Модель сценария использования мультимедиа академическое руководство это

Работа по теме: Лекция 8. МОДЕЛИ ИСПОЛЬЗОВАНИЯ МУЛЬТИМЕДИА В ОБРАЗОВАНИИ. ВУЗ: КемГУ.

Лекция
8. Модели использования мультимедиа в
образовании

Эффективность методической системы
обучения во многом зависит от используемых
средств и методов обучения. Мультимедиа
как универсальное компьютерное средство
и интерактивная информационная среда
в различных моделях обучения может и
должна использоваться по-разному: в
зависимости от образовательных целей,
индивидуальных познавательных
потребностей, ориентации учебной
деятельности.

Мультимедиа может рассматриваться как
средство обучения и средство связи.

В различных академических контекстах
мультимедийные продукты и услуги
Интернет могут использоваться как для
выработки созидательных навыков, так
и для развития критического мышления
с тем, чтобы уровень подготовки учащихся
соответствовал новым потребностям
общества, основанного на обучении и
сетевых технологиях.

Предлагаемые модели классифицирует
использование мультимедиа в соответствии
с ролями преподавателей, студентов и
мультимедийных продуктов.

  •          Модель
    1. Использование линейных мультимедийных
    приложений

Мультимедиа-приложения, имеющие линейную
структуру представления содержания,
обеспечивают последовательное изучение
студентами курса. Приложения представляют
линейную навигацию по всему курсу (чем
напоминают книги, однако они представляют
возможность визуально сопроводить
сложные для изучения темы, и т.д.)

Студент может контролировать мультимедийное
приложение только в том, что он может
указать, что именно он хочет изучать
(т. е. приложение представляет из себя
цифровую мультимедийную энциклопедию
с видеоклипами, анимацией и т.д.).

Пользователи обладают очень ограниченным
контролем над ходом изложения материала.
Часто пользователями предоставляется
возможность перемещаться вперед или
назад по ходу изложения, но они никак
не могут изменить фиксированную
последовательность изложения, присущую
линейным мультимедийным приложениям.

  • Применение модели 1

Использование оправдано, когда студенты
обладают весьма ограниченными
предварительными знаниями в области,
в которой им предстоит обучаться.

  • Модель 2. Использование нелинейных
    мультимедийных приложений

Информация представляется в форме
приложений, основанных на гипертексте,
обладающих гораздо большим потенциалом
интерактивности (например энциклопедии,
руководства, и т. д.)

Студенты могут искать информацию,
отвечающую их конкретным запросам.

Этот подход позволяет интегрировать в
учебные материалы различные типы
мультимедийной информации, такие как
текст, речь, музыка, анимация, визуальное
моделирование, численные статистики,
видеоклипы и т.д.

Интерфейс мультимедиа-приложения
предоставляет возможность поиска по
тексту, а также многочисленные элементы
управления и настройки, которые студент
может использовать при работе.

  • Применение модели 2

Основное назначение — предоставить
студентам нужную информацию. Однако,
применение этой модели помогает развить
у студентов самостоятельность и
представить им огромное многообразие
стратегий обучения.

В задачу преподавателей входит не
предоставление студентам информации
по предметной области, а стратегическое
руководство и поддержка студентов путем
поиска информации и подачи студентам
личного примера работы с мультимедийными
обучающими продуктами.

  • Модель 3. Использование мультимедиа-приложений
    «Управляемое открытие»

Мультимедиа-приложения этого типа
предлагают студентам руководство в
изучении материала путем разбиения
сложных задач на подзадачи, и помогают
студентам структурировать последовательность
выполнения задач.

Содержание обеспечивает мотивационные
аспекты за счет игр, соревнований,
исследований или приключений Приложение
предоставляют необходимую интерактивную
поддержку в случае необходимости.

Часто студентам не позволяет перескакивать
от одной темы к другой в пределах одного
раздела.

  • Существует два различных типа
    мультимедиа-приложений

Обучающие — предоставляют знания в
изучаемой предметной области и
методические рекомендации.

Примерами таких приложений могут быть
обучающие игры по истории, биологии, и
т.д.

Контролирующие, которые в процессе
выполнения заданий позволяют немедленно
обращать внимание студента на допущенные
ошибки (проверка правописания,
счетно-логических навыков) и тренирующие
приложения в математике, правописании,
изучении языка.

  • Применение модели 3

Основной стратегией данной модели
является самообучение.

В приложениях данного вида предлагается
выбор: темпа обучения, содержания,
глубины изучения темы.

Позволяет оценить собственные знания,
развивает навыки критического мышления
и разрешения сложных ситуаций, поскольку
многие подобные игровые приложения
требуют изощренных решений.

Преподаватель может способствовать
применению этих учебных стратегий и
совместной работе студентов.

  • Отбор учебных мультимедиа в рамках
    моделей1-3

Эффективное и целенаправленное
использование учебных мультимедиа в
очном образовании требует тщательного
отбора мультимедийных материалов.

Мультимедийные продукты и информационные
ресурсы сети Интернет должны отбираться
в соответствии с конечными целями
учебного курса, предварительными
знаниями и опытом участников, программой
курса, учебным графиком, и т.д.

  • К учебным материалам в рамках моделей
    1-3 применимы следующие критерии:

  • Целевая
    аудитория

  • Педагогическое
    содержание

  • Гибкость
    и навигация

  • Дружеский
    пользовательский интерфейс

  • Качество
    технической реализации

  • Соотношение
    цена/качество

  •           Модель
    4. «Создание мультимедиа»

Студент является создателем или автором
мультимедиа-приложения, а не конечным
пользователем, как в моделях1 — 3.

Студенты используют средства мультимедиа
для представления знаний, как средство
общения, для выражения своих идей и
предоставления ресурсов другим студентам.

Например, студент может использовать
средства мультимедиа для создания
персональной домашней страницы в
Интернете или для написания игры.
Средства, которые для этого используются,
должны предоставлять возможность работы
с текстом, числовой информацией, графикой,
изображениями, звуком, видео, анимацией,
и т.д.

  • Применение
    модели 4

Рекомендуется, когда студенты должны
представить и структурировать свои
знания, проявляя способности критического,
созидательного и нетривиального
мышления, способности рассуждения и
решения проблем.

Преподаватели могут помогать студентам
не только в использовании средств
создания мультимедиа, но и в структурировании
мыслей и идей студентов.

  • Разработка мультимедиа-ресурсов
    в
    рамках модели 4

Разработка мультимедийных материалов
— сложный процесс, требующий от учащегося
высокопрофессионального владения
определенными навыками и стратегиями.

  • Интеллектуальные способности
    для
    создания мультимедиа

  • Способности управления проектом
    (планирование; распределение ресурсов
    и времени; распределение ролей между
    членами рабочей группы);

  • Исследовательские способности(определение
    природы проблемы и организация
    исследования; формулирование вопросов;
    поиск информации, ее анализ и интерпретация,
    создание новой);

  • Способности представления (проецирование
    структуры на презентацию; воплощение
    идей в мультимедийные материалы; умение
    привлечь и удержать внимание аудитории);

  • Способности аналитического мышления
    (оценка созданного приложения и всего
    процесса его создания; корректирование
    в соответствии с отзывами пользователей).

  • Техническая организация создания
    мультимедиа

Создатель должен выбрать программу-редактор.
Существует целый ряд мощных сред
разработки мультимедиа, позволяющих
создавать полнофункциональные
мультимедийные приложения.

Такие пакеты, как Macromedia Director или Authoware
Professional являются высокопрофессиональными
и дорогими средствами разработки,

FrontPage, mPower 4.0, HyperStudio 4.0 и Web Workshop Pro являются
их более простыми и дешевыми аналогами
Такие средства как PowerPoint и текстовые
редакторы (например, Word) также могут
быть использованы для создания линейных
и нелинейных мультимедийных презентаций.

  •  Этапы разработки
    мультимедиа-приложения

1 – Планирование

Учащиеся должны принять решения
касательно конечных целей создаваемого
ими продукта (целевая аудитория, какой
материал подлежит изложению).

Должны быть сформулированы темы и
содержание создаваемой базы знаний,
взаимосвязи между различными темами и
основные концепции интерфейса.

2 . Сбор информации и ее преобразование

  
Поиск и отбор релевантной информации;
отбор и анализ источников информации;
разработка интерпретации полученной
информации; распределение материала
по информационным узлам и принятие
решений о способах представления
информации.

3. Оценка созданной базы знаний

Участники курса оценивают свою работу
по разным параметрам.

  • Анализируют представленную информацию.

  • Приглашают группу пользователей для
    тестирования.

  • Проводят тестирование своего приложения
    в браузере.

  • Учитывают все отзывы пользователей
    касательно содержания материалов.

4 — Пересмотр базы знаний

  • Анализируются
    все отзывы пользователей.

  • В приложение
    вносятся необходимые коррективы.

  • Исправляются
    обнаруженные ошибки в материалах, при
    необходимости, материалы пересматриваются
    и переупорядочиваются.

В рамках модели 4 настоятельно рекомендуется
совместная работа участников, поскольку
она упрощает создание знаний

  • Недостатки модели 4

  • Использование модели 4 требует большого
    количества времени.

  • Существуют определенные требования к
    программному и аппаратному обеспечению
    компьютера (сканер, плата аудио/видео-захвата,
    колонки, видеокамера, а также различное
    специализированное программное
    обеспечение).

Educational Technology & Society 11(2) 2008

ISSN 1436-4522

Педагогический сценарий — как усиление обучающего и воспитывающего эффекта мультимедийных программ

А.С. Числова, заместитель заведующего по информатизации, кафедра английского языка гуманитарных факультетов,

Южный Федеральный Университет chislova@english.rsu.ru

АННОТАЦИЯ

В этой статье мы описываем новый подход к поколению многократно использованных средств с компьютерной поддержкой, чтобы поддержать производство и создание материалов для обучения и воспитания учащихся на основе сценарного подхода создания мультимедийных продуктов. Многократное увеличение использования информационных технологий в сфере высшего образования создает насущную необходимость обратиться к формированию информационной культуры. Многолетний опыт создания и использования мультимедийных программ показывает, что именно такие способы и средства обучения создают новую гуманистическую среду межкультурного обучения.

Ключевые слова

информационная культура, мультимедийные программы, сценарный подход

Введение

«Формирование систем жизненных ценностей, социальных норм и других элементов культуры у подрастающего поколения, является одной из наиболее важных проблем развития образования наряду с гуманизацией и ориентацией на развитие личности» — (Федеральная программа развития образования, раздел 1,2).

Духовная атмосфера последнего десятилетия характеризуется поиском механизмов сохранения уникальности и множественности культур, а также переоценкой влияния общественных форм, основанных на культурном изоляционизме. Умение увидеть инокультурные отличия и признать их ценность, не отрицая самоценности своей национальной культуры, раскрепощает человека, дает более глубокое миропонимание, содействует взаимообогащению культур, что является задачей общепланетарного масштаба.

В то же время программа модернизации образования ставит перед современными вузами задачу формирования у студентов новой системы универсальных знаний, умений и навыков, а также опыта самостоятельной деятельности и личной ответственности. Образовательный процесс наконец-то начинает переориентироваться на то, что источник многообразных человеческих проблем следует искать в характере обучения и воспитания молодого поколения.

Следует также отметить, что сегодня много говорится о качестве образования. Однако оно определяется не только и не столько его содержанием. Мы полагаем, что качество и результативность образования зависят, прежде всего, от процесса взаимодействия и качества взаимоотношений, взаимосвязей, которые разворачиваются внутри него, с учетом все более активного использования новых технологий. Качество сегодняшнего образования во многом определяет качество завтрашней жизни молодежи. При этом происходит смена способов оценивания знаний. Все большую роль играет альтернативное электронное тестирование. «Оценивание знаний играет особую роль в учебно-воспитательном процессе. Оно не только завершает обучение, регулирует и контролирует его эффективность, но и выполняет другие, не менее важные функции:

— мотивационную — побуждает и стимулирует к дополнительным усилиям в познании;

— диагностическую — показывает степень усвоения и успешности педагогических действий;

— развивающую — создает условия для формирования у учащихся некоторых интеллектуальных умений (анализ, сравнение, обобщение и т.д.) и навыком самоорганизации;

— коррекционную — вскрывает познавательные и методические проблемы, способствует изменению учебной деятельности». [Лошакова Л., 2008]

Процедура альтернативного электронного оценивания сложнее и требует освоения новых педагогических знаний, умений и технологий, поиска нестандартных решений.

На наш взгляд, Лыкова В. А. точно определяет сложную двуединую задачу, стоящую перед образованием:

— найти «осознанный путь во внутреннее» посредством рефлексии, оздоровления, гармонизации образовательной среды, через обращение к субъективному опыту, личностным потребностям и возможностям каждого участника педагогического воздействия;

— проложить «осознанную дорогу во внешнее» — трансформировать образование в соответствии с европейскими стандартами, не утеряв при этом своего достоинства и самобытности, аутентичного пути развития [Лыкова В.А., 2006].

Мы считаем, что для решения этих задач нужно искать опору в самом образовании.

Одним из путей оздоровления образования является развитие «помогающих и поддерживающих» направлений, в частности, педагогической психотерапии на базе информационных технологий.

Внедрение сегодня в педагогическую практику психотерапевтического подхода может быть одним из эффективных путей разрешения противоречий между стратегическими целями образования, с одной стороны, и его современными средствами, результатами и эффектами — с другой.

И.В. Абакумова также считает, что психологическая поддержка может быть реализована лишь при условии апелляции к смысловым структурам студентов, что предполагает понимание самого процесса педагогической фасилитации (поддержки) как процесса смыслообразования и смыслораскрытия. Поддержка может быть определена как создание условий в учебном процессе для естественного, свободного развития личности. Она направлена на обеспечение беспрепятственности развертывания внутренних, сущностных, универсальных свойств человека [Абакумова И.В., 2006].

Необходимо отметить и тот факт, что в большинстве случаев до сих пор существует приоритет знаниевого компонента в содержании образования и трансляционно-контролирующей функции в деятельности педагога. Большинство педагогов продолжают ориентироваться, прежде всего, на традиционные подходы к учебному процессу, основой которых является репродуктивное воспроизведение знаний и набор искусственно запрограммированных, оторванных от практической жизнедеятельности умений. Преподаватели продолжают выступать трансляторами, контролерами, судьями в процессе обучения и достаточно редко, — помощниками и фасилитаторами.

Вот почему состояние и перспективы отечественного образования, по глубокому убеждению исследователей (Е.С. Полат, А.В. Хуторской, И.А. Зимняя) диктуют настоятельную необходимость переосмысления многих педагогических подходов, акцентов, методов и форм обучения. Именно поэтому, на наш взгляд, наиболее продуктивными являются интерактивные педагогические технологии, использующие современные технические средства: компьютер, Интернет.

Следует еще раз подчеркнуть, что на современном этапе развития общества резко возрастает культурообразующая функция образования (в широком смысле этого понятия), которое из способа просвещения должно превратиться в механизм развития культуры (в том числе и информационной), формирования образа мира и человека в нем.

Теоретическая часть

Идея культурного плюрализма как требования равенства национальных и локальных культур, не исключающая их самобытности, особенно рельефно обозначается в процессе языковой подготовки. В настоящее время все чаще и чаще появляются научные монографии, статьи и пособия по организации мультимедийных программных продуктов, созданных с целью повышения уровня языковой компетентности. Чаще всего это теоретические материалы, в которых отражены концепции, принципы, цели, задачи, проблемы, связанные с разработкой и использованием ИКТ в образовательном процессе. Авторы этих работ: С.Г. Григорьев, В.В. Гриншкун [Мультимедиа в образовании, 2002; В.М. Вымятнин и др., 2003; В.П. Демкин и др., 2002; В.И. Батищев и др.,2004; А.Ю. Уваров, 2003].

Нельзя не отметить, что на протяжении последних семи — десяти лет были созданы и в той или иной степени успешности применяются электронные, в том числе мультимедийные программы по обучению английскому языку. Это и «English Репетитор» — Персональная система обучения языку, разработанная Международным центром финансово-экономического развития; широко распространенная программа «English Gold» — фирма «Мультимедиа Технологии»; «English Platinum» — фирма «Мультимедиа Технологии» и фирма «Все для ПК» — 1997; «English Platinum 2000 plus» — фирма ООО «Мультимедиа Технологии и Дистанционное обучение», 2005; «Professor Higgins» — фирма «Истра-софт», 1997; «Привет Америка» — фирма «МикроМаг+»; «Английский язык для общения (интенсивный курс)» Т.Н. Игнатовой, фирма «Диск-T», 1995; «Английский на каждый день» курс Т.А. Графовой; «The Grammar ROM» — Ingrid Freebairn, Hillary Rees Parnall, Longman, Created by Lexis Interactive Media; одним из последних курсов является «Reward» — YDP Multimedia 1999. Macmillan Publishers Limited 1998, (в России — фирма ЗАО «Новый Диск») и ряд других.

Общий недостаток всех этих курсов — практически все они, за исключением REWARD, обучают различным элементам языка: фонетике, грамматике или лексике. Однако, задача любого курса иностранного языка — взяв ученика за руку, провести его по таинственному лабиринту слов, выражений, грамматических структур и наделить не ворохом бесполезных сведений, но практических знаний. Давайте еще раз вспомним о комплексном подходе, который состоит не только и не столько в использовании анимации, звука и цвета в компьютерной программе, но в соединении воедино четырех китов языка — фонетики, грамматики, лексики и смыслового наполнения материала вкупе с интересной для ученика его подачей. А.Л. Бердичевский [2002] включает следующие, на наш взгляд, различные неотъемлемые «компоненты межкультурного обучения:

— языковой: лексика, грамматика, речевые образцы и т.д.;

— исторический: различия в оценке прошлого обеих стран;

— практический: правила, необходимые для ориентации в стране;

— эстетический: различия в стиле жизни, одежде и т.п.;

— этический: различия в нормах поведения;

— «стереотипный»: сложившиеся стереотипы в отношении собственной культуры и культуры другой страны;

— рефлексивный: личностные изменения в результате межкультурного обучения.»

Помимо того, что в настоящее время остро ощущается недостаток качественных обучающих программ, разработчики мультимедийной продукции не поспевают за постоянно совершенствующейся техникой и практически не затрагивают культурологический контекст обучения иностранному языку. Кроме всего прочего отсутствие координирующего органа по созданию базы данных мультимедийных обучающих продуктов, также негативно сказывается на отношении большей части педагогов к эффективному использованию информационных технологий в образовании.

Все эти данные говорят о том, что настало время серьезно наполнять компьютерные классы и учебные интернет-сайты не только усовершенствованным Hardware, но и современным Software. Последнее особенно важно, так как необходимо развивать электронную культуру, опираясь на позиции современной культурологии, этики, эстетики, позволяющих формировать востребованные для

жизни в многокультурном мире моральные качества, что вполне сочетается с развитием медиаобразования, целями воспитания и формированием базовых и профессиональных компетенций у будущих специалистов.

Данные проблемы были поставлены в работах таких современных теоретиков, как: [Зазнобина Л. С., 1998; Е.А. Бондаренко и др., 2004; Методические материалы, 2005].

Разрабатывая авторские компьютерные программы по обучению английскому языку, мы, прежде всего, исходили из собственного многолетнего опыта работы в университете, и пришли к удивительному заключению. Пожалуй, самыми интересными занятиями со студентами в традиционной форме обучения являются занятия, посвященные англо-американским праздникам, основанным на разработке сценария. Сценарий охватывает массу информации и страноведческого характера, и языкового, и культурологического и профессионально ориентированого характера. Сюда входят как традиционные задания, связанные с чтением, лексикой, грамматикой, так и творческие конкурсы. Домашнее задание — это самостоятельная, изобретательская работа в плане выполнения и оформления [Числова А.С., 2005]. Таких «праздничных» занятий приходится одно — два на семестр. Следует отметить не просто огромную заинтересованность в таких видах занятий, но, прежде всего, активность студентов со 100% посещаемостью, желанием поучаствовать в конкурсах (языковых и игровых), в том числе и в оформлении, в активных действиях, в приготовлении угощений. В традиционной форме обучения невозможно устраивать «праздники» на каждом занятии.

С помощью информационных технологий, занятия в компьютерном классе и/или при самостоятельной работе особенно, не только можно, но и с нашей точки зрения, нужно сделать увлекательными, занимательными, обеспечивая триединую цель урока: познавательную, воспитательную и развивающую. И здесь нас опять выручает СЦЕНАРИИ. Вам приходилось когда-нибудь встречать человека, который бы добровольно стал разбирать предложение по членам предложения и частям речи на родном языке? А почему же мы заставляем наших студентов делать подобные вещи самостоятельно, да еще и на английском языке? В традиционной форме обучения — это практически неосуществимо для большинства студентов. А вот в игровой, занимательной форме, студент не только выполнит такого рода упражнение, но и захочет повторить его, что вообще немыслимо с точки зрения здравого смысла на обычном уроке. Игра рассматривается здесь опять же в контексте СЦЕНАРИЯ.

Новый словарь русского языка дает следующее определение термину сценарий:

СЦЕНАРИИ — это детальный план, сюжетная схема пьесы, оперы, балета.

Литературный энциклопедический словарь дает свое толкование этому термину:

СЦЕНАРИЙ (итал. scenario, от лат. scena, scaena — сцена), предметноизобразительная и композиционная основа сценического представления или фильма в кратком суммирующем изложении либо в тщательной детализации. (Рубикон. Энциклопедии, словари справочники http://www.rubicon.com/)

В целом сценарному подходу по воспитанию человека культурного (Homo-humanitas) через обучение предмету уделяется не так много внимания. В солидном труде [Мультимедиа в образовании, 2002] находим следующее определение и следующую классификацию моделей педагогических сценариев применения мультимедиа в образовании, со ссылкой на Джона Андерсона [Anderson John R., 1986].

Понятие сценарий «обозначает фиксированную последовательность предполагаемых событий, нацеленных на обучение». Модель сценариев, предложенная Джоном Андерсеном классифицирует использование мультимедиа в образовании в соответствии с ролями преподавателей, студентов и мультимедийных продуктов. Далее авторы предлагают четыре вида сценария и их применения.

Сценарий 1 — использование линейных мультимедийных приложений: Некоторые мультимедийные приложения имеют линейную структуру представления содержания. Студент может контролировать мультимедийное приложение только в том смысле, что он может указать, что именно он хочет изучать (т.е. приложение представлено в виде цифровой мультимедийной энциклопедии с видеоклипами, анимацией, и т.д.). Некоторые приложения представляют линейную навигацию по

всему курсу (чем напоминают книги, но они дают возможность визуально сопроводить сложные для изучения темы, и т.д.) Применение: Использование сценария 1, как правило, оправдано, когда учащиеся обладают весьма ограниченными предварительными знаниями в области, в которой им предстоит обучаться.

Сценарий 2 — использование нелинейных мультимедийных приложений: Гораздо чаще информация представляется в форме приложений, основанных на гипертексте, обладающих гораздо большим потенциалом интерактивности. Студенты могут искать информацию, отвечающую их конкретным запросам. По сравнению с обычными книгами этот подход позволяет интегрировать в учебные материалы различные типы мультимедийной информации, такие как текст, речь, музыка, анимация, визуальное моделирование, численные статистики, видеоклипы, и т.д.

Часто интерфейс мультимедийного приложения предоставляет возможность полнотекстного поиска, а также многочисленные элементы управления и настройки, которые студент может использовать при работе с мультимедийными приложением.

Применение: Основное назначение сценария 2 — предоставить студентам нужную им информацию. Однако применение этого сценария помогает также развить у студентов самостоятельность и представить им огромное многообразие стратегий обучения. В задачу преподавателей в данной ситуации входит в основном не предоставление студентам информации по предметной области, а стратегическое руководство и поддержка студентов путем поиска информации и подачи студентам личного примера работы с мультимедийными обучающими продуктами.

Сценарий 3 — академическое руководство: Мультимедийные приложения этого типа предлагают студентам руководство в изучении материала путем разбиения сложных задач на подзадачи, и помогают студентам структурировать последовательность выполнения задач. Стиль изложения в этих приложениях находится между первым и вторым сценарием. В качестве содержания часто предлагаются такие мотивационные элементы, как игры, соревнования или исследования (т.е. образовательное содержание подается в игровой форме). Приложение представляет поддержку в случае необходимости.

Существует два различных типа приложений: обучающие, которые

представляют знания в изучаемой предметной области и методические рекомендации, а также контролирующие, которые в процессе выполнения заданий позволяют немедленно обращать внимание студента на допущенные ошибки. Примерами таких приложений могут быть обучающие игры по изучению языка, истории, биологии, и т. д.

Применение: Сценарий 3 рекомендуется, когда студентам предстоит

практиковаться в полученных знаниях, однако он также развивает навыки критического мышления и разрешения сложных ситуаций, поскольку многие подобные игровые приложения требуют особых решений. Преподаватель может способствовать применению этих учебных стратегий и совместной работе учеников.

Сценарий 4 — создание мультимедиа: В сценарии 4 студент является создателем, или автором мультимедийного приложения (а не конечным пользователем, как в сценариях 1 — 3). Студенты используют средства мультимедиа в основном для представления знаний, или как средство общения, или для выражения своих идей (например, в методе проектов). Средства, которые для этого используются, должны предоставлять возможность работы с текстом, числовой информацией, графикой, изображениями, звуком, видео, анимацией, и т.д.

Применение: Сценарий 4 рекомендуется, когда студенты должны представить и структурировать свои знания, проявляя способности критического, созидательного и нетривиального мышления, рассуждения и решения проблем. Преподаватели могут помогать студентам не только в использовании средств создания мультимедиа, но и в структурировании мыслей и идей студентов.

В труде Томских авторов «Мультимедиа-курсы: методология и технология разработки» [Вымятнин В.М. и др., 2003] в главе 4 ‘Технология создания мультимедиа курса’ предлагается использовать разработку педагогического сценария как начальный этап проектирования мультимедиа курса.

Эти ученые дают определение педагогическому сценарию, ссылаясь на работу Демкина В.П. и Можаевой Г.В.: «Это целенаправленная, личностно-

ориентированная, методически выстроенная последовательность педагогических

методов и технологий для достижения педагогических целей и приемов» [Демкин

В.П., Можаева Г.В., 2002].

Авторы поясняют, что педагогический сценарий курса дает представление о содержании и структуре учебного материала, о педагогических и информационных технологиях, используемых для организации учебного диалога, о методических принципах и приемах, на которых построен как учебный материал, так и система его сопровождения.

При этом под педагогическими технологиями дистанционного обучения авторы понимаются технологии педагогического общения, способы организации познавательной деятельности учащихся. Под информационными технологиями дистанционного обучения понимаются технологии создания, передачи и хранения учебных материалов, организации и сопровождения учебного процесса

дистанционного обучения.

Мы также считаем, что педагогический сценарий отражает авторское представление о содержательной стороне курса, о структуре мультимедиа курса, необходимого для его изучения.

При проектировании педагогического сценария педагог должен задуматься над тем, какие цели он преследует, какую роль именно это занятие играет в системе занятий по изучаемой теме или всего учебного курса. Предполагается четкое видение автором образовательного пространства учебной дисциплины, его умение определить педагогические технологии в соответствии с особенностями целевых учебных групп, тщательное проектирование содержания учебной деятельности. Для решения этих задач на этапе проектирования преподаватель должен подготовить развернутую программу учебной дисциплины, подобрать учебный материал, составить электронный текст, который станет основой построения мультимедиа курса, и разработать методическое пособие по изучению курса. Мы полностью разделяем такую позицию авторов.

Представители Самарской Высшей Школы в своей статье «Информационные технологии обучения» [Батищев В.И. и др., 2004] отмечают, что среди

многочисленных стадий разработки полноценной обучающей мультимедиа-системы для использования в сфере образования и профессиональной подготовки чрезвычайно важное место занимает создание педагогического сценария — проекта компьютерного курса, определяющего его структуру и содержание, а также формы представления дидактических материалов. Педагогический сценарий является не только формой выражения содержания учебного материала (предъявления информации), он должен содержать описание способов управления и контроля за ходом процесса обучения.

От его качества во многом зависит эффективность и осмысленность разработки компьютерного курса, поэтому уже на стадии разработки педагогического сценария должен учитываться ряд требований, среди которых особое место занимают дидактические требования, основывающиеся на принципах обучения. К их числу относятся: научность и современность содержания; соответствие представленного учебного материала ранее приобретенным знаниям, умениям и навыкам; систематичность и последовательность; гибкость, приспособляемость к индивидуальным особенностям учащихся; наглядность, сознательность и активность. Мы считаем необходимым дополнить этот перечень еще одним принципом — культуроцентристским.

Педагогический сценарий, как правильно отмечают авторы, должен являться результатом творческой работы коллектива педагогов, методистов, художников-дизайнеров, программистов, хотя не исключается возможность разработки сценария одним человеком (как в нашем случае). Окончательный вариант сценария создается, как правило, после проработки всех деталей с программистом. Совершенно очевидно, что хорошо разработанный и оформленный педагогический сценарий более напоминает опорный конспект, нежели пространный учебник.

Реализация

Наша задача состоит в необходимости формирования у студентов социокультурной компетенции, т.е. сформировать готовность и способность к

ведению диалога культур, что предполагает знание культур, как своей собственной страны, так и страны изучаемого языка, желание взаимодействовать с другими, уверенность в себе, способность преодолевать трудности. Наши программы являются инструментом воспитания личности, осознающей взаимозависимость и целостность мира, необходимость межкультурного сотрудничества, помогают осуществлять квалифицированное общение на английском языке.

Мнение о том, что студенты обучаются лучше, если делают это самостоятельно и ответственно, относится к активному обучению. Мультимедийные технологии позволяют воспроизводить реальную ситуацию и потому могут способствовать эмпирическому обучению. Посредством видео и звука может быть передан сценарий реальной жизненной ситуации. Студент принимает решения и может наблюдать за результатами своих действий.

Помимо учебных заданий (по различным видам речевой деятельности), связанных с отработкой или проверкой грамматических, лексических, стилистических элементов языка — программы предстают единым сценарием и рассматриваются как самостоятельные, законченные блоки, интегрирующиеся в учебный процесс. Перед педагогом не стоит вопрос подойдет или нет такая программа для обучаемых, а лишь, на каком этапе её использовать.

AMERICAN AND BRITISH ENGLISH (PART 2)

Рис. 1. Современные отличия английского и американского языков

Почти в каждой программе мы выходим за рамки чисто «школьных заданий», через наши программы осуществляется общеобразовательный, познавательный и креативный подход к обучению. Например, программа ‘TALK’, в которой осуществляется проверка только умений и навыков разговорной речи и умения общаться на английском языке, насыщена историческими фактами английского языка, о месте английского языка в мире [Числова А.С., 2006].

Студентам предлагается со слуха различить, на каких языках говорят несколько человек. Сюда же подключается и язык жестов, мимики, который также отражает один из видов общения. Все программы озвучены носителями языка. Студентам интересно работать с нашими программами (в отличие от серого учебника), т.к. в них они обязательно находят новую для себя информацию, а структура программ не дает им скучать и «прохлаждаться». Наши программы побуждают думать, анализировать, делать выводы и выводить правила, но что еще более важно способствуют межкультурному воспитанию.

Рис. 2. Определить на слух последовательность языковых фрагментов

Продумывается тщательно сценарий каждой программы, но это не сценарий пьесы, скетча, продумывается сюжетная схема, к которой подбираются специальные упражнения, и в которой присутствуют занимательные, красочно оформленные задания и разные, порой неожиданные реакции компьютера. Студентам предлагается побыть в роли ассистента Шерлока Холмса, которому надо справиться с компьютерным вирусом. Предлагаются тестовые задания для определения исходного уровня знаний по английскому языку, по результатам которого студенты будут разбиты на три группы: компьютерную группу, обычную группу или же им надо повторить материал и пройти тест еще раз. Другой сценарий представляет собой приключения Алисы в Стране Чудес, где студентам надо оказать помощь Алисе в её приключениях. Третий сценарий разработан по устной теме «Великобритания», где обучаемому предстоит добраться до Лондона на самолете. Ему необходимо выполнить задания по четырем раундам, в каждом из которых, при правильных ответах заполняются баки с горючим. В конце каждого раунда обучаемый видит (на условной карте маршрута) до какого пункта маршрута он долетел. Даже если это однотипные задания или проверяется один и тот же языковой материал, мы стремимся каждый раз найти новые решения оформления и реакции компьютера. Удобный, не навязчивый, интерфейс, отражающий суть и специально созданный к программе, делает занятие увлекательным, познавательным и способствует заинтересованности студентов в самостоятельном поиске решения ответов на поставленные задачи. Мы можем говорить о высокой мотивации работы студентов, так как система мультимедиа позволяет осуществлять работу на более высоком профессиональном уровне, и время работы каждого студента в аудитории -максимально. В мультимедийных программах используются звук, видео, анимация, цвет и другие инструментарии для того, чтобы сделать программы более интересными, привлекательными и зрелищными и заменить скучный учебник, некоммуникативное видео, не говоря уже о других менее гибких технических средствах, и отразить потребности в языке студентов гуманитариев. Т.е. современный компьютерный дизайн, компьютерная графика, возможности мультимедиа позволяют создавать высокохудожественные, эстетически значимые образцы экранной и, соответственно, информационной культуры.

CHRISTOPHER COLUMBUS,

ШёЩ

it was history’s most glorious mistake. A young merchant was born in itaiy in 1451. He became convinced he could sail nonstop to legendary India by heading west, across the «Sea of Darkness». Educated men in late 15th century Europe knew the Earth was round Columbus attended a monastery school in a district of Genoa called Paverano. Columbus knew Italian, Latin. Castilian, Portugese.

There were no portraits of him at all during his life time. His actual appearance remains a mystery. He learned basic seamanship from practice (he was good at the weather forecast and in reading charts, studied the constellations). Virtually all the traces of Columbus have been erased by the time. Columbus was a son of a weaver. Columbus sailed west as militant Islam closed the roads to the riches of the

East.

Ferdinand of Spain eventually agreed to pay for a voyage, and in August 1492 he set sail on the Santa Maria and two other ships. They reached the West Indies on October 12, and took the news back to Europe. After three more voyages to America, Columbus died in poverty in in 1506.

Рис. 3. Результат выполненного задания по заполнению пропусков — рисунок

окрашивается

Анализ и оценка разработки

Для чего мы осуществляем нашу деятельность — создание собственного программного обеспечения, зададимся еще раз этим вопросом?

Мы убеждены, что моральные и нравственные ценности сами по себе не появляются, их необходимо прививать, лелеять и пестовать. «Задача морали -совершенствовать отношение человека к другим людям, к самому себе и к природе. Все это воплощается в нравственных нормах, обычаях и законах, направленных на благо человека и составляющих его нравственные ценности» [Мамонтов С.П., 2001].

Именно поэтому контролирующие и обучающие программы, созданные автором этой статьи на кафедре английского языка гуманитарных факультетов Южного Федерального Университета, базируются на следующих культурно ориентированных педагогических принципах. Остановимся на некоторых из них:

iНе можете найти то, что вам нужно? Попробуйте сервис подбора литературы.

Принцип картины мира. Мы исходим из того, что знания учащегося о странах изучаемого языка должны органически вписываться в формируемую в ходе образования схему мироустройства, целостную картину мира [Леонтьев А. А., 1998].

Принцип целостности содержания образования. Это содержание едино, составляет своеобразный континиум. Отдельные предметы вторичны по отношению к целостному содержанию образования [Асмолов А.Г., 1996].

Принцип непрерывности и преемственности. Существует единая система непрерывного образования. Любая форма и любой этап обучения любому предмету занимает в этой системе, в этом образовательном «потоке» свое определенное место, опираясь на компоненты непрерывного образования и закладывая основу для других [Леонтьев А.А., 1998].

Принцип опоры на культуру как мировоззрение и как культурный стереотип. Культура, в сущности и есть образ мира как целостность и способность человека ориентироваться в этом мире [Леонтьев А. А., 1998].

Принцип интерактивности. Интерактивный означает способность

взаимодействовать или находиться в режиме беседы, диалога с чем-либо (например, компьютером) или кем-либо (человеком) [Суворова Н.Г., 2002].

Примечательно, что по результатам различных социологических опросов (Мониторинг.Ру, РОЦИТ, АРПИ и др.) для ядра русскоязычной аудитории Интернета характерна следующая структура интересов. Наука и образование интересуют около 40% пользователей, на втором по популярности месте — новостные ресурсы (более 30%); минимальные показатели характерны для потребительского поведения в Интернете — приобретения товаров и услуг (подробнее см. об этом в [Гуманитарные исследования в Интернете, 2000].

Отсюда ясно, что необходимо поддерживать и обеспечивать интеллектуальный интерес молодежи к образованию качественным программным обеспечением. Информационная культура может и должна послужить средством для обогащения национальной культуры в России, не в последнюю очередь за счет межкультурного общения. Ю.С. Борцов подчеркивает важнейшее для образования и обучения положение о том, что «именно национальная культура является основой для формирования компьютерной и информационной культуры общества» [Борцов Ю.С., 1997].

Заключение

Исследуя важнейшие способы инкультурации в современной культуре, используемые в процессе образования, приходим к выводу, что образование человека культурного возможно исключительно через приобщение к миру смысла.

Если взглянуть на образование не только с просветительской точки зрения, а с общекультурной, то важнейшей функцией образования окажется воспитание, образование целостной культурной личности, способной занимать активную гражданскую позицию, обладающей благородством и самоуважением, открытой диалогу, соотнесенной с миром смысла своей культуры. Поэтому образование сегодня строится не по монологичной модели «учитель — ученику» а по диалогичной

— «учитель — ученик», предполагающей взаимное обогащение.

Именно эта идея и заложена в инновационном мультимедийном проекте кафедры английского языка гуманитарных факультетов ЮФУ. Это учебнометодический программный комплекс, задуманный и исполненный в соответствии с новой идеей соизучения языков и культур как главного условия овладения иностранным языком. Преподавание языка невозможно в отрыве от культуры. Язык

— это средство общения, а язык общения — это не просто правила грамматики, суффиксы и префиксы, это еще и огромный комплекс так называемых фоновых культурных знаний о том, как живет и функционирует в мире языка предмет или явление, обозначаемое языком.

Воспитание — одна из основных категорий образования. Из существующих трактовок понятия «воспитание», в наших программах мы используем следующие определения, предложенные В.А. Ситаровым: «Воспитание как социальный

институт, система и целенаправленный процесс представляет собой уже специально организуемую сферу формирования человека, некий упорядоченный нормативный процесс, отвечающий моральным, идеологическим, политическим и духовным устоям общества». Это наиболее важный смысл понятия воспитания, так как в нем подразумевается воспитание молодого человека как гражданина. Именно посредством воспитания он становится активным участником социальной и культурной жизни. И вторая трактовка, когда мы говорим о «воспитании как об отдельной отрасли формирования молодого человека. В этом смысле, категория воспитания предстает уже в довольно узком, конкретном значении, например, эстетическое воспитание, духовно-нравственное воспитание». При этом, несмотря на конкретность, отраслевой смысл понятия воспитания имеет достаточно емкое содержание. [Ситаров В.А., 2007]

Комплекс программ, так или иначе, откликается на современный подход к обучению английскому языку: и в плане медиаобразования, и в плане задач воспитания, и в плане выработки компетенций, цели и задачи которых во многом совпадают. Это касается и проблем ценностно-смысловой ориентации обучающихся в современном мире, и проблем, связанных с приращением новых страноведческих и языковых знаний. Мультимедийный комплекс нацелен на формирование ряда ключевых и профессиональных компетенций, в том числе на

самосовершенствование, профессиональное саморазвитие, языковое и речевое развитие, овладение культурой родного языка, владение иностранным языком, социальное взаимодействие, толерантность, уважение и принятие Другого, владение информационными технологиями. Комплекс повышает уровень медиаобразования, способствуя формированию критического мышления, которое призвано играть роль «информационной защиты» от бескультурья. В плане воспитания комплекс охватывает многие его направления: умственное, эстетическое, нравственное, духовно-ценностное воспитание, формирует человека культуры. Что особенно важно, как считает К. Роджерс, «Содействие серьезному учению опирается на определенные психологические характеристики личных отношений между фасилитатором и учащимися» [Роджерс К. и др., 2002]. Ему вторит Дж. Бьюдженталь [Бьюдженталь Дж., 2001], который определяет «цель жизнеизменяющейся

психотерапии — помочь человеку почувствовать себя чем-то большим и способным на большее в своей жизни, что совпадает с гуманистическими целями педагогики.

В наших авторских мультимедийных разработках удалось:

1. познакомить обучаемых с культурой, традициями, нравами и образом жизни жителей Англии и Америки,

2. дать представление о том, как на самом деле говорят сегодня жители Англии,

3. помочь пользователю сформировать навык понимания подлинной, беглой речи на слух,

4. значительно пополнить словарный запас не отдельными словами, а целыми блоками связной речи,

5. создать новую, гуманистическую, психотерапевтическую среду,

которая, как пишет П.И. Третьяков, «призвана оптимизировать

взаимодействия личности и социума, обеспечить их наиболее эффективное развитие» [Третьяков П.И., 2003],

6. вывести изучаемый предмет на границу смыслового поля, на границу

переходной формы объективного и субъективного миров,

«раскристаллизовывая» смысл, потенциируемый объектом познания познающему субъекту, совместить понятийную систему и систему ценностно-смысловых отношений познающего и объективный смысл познаваемого.

Студенты заявляют, что использование в процессе повседневного обучения информационных технологий улучшает их мыслительные способности, облегчает работу в составе групп. Студенты отметили, что коллективная работа заставляет

их активнее общаться друг с другом. Компьютеры не снижают степень

их социальной активности и не вызывают чувства изолированности.

В развитии высшей школы наступает интересный этап смешанного образования — электронного и традиционного, которое будет осуществляться в реальных и виртуальных классных комнатах. При этом даже традиционные занятия с помощью ИТ приобретают новое качество.

Мультимедийные курсы отличаются от обычных печатных учебников тем, что текстовый материал, интерактивные модели, простейшие анимации, рисунки и звуки с помощью перекрестных ссылок образуют взаимосвязанную систему представления знаний учебного курса. Кроме этого, в мультимедийных курсах тренирующе-тестирующие блоки интегрируются с базой задач (в том числе имеющих подробные решения), а поисковые блоки содержат предметный и именной указатели, а также глоссарий.

Использование мультимедийных технологий позволяет получить принципиально новые программно-педагогические продукты, обладающие новыми дидактическими возможностями:

— интеграция с другими мультимедиа-библиотеками, например с химией, биологией;

— системность и структурно-функциональная связность представления мультимедийных объектов в рамках программного материала;

— максимальное обеспечение возможностей компьютерной визуализации программного материала и интерактивности обучения;

— различные способы и цели использования мультимедийных библиотек в соответствии с имеющимися методиками.

Особо следует подчеркнуть, что этот комплекс программ может использоваться как для занятий в аудитории, так и для самостоятельной работы. Таких качественных мультимедийных пособий, которые могут быть использованы для самостоятельной работы, очень мало.

Как отмечалось ранее, модель новой высшей школы ставит своей целью формирование целостной информационной культуры человека XXI века. Согласно этой модели, современное образовательное пространство школы должно стать местом овладения разными культурными способами деятельности: приобретение предметной грамотности, освоение методологии исследований, получение навыков проектной культуры и работы в группе. А для этого необходимо, чтобы на смену существующему сегодня в отечественной высшей школе и нацеленному на получение знаний подходу к образованию пришел компетентностно-ориентированный подход, который обеспечит индивидуализацию образовательного процесса (на основе е-1еагт^), высокую мотивированность учащихся и более глубокое изучение практической области применения конкретного предмета.

Таким образом, только нравственно и интеллектуально слепой не осознает, что в основе развития любого общества, в основе благополучия людей лежит образование, не в смысле приобретения определенной суммы знаний, умений и навыков, а в смысле духовного, культурного, интеллектуального развития.

Литература

[Абакумова И.В. и др., 2006] Абакумова И.В., Фоменко В.Т., Сапожникова И.С. Возможные риски, возникающие в процессе модернизации системы высшего образования // Перспективы создания Южного федерального университета — вуза инновационного типа мирового уровня (материалы научно-практической конференции). — Ростов-на-Дону, 2006. — с.187

[Асмолов А.Г., 1996] Асмолов А.Г. Культурно-историческая психология и конструирование миров. — М.- Воронеж, 1996

[Батищев В.И. и др., 2004] Батищев В.И., Мишин В.Ю. Информационные технологии обучения. — 2004 http://sputnik.mto/ru/Seans/ioma1/od 0504/od 0504 49-56.pdf

[Бердичевский А.Л., 2002] Бердичевский А.Л. Современные тенденции в обучении иностранному языку в Европе // Русский язык за рубежом, 2002. — № 02. http://www.1earning-russian.gramota.ru/iourna1s/htm1?m=ruszr&n=2002-02&id=371 [Бондаренко Е.А., и др., 2004] Бондаренко Е.А., Журин А. А. Аналитический доклад «О состоянии медиаобразования в России и в мировой практике». — 2004 http://www.mediaeducation.ru/pub1/iur-bond.htm;

[Борцов Ю.С., 1997] Борцов Ю.С. Образование в век информации: человек и новые информационные технологии обучения. — М., 1997. — с.126

[Бьюдженталь Дж., 2001] Бьюдженталь Дж. Искусство психотерапевта. — СПб.: Питер, 2001

[Вымятнин В.М. и др., 2003] Вымятнин В.М., Демкин В.П., Можаева Г.В., Руденко Т.В. Мультимедиа-курсы: методология и технология разработки. — Томск, 2003 http://www.ido.tsu.ru/ss/?unit=223

[Гуманитарные исследования в Интернет, 2000] Гуманитарные исследования в Интернете / Под ред. А.Е. Войскунского, М.: «Можайск-Терра», 2000. — 432 с. [Демкин В.П. и др., 2002] Демкин В.П., Можаева Г.В. Технологии дистанционного обучения. — Томск, 2002

[Зазнобина Л.С., 1998] Зазнобина Л.С. Стандарт медиаобразования,

интегрированного в гуманитарные и естественнонаучные дисциплины / Лаборатория ТСО и медиаобразования // Стандарты и мониторинг в образовании. — 1998 — № 3. с.26-34 http://www.mediaeducation.ru.pub1/standart.shtm1;

[Леонтьев А.А., 1998] Леонтьев А.А. Психолого-педагогические основы обновления методики преподавания иностранных языков // Школа-семинар «Создание единого информационного пространства системы образования». Москва, 1998. — с.16-17 [Леонтьев Д.А., 2005] Леонтьев Д.А.. Новые горизонты проблемы смысла в психологии // Проблемы смысла в науках о человеке (к 100-летию Виктора Франкла): Материалы международной конференции / Д.А. Леонтьева. — М.: Смысл, 2005.

[Лошакова Л., 2008] Лошакова Л. Управление экспериментом // Управление школой, 2008. — №-5. — с.18-19

[Лыкова В. А., 2006] Лыкова В. А. Педагогическая психотерапия в образовании // Известия международной славянской академии образования им. Я.А. Коменского, 2006. — №4. — с.226

[Методические материалы, 2005] Методические материалы к семинару по проблемам формирования базовых компетенций цикла гуманитарных и социальноэкономических дисциплин ГОС ВПО.- М.: Изд-во Российского университета дружбы народов. 2005.

[Мамонтов С.П., 2001] Мамонтов С.П. Основы культурологии. М.: Олимп, ИНФРА-М, 2001. — с.117.

[Мультимедиа в образовании, 2002] Мультимедиа в образовании // Специальный учебный курс / Институт ЮНЕСКО по информационным технологиям в образовании (авторы проекта Григорьев С.Г., Гриншкун В.В.) — М. — 2002

http://www.ido.edu.ru/open/multimedia/

[Ситаров В.А., 2007] Ситаров В.А. Воспитание // Знание. Понимание. Умение, 2007.

— №-4. — с.234-235

[Роджерс К. и др., 2002] Роджерс К., Фрейберг Д. Свобода учиться. — М.: Смысл, 2002, с.225

[Суворова Н.Г., 2002] Суворова Н.Г. Что такое интерактивное обучение? — 2002 http://www.nasledie.ru/

[Третьяков П.И., 2003] Третьяков П.И. и др. Адаптивное управление педагогическими системами. М.: Изд. центр «Академия», 2003, с.5 [Уваров А.Ю., 2003] Уваров А.Ю. Подготовка сценария электронных учебных материалов // Вопросы Интернет-образования. — 2003. — № -13

http://center.fio.ru/vio/vio 13/resource/Print/art 1 13.htm

[Числова А.С., 2005] Числова А. С. Английский для гуманитарных факультетов. -Ростов-на-Дону: Феникс, 2005.- с. 240-277

[Числова А.С., 2006] Числова А.С. Язык и культура диалога. Ч. II. — Ростов-на-Дону, 2006. — с. 24-26

[Anderson John R., 1986] Anderson John R. The Architecture of Cognition. — Harvard University Press. Cambridge, MA, USA, 1986. — 345 p.

Модель педагогических сценариев применения мультимедиа в образовании. Стратегия выбора сценариев

Педагогический сценарий — это целенаправленная, личностно-ориентированная, методически выстроенная последовательность педагогических методов и технологий для достижения педагогических целей и приемов.

СЦЕНАРИЙ 1. Использование линейных мультимедийных приложений

Мультимедиа-приложения, имеющие линейную структуру представления содержания, обеспечивают последовательное изучение студентами курса. Приложения представляют линейную навигацию по всему курсу (чем напоминают книги, однако они представляют возможность визуально сопроводить сложные для изучения темы, и т.д.)

СЦЕНАРИЙ 2. Использование нелинейных мультимедийных приложений

Информация представляется в форме приложений, основанных на гипертексте, обладающих гораздо большим потенциалом интерактивности (например энциклопедии, руководства, и т. д.)

Студенты могут искать информацию, отвечающую их конкретным запросам.

Этот подход позволяет интегрировать в учебные материалы различные типы мультимедийной информации, такие как текст, речь, музыка, анимация, визуальное моделирование, численные статистики, видеоклипы и т.д.

Интерфейс мультимедиа-приложения предоставляет возможность поиска по тексту, а также многочисленные элементы управления и настройки, которые студент может использовать при работе.

СЦЕНАРИЙ 3. Мультимедийные учебные руководства и пособия

Использование обучающих мультимедиа подразумевает получение слушателем мультимедийной информации, связанной с целым учебным курсом. Такие мультимедиа-продукты, предоставляющие обучающимся разнообразные учебные руководства, помогают им ориентироваться в материалах курса, подразделять и структурировать различные задачи. Продукты подобного класса, как правило, содержат стратегии обучения, знания о предметной области и о методиках ее преподавания, часто представленные в форме практических заданий, а также стратегии критического анализа, взаимодействия с обучаемым, ориентированного на его конкретные потребности и помогающего ему в учебном процессе.

СЦЕНАРИЙ 4. «Создание мультимедиа»

Студент является создателем или автором мультимедиа-приложения, а не конечным пользователем, как в предыдущих моделях.

Учащиеся используют средства мультимедиа для представления знаний, как средство общения, для выражения своих идей и предоставления ресурсов другим учащимся.

Например, можно использовать средства мультимедиа для создания персональной домашней страницы в Интернете или для написания игры. Средства, которые для этого используются, должны предоставлять возможность работы с текстом, числовой информацией, графикой, изображениями, звуком, видео, анимацией, и т.д.

Описанные сценарии охватывают широкий спектр использования мультимедиа в образовательных контекстах, отличающихся ролями обучаемых и преподавателей, а также функциями мультимедийных продуктов и Интернет-услуг. 

Подобная стратегия учитывает психологo-педагогические требования, предъявляемые к сов-ременным технологиям обучения с применением ИКТ. 

Стратегия выбора сценариев

СЦЕНАРИЙ 1.

Использование оправдано, когда учащиеся обладают весьма ограниченными предварительными знаниями в области, в которой им предстоит обучаться. 

Такой стиль изложения также можно рекомендовать тогда, когда учащимся предстоит сформировать фундаментальные знания в некоторой области. 

Мультимедийные продукты предоставляют учащимся уже структурированную информацию — линейно-организованный материал имеет начало и конец, подобно главам обычного учебника — и этот тип изложения особенно хорошо отвечает уроку формирования начальных знаний в некоторой области.

СЦЕНАРИЙ 2.

Основное назначение — предоставить учащимся нужную информацию. Однако, применение этой модели помогает развить у них самостоятельность и представить им огромное многообразие стратегий обучения.

В задачу преподавателей входит не предоставление информации по предметной области, а стратегическое руководство и поддержка учащихся путем поиска информации и подачи им личного примера работы с мультимедийными обучающими продуктами.

СЦЕНАРИЙ 3.

Основной стратегией данной модели является самообучение.

В приложениях данного вида предлагается выбор: темпа обучения, содержания, глубины изучения темы.

Позволяет оценить собственные знания, развивает навыки критического мышления и разрешения сложных ситуаций, поскольку многие подобные игровые приложения требуют изощренных решений.

Преподаватель может способствовать применению этих учебных стратегий и совместной работе учащихся.

СЦЕНАРИЙ 4.

Рекомендуется, когда учащиеся должны представить и структурировать свои знания, проявляя способности критического, созидательного и нетривиального мышления, способности рассуждения и решения проблем.

Преподаватели могут помогать учащимся не только в использовании средств создания мультимедиа, но и в структурировании их мыслей и идей.

ИСТОЧНИКИ:

  1. Лекция 8. Модели использования мультимедиа в образовании. [Электронный доступ] — URL: http://www.studfiles.ru/preview/3302708/(дата обращения 27.09.16)
  2. Разработка педагогического сценария. [Электронный доступ] — URL: http://www.ict.edu.ru/ft/003620/1.html(дата обращения 27.09.16)
  3. Мультимедиа в образовании. [Электронный доступ] — URLhttp://iite.unesco.org/pics/publications/ru/files/3214658.pdf(дата обращения 27.09.16)
  4. Мультимедиа в образовании(ЮНЕСКО) [Электронный доступ] — URLhttp://www.slideshare.net/medialiteracy/ss-26990720(дата обращения 27.09.16)
  5. Конспект лекций по дисциплине «Мультимедиа-технологии в высшем образовании» [Электронный доступ] — URLhttp://files.lib.sfu-kras.ru/ebibl/umkd/Smolyninova/u_lectures.pdf(дата обращения 27.09.16)

В прошлый раз мы выяснили ограничения применимости спецификации требований. Сегодня поговорим об альтернативе — модели сценариев использования.

Что такое сценарии использования

Сценарий использования – описание поведения системы в процессе выполнения ею определённой операции. Под операцией часто понимают выполнение системой команды или запроса пользователя, но ограничиваться только взаимодействия системы с пользователями было бы крайне неверно.

Обратите внимание, что пользовательская история, по сути, также является неким обобщённым сценарием использования системы. В этом первое достоинство сценариев по сравнению с требованиями, излагаемыми в спецификации. Это достоинство часто используется при переходе от пользовательской истории к требованиям, когда спецификация сценариев является переходным звеном, возникающим в ходе систематизации пользовательских историй.

Но основным преимуществом модели сценариев использования перед моделью требований заключается в том, что сценарий описывает поведение системы в динамике, а требование в спецификации – вещь сугубо статичная. Иными словами, требования к системе могут быть разными в зависимости от того, как развивается процесс использования системы, и одна лишь спецификация требований такое развитие описать не может из-за высокой сложности такого описания. И тогда на первый план выходит описание сценариев использования, причём описание это касается всего комплекса сценариев, т.е. речь идёт о целостной модели поведения системы в зависимости от внешних условий и состояния системы.

Превращение пользовательских историй в сценарии

Как было сказано выше, пользовательская история – это обобщённый сценарий использования. Важной чертой истории является то, что история описывается пользователем, когда системы ещё нет. Совокупность пользовательских историй как бы определяет примерный облик будущей системы, её прототип.

Но при переходе от историй к сценариям использования нам нужно выполнить переход от прототипа к реальной системе, и описываемые сценарии использования должны быть реализованы в реальном железе и программном коде.
Много ли вы видели концепт-каров, воплощённых затем в реальный автомобиль? Часто новый автомобиль отличается от исходного концепта так сильно, что проследить связь не всегда удаётся. Ниже приведён один из таких примеров от лидеров автопрома – концерна Toyota. Вот уж кто денег на ветер не бросает и точно знает, что делает. Но разница видна сразу.

Такая же ситуация и с переходом от концептуальной информационной системы к реальной: картина системы не может не измениться. Это важное свойство любого процесса реализации информационной системы, которое не следует недооценивать.

С чего начать?

Итак, мы имеем систематизированный набор пользовательских историй. Мы решили не идти простым путём сваливания ответственности на архитектора, а взять ответственность на себя и попытаться разобраться, как будет себя вести система в динамике. Соответственно, мы отказались от спецификации требований в пользу динамичной модели сценариев использования.

Начать надо с функциональности, которая минимально зависит от других функций (как мы делали при систематизации пользовательских историй). После обработки наиболее автономных функций можно перейти к функциям, которые зависят только от уже обработанных функций и т.д.

Базовая история

При рассмотрении каждой функциональности следует сначала найти так называемую базовую историю. Как правило, она позволяет достичь результата самым оптимальным способом. «Оптимальность» тут следует понимать в контексте потребностей пользователей и бизнеса. В одном случае оптимальность будет связана со скоростью выполнения операции, в другом – с точностью получаемого результата, в третьем – с требуемыми ресурсами и т.д.

Последовательность действий системы (алгоритм выполнения операции), описанная в базовой истории, называют базовым путём выполнения данной операции.

Часто бывает, что при поиске базовой истории оказывается, что есть одна и та же последовательность действий, изложенная в разных историях, но не описанная отдельной историей. Наверное, следует выделить такую последовательность в отдельную историю и, возможно, в отдельный функциональный пакет.

Фильтрация историй

Нетрудно догадаться, что остальные истории либо дублируют базовую, либо расширяют базовую историю для некоторых отдельных случаев, либо описывают альтернативные варианты выполнения операции для случаев изменения исходных данных или/и нарушения состояния системы в ходе операции, либо же просто не оптимальны и подразумевают никому не нужные действия. Истории, которые попадают в первую и последнюю группы, нужно отбросить.

Ещё на стадии систематизации историй мы старались решить конфликты и иные проблемы набора историй. Но не лишним будет ещё раз проверить, что у нас нет взаимоисключающих историй, что все истории реализуемы, что истории не касаются реализации системы, а лишь описывают мотивацию пользователей и т.д.

Переход к вариантам использования

Собственно, при создании модели базовая история становится базовым сценарием автоматически. Затем на диаграмму сценариев выводятся расширения и альтернативы.

При переходе сохраняется разбивка сценариев по функциональным пакетам, которая была выполнена при систематизации историй.

При переходе к сценариям важно сохранить параметры историй, в частности, приоритеты реализации. Иногда приоритеты задаются цветовым кодированием. Однако такая нотация ограничена, т.к. при печати цвет не всегда передаётся, а само кодирование не всегда полезно. Лучше использовать стереотипы.

Чаще цветовое кодирование используется при сопровождении модели, когда удалённые сценарии помечаются одним цветом, новые – другим, а изменённые – третьим. Также и в описании сценария новые, изменённые и удалённые формулировки помечаются теми же цветами.

Каждый сценарий использования должен удовлетворять тем же параметрам, что и обычное требование, но изменённые для описания поведения системы, а не её статичных характеристик:

  • Единичность — сценарий описывает один и только один вариант поведения системы.
  • Завершенность — сценарий полностью определен в одном месте и содержит всю информацию, необходимую для его корректного восприятия всеми заинтересованными лицами.
  • Непротиворечивость — сценарий не противоречит другим сценариям.
  • Связность (последовательность) – сценарий дополняет другие сценарии и составляет с ними единую картину будущей системы.
  • Атомарность — сценарий нельзя разделить на более мелкие сценарии без потери конкретного полезного результата.
  • Отслеживаемость — сценарий полностью или частично соответствует деловым нуждам, как заявлено заинтересованными лицами и задокументировано в перечне историй.
  • Актуальность — сценарий не стал устаревшим с течением времени.
  • Реализуемость — сценарий может быть реализован в рамках проекта.
  • Недвусмысленность — сценарий выражает действия и факты (вехи), а не субъективные мнения; не содержит жаргонизмов или терминов, понятных только некоторым из участников проекта; возможна одна и только одна его интерпретация.
  • Востребованность — сценарий представляет собой определенное заинтересованным лицом поведение системы, отсутствие которого ведет к неполноценности решения, и которое не может быть проигнорировано.
  • Проверяемость — полнота реализации сценария может быть проверена на каждом шаге сценария.

Конечно, очень желательно, чтобы ожидаемые показатели качества, указанные в пользовательских историях, перешли в показатели качества, предъявляемые к реальной системе. И поэтому для каждого сценария важно указывать характеристики, возможность проверки которых и будет составлять проверяемость сценария:

  • условия доступа к вызову сценария (кто/что имеет право вызвать сценарий);
  • значения показателей качества, предъявляемые к исходным данным, и условия выполнения сценария;
  • значения показателей качества, предъявляемые к каждому шагу сценария, включая условия завершения шага;
  • значения показателей качества, предъявляемые к результатам работы сценария.

Итогом работы должна быть единая связная модель сценариев использования, которую можно применять для проектирования и реализации системы. Заметим, что её же можно применять для тестирования и приёмочных испытаний.

Применение сценариев использования

Модель сценариев использования – очень гибкий инструмент анализа и проектирования. Из-за этого эту модель предпочтительнее применять при использовании гибких методологий, при больших объёмах требований или в командах с большим количеством взаимодействий.

Правильно построенная модель позволяет переносить себя полностью или по пакетам между разными проектами, что важно при разработке линейки программных продуктов.

Отдельно нужно упомянуть о важнейшей роли сценариев при проектировании, реализации и тестировании разрабатываемой системы. Достаточно указать, что сценарии лежат в центре представления архитектуры Филиппа Крачтена («модель 4+1»).

P.S. В довесок ссылка на статью Александра Шамрая «Советы для написания хороших сценариев использования». Однако следует иметь в виду, что в этой статье речь идёт о сценариях взаимодействия пользователя с системой, несколько подменяя определение сценария, введённое в стандарте UML, и при этом искажая суть сценария. Однако, если иметь в виду этот момент, то остальное описание будет весьма полезным.

Разработка
и применение мультимедийных технологий

Содержание

Впервые
термин «мультимедиа» появился в 1965 году и активно использовался вплоть до
конца семидесятых годов для описания экстравагантных для того времени
театрализованных шоу, использующих разные виды и формы представления
информации: слайды, кино, видео, аудио фрагменты, световые эффекты и живую
музыку. В конце 70 и начале 80-х годов под мультимедиа понимали представления,
основанные на статических или динамических изображениях от нескольких
проекторов, сопровождавшихся звуком или живой музыкой.

Таким
образом, средства «мультимедиа» воздействовали сразу на несколько органов
человеческих чувств и представляли информацию в разных формах: визуальной,
вербальной и аудиальной, что создавало (и создает) более глубокое эмоциональное
воздействие, что, в свою очередь, и принесло успех и популярность этому виду
театрализованных представлений. Возможность влияния на эмоциональную сферу
человеческой психики является важным фактором при обучении, так как
способствует более эффективному усвоению знаний. В течение следующего
десятилетия термин «мультимедиа» включал в себя различные понятия.

В
последнее время термин «мультимедиа» стал еще более многозначным.
Мультимедийная вещательная компания SCALA дает следующее толкование
современному понятию «мультимедиа»: «Некоторые из нас пользуются
мультимедийными технологиями, включая кабельное телевидение. Термин
«мультимедийные сети» используется для описания мощных, стоимостью во много
миллионов долларов, систем управления содержанием, используемых большими
корпорациями, для обслуживания видео баз данных, а также рекламных цифровых
табло и экранов. Компьютерные программы для редактирования домашнего видео,
некоторые из которых сейчас уже стоят менее 100 долларов, так же могут
рассматриваться как мультимедийные технологии. К техническим средствам
мультимедиа также можно отнести современные мобильные телефоны, посылающие
фотографии с голосовыми подписями». Мультимедиа все еще продолжает развиваться,
и по мере возникновения и использования новых технологий будет включать в себя
все новые понятия.

Термин
«мультимедиа» (лат. Multum + Medium) можно перевести на русский язык как
«много сред» (иногда переводят как много носителей).

Наиболее
полным и соответствующим реалиям сегодняшнего дня описанием понятия
«мультимедиа» представляется перечисление, данное отечественными учеными в
книге «Использование мультимедиа-технологий в общем среднем образовании»:

Мультимедиа
— это:

· 
технология, описывающая порядок разработки, функционирования и применения
средств обработки информации разных типов;

· 
информационный ресурс, созданный на основе технологий обработки и представления
информации разных типов;

· 
компьютерное программное обеспечение, функционирование которого связано с
обработкой и представлением информации разных типов;

· 
компьютерное аппаратное обеспечение, с помощью которого становится возможной
работа с информацией разных типов;

· 
особый обобщающий вид информации, которая объединяет в себе как традиционную
статическую визуальную (текст, графику), так и динамическую информацию разных
типов (речь, музыку, видео фрагменты, анимацию и т.п.).

Таким
образом, в широком смысле термин «мультимедиа» означает спектр
информационных технологий, использующих различные программные и технические
средства с целью наиболее эффективного воздействия на пользователя (ставшего
одновременно и читателем, и слушателем, и зрителем).

Благодаря
применению мультимедиа в средствах информатизации за счет одновременного
воздействия графической, звуковой, фото и видео информации, такие средства
обладают большим эмоциональным зарядом и активно включаются в индустрию
развлечений, практику работы различных учреждений, домашний досуг, образование.

Появление
систем мультимедиа произвело революцию во многих областях деятельности
человека. Одно из самых широких областей применения технология мультимедиа
получила в сфере образования, поскольку средства информатизации, основанные на
мультимедиа способны, в ряде случаев, существенно повысить эффективность
обучения. Экспериментально установлено, что при устном изложении материала
обучаемый за минуту воспринимает и способен переработать до одной тысячи
условных единиц информации, а при «подключении» органов зрения до 100
тысяч таких единиц.

2.
Мультимедиа технологии

2.1
«Мультимедийный компьютер»

Формальный
подход к определению средств мультимедиа, говорит о том, что ими могут являться
практически любые средства, способные привнести в обучение и другие виды
деятельности информацию разных видов. В таком случае под понятие средств
мультимедиа могут попасть и ставшие традиционными устаревающие аналоговые
средства.

Однако
чаще всего к средствам мультимедиа относят компьютеры и их соответствующее
периферийное оборудование. Компьютер, является универсальным средством
обработки информации. Универсальность компьютера состоит в том, что, с одной
стороны, он один в состоянии обрабатывать информацию разных типов (мультимедиа
информацию), с другой стороны, один и тот же компьютер в состоянии выполнять
целый спектр операций с информацией одного типа. Благодаря этому компьютер в
совокупности с соответствующим набором периферийных устройств в состоянии
обеспечить выполнение всех функций технических мультимедиа средств.

«Мультимедийный
компьютер» – это такой компьютер, на котором мультимедийные приложения могут в
полной мере реализовать все свои возможности. Мультимедийный компьютер должен
уметь многое: отображать на экране монитора графическую и видео-информацию,
анимацию, воспроизводить с высоким качеством различное звуковое сопровождение,
музыку, в том числе и с музыкальных компакт-дисков, и многое другое…

Обычно
под набором комплектующих, объединенных понятием «мультимедийный компьютер»,
понимают следующий их состав:

·
Корпус с блоком питания

·
Системная (материнская) плата

·
Центральный процессор

·
Оперативная память

·
Видеоадаптер

·
Монитор

·
Накопитель на жестких дисках

·
Клавиатура

·
Мышь

·
Дисковод CD-ROM

·
Дисковод гибких дисков

·
Звуковая карта

·
Дисковод DVD

·
Модем

·
Телевизионный и УКВ тюнер

Но
даже самый современный компьютер не будет работать без программного
обеспечения.

Программное
обеспечение можно условно разделить на прикладную часть
(мультимедиа-энциклопедии, компьютерные игры, аудио и видеоплееры и т.п.) и
специализированную, к которой можно отнести программы, предназначенные для
создания прикладных программ (профессиональные графические редакторы, редакторы
3D-графики, звуковые редакторы и т.д.)

Рассмотрим
основные части программного обеспечения мультимедиа-компьютера:

· 
Операционная система

· 
Прикладные мультимедийные приложения

Сейчас
мультимедийные приложения стали одним из наиболее быстро растущих сегментов
рынка программного обеспечения. Большинство современных компьютеров продаются с
установленными приводами, звуковыми картами и мощными графическими адаптерами.
Чтобы иметь возможность воспользоваться всеми этими аппаратными средствами
поддержки мультимедиа на компьютере должна быть установлена операционная
система, поддерживающая все эти устройства. Наиболее яркими примером являются
ОС Microsoft Windows XP, Windows Vista, Windows 7, Linux.

К
прикладным можно отнести мультимедийные приложения, с которыми непосредственно
работает обычный пользователь мультимедийного компьютера. В первую очередь это
компьютерные игры. Также сюда можно отнести мультимедиа-энциклопедии, видео и
аудиоплееры, программы для создания и просмотра презентаций и многие другие.

2.2
Особенности мультимедиа

Мультимедиа
технологии являются одним из наиболее перспективных и популярных направлений информатики.
Они имеют целью создание продукта, содержащего «коллекции изображений,
текстов и данных, сопровождающихся звуком, видео, анимацией и другими
визуальными эффектами, включающего интерактивный интерфейс и другие механизмы
управления».

Несомненным
достоинством и особенностью технологии являются следующие возможности
мультимедиа, которые активно используются в представлении информации:

· 
возможность увеличения (детализации) на экране изображения или его наиболее
интересных фрагментов, иногда в двадцатикратном увеличении (режим
«лупа») при сохранении качества изображения. Это особенно важно для
презентации произведений искусства и уникальных исторических документов;

· 
возможность сравнения изображения и обработки его разнообразными программными
средствами с научно-исследовательскими или познавательными целями;

· 
возможность выделения в сопровождающем изображение текстовом или другом
визуальном материале «горячих слов», по которым осуществляется
немедленное получение справочной или любой другой пояснительной (в том числе
визуальной) информации (технологии гипертекста и гипермедиа);

· 
возможность осуществления непрерывного музыкального или любого другого
аудиосопровождения, соответствующего статичному или динамичному визуальному
ряду;

· 
возможность использования видеофрагментов из фильмов, видеозаписей и т.д.,
функции «стоп-кадра», покадрового «пролистывания»
видеозаписи;

· 
возможность подключения к глобальной сети Internet;

· 
возможность работы с различными приложениями (текстовыми, графическими и
звуковыми редакторами, картографической информацией);

· 
возможность создания собственных «галерей» (выборок) из
представляемой в продукте информации;

· 
возможность автоматического просмотра всего содержания продукта
(«слайд-шоу») или создания анимированного и озвученного
«путеводителя-гида» по продукту («говорящей и показывающей
инструкции пользователя»); включение в состав продукта игровых компонентов
с информационными составляющими;

· 
возможность «свободной» навигации по информации и выхода в основное
меню (укрупненное содержание), на полное оглавление или вовсе из программы в
любой точке продукта.

Существует
несколько понятий, связанных с мультимедиа и использованием соответствующих
средств информатизации. В частности, при использовании средств мультимедиа
существенно возрастает роль иллюстраций.

Иллюстрация
также является многозначным термином. Существует два основных толкования этого
термина.

Иллюстрация
(иллюстрирование) — это:

· 
введение в текст поясняющей или дополняющей информации другого типа
(изображения и звука),

· 
приведение примеров (возможно и без использования информации других типов) для
наглядного и убедительного объяснения.

В
мультимедиа-средствах иллюстрации могут быть представлены в виде примеров (в
том числе и текстовых), двухмерных и трехмерных графических изображений
(рисунков, фотографий, схем, графиков, диаграмм), звуковых фрагментов,
анимации, видео фрагментов.

В
настоящее время созданы мультимедийные энциклопедии по многим школьным
дисциплинам и образовательным направлениям. Разработаны игровые ситуационные
тренажеры и мультимедийные обучающие системы, позволяющие организовать учебный
процесс.

Мультимедиа
является эффективной образовательной технологией благодаря присущим ей
качествам интерактивности, гибкости и интеграции различных типов учебной
информации, а также благодаря возможности учитывать индивидуальные особенности
учащихся и способствовать повышению их мотивации.

Предоставление
интерактивности является одним из наиболее значимых преимуществ
мультимедиа-средств. Интерактивность позволяет в определенных пределах
управлять представлением информации: пользователь может индивидуально менять
настройки, изучать результаты, а также отвечать на запросы программы о
конкретных предпочтениях, устанавливать скорость подачи материала, число
повторений и другие параметры, удовлетворяющие индивидуальным потребностям. Это
позволяет сделать вывод о гибкости мультимедиа технологий.

Технологии
мультимедиа позволяют осмысленно и гармонично интегрировать многие виды
информации. Это позволяет с помощью компьютера представлять информацию в
различных формах, таких как:

· 
изображения, включая отсканированные фотографии, чертежи, карты и слайды;

· 
звукозаписи голоса, звуковые эффекты и музыка;

· 
видео, сложные видеоэффекты;

· 
анимации и анимационное имитирование.

Многие
считают наиболее интересным использование средств мультимедиа для формального
участия дилетанта в эффектной модернизации произведений искусства. Уже сегодня
с помощью компьютера новичок может подправить в своём стиле картину классика
эпохи Возрождения или музыку знаменитого автора, а также изменить сюжет в
видеофильме известного режиссёра. Уже сегодня компьютер может спеть современную
песенку голосом и в манере давно умершего певца. Естественно, что всё это
называет немало споров среди специалистов, обывателей и медиаманов.

Весьма
модное направление развития мультимедийных технологий – виртуальная реальность.
Виртуальная реальность – это получение почти реальных ощущений человеком от
нереального мира. Моделирование такого нереального мира неплохо выполняется с
помощью современного компьютера. Компьютерные средства создают настолько полные
зрительные, звуковые и иные ощущения, что пользователь забывает о реальном
окружающем мире и с увлечением погружается в вымышленный мир. Особый эффект
присутствия достигается возможностями свободного перемещения в виртуальной
реальности, а также возможностями воздействия на эту реальность.

Простейший
и наименее утомительный вход в виртуальную реальность осуществляется через
экран компьютера, на котором эту реальность и можно наблюдать. При этом
перемещения и воздействие на виртуальный мир осуществляется обычно с помощью
мышки, джойстика и клавиатуры.

Более
полное погружение в придуманный мир осуществляется с помощью специального и
довольно дорогого шлема-дисплея, надеваемого на голову человека. Для достижения
объёмности изображения два небольших экрана, расположенные внутри шлема,
создают раздельные изображения для каждого глаза. При этом при показе
изображения пользователю положение картинки меняется в соответствии с поворотом
головы. К тому же шлем довольно хорошо изолирует человека от воздействия
реального мира. В качестве недорогого варианта погружения в мультимедиа можно
использовать очки с разными стёклами, обеспечивающими объёмное восприятие
изображения. Например, объёмное монохромное изображение можно наблюдать с
помощью очков, одно из стёкол которых красное, а другое — синее. Если при этом
на экран выводятся две проекции изображения, одна красная, другая синяя, — то
создаётся иллюзия объёмности. Однако такой способ не позволяет передать гамму
цветов. Сегодня ведущие компьютерные фирмы тратят значительные усилия на
создание компьютера с человеческим интерфейсом. Это подразумевает, что
компьютер должен обладать всеми органами чувств человека, а также способностью
воздействовать на все эти человеческие органы. Современные компьютерные системы
во многих случаях неплохо анализируют и синтезируют изображения и звуки.
Компьютерная мышь и другие устройства вполне можно считать имитацией осязания.
Предполагается, что в ближайшие годы персональный компьютер научится работать с
запахами и близкими к запахам по механизму восприятия вкусами. По техническим
причинам буквально воссоздать человеческие органы обоняния с помощью
искусственных средств сегодня невозможно.

2.3
Линейное и структурное представление мультимедиа-информации

Такие
понятия как мультимедиа, гипертекст и гипермедиа тесно связаны.

Благодаря
широкому распространению WWW (всемирная компьютерная сеть, совокупность
документов и мультимедиа-ресурсов, опубликованных в сети), гипертекстовую
технологию знают, или, по крайней мере, используют все, кто работает на
компьютере.

Пионерами
гипертекста по праву признаются Ванневар Буш, выдвинувший концепцию системы
Memex в 40-е годы, а также Дуглас Энгельбарт и Теодор Нельсон, работавшие над
этой технологией в 60-е годы.

Классическое
определение гипертекста, которое дал Нельсон в 1987 году, — это «форма письма,
которое ветвится или осуществляется по запросу». Иначе говоря, это
«нелинейное письмо», которое «больше чем текст
(hypertext)».

Более
формальное определение гипертекста звучит так: гипертекст — это представление
текстовой информации как сети, в которой читатели получают свободу перемещаться
нелинейным образом.

Однако
можно выдвинуть и следующее определение: гипертекст — это расширение
традиционного понятия текста, путем введения нелинейного текста, в котором
между выделенными фрагментами текста устанавливаются перекрестные ссылки и
правила перехода от одного фрагмента к другому.

История
гипертекста богата и переменчива, поскольку гипертекст не столько какая-то
новая идея, сколько находящаяся в эволюции концепция возможного применения
компьютера. В разработку идеи гипертекста внесли свой вклад много людей, и
каждый из них, видимо, представлял себе нечто отличное от других.

Компьютерному
гипертексту предшествовал ручной гипетекст, один из вариантов которого —
традиционное использование карточек. Такие карточки можно нумеровать и снабжать
взаимными ссылками. Их часто распределяют по рубрикам, т.е. им придается
иерархическая организация. Удобство таких карточек состоит в том, что, имея
небольшой размер, они разбивают записи на малые куски. Пользователь может легко
реорганизовать картотеку с учетом новой информации. Но, конечно, с увеличением
объема такой картотеки, работать с ней становится все труднее.

Другой
вариант ручного гипертекста — это справочная книга, например словарь и
энциклопедия. Статьи или определения, даваемые в таких книгах, содержат явные
ссылки друг на друга, последовав за этими ссылками, читатель получает более
богатую информацию. Каждой такой книге можно поставить в соответствие сеть с
текстовыми узлами и связями-ссылками.

Все
эти примеры относят появление гипертекста к далеким временам. Сейчас, однако,
немало специалистов, которые считают, что об истинном гипертексте можно
говорить лишь в том случае, когда перемещение по связям поддерживается
компьютером. Люди, впервые описавшие гипертекст, придерживались одного и того
же взгляда на гипертекст как на путь к максимально тесному взаимодействию
человека с компьютером, и этот взгляд сохранился до сих пор. Развитие идей
тесно переплетается в этой области с конкретными реализациями.

Гипертекст,
представляет собой крайне расплывчатую и вместе с тем широко используемую
концепцию. Гипертекстом называют Интернет, мультимедиа-энциклопедию,
справочник, книгу с содержанием и предметным указателем, а также любой текст, в
котором обнаруживаются какие-либо ссылки (указания) на другие фрагменты.
Гипертекст может рассматриваться как способ коммуникации в обществе,
ориентированном на множественные, одновременные потоки разнотипной информации,
которые не могут быть восприняты и усвоены субъектом. Усвоение всей суммы
знаний становится невозможным, более того, жесткое структурирование такого
знания становится труднодостижимой задачей. Знание организуется в гипертекст, в
сеть относительно свободных сообщений, которые могут объединяться и распадаться
в процессе производства и потребления знания.

Традиционный
текст часто трудно читать, он не предоставляет удобные и быстрые способы
доступа к информации:

· 
по большинству ссылок нельзя пройти назад; читателю сложно найти, где именно
находится ссылка на данную книгу или статью; не может и автор статьи выяснить,
кто на него ссылается;

· 
пока читатель «отрабатывает след» по различным ссылкам, он должен
помнить и контролировать, какие документы он уже «прошел» и с какими
он занят сейчас;

· 
наконец, нахождение ссылок среди бумажных документов требует немалых физических
усилий и времени, даже когда работа выполняется в библиотеке с хорошо
поставленным фондом.

Гипертекст
же позволяет автору делать ссылки (устанавливать связи), а читателям
гипертекста дает возможность выбирать, каким ссылочным связям следовать и в
каком порядке. Тем самым гипертекст уменьшает ограничения, налагаемые на
думающего и пишущего. Он не принуждает к однозначному решению относительно
того, принадлежит ли некое высказывание ходу мыслей написанного или оно
находится в ответвлении от основного русла.

Значительный
вклад в преимущества гипертекста вносит его насыщенность связями, движение по
которым поддерживается компьютером, благодаря чему текст на практике становится
нелинейным.

Гипертекст
предлагает и новые возможности для доступа к большим и сложным источникам мультимедиа-информации.
Вводится понятие гипермедиа как технологии представления информации разных
типов, основанной на принципах гипертекста. В одном гипермедиа-ресурсе
сочетаются и возможности перехода по гиперссылкам, и преимущества использования
разнотипной информации.

2.4
Мультимедиа ресурсы сети Интернет

Основным
источником мультимедиа ресурсов для большинства пользователей становится
всемирная компьютерная сеть Интернет. Эта сеть предоставляет доступ как к
образовательным, так и ко многим другим ресурсам, содержащим в себе информацию
самых разных типов, начиная текстом и заканчивая сложными видеоизображениями. В
настоящее время мультимедиа и гипермедиа-технологии становятся неотделимыми от
телекоммуникационных технологий, а всемирные сети превращаются в большое и
хорошо структурированное хранилище мультимедиа-информации.

Одним
из самых популярных и перспективных сервисов сетевых технологий, связанных с
мультимедиа, является WWW-технология, которая представляет собой распределенную
систему гипермедиа-ресурсов, отличительной особенностью которых, кроме
привлекательного внешнего вида, является возможность организации перекрестных
ссылок друг на друга. Используя специальную программу просмотра документов WWW
(браузер), пользователь сети может быстро перемещаться по ссылкам от одного
документа к другому, путешествуя по пространству всемирной паутины.

Наиболее
распространенной коммуникационной технологией и соответствующим сервисом в
компьютерных сетях стала технология пересылки и обработки информационных
сообщений, обеспечивающая оперативную связь между людьми.

Электронная
почта (E-mail) — система для хранения и пересылки сообщений между людьми,
имеющими доступ к компьютерной сети. Посредством электронной почты можно
передавать по компьютерным сетям любую мультимедиа-информацию (текстовые
документы, изображения, цифровые данные, звукозаписи и т.д.).

Такая
сервисная служба реализует:

· 
редактирование документов перед передачей,

· 
хранение документов и сообщений,

· 
пересылку корреспонденции,

· 
проверку и исправление ошибок, возникающих при передаче,

· 
выдачу подтверждения о получении корреспонденции адресатом,

· 
получение и хранение мультимедиа-информации,

· 
просмотр полученной корреспонденции.

Другим
популярным сервисом, предоставляемым современными телекоммуникационными сетями
и реализующим обмен мультимедиа-информацией между людьми, объединенными общими
интересами, являются телеконференции.

Телеконференция
представляет собой сетевой форум, организованный для ведения дискуссии и обмена
сообщениями по определенной тематике.

Телеконференция
позволяют публиковать сообщения по интересам на специальных компьютерах в сети.
Сообщения можно читать, подключившись к компьютеру и выбрав тему для дискуссии.
Далее, по желанию, возможен ответ автору статьи или отправка собственного
сообщения. Таким образом, организовывается сетевая дискуссия, носящая новостной
характер, поскольку сообщения хранятся небольшой период времени. Наличие
аппаратных мультимедиа-средств: аудио- и видеооборудования (микрофон, цифровая
видеокамера и др.), подключенного к компьютеру, позволяет организовать
компьютерные аудио и видеоконференции.

С
развитием технических средств компьютерных сетей увеличивается скорость
передачи данных. Это позволяет пользователям, подключенным к сети, не только
обмениваться текстовыми сообщениями, но и передавать на значительное расстояние
мультимедиа-ресурсы — звук и видеоизображение. Одним из представителей
программ, реализующих общение через сеть, является программа NetMeeting,
входящая в состав комплекта Internet Explorer. NetMeeting является
мультимедиа-средством, реализующим возможности прямой связи через сеть
Интернет.

Одной
из важнейших сетевых мультимедиа-технологий является распределенная обработка
данных. В этом случае персональные компьютеры используются на местах
возникновения и применения информации. Если они соединены каналами связи, то
это дает возможность распределить их мультимедиа-ресурсы по отдельным
функциональным сферам деятельности и изменить технологию обработки данных в
направлении децентрализации. В наиболее сложных системах распределенной
обработки данных осуществляется подключение к различным информационным службам
и системам общего назначения (службам новостей, национальным и глобальным
информационно-поисковым системам, базам данных и банкам знаний и т.д.).

Значимым
с точки зрения повышения эффективности обучения сервисом, реализованным в
компьютерных сетях, является автоматизированный поиск мультимедиа-информации.
Используя специализированные средства — информационно-поисковые системы, можно
в кратчайшие сроки найти интересующие сведения и мультимедиа-ресурсы в мировых
информационных источниках (Google, Яндекс, Rambler и др.)

3.
Прикладное использование мультимедиа

3.1
Программные средства создания проектов

Существует
большое множество программных средств, для разработки мультимедийных
приложений. Их можно разделить на несколько категории:

· 
Средства создания и обработки изображения;

· 
Средства создания и обработки анимации, 2D, 3D – графики;

· 
Средства создания и обработки видеоизображения (видеомонтаж, 3D-титры);

· 
Средства создания и обработки звука;

· 
Средства создания презентации;

3.1.1
Средства создания и обработки изображения

Один
из способов представления изображения в компьютере — растровая графика
(bitmap). В этом случае изображение делится на элементы (pixels), которые
определяют размер картинки — X пикселей по ширине и Y пикселей по высоте.
Важной характеристикой является цветовое разрешение растровой графики,
определяемое числом битов, используемых для кодирования цвета каждого пикселя.
Другой способ представления — векторные изображения, которые сохраняются в виде
геометрического описания объектов, составляющих рисунок. Эти изображения могут
также включать в себя данные в формате растровой графики.

Графические
редакторы ориентированы на манипулирование существующими изображениями и
обладают набором инструментов, позволяющих корректировать любой аспект
изображения.

Adobe
Photoshop
— профессиональный пакет обработки
фотографий. Поддерживает работу со слоями и экспорт объектов из программ
векторной графики. Обладает полным набором инструментов для коррекции цвета,
ретуширования, регулировки контрастности и насыщенности цветов, маскирования,
создания различных цветовых эффектов. Более 40 фильтров позволяют создавать
разнообразные специальные эффекты. Различными производителями создано множество
подключаемых модулей.

Corel
PhotoPaint
— Графический редактор, имеющий все необходимое для
создания и редактирования изображений, однако уступает Adobe Photoshop в
быстродействии при работе с файлами. Позволяет публиковать эти изображения в
Интернете. Содержит инструменты для работы с анимированными изображениями и
слайд-шоу в формате QuickTime.

PhotoDraw
редактор объединяющий возможности пакетов векторной и растровой графики. Он
содержит большой набор рисованных фигур и множество типов линий для их
оформления, включая разнообразные художественные мазки кистью либо
фотоизображения. При использовании шаблонов специальный мастер проведет вас
через все шаги создания иллюстрации необходимого типа. PhotoDraw поддерживает
сохранение иллюстраций в формате большинства других приложений. Он включает
большое количество различных эффектов, которые могут быть применены к
изображениям и отдельным объектам, в частности можно выбирать эффекты
добавления тени, задания прозрачности, смазывания или усиления границ объектов,
придания им трехмерности, перспективных искажений, а также специальных
эффектов, придающих изображению вид рисунка пером, наброска, живописного
произведения и многих других.

PhotoImpact
графический пакет, разработанный фирмой Ulead Systems, предназначен не только
для создания и редактирования изображений. Он предлагает также средства для
создания и управления базами данных фотографий, просмотра файлов изображений,
создания мультимедийных слайд-шоу, захвата изображения с экрана, преобразования
файлов. Технология pick-and-apply позволяет применять расширения из наборов
стилей, эффектов, градиентов и текстур и сразу видеть результаты
преобразований. Поддерживает работу со слоями, предварительный просмотр в
реальном времени, расширенные специальные эффекты, размещение текста на
заданной кривой, инструменты ретуширования изображения.

Picture
Man

— графический пакет, разработанный российской фирмой STOIK Software. Он
позволяет создавать и редактировать графические файлы, монтировать и
обрабатывать цифровое видео. Пакет содержит более 70 высококачественных
фильтров для работы с изображениями, инструменты цветокоррекции, фильтрации и
ретуширования. Все фильтры пакета можно применить не только к одному
изображению, но и к их последовательности.

Painter
программа редактирования растровой живописи фирмы Metacreations. Painter
обладает достаточно широким спектром средств рисования и работы с цветом. В
частности, он моделирует различные кисти (карандаш, ручка, уголь, аэрограф и
др.), позволяет имитировать рисунки акварелью и маслом, а также добиться
эффекта натуральной среды.

3.1.2
Средства создания и обработки 2D — графики и анимации

В
программах векторной графики объекты и изображения, которые сохраняются в виде
геометрического описания, существуют независимо друг от друга, что позволяет в
любой момент изменять слой, расположение и любые другие атрибуты объекта,
создавая произвольную композицию. Современные программы векторной графики
содержат также инструменты для работы с растровыми изображениями. Двухмерная
анимация использует традиционный метод покадровой анимации.

CorelDRAW
графический редактор, обладающий широкими возможностями и огромной библиотекой
готовых изображений, ставший уже классической программой векторного рисования.
Пакет предназначен не только для рисования, но и для подготовки графиков и
редактирования растровых изображений. Он имеет отличные средства управления
файлами и возможность показа слайд-фильмов на дисплее компьютера, позволяет
рисовать от руки и работать со слоями изображений, поддерживает спецэффекты, в
том числе трехмерные, и имеет гибкие возможности для работы с текстами.

CorelXARA
позволяет создавать векторные изображения. Обладает прекрасно реализованным
эффектом прозрачности с градиентными свойствами. Программа выполняет основные
операции с растровыми изображениями: изменение глубины цвета, яркости,
контраста, резкости, применения фильтра размытого изображения и других
специальных эффектов. Огромное внутреннее разрешение позволяет увеличивать
объекты до 2500 раз. Позволяет просматривать файлы формата JPG, GIF и
анимированные GIF.

Adobe
Illustrator

— векторный пакет, предназначен для создания иллюстраций и разработки общего
дизайна страниц и ориентирован на вывод готовых изображений с высоким
разрешением. Пакет позволяет создавать фигуры и символы произвольной формы, а
затем масштабировать, вращать и деформировать их. Кроме того, Illustrator
содержит широкий спектр инструментов для работы с текстом и многостраничными
документами.

GIF
Animator

— программа анимации фирмы Ulead использует преимущества GIF-файлов для
хранения нескольких изображений. В отличие от видео, при анимации для каждого
изображения отдельно задается момент, место и длительность появления
изображения на экране. Так как изображения могут иметь произвольные размеры, то
можно создавать сложные композиции, собирая их из отдельных частей.

Macromedia
Director

— программа позволяет создавать анимацию двумерных изображений, подготовить и
отредактировать видео- и звуковой ряд, объединить все компоненты в одном
видеоролике.

3.1.3
Средства создания и обработки 3D-графики и анимации

Трехмерная
анимация по технологии напоминает кукольную: необходимо создать каркасы
объектов, определить материалы, их обтягивающие, скомпоновать все в единую
сцену, установить освещение и камеру, а затем задать количество кадров в фильме
и движение предметов. Движение объектов в трехмерном пространстве задается по
траекториям, ключевым кадрам и с помощью формул, связывающих движение частей
сложных конструкций. После задания нужного движения, освещения и материалов
запускается процесс визуализации. В течение некоторого времени компьютер просчитывает
все необходимые кадры и выдает готовый фильм. Недостатком является чрезмерная
гладкость форм и поверхностей и некоторая механистичность движения объектов.

Для
создания реалистичных трехмерных изображений используются различные приемы. Для
создания “неровных” объектов, например, волос или дыма, используется технология
формирования объекта из множества частиц. Вводится инверсная кинематика и
другие техники оживления, возникают новые методы совмещения видеозаписи и
анимационных эффектов, что позволяет сделать сцены и движения более
реалистичными.

3D
Studio MAX

— один из самых известных пакетов 3D-анимации производства фирмы Kinetix.
Программа обеспечивает весь процесс создания трехмерного фильма: моделирование
объектов и формирование сцены, анимацию и визуализацию, работу с видео.
Интерфейс программы един для всех модулей и обладает высокой степенью
интерактивности. 3D Studio MAX реализует расширенные возможности управления
анимацией, хранит историю жизни каждого объекта и позволяет создавать разнообразные
световые эффекты и имеет открытую архитектуру, то есть позволяет третьим фирмам
включать в систему дополнительные приложения.

TrueSpace – пакет
фирмы Caligari предназначен для трехмерной анимации и отличается легкостью в
использовании, гибкостью в управлении формами, поддержкой сплайнов и булевых
операций над объектами. Новаторский интерфейс показывает линейки инструментов
прямо в 3D-пространстве и выравнивает их по объекту. Расширения и открытость
архитектуры позволяют увеличить возможности пакета.

Ray Dream Studio
программа обеспечивает набор профессиональных инструментов для 3D-дизайна и
анимации. Пользователи могут создавать различные модели с использованием
булевых операций и деформаций. К этим моделям можно применять различные
текстуры или видеоизображения, а также рисовать прямо на их поверхности.

3.1.3
Средства создания и обработки видеоизображения

Для
редактирования видео существует большое количество программных продуктов. В
дополнение к пакетам трехмерной анимации существуют узкоспециализированные
программы, например, для создания объемных шрифтов. Они также используют
разнообразные эффекты анимации, выполняют визуализацию изображения и позволяют
создать видео файлы.

Adobe
Premiere

— наиболее распространенная программа редактирования цифрового видео. Обладает
удобным интуитивно понятным интерфейсом. Поддерживает несколько видео- и
звуковых каналов, содержит набор переходов между кадрами, позволяет
синхронизировать звук и изображение. Поддерживает файлы форматов MOV и AVI.
Подключение дополнительных модулей от независимых производителей расширяет
возможности программы.

Speed
Razor SE
— программа фирмы, имеющая удобный
пользовательский интерфейс. Благодаря более развитым инструментам работы с
видео- и звуковыми каналами Speed Razor удобнее использовать в проектах со
сложной композицией и наложениями. Содержит набор часто используемых
спецэффектов, монтаж встык (прямые склейки) выполняется в режиме реального
времени. Мультимедиа-проекты, созданные с помощью этой программы, могут быть
записаны на видео, CD-ROM или помещены на Web-сайт.

Ulead
VideoStudio

– программа, предназначенная для начинающих пользователей. В ней доступна
полная поддержка форматов DV и MPEG-2 для цифрового видео. А для музыкального
сопровождения фильма можно использовать музыкальные файлы в формате MP3 или
звуковые дорожки с аудиодиска. Работа с программой достаточно проста благодаря
продуманному и дружественному к пользователю интерфейсу. В видеофильм можно
вставить титры, воспользоваться плавными переходами между отдельными фрагментами
и добавить голос или фоновую музыку к получившемуся клипу.

COOL
3D

— программа создания 3D-заголовков фирмы Ulead для презентаций, видео,
мультимедиа и Web-страниц. Программа включает в себя более 100 автоматических
мастеров, множество эффектов, которые в значительной степени упрощают
моделирование и рендеринг конечной сцены. Также содержит огромную библиотеку
3D-объектов и материалов плюс фотореалистичные шаблоны и текстуры.

3.1.4
Средства создания и обработки звука

Программы
для работы со звуком можно условно разделить на две большие группы:
программы-секвенсоры и программы, ориентированные на цифровые технологии записи
звука, так называемые звуковые редакторы.

Секвенсоры
предназначены для создания музыки. С помощью секвенсоров выполняется кодировка
музыкальных пьес. Они используются для аранжировки, позволяя “прописывать”
отдельные партии, назначать тембры инструментов, выстраивать уровни и балансы
каналов (треков), вводить музыкальные штрихи (акценты громкости, временное
смещение, отклонения от настройки, модуляция и проч.). В отличие от обычного
сочинения музыки эффективное использование секвенсора требует от
композитора-аранжировщика специальных инженерных знаний. Программы звуковых
редакторов позволяют записывать звук в режиме реального времени на жесткий диск
компьютера и преобразовывать его, используя возможности цифровой обработки и
объединения различных каналов.

Cakewalk
Pro Audio

— профессиональный многодорожечный секвенсор компании Twelve Tone Systems
пользуется заслуженной популярностью у профессионалов. Cakewalk был одним из
первых программных продуктов, в котором появилась поддержка дополнительных
подключаемых модулей разнообразных аудиоэффектов, созданных для интерфейса
DirectX. Характерная особенность DirectX-эффектов заключается в том, что все
они работают в реальном времени и можно настраивать все параметры выбранного
эффекта прямо в процессе воспроизведения звукового фрагмента.

Logic
Audio Platinum
— профессиональный секвенсор фирмы Emagic.
Обеспечивает поддержку DirectX, обработку в реальном времени, может работать с
несколькими звуковыми картами. Он также позволяет записывать звук и выполнять
цифровую его обработку.

Sound
Forge

– программа, которая является одним из лидеров среди звуковых редакторов. Она
обладает мощными функциями редактирования, позволяет встраивать любые
подключаемые модули, поддерживающие технологию DirectX, имеет удобный
современный интерфейс. Поддерживает современные звуковые форматы, в том числе
RealAudio.

CoolEdit
Pro

— Профессиональная студия звукозаписи фирмы Syntrillium Software. Она позволяет
записывать звук через звуковую карту от микрофона, CD-проигрывателя или другого
источника, считывать и записывать файлы в популярном формате MP3, редактировать
полученные звуковые файлы и добавлять в них разнообразные фантастические
эффекты. Обеспечивает работу с мультимедиа-сайтами.

3.1.5
Средства создания презентаций и других мультимедиа-продуктов

После
создания всех мультимедиа-компонентов необходимо объединить их в единое
мультимедиа-приложение. При этом возникает задача выбора программного средства
для его разработки. Существующие средства объединения различных
мультимедиа-компонентов в единый продукт условно можно разделить на три группы:

· 
алгоритмические языки для непосредственной разработки управляющей программы;

· 
специализированные программы для создания презентаций и публикации их в
Интернет (быстрая подготовка мультимедиа-приложений);

· 
авторские инструментальные средства мультимедиа.

Как
правило, выбор средства основывается на требованиях к эффективности работы
мультимедиа-приложения и скорости его разработки. Также существенным
требованием является степень взаимодействия с пользователем. Специализированные
презентационные программы ориентированы в первую очередь на передачу информации
от компьютера к пользователю. Авторские инструментальные средства позволяют
осуществить высокую степень взаимодействия и создать действительно
интерактивное приложение.

Разработка
мультимедиа-приложения на каком-либо алгоритмическом языке требует знания
программирования, хотя современные среды визуального программирования дополнены
различными мастерами для создания отдельных элементов интерфейса, позволяющих
автоматизированно получать код программы. Затраты времени на разработку будут в
этом случае значительны, но получившееся приложение — оптимальным по
использованию ресурсов компьютера и скорости функционирования.

Авторские
инструментальные средства позволяют существенно сократить процесс разработки,
но дают проигрыш в эффективности работы создаваемого приложения. Кроме того,
для разработки необходимо хорошее знание возможностей данного средства и
эффективных методов работы с ним.

Наиболее
простым и быстрым является использование программ создания презентаций,
возможностей которых в некоторых случаях оказывается достаточно для создания
несложного мультимедиа-приложения. Авторские системы предназначены для создания
программных продуктов с высокой степенью взаимодействия с пользователем. Часто
для разработки пользовательского интерфейса авторские системы предлагают
специальный язык сценариев. Они позволяют создать конечный продукт,
объединяющий все мультимедиа-компоненты единой управляющей программой. Его
отличительной чертой является наличие общего интерфейса, позволяющего выбрать
любой из мультимедиа-компонентов, запустить его на выполнение (прослушать
звуковой файл или просмотреть видео), организовать поиск требуемого объекта и
т.п.

Программы
создания презентации первоначально предназначенные для создания электронных
слайдов, помогающих иллюстрировать сообщение докладчика, теперь все более
ориентируются на применение мультимедиа. Существует большое количество таких
программ, различающихся набором изобразительных и анимационных эффектов.

Power
Point

— презентационная программа, входящая в пакет Microsoft Office. По количеству
изобразительных и анимационных эффектов не уступает многим авторским
инструментальным средствам мультимедиа. Содержит средства для создания гибкого
сценария презентации и записи звукового сопровождения каждого слайда. Наличие
русскоязычной версии позволяет успешно работать с текстами на русском языке.
Встроенная поддержка Интернета позволяет сохранять презентации в формате HTML,
однако анимированные компоненты требуют установки специального дополнения
PowerPoint Animation Player. Позволяет создавать сложные программные надстройки
на языке программирования Visual Basic for Application, что существенно
расширяет возможности программы.

Freelance
Graphics

— программа фирмы Lotus для создания слайд-шоу. Обеспечивает широкий набор
возможностей форматирования текста, рисунков, графиков и таблиц на слайдах.
Демонстрация презентации может проводиться на компьютерах, где сама программа
Freelance Graphics отсутствует. Поддерживает изображения в формате GIF, в том
числе с прозрачным фоном. Преобразование презентации в формат HTML с помощью
специального мастера позволяет публиковать ее на Web-сервере, обеспечивая при
этом оптимальную скорость загрузки страницы. Демонстрация слайд-шоу в Интернете
требует дополнительных компонентов для браузера.

Formula
Graphics

– авторская система, применяется для разработки интерактивных приложений
мультимедиа. Она имеет простой и удобный в использовании графический интерфейс
и не накладывает никаких ограничений на изображения, звуки и анимации, которые
могут быть объединены с ее помощью. Formula Graphics имеет мощный
объектно-ориентированный язык, однако приложения можно разрабатывать и без
применения программирования. Управляющие элементы на экране отображаются в виде
гипертекста и графических гиперссылок. Formula Graphics имеет программируемую
двух- и трехмерную графику и используется также для разработки приложений с
анимацией и игровых программ. Разработанные мультимедиа-приложения могут быть
проиграны с гибкого диска, CD-ROM, непосредственно через Интернет или внедрены
в Web-страницу.

3.2
Особенности разработки гипермедиа-ресурсов

Тесная
связь мультимедиа-технологий и средств разработки и использования гипертекста
делает целесообразным изучение инструментария, с помощью которого создаются
гипермедиа-ресурсы.

Невозможно
перечислить огромное количество гипермедиа-ресурсов, которые разрабатываются и
используются в настоящее время. Для создания таких ресурсов существует большое
количество инструментальных систем.

HyperWave — этот
проект появился в 1990 году и первоначально имел название Hyper-G. Сейчас это
сложная система управления документами Web в больших информационных
пространствах. Она позволяет проводить иерархическое структурирование,
управление связями, полнотекстовый поиск и поиск по атрибутам, интерактивное
редактирование связей и документов и многое другое.

Microcosm
открытая гипермедиа система для разработки онлайновых мультимедиа-учебников,
справочников и документации. В ней интегрированы результаты десятилетних
исследований в области гипертекста, лингвистики и статистического анализа,
которые проводились в Англии. Реализовано автоматическое, динамическое
связывание мультимедиа-информации, обеспечивается тематический поиск и
навигация.

Storyspace
система, поддерживающая процесс написания гипермедиа-произведений.
Разрабатывалась специально для писателей, лучше всего подходит для работы с
большими и сложными гипертекстами.

World
Wide Web

— самая популярная гипермедиа-система, основанная на клиент-серверной
архитектуре и работающая в сети Интернет.

Специалистам,
связанным с разработкой и внедрением гипермедиа, важно иметь представление об
основных стандартах, используемых в гипермедиа-средствах.

· 
SGML — сокращенное название международного стандарта ISO/IEC 8879:1986. Полное
название: Information
Processing — Text and Office Systems — Standard Generalized Markup Language
(SGML).
SGML
образует основу целого ряда стандартов. Это метод (правила) создания и разметки
структурированных документов. Документами, разрабатываемыми в соответствие с
этим стандартом, могут обмениваться самые разные несходные мультимедиа-системы.

· 
HTML — HyperText Markup Language — правила (метод) создания гипермедиа-ресурсов
для публикации в сети Интернет. Является приложением языка SGML. Большинство
HTML-браузеров не поддерживает некоторые конструкции SGML, однако программы для
разработки SGML-документов могут производить хорошие HTML-документы.

· 
HyTime — сокращенное название международного стандарта ISO/IEC 10744:1992.
Полное название: Hypermedia/Time-based Structuring Language. Он обеспечивает
стандартную техническую основу для интегрированной открытой
гипермедиа-технологии, включая SDML, Standard Music Description Language
(ISO/IEC Committee Draft 10743). HyTime является расширением SGML, он добавляет
набор форматов, чьи синтаксис и семантика как раз и являются содержанием
стандарта HyTime. Они обеспечивают системно-независимое представление ссылок, информационных
адресов, размещение информационных мультимедиа-объектов во времени и
пространстве.

· 
XML — формирующийся новый стандарт под названием Extensible Markup Language. В
отличие от HTML, XML не является приложением SGML. Это набор простых условий
для применения SGML.

3.3
Этапы разработки проекта

При
создании мультимедийных продуктов с помощью программных средств, выделяют
следующие этапы разработки проекта:

· 
выбор темы и описание проблемы

· 
анализ объекта

· 
разработка сценария и синтез модели

· 
форма представления информации и выбор программных продуктов

· 
синтез компьютерной модели объекта

Процесс
создания мультимедиа — информационных систем может рассматриваться как
состоящий из двух основных фаз:

· 
фаза проектирования

· 
фаза реализации

Фаза
проектирования включает в себя:

1. 
Проектирование концептуальной модели сценария для мультимедиа–информационных
систем.

2. 
Проектирование медиа-зависимых представлений информации.

3. 
Проектирование информационных структур.

4. 
Проектирование медиа-комбинаций и синхронизаций (звук — видео).

5. 
Проектирование структур узел-связь (ссылки).

6. 
Проектирование общей среды.

7. 
Проектирование интерфейса пользователя.

8. 
Проектирование методов навигации.

Фаза
реализации должна сопровождаться инструментами и методами создания, выделяют
следующие этапы:

1. 
Первичная интеграция (создание фрагментов).

2. 
Полная интеграция мультимедиа-продукта (соединение всех элементов в единый
продукт, в соответствии с определенной структурой и заданными средствами
навигации).

3. 
Производство мультимедиа-продукта (задаётся носителем).

4. 
Распространение мультимедиа-продукта.

4.
Заключение

На
сегодняшний день мультимедийные технологии прочно укрепились во многих сферах
деятельности. Множество программистов, сценаристов, дизайнеров работают над
созданием всё новых и новых проектов.

Подводя
итоги, можно отметить возможности и области применения мультимедийных продуктов
и технологии.

Основными
целями применения продуктов, созданных в мультимедиа технологиях (CD-ROM с
записанной на них информацией), являются:

· 
популяризаторская и развлекательная (CD используются в качестве домашних
библиотек по искусству или литературе).

· 
научно-просветительская или образовательная (используется в качестве
методических пособий).

· 
научно-исследовательская – в музеях, архивах и т.д. (используются в качестве
одного из наиболее совершенных носителей и «хранилищ» информации).

По
сообщениям информационного агентства CIA глобальная технологическая революция
намечена на ближайшие 15 лет. Её фундаментом станут био-, нано- и
информационные технологии (в том числе и технологии мультимедиа). В
промышленности начнут применяться качественно новые технологические решения.
Быстрое прототипирование на базе развитых мультимедийных систем
автоматизированного проектирования (САПР) позволит в сжатые сроки создавать и
анализировать модели будущих товаров и устройств (например, автомобилей) без
длительного цикла проектирования. Максимально индивидуализируется процесс
обслуживания клиентов.

Перспективы
нанотехнологий (сборка нанороботами произвольных объектов из любых подручных
материалов) выглядят еще более заманчивыми, но менее определенными. Наиболее
вероятно появление разработанных с помощью нанотехнологий
высокопроизводительных процессоров и компьютерных устройств хранения данных и
создания единичных пробных версий квантовых компьютеров, что в свою очередь
повлечет за собой выход технологий мультимедиа на невиданный уровень.

Технология
самосборки даст возможность выпускать товар из материалов, меняющих внутреннюю
структуру на молекулярном уровне в зависимости от свойств окружающей среды и
подстраивающихся на атомном уровне под условия использования. На их основе
будут разработаны интеллектуальные здания и одежда, многофункциональные
продукты, системы виртуальной реальности.

Основополагающим
и связующим звеном всех этих технологий станут информационные технологии, но
ситуацию с ними сложно предсказать. Например, практически невозможно
предсказать, каким будет Internet через 15 лет. Ясно одно, что возможно уже в
ближайшее время технологии мультимедиа станут неотъемлемой частью повседневной
жизни каждого человека.

Модель 1

Приложение с линейной структурой представления информации знакомит учащегося с материалом последовательно. Основное отличие таких приложений от традиционных печатных книг состоит в более широких возможностях интеграции различных типов мультимедийной информации в рамках одного пособия, а именно: текста, речи, музыки, анимационных клипов, визуальных схем, видеоклипов, и т.д. Приложение предоставляет учащимся уже структурированную информацию подобно главам обычного учебника. Этот тип изложения особенно хорошо отвечает этапу формирования начальных знаний в некоторой области.

Преимущества. Структурированное представление материала от начала и до конца. Меньше рассеивается внимание учащихся. От учащихся не требуется глубоких знаний в области ИКТ. Приложение с линейной структурой могут быть эффективно использованы как в индивидуальной, так и в групповой работе.

Модель 2

Гипертекстовые приложения с поддержкой интерактивности часто используются как источники справочной информации, т.е. как энциклопедии, атласы, руководства, и т.д. Если элементы модели 1 отличаются небольшим набором связей изучаемой темы с другими темами, то для модели 2 характерна расширенная навигация по связанным темам. Основной задачей учащихся в модели 2 является поиск информации. Наиболее распространенными примерами таких информационных ресурсов могут служить сайты Интернета и электронные энциклопедии на компакт-дисках.

Преимущества. Гипертекст предоставляет читателю гораздо больший контроль над тем, что он читает, и в какой последовательности.

Используется данная модель когда учащиеся уже обладают некоторыми предварительными знаниями по изучаемой тематике, достаточными для того, чтобы самостоятельно задавать вопросы и ставить перед собой задачи. Вторая ситуация возможного применения модели – когда учащиеся не обладают никакими предварительными знаниями, однако могут четко сформулировать свой вопрос.

Модель 3

Модель 3 часто включает в себя элементы моделей 1 и 2. Кроме того приложения содержат упражнения для самоконтроля, средства интерактивной реакции на ответы пользователя, а также поддержку в случае необходимости.

Преимущества. Учащиеся могут изучать материал с присущей им скоростью, приспосабливая его к своим академическим потребностям. Приложения сопровождаются руководствами. Присутствует интерактивное взаимодействие с пользователем. Используются мотивационные факторы, такие как игры.

В рамках приложений этой модели учащийся получает возможность контролировать и оценивать свои знания. Он может также до начала изучения курса обратиться к тестам и оценить, какая часть материала ему уже известна.

Исследования показывают, что использование сложных учебных игр, в которых происходит множество различных событий, является хорошим методом побуждения детей к дискуссиям при решении сложных задач. Чистые программы компьютерного обучения без игрового элемента могут рекомендоваться в том случае, когда задачей учеников является оценка своих знаний.

Модель 4

Учащиеся являются уже авторами и создателями мультимедийных приложений (а не конечными пользователями, как в рамках моделей 1 – 3).

Преимущества. Развитие мышления и навыков решения задач. Развитие навыков совместной работы. Высокая степень мотивации благодаря созданию собственных продуктов. Активность обучения.

Учащиеся могут использовать для этих целей различные программные продукты: от простого текстового редактора (для создания отдельных страниц, которые можно связывать между собой в гипертекстовую структуру) до специальных мультимедийных средств визуального проектирования, таких как FrontPage, Hyperstudio 4.0, mPower 4.0, Web Workshop Pro, и т.д.

Преимущества применения мультимедиа в образовании

Универсальность. Некоторые учащиеся лучше обучаются посредством чтения, другие – посредством восприятия на слух, третьи – посредством просмотра видео, и т.д. Мультимедиа может применяться в контексте самых различных стилей обучения.

Адаптивность. Обучающиеся могут влиять на свой собственный процесс обучения, подстраивая его под индивидуальные способности и предпочтения. Они могут выбирать интересующий их материал, темп обучения, повторять материал необходимое количество раз. Всё это помогает устранить многие препятствия индивидуального восприятия. Использование качественных мультимедиа, таким образом, позволяет сделать процесс обучения гибким по отношению к социальным и культурным различиям между учащимися, их индивидуальным стилям и темпам обучения, их интересам.

Мотивация. Образовательные средства мультимедиа могут пробуждать в учащихся азарт к обучению и любопытство, а также помогают формировать умозрительные образы и модели. Исследования подтверждают, что в большинстве случаев применение мультимедиа положительно сказывается на мотивации учащихся.

— Обучение детей с ограниченными возможностями. У детей, страдающих аутизмом, при использовании мультимедиа в обучении наблюдается значительное улучшение фонологических навыков и навыков чтения. Дети с нарушениями речи и ограниченными физическими возможностями также выигрывают от применения мультимедиа, поскольку мультимедийные технологии имеют возможность подстройки под индивидуальные потребности. Например, фонограммы могут повторяться так часто, как это нужно, воспроизводиться с требуемой громкостью, и т.д. Визуальное представление информации значительно повышает академическую мотивацию глухих детей.

— Одной из ключевых характеристик мультимедиа является интерактивность мультимедийных приложений. Выделяют следующие типы интерактивности:

· реактивное взаимодействие: учащиеся проявляют ответную реакцию на представляемые им ситуации; последовательность заданий жестко фиксирована и возможности управления программой незначительны (модель 1);

· активное взаимодействие: учащиеся контролируют программу, т.е. сами решают, в каком порядке выполнять задания, и по какому пути изучения материала следовать (модель 2 и 3);

· двустороннее взаимодействие: учащиеся и программы способны взаимно адаптироваться друг к другу, как например в виртуальной реальности (частично – модели 2 и 3).

Интерактивность подразумевает широкий круг возможностей воздействия на процесс обучения и содержание учебных материалов

со стороны пользователя:

· манипулирование экранными объектами посредством «мыши»;

· возможность создания или конфигурирования экранных объектов (когда пользователям предоставляется возможность самостоятельно создавать объекты и добавлять их к уже существующим);

· возможность настройки экранных объектов, которая определяет их «поведение» (симулирование реального функционирования технических устройств, социальных процессов, и т.д.);

· вовлечение в различные виды деятельности, имеющие неявное дидактическое значение; этот тип интерактивности используется в многочисленных развлекательно-обучающих программах и играх (модель 3)

и со стороны мультимедийного приложения:

· функция интерактивной справки (наиболее эффективна контекстно-зависимая справка: отображение краткой информации о выделенном в текущий момент времени элементе экрана);

· представление оценки правильности выполнения заданий (если дальнейшая программа курса зависит от результатов задания, то происходит автоматическая адаптация приложения);

· учет действий пользователя для последующего анализа (например, для того чтобы рекомендовать учащемуся оптимальную последовательность изучения материала, оптимальный для него уровень и т.п.).

Более подробно об интерактивности можно прочитать в монографии Осина А.В.

Однако средства мультимедиа – не панацея, и, как всякое средство обучения, они не могут с равным успехом быть эффективны одновременно во всех учебных ситуациях.

Недостатки применения мультимедиа в образовании

— Самостоятельность обучения. Некоторые ученики неспособны воспользоваться широкой свободой выбора, которую предоставляют мультимедийные материалы, основанные на гипертексте.

— Рассеивание внимания. Сложные способы представления, нелинейная структура информации, большой её объём – эти и другие факторы могут отвлекать внимание в процессе обучения. Когда одновременно демонстрируется несколько типов информации, может возникнуть ситуация, в которой учащийся отвлекается от одних, чтобы уследить за другими. Что приводит к пропуску важной информации.

— Недостаточная интерактивность. Уровень интерактивного взаимодействия пользователя с программой по прежнему остается на очень низком уровне и далёк от уровня общения между людьми.

— Возможности «обратной связи» с пользователем компьютерных обучающих приложений, как правило, весьма ограничены. Чаще всего это оценивание приложением ответов обучаемого на уровне «правильно/неправильно» без дальнейших объяснений по поводу верного или ошибочного ответа. Мультимедийное приложение не в состоянии определить индивидуальные потребности или трудности учащегося подобно учителю, и поэтому не может реагировать адекватно индивидуальной ситуации.

— Сложность создания материалов. Создание аудио, видео и графики намного сложнее, чем написание обычного текста. А также весьма времязатратно.

— Сложности с программным и аппаратным обеспечением. Программное и аппаратное обеспечение должно быть надлежащим образом настроено. При этом мультимедийные приложения предъявляют более высокие системные требования, нежели простые средства редактирования текстов, и т.д.

— Отсутствие необходимых навыков владения мультимедиа как у учителя, так и у учащихся.

2.2. Видеоуроки

Широкое применение информационных технологий способно значительно повысить эффективность обучения как на этапе аудиторных занятий, так и на этапе самостоятельной подготовки учащихся. В этом случае помимо традиционных бумажных учебных материалов (учебников, пособий и т.п.) может использоваться такая электронная форма представления образовательной информации как видеоурок. Видеоуроки – одно из бурно развивающихся сегодня направлений использования мультимедиа в процессе обучения. Представление учебной видеоинформации и анимации может значительно усилить обучающий эффект.

На сегодняшний день в сети Интернет размещено в открытом доступе множество видеоуроков по разным учебным предметам и направлениям. Востребованными их делают следующие качества: доступность, наглядность и эффективность.

Эффективность видеоурока как образовательного средства обусловлена следующими его характеристиками:

· видеоурок содержит видеозапись реального процесса, т. е. ученик непосредственно видит последовательно все этапы осуществления какого-либо действия, способен оценить временные затраты на решение задачи;

· видеоурок содержит большее количество информации (по сравнению, например, с текстовыми инструкциями и т. п.), т. к. является комбинацией динамического изображения и звука;

· видеоурок предоставляет ученику возможность подстраивать темп поступления информации и ее количество к его индивидуальным возможностям и потребностям, просматривать видеоурок несколько раз, приостанавливать просмотр и проигрывать сложные или особенно важные участки заново, что способствует более глубокому усвоению новых знаний;

· создается чувство личного присутствия на уроке (если запись урока происходила непосредственно в аудитории), комментарии преподавателя воспринимаются как обращенные лично к учащемуся.

Видеоурок рационально использовать в следующих ситуациях:

· когда непосредственно прямой контакт между обучающим и обучаемым не может быть организован и обучение происходит самостоятельно;

· в качестве дополнительного инструмента обучения в рамках занятия, а также для самостоятельной работы дома.

Видеоуроки можно по разному преподнести обучаемым. Одна из классификаций видеолекций и видеоуроков представлена здесь.

Выделяют следующие общие дидактические требования к видеоурокам:

· во вводной части видеоурока должны быть поставлены цель и задачи изучения раздела (темы) в целом, показаны ее связи с другими темами, отмечены особенности изучаемого;

· деление видеолекции или видеоурока на отдельные учебные эпизоды с четко определёнными целями и задачами;

· представление учебного видеоматериала не должно быть равномерным, монотонным; как правило, в пределах одной темы можно выделить 4-5 акцентов, привлекающих внимание учащихся (используя эффект неожиданности, эмоционального оживления, удивления);

· использование всех инструментов визуализации: видео, анимация, изображение, таблицы, диаграммы и т. п.;

· соблюдение авторских прав и принятого порядка цитирования для включаемых в видеоурок фото, графики, фрагментов учебных кинофильмов, выступлений ученых и др.

При организации подачи учебного материала полезно учитывать естественный биологический ритм активности мозга. Установлено, что каждые 6 минут мозг проходит стадию поиска новой информации (фаза максимальной активности). Та информация, которая попадает на пик активности, легче запоминается. Поэтому желательно разбивать предъявляемый материал на интервалы в 6, 12, 24 минуты.

Важно правильно подойти к озвучиванию видеоурока. Звук в видеоуроке может играть роль:

· шумового эффекта (для привлечения внимания учащихся, переключения на другой вид учебной деятельности); например: при проведении обучающей игры, «мозгового штурма» отрывистый шумовой эффект (например, звонок) может стать сигналом к началу обсуждения поставленного вопроса или, наоборот, сигналом к завершению обсуждения; шумовой эффект должен быть дидактически оправдан;

· звуковой иллюстрации; например: наглядное изображение животных или птиц может сопровождаться характерными для них звуками, рисунок или фотография ученого, писателя, исторического деятеля и т. д. может сопровождаться его речью (целый ряд сайтов содержат коллекции речей политических деятелей, писателей, поэтов, актёров; подобные файлы можно найти и в электронных энциклопедиях);

· звукового сопровождения (комментария) наглядного динамического изображения, анимации, видеоролика.

При использовании видеоурока со звуковым сопровождением непосредственно на занятии нужно ответить на ряд вопросов: будет ли дидактически оправданным заменять учителя голосом диктора? какова при этом будет роль учителя? не потеряет ли учитель обратную связь с классом? легко ли будет восстановить диалог с классом? не повлияет ли звуковое сопровождение на потерю темпа урока?

Более приемлемо будет использование звука как учебного текста в ходе самостоятельной подготовки к уроку. На самом же уроке рекомендуется свести звуковое сопровождение до минимума. Оправданно использование звукового сопровождения в ходе задания «Составь дикторский текст»: демонстрируется видеоролик, анимация (физический опыт, химическая реакция и т.д.), в ходе которых учитель заблаговременно отключает звук, а после просмотра предлагает учащимся самостоятельно составить дикторский текст к увиденному. После предложенных вариантов учитель вновь демонстрирует фрагмент, но уже с голосом диктора.

Не следует забывать о сохранении темпа урока. Видеофрагмент должен быть оптимальным по времени. Учителю необходимо позаботиться об обеспечении обратной связи с учащимися. Лучше, если видеоинформация сопровождается набором вопросов развивающего характера, выводит на диалог, комментирование происходящего. Хуже, когда ученики превращаются в пассивных созерцателей.

Следует учитывать, что информацию человек получает преимущественно через зрение. Многословный звуковой или текстовый (на экране) комментарий вызывает быстрое утомление и затрудняет восприятие динамических процессов (анимации).

Для учителя полезно иметь собственную коллекцию видеоматериалов, из которой путем вырезания, редактирования, монтирования можно получать нужные фрагменты и включать их в авторские видеоуроки. Владение навыками пользования программами по обработке звуковых и видеофайлов пригодится учителю для подготовки собственных актуальных и эффективных учебных материалов, возбуждающих познавательный интерес, способствующих решению различных образовательных задач.

Некоторые программные продукты создания обучающих видеоуроков (офлайн-приложения).

1. Adobe Premiere Pro – программа для работы по созданию и обработке видео. В ней особое внимание уделено созданию цифрового видео для Интернета, содержатся инструменты экспорта видео в популярные веб-форматы.

2. Tech SnagIt – утилита для снятия скриншотов с экрана монитора; умеет делать не только статические графические «снимки» выбранной области, но и, например, записывает в видео то, что происходит на экране. Встроенный редактор аннотаций позволяет добавить к скриншоту описание, подчеркнуть текст, вставить при необходимости в нужное место например стрелку и т.д. Поддерживает работу со сканерами, цифровыми камерами.

3. AutoScreenRecorder Pro – это мощная утилита для записи в режиме реального времени всего, что происходит на экране вашего монитора, с поддержкой записи звука.

4. Desktop Activity Recorder – утилита, которая позволяет записывать всю деятельность, происходящую на мониторе, в видеофайл формата avi или flash (SWF). Среди возможностей есть запись и воспроизведение видеофильмов, показываемых на рабочем столе, запись отдельного окна или выбранной области на рабочем столе.

5. Camtasia Studio – комплексный программный продукт для записи изображения с экрана в видеофайлы различных форматов. Имеется возможность записывать видео хорошего качества, редактировать видео, акцентировать внимание на определенной области экрана, добавлять голосовые пояснения, элементы выделения, видео с веб-камеры.

Литература

1. Осин А. В. Мультимедиа в образовании: контекст информатизации. — М.: Агентство «Издательский сервис», 2005.- 320 с.

2. Аствацатуров Г. О. «Дидактические требования к видеолекциям и видеоурокам». Материалы сайта «Дидактор. Дидактика, мультимедийные уроки и педагогическая техника»

3. Бент Б. Андресен, Катя ванн ден Бринк. Мультимедиа в образовании: Специализированный учебный курс / Авторизованный пер. с англ. – М.: Изд. дом «Обучение-Сервис», 2005.

Дополнительные источники

Уроки школьной программы (Видео, конспекты, тесты, тренажеры)

Образовательный портал Знайка.ру (Библиотека авторских видеоуроков)

Видео уроки по основным школьным предметам на сайте «Виртуальная академия»

Автор: В. И. Берестова, Е. В. Ларина

Какими бывают мультимедиа-приложения и средства их разработки

В. И. Берестова, Е. В. Ларина

  • Понятие «мультимедиа»
  • Технология создания мультимедийных приложений
  • Виды мультимедийных приложений
  • Средства для создания мультимедиа-приложений

В настоящее время в работе многих компаний и фирм используются различные виды компьютерных технологий для проведения семинаров, деловых встреч, тренингов и других мероприятий. Для того чтобы информация была более насыщенной, запоминающейся и наглядной, чаще всего применяют мультимедиа-технологии. Это как аппаратные мультимедийные средства, так и пакеты прикладных программ, которые позволяют обрабатывать различные виды информации, такие как текст, графика и звук. Существуют различные понятия мультимедиа:

  • Мультимедиа –технология, описывающая порядок разработки, функционирования и применения средств обработки информации различных видов ;
  • Мультимедиа –компьютерное аппаратное обеспечение (наличие в компьютере CD-Rom Drive – устройства для чтения компакт-дисков, звуковой и видеоплаты, с помощью которых возможно воспроизведение звуковой и видеоинформации, джойстика и других специальных устройств) ;
  • Мультимедиа – это объединение нескольких средств представления информации в одной системе. Обычно под мультимедиа подразумевается объединение в компьютерной системе таких средств представления информации, как текст, звук, графика, мультипликация, видеоизображения и пространственное моделирование. Такое объединение средств обеспечивает качественно новый уровень восприятия информации: человек не просто пассивно созерцает, а активно участвует в происходящем. Программы с использованием средств мультимедиа многомодальны, то есть они одновременно воздействуют на несколько органов чувств и поэтому вызывают повышенный интерес и внимание у аудитории .

Содержание мультимедиа-приложений продумывается автором еще на этапе создания сценария и конкретизируется при разработке технологического сценария. Если текст и статическая графика – традиционные средства представления учебной информации, имеющие многовековую историю, то опыт использования мультимедиа исчисляется годами.

Красочно оформленное мультимедийное приложение, в котором наличие иллюстраций, таблиц и схем сопровождается элементами анимации и звуковым сопровождением, облегчает восприятие изучаемого материала, способствует его пониманию и запоминанию, дает более яркое и емкое представление о предметах, явлениях, ситуациях, стимулируя познавательную активность обучаемых.

Существует достаточно большое разнообразие различных технологических приемов, нацеленных на разработку качественных мультимедийных приложений. При создании и последующем использовании этих приложений следует соблюдать несколько основных технологических рекомендаций.

В качестве основы для создания мультимедийного приложения может стать модель содержания материала, представляющая собой способ структуризации материала, основанный на разбиении его на элементы и наглядном представлении в виде иерархии.

На начальной стадии проектирования мультимедийного приложения модель содержания материала позволяет:

  • четко определить содержание материала;
  • представить содержание в наглядном и обозримом виде;
  • определить компонентный состав мультимедийного приложения.

Учет достижений психологии позволяет сформулировать ряд общих рекомендаций, которые следует учитывать при разработке способа визуализации информации на экране компьютера:

  • информация на экране должна быть структурирована;
  • визуальная информация должна периодически меняться на аудиоинформацию;
  • периодически должны варьироваться яркость цвета и/или громкость звука;
  • содержание визуализируемого материала не должно быть слишком простым или слишком сложным.

При разработке формата кадра на экране и его построении рекомендуется учитывать, что существует смысл и отношение между объектами, которые определяют организацию зрительного поля. Компоновать объекты рекомендуется:

  • близко друг от друга, так как чем ближе в зрительном поле объекты друг к другу (при прочих равных условиях), тем с большей вероятностью они организуются в единые, целостные образы;
  • По сходству процессов, так как чем больше сходство и целостность образов, тем с большей вероятностью они организуются;
  • с учетом свойств продолжения, так как, чем больше элементы в зрительном поле оказываются в местах, соответствующих продолжению закономерной последовательности (функционируют как части знакомых контуров), тем с большей вероятностью они организуются в целостные единые образы;
  • с учетом особенности выделения предмета и фона при выборе формы объектов, размеров букв и цифр, насыщенности цвета, расположения текста и т. п.;
  • не перегружая визуальную информацию деталями, яркими и контрастными цветами;
  • Выделяя материал, предназначенный для запоминания цветом, подчеркиванием, размером шрифта и его стилем.

При разработке мультимедийного приложения необходимо учитывать, что объекты, изображенные разными цветами и на разном фоне, по-разному воспринимаются человеком.

Важную роль в организации зрительной информации играет контраст предметов по отношению к фону. Существуют две разновидности контраста: прямой и обратный. При прямом контрасте предметы и их изображения темнее, а при обратном – светлее фона. В мультимедийных приложениях обычно используются оба вида, как порознь в разных кадрах, так и вместе, в рамках одной картинки. В большинстве случаев доминирует обратный контраст.

Предпочтительной является работа мультимедиа-приложений в прямом контрасте. В этих условиях увеличение яркости ведет к улучшению видимости, а при обратном – к ухудшению, но цифры, буквы и знаки, предъявляемые в обратном контрасте, опознаются точнее и быстрее, чем в прямом, даже при меньших размерах. Чем больше относительные размеры частей изображения и выше его яркость, тем меньший должен быть контраст, тем лучше видимость. Комфортность восприятия информации с экрана монитора достигается при равномерном распределении яркости в поле зрения.

Для оптимизации изучения информации на экране компьютера разработчикам мультимедийных приложений рекомендуется использование логических ударений. Логическими ударениями принято называть психолого-аппаратные приемы, направленные на привлечение внимания пользователя к определенному объекту. Психологическое действие логических ударений связано с уменьшением времени зрительного поиска и фиксации оси зрения по центру главного объекта.

Наиболее часто используемыми приемами для создания логических ударений являются: изображение главного объекта более ярким цветом, изменение размера, яркости, расположения или выделение проблесковым свечением. Количественной оценкой логического ударения является его интенсивность. Интенсивность зависит от соотношения цвета и яркости объекта по отношению к фону, от изменения относительных размеров объекта по отношению к размерам предметов фона изображения. Наилучшим является выделение либо более ярким, либо более контрастным цветом, хуже – выделение проблесковым свечением, изменением размера или яркости.

Проведя обзор и анализ существующих отечественных и зарубежных систем по технологии создания мультимедийных приложений, можно предложить следующую классификацию самых распространенных мультимедиа-приложений и их понятий.
Мультимедийные приложения подразделяются на следующие виды:

  • презентации;
  • анимационные ролики;
  • игры;
  • видеоприложения;
  • мультимедиа-галереи;
  • аудиоприложения (проигрыватели звуковых файлов);
  • приложения для web.

В табл. 1 представлены основные понятия мультимедийных приложений и их виды.

Таблица 1. Основные понятия мультимедийных приложений

Вид мультимедийного приложения

Понятие

Презентация

Презентация (от англ. presentation) – способ наглядного представления информации с использованием аудиовизуальных средств. Презентация представляет собой сочетание компьютерной анимации, графики, видео, музыки и звукового ряда, которые организованы в единую среду. Как правило, презентация имеет сюжет, сценарий и структуру, организованную для удобного восприятия информации

Анимационные ролики

Анимация – технология мультимедиа; воспроизведение последовательности картинок, создающее впечатление движущегося изображения. Эффект движущегося изображения возникает при частоте смены видеокадров более 16 кадров в секунду

Игры

Игра – мультимедиа-приложение, направленное на удовлетворение потребностей в развлечении, удовольствии, на снятие напряжения, а также развитие определенных навыков и умений

Видеофильм и видеопроигрыватели

Видеофильмы – технология разработки и демонстрации движущихся изображений. Видеопроигрыватели – программы управления видеофильмами

Мультимедиа-галереи

Галереи – собрание изображений

Проигрыватели звуковых файлов (цифровой звук)

Приложения для web

Проигрыватели звуковых файлов – программы, работающие с цифровым звуком. Цифровой звук – это способ представления электрического сигнала посредством дискретных численных значений его амплитуды

Приложения для web – это отдельные веб-страницы, их компоненты (меню, навигация и т. п.), приложения для передачи данных, многоканальные приложения, чаты и т. д.

При изучении технологии создания мультимедийных приложений строится сценарий, в котором описывается, как они будут создаваться. В связи с этим логично предположить, что каждое мультимедийное приложение состоит из различных компонент (различных тематик). Выявляя состав мультимедийных приложений, можно разбить их на следующие компоненты: выбор темы создаваемого мультимедиа-приложения, разметка рабочей области (масштабы и фоны), кадры, использование слоев, создание символов разных типов, включение переменных и написание скриптов на языке программирования, работа со звуковыми файлами, добавление текста, создание эффектов, использование и импортирование изображений, использование готовых компонент библиотек, создание навигации, использование языков разметки текста и скриптовых языков.

В свою очередь, мультимедийные приложения можно разделить на следующие подвиды. Основные понятия подвидов мультимедийных приложений представлены в табл. 2.

Таблица 2. Основные понятия подвидов мультимедиа-приложений

Презентация:

  • Линейная презентация – динамичный ролик со сложной графикой, видеовставками, звуковым сопровождением и отсутствием системы навигации.
  • Интерактивная презентация – совокупность мультимедийных компонентов, структурированных по иерархическому принципу и управляемых через специальный пользовательский интерфейс.

Анимация:

  • Покадровая анимация – кадровая смена изображений, создающая впечатление движения картинок.
  • Программная анимация – анимация, при которой изображения меняются с помощью запрограммированной последовательности действий (то есть с помощью алгоритма и переменных). Рисование основных объектов происходит вручную, или импортирование их из коллекций и галерей, после чего применяются возможности какого-либо языка программирования.

Игры:

  • Развлекательные игры – программы, позволяющие пользователю провести свой досуг.
  • Обучающие игры – программы, позволяющие пользователю повысить уровень своих знаний в той или иной области, представленные в легкой игровой форме.

Видеопроигрыватели:

  • Формирование покадрового фильма – подготовка и расположение изображений, последовательности фотографий, кадров, которые создают впечатление движения.
  • Видеопроигрыватель для потокового видео – формирование проигрывателя, в который включается потоковое видео форматов avi, mpeg и др., после чего появляется возможность управления этим потоком (например, использование таких команд, как запуск, пауза и перемотка на начало видеофрагмента).

Мультимедиа-галереи:

  • Кадровая смена изображений – порядок смены изображений через определенный интервал времени.
  • Панорама – широкая и многоплановая перспектива, позволяющая свободно обозревать большое открытое пространство.
  • Интерактивная галерея – галерея, имеющая возможность управления пользователем (навигация по изображениям).

Звуковые проигрыватели:

  • Проигрыватель одного звукового файла – добавление в мультимедиа-приложения звукового файла форматов wav, mp3 и др. и его воспроизведение.
  • Проигрыватель файлов разных звуковых файлов – аналогично проигрывателю одного звукового файла, но добавление такой возможности, как переключение между последовательностью исполнения.
  • Виртуальные музыкальные инструменты – имитация реальных музыкальных инструментов.

Приложения для web:

  • Баннеры – в Интернете, графическое изображение или текстовый блок рекламного характера, являющийся гиперссылкой на веб-страницу с расширенным описанием продукта или услуги. Баннеры размещают на веб-страницах для привлечения посетителей (потенциальных клиентов) или для формирования имиджа.
  • Приложения для передачи данных (например, гостевая книга).

Существует множество технических инструментов для создания мультимедийного продукта. Создатель-разработчик должен выбрать программу-редактор, которая будет использоваться для создания страниц гипертекста. Существует целый ряд мощных сред разработки мультимедиа, позволяющих создавать полнофункциональные мультимедийные приложения. Такие пакеты, как Macromedia Director, Macromedia Flash или Authoware Professional, являются высокопрофессиональными и дорогими средствами разработки, в то время как FrontPage, mPower 4.0, HyperStudio 4.0 и Web Workshop Pro являются их более простыми и дешевыми аналогами. Такие средства, как Power Point и текстовые редакторы (например, Word), также могут быть использованы для создания линейных и нелинейных мультимедийных ресурсов. Средой разработки мультимедийных приложений также является Borland Delphi.

Перечисленные средства разработки снабжены подробной документацией, которую легко читать и воспринимать. Конечно же, существует множество других средств разработки, которые могут быть с равным успехом применены вместо названных.

В настоящее время автоматизированных обучающих систем по технологии создания мультимедийных приложений очень мало, их практически невозможно найти. Подобием таких систем являются страницы сети Интернет, на которых имеется подборка уроков, книжек и статей на данную тему. Большая часть таких сайтов нацелена на темы «Уроки flash для создания мультимедиа-элементов» или «Создание мультимедиа в Macromedia Director».

Рассмотрим некоторые из них.
Международный клуб flash-мастеров (
http://www.flasher.ru)
На сайте представлено большое количество статей и уроков по Macromedia Flash, и они разделены по следующим категориям: программирование, эффекты, анимация, навигация, звук, полезные советы, 3D, новичкам и др.

Уроки в «Международном клубе flash-мастеров» представляют собой описание последовательности шагов, которые предлагаются на выполнение пользователям. После полного выполнения таких шагов обучаемый может сделать такой же компонент мультимедиа, которое описывается в данном уроке. Технологии создания полноценного мультимедийного приложения на сайте не представлены, а можно просмотреть уже готовые работы профессионалов или продвинутых пользователей.
Также представлен обзор книг, помогающих в освоении flash-технологии. Проводится запись в школу компьютерной графики на платной основе. Постоянно проводятся конкурсы на лучшие работы.

«Уроки flash»( http://flash.demiart.ru/)
Сайт «Уроки flash» – один из проектов студии Demiart.ru, он посвящен самостоятельному изучению Macromedia Flash на основе собранных уроков от лучших специалистов мира, работающих с flash. Уроки описывают создание разнообразных компонент и эффектов для различных мультимедиа-приложений. Кроме уроков здесь собраны учебники по flash. Также можно скачать демоверсию среды разработки Macromedia Flash. Обсудить возникающие вопросы на форуме.

По результатам анализа можно сделать вывод, что наиболее полно информация представлена на портале A Flash Developer Resource Site, но привлекает своим дизайном и удобным расположением ссылок отечественная обучающая система, представленная в виде сайта «Международного клуба flash-мастеров». Но для их просмотра требуется наличие flash-плеера, не раньше 7-й версии.

Понравилась статья? Поделить с друзьями:
  • Мне подарили часы на день рождения что делать
  • Мисс университет визитка сценарий
  • Модели сценариев имеют следующие виды описательные
  • Мне подарили соль что делать
  • Мисс пенсионерка шуточный сценарий провода на пенсию женщины от коллег

  • 0 0 голоса
    Рейтинг статьи
    Подписаться
    Уведомить о
    guest

    0 комментариев
    Старые
    Новые Популярные
    Межтекстовые Отзывы
    Посмотреть все комментарии