчитать блокировку суши и воды».
Расположите боевые единицы. Это является необязательным, так как ваша цель — создать только карту. Но иногда можно сделать определенные преимущества для одной из сторон. Например, построить мощный форт или город. За все это отвечает инструмент «Выбрать юнита». Нажав на него, вы сможете выбрать страну и ее юниты. Разместите их удобным образом. Таким же образом располагаются здания, которые идут после солдат.
Сохраните вашу карту. Для этого нажмите «F12» и выберите пункт «Сохранить карту». Введите название сохраняемой карты и нажмите «Ок». Теперь вы можете найти свою карту в одиночном сражении и приступить к игре.
Видео по теме
Войти на сайт
или
Забыли пароль?
Еще не зарегистрированы?
This site is protected by reCAPTCHA and the Google Privacy Policy and Terms of Service apply.