1-Понятие
мультимедиа. Область применения и
средства разработки мультимедиа.
Мультимедиа
обр. от слов мульти- много и медиа среда,
конст. средств сообщений это собир.
понятие для различ. комп. технологий.
Мульт-компьютер-
это комп. снабженный аппарт. и прогр.
средствами реализ. технолог. мультимедиа.
Области
применения мультимедиа:
-обучение
с использованием комп.технологий.
-инфор.
и рекламная служба.
-развлечения
и игры и т.д.
Программные
средства мультимедиа- это различ.прилож.
при помощи которых происходит разработка
мульти кодека продуктов.
1-Делится на 3
группы: Системные программные средства-это
набор программ входящих в состав опер.
комп. и осуществляет управление
устройствами мультимедиа, причем на
двух уровнях, управление вводом –выводом
инфор. с помощью команд, и управл.
пользов. устройств с помощью интерфейса.
2-Инструмент
программные средства- это программы
позволяющие модификацию мультимедиа
файлов и создовать мультимедиа
приложения( граф.редакторы, звуковые
редакторы, пакеты создания призент. и
т.д.)
3-Прикладные
программные средства- это готовые и
продаваемые, прог. системы на CDDVD
(фильмы, игры и т.д.)
2-Этапы разработки
мультимедийного продукта.
Разработка сценария мультимедиа
Выделяют следующие
этапы:
-Выбор темы и ее
описания.
-Анализ темы.
-Разработка
сценария.
-Выбор программных
продуктов и формы представления
информации.
-Создание проекта
При проектировании
можно выделить две основные фазы:
-Фаза проектирования:
1-Проектирование
концептуальной модели сценария для
мультимедиа проектов.
2-Проект медиа
зависимых предст. информации.
3-проект
информ.структур.
4-проект медиа
комбинации и сихронизаций( звук-видео)
5-Проект структ
узел-связь
6-проект общей
среды
7-проект интерфейса
8-проект. методов
навигации
-Фаза реализации:
1-Первичная
интеграция (создание франгентов.)
2-Полная интеграция
(соед. всех элементов вед. интег. в
соответствие со струк. и задан. средст.
навигации)
3-Производство
мультимедиа для продукта
Разработка сценария мультимедиа
Сценарий подразумевает
подробный перечень компонентов, а также
предвар. описания структуры которая
будет реализовываться вдальнейшим.
Относятся: описание
аннимационных видео фрагментов,
иллюстраций, связи между темат. разделами,
гипер. текстовые ссылки. Написание
сценария производится с учетом
возможностей выбранного программного
обеспечения и имеющ.исход. материалов.
Разработка сценария подразумевает
реализацию отдельных задач позволяющих
сформировать послед. видео страниц.
каждая видео страница включает определ
сочет. элементов мультимедиа.
Мультимедиа системы
могут апперировать следующие питами
медиа элементов.
1-Обычным текстом
и гипер тектом
2-Табличной
информацией
3-иллюстативным
материалом
4-анимацион.
последов.
5-реальные фотографии
6-звукозапись
7-фрагменты кино
и видео съемок
8-спец. колен. интер.
актуальные материалы.
3-Требования к
аппаратным стандартам МРС.
Мультимедиа-компьютеры
– это, естественно, компьютеры, способные
выполнять мультимедиа-программы. В
1990 г. специально созданный комитет по
мультимедиа-компьютерам (МРСС) утвердил
набор требований к мультимедиа-компьютерам,
названный МРС1. В 1993 и 1995 гг. этот набор
требований обновлялся, новые наборы
требований получили названия МРС2 и
МРС3. Требования стандарта МРС3 отражают
запросы многих современных
мультимедиа-программ. Итак,
мультимедиа-компьютер должен иметь:
—
дисковод для компакт-дисков. Стандарт
МРС3 требует, чтобы этот дисковод был
как минимум с четырехкратной скоростью,
МРС2 – с двукратной;
— звуковую карту,
позволяющую воспроизводить звуковые
записи, сделанные с такими же
характеристиками, как записи на аудио
компакт-дисках, а также синтезировать
музыку, записанную в формате MIDI (это
электронный аналог нот);
— микропроцессор
с быстродействием, не меньшим, чем у
Pentium/75 МГц (стандарт МРС3), или у 486SX/25 МГц
(стандарт МРС2);
— оперативную память
размером не менее 8 Мбайт (МРС3), или 4
Мбайт (МРС2);
— жесткий диск емкостью
не менее 540 Мбайт (МРС3), или 160 Мбайт
(МРС2);
— видеосистему, позволяющую
работать как минимум в видеорежиме с
разрешением 640х480 точек с 65536 цветами
на экране (такое количество цветов
необходимо для создания реалистичных
изображений, например, вывода
фотографий);
Кроме того, стандарт МРС3
требует, чтобы воспроизведение музыки
в формате MIDI могло осуществляться
звуковой картой с помощью табличного
синтеза (это
позволяет обезпечить значительно более
натуральное звучание), и чтобы компьютер
был оснащен программным или аппаратным
MPEG-1 декодером,
позволяющим просматривать видеодиски
в стандарте CD-Video с разрешением 352х240
точек и 32768 цветами с частотой 30 кадров
/с без пропуска кадров
4-Периферийные
устройства для аудиовизуального
представления информации.
1-Колонки-
встроенный в комп. сигнал. динамик не
предназначен для обеспечения
высокачественного звучания, поэтому
для воспроизведения звука служат
акустические колонки.
2-Клавиатура-
является устройством ввода информации
и разделяется по дизайну и способу
подкл. основной является клавиатура
содержит 102 клавише,101 сим.
Большую
популярность получили спец. мультимедийные
клавы которые содер. большое кол-во
доп. кнопок. Подключение осуществляется
через порты USB.
3-Микрофоны-
яв-ся ус-ом ввода информации предназначена
для общения и записи звука с целью его
сохранения и дальнейшей обратботке.
4-Наушники-
это миниатюрные акус. сис-мы предназначен
для индив. пользователя.
5-Манипулятор
типа мышь- обеспеч. простое и удобное
управление функциями операц. системы
и приклад. программ, различ по числу
кнопок технологии и способу подключения.(
одно, двух, трех кнопоч) По технолог.
делятся на шариковые и оптические. В
шариковых манипул. используется
механический способ передачи направ.
двежения(шарик при перемещении вращает
два располож. внутри валика. В оптических
мышках используется свободно. Способы
подключения: комп-порт, PS/2,USB,
инфрокрасное подкл.
6-Джойстик-
представляет собой подвижную рукоять
или руль. Это устройство ввода наиболее
распространено в комп. играх.
7-Трек-болл-
указательное устройство для ввода
информации об относительном перемещении
для компьютера, аналогичен мыши по
принципу действия и функции.
5-Периферийные
дополнительные устройства для
аудиовизуального представления
информации: устройства хранения и
записи информации; устройства связи
для передачи данных.
1-устройства
хранения и записи информации:
1-Магнито-оптические
накопители(CD/DVD)
обладает меньшей вместимостью
2-карта памяти или
флешка компактное электр. записываемое
устройство используемое для хранения
цифровой информации. Они компактны
перезаписываемы и энерго не зависемые.
Внешний жесткий
диск- носитель информации который
подсоединяется к комп. через кабель
USB.
Существует в формате 3,5 и 2,5 дюйма. Диски
формата 2,5 дюйма более компактны для
них не требуется отдельный кабель для
подключения к электро сети питаются
от от компа через USB.
Диски формата 3,5 дюйма выглядят крупнее
и работают от электро сети. стоят гораздо
дешевле.
2-устройства
связи для передачи данных:
1-модемы-делятся
на аналоговые и цифровые. аналоговые
более дешевые и используются для выхода
в интернет, реже для связи с другими
компьютерами, имеют не большую скорость
передачи данных. Цифровые испл. для
подключения к высокоскоростному
интернету либо для локальной сети на
большие расстояния. Подключение через
комп-порт,USB,
или к сетевой карте.
2-Сетевая карта
или сетевой адаптер, плата вставляется
в разъем мат.платы , так же существуют
сетевые адптеры которые можно подключить
вшене к ноутбуку или USB
порту.
3-Повторитель- это
сетевое оборудование предназначенное
для увелечения расстояния сетевого
соединения путем повторения элек.
сигнала.
4-концентратор(хаб),
комутатор (свич) предназначен для
соединения по витой паре более чем двух
компов. это устройство с портами для
подключения сетевым кабелей от всех
компьютеров. Хаб передает пакеты
одновременно все устройствам независимо
от того вкл. они или нет, поэтому низкая
пропускная способность. Свич передает
пакеты больно большому устройству
которое используется при этом пропускная
способность не снижается.
5-мост-устройство
соед. несколько локальных сетей имеющей.
один и тот же протокол и пропускающей
трафик в обе сторорны.
6-маршрутизатор-
это устройство пакетной передачи данных
предназначенных для объединения
сегментов сети и ее элементов для
передачи пакетов между ними на основании
каких либо правил.
10-Обзор программных
средств мультимедиа: специализированные,
авторские системы, языки программирования.
Специализированные:
Используемое
программное обеспечение для интерактивной
доски (SMART Board Software) включает следующие
инструменты:
-записную
книжку (SMART Notebook);
-средство видеозаписи (SMART
Recorder)
-видеоплеер (SMART
Video
Player)
-дополнительные
(маркерные) инструменты (Floating Tools);
-виртуальную клавиатуру (SMART
Keyboard). Авторские
системы:
Авторские
системы предназначены для создания
программных продуктов с высокой степенью
взаимодействия с пользователем.
Formula Graphics
GLpro
HyperMethod
Языки
программирования:
Pascal
ABC
Python
Java
C
Basic
C++
6-Периферийные
дополнительные устройства для
аудиовизуального представления
информации: устройства создания,
редактирования и воспроизведения
звуковой информации; устройства обмена
видеоинформацией; устройства ввода,
распознавания графической информации.
Устройство
обмена видио информацией(монитор).
Является устройством ввода информации
в алфавитно-цифровом или графическом
виде мониторы бывают
–цифровые,аналоговые,мультичастотные,жидкокристалические,газоплазменные,сенсорные)
TV-тюнер,
позволяет воспроизводить телевизионный
сигнал и записывать тв передачи. Бывает
внешним и внутренним.
Устройство
создания, редактирования звуковой
информации.Секвенсор-это
аппаратная или программное устройство
записи в реальном времени и воспроизведения
музыки, как совокупности харак-к их
исполнения, представляемых в различных
форматах. По ф-ции аналогичен магнитофону,
за исключением того, что он записывает
незвуковые данные, а программные команды
для различных устройств.
Устройство
ввода и распознавания граф. инф-ции.
Дигитайзер-
это граф. планшет, уст-во для ввода
рисунков от руки непосредственно в
комп-тер состоит из пера и плоского
планшета, чувствительного пера.
Сканер- это
устр-во,которое позволяет вводить в
ком-ер, изображения текстов, рисунков,
фото, непосредственно с бумажного
носителя. По цветности делятся на
цветные и ч.б , по способу использования
ручные и настольные. Ручные сканеры
перемещают вручную, вдоль изображения,
настольные делятся на планшетные и
роликовые. Планшетные самое
распространенные, позволяют сканировать
листовые и сбрашурованные док-ты.
Роликовые сканеры наиболее автоматизированы,
но позволяют сканировать только листовые
док-ты.
7-Разработка
концепции проекта. Планирование проекта.
Разработка
подразумевает прохождение через 6
аналитических функций для того, чтобы
прийти к основной идеи проекта, а затем
и к его реализации.
1-Анализ спроса –
предполагает ряд вопросов, которые
задает автор проекта как самому себе,
так и тем для кого создается проект.
Общий смысл данных вопросов сводится
к тому, что надо определить стиль,
аудиторию, основное содержание,
предпочтения будущего проекта. Т.к.
проект создается для некоторой аудитории,
то важно знать и их предпочтение.
2-Анализ стоимости
проекта – предполагает временной
расчет всей трудозатратности проекта.
Это не только финансовая сторона
вопроса, но и временная, и самое главное
– сколько человек потребуется для
качественного результата.
3-Анализ объема
работа – предпол. решить главную задачу
– определиться с тем, какого будет
конечное число этапов этапов реализации
проекта и какие они будут. Т.е. фактически
формируется предварительный план
выполнения всех видов работ по проекту.
4-Анализ
демонстрационного материала – позволяет
предварительно отобрать и проанализировать
материал, из которого будет состоять
проект. Данный этап позволяет понять
какой материал будет использоваться,
необходимо ли его подготовить или
обработать, а возможно создать или
оформить. На данном этапе так же
определяется степень сложности создания,
оформления и публикации всего содержания
проекта, а также вопрос о необходимости
привлечения специалиста или программных
средств для решения специфический
задач.
5-Анализ технической
базы – предполагает предварительный
анализ технических возможностей как
демонстрации проекта, так и его аппаратной
реализации,т.е. какие технические
средства потребуются для его
воспроизведения.
6-Анализ возможности
реализации – предполагает планирование
как самого показа и распространение
проекта, так и изучение перспектив
развития проекта.
8-Требования к
проекту. Разработка и создание проекта.
Этапы
разработки проекта
При
создании мультимедийных продуктов с
помощью программных средств, выделяют
следующие этапы разработки проекта:
—
выбор темы и описание проблемы
-анализ
объекта
-разработка
сценария и синтез модели
-форма
представления информации и выбор
программных продуктов
-синтез
компьютерной модели объекта
Процесс
создания мультимедиа — информационных
систем может рассматриваться как
состоящий из двух основных фаз:
-фаза
проектирования
-фаза
реализации
Фаза
проектирования включает в себя:
1.
Проектирование концептуальной модели
сценария для мультимедиа–информационных
систем.
2.
Проектирование медиа-зависимых
представлений информации.
3.
Проектирование информационных структур.
4.
Проектирование медиа-комбинаций и
синхронизаций (звук — видео).
5.
Проектирование структур узел-связь
(ссылки).
6.
Проектирование общей среды.
7.
Проектирование интерфейса пользователя.
8.
Проектирование методов навигации.
Фаза
реализации должна сопровождаться
инструментами и методами создания,
выделяют следующие этапы:
1.
Первичная интеграция (создание
фрагментов).
2.
Полная интеграция мультимедиа-продукта
(соединение всех элементов в единый
продукт, в соответствии с определенной
структурой и заданными средствами
навигации).
3.
Производство мультимедиа-продукта
(задаётся носителем).
4.
Распространение мультимедиа-продукта.
Работа по методу
проектов — это относительно высокий
уровень сложности педагогической
деятельности, предполагающий серьезную
квалификацию учителя. Если большинство
общеизвестных методов обучения требуют
наличия лишь традиционных компонентов
учебного процесса — учителя, ученика
(или группы учеников) и учебного
материала, который необходимо усвоить,
то требования к учебному проекту —
совершенно особые. 1. Необходимо наличие
социально значимой задачи (проблемы)
— исследовательской, информационной,
практической. В роли заказчика может
выступать и сам учитель (проект по
подготовке методических пособий для
кабинета биологии), и сами учащиеся
(проект, нацеленный на разработку и
проведение школьного праздника). 2.
Выполнение проекта начинается с
планирования действий по разрешению
проблемы, иными словами — с проектирования
самого проекта, в частности — с
определения вида продукта и формы
презентации. Важной частью плана
является пооперационная разработка
проекта, в которой указан перечень
конкретных действий с указанием выходов,
сроков и ответственных. Но некоторые
проекты (творческие, ролевые) не могут
быть сразу четко спланированы от начала
до самого конца. 3. Каждый проект
обязательно требует исследовательской
работы учащихся. Таким образом,
отличительная черта проектной
деятельности — поиск информации,
которая затем будет обработана, осмыслена
и представлена участниками проектной
группы. 4. Результатом работы над
проектом, иначе говоря, выходом проекта,
является продукт. В общем виде это
средство, которое раз работали участники
проектной группы для разрешения
поставленной проблемы. 5. Подготовленный
продукт должен быть представлен
заказчику и (или) представителям
общественности, и представлен достаточно
убедительно, как наиболее приемлемое
средство решения проблемы. Таким
образом, проект требует на завершающем
этапе презентации своего продукта. То
есть проект — это «пять П»:
9-Разработка
пользовательского интерфейса. Программы
для создания проекта мультимедиа.
Пользовательский
интерфейс – совокупность аппаратных
и программных средств, обеспечивающих
взаимодействие пользователя с
компьютером. Основа этого взаимодействия
– диалоги.
Этапы разработки:
1-Постановка задачи
– определение тип интерфейса и общих
требований к нему
2-Анализ требований
и определение спецификаций. Включает
определение сценариев использования
и определение пользователем модели
интерфейсов.
3-Проектирование
диалогов и их реализация в виде процессов
ввода-вывода
4-Реализация –
программирование и тестирование
интерфейсов.
Модели пользовательского
интерфейса:
1-Модель программиста
– программист, разрабатывая интерфейс
исходит из того, управление какими
операциями ему необходимо реализовать
и как это осуществить, затрачивая
минимум ресурсов компьютера, сил и
времени. Его интересует функциональность,
эффективность, технологичность и
другие.
2-Модели пользователя
– совокупность обобщенных представлений
конкретного пользователя о процессах,
происходящих во время работы проекта.
3-Программная
модель
Критерии оценки
интерфейса пользователя:
1-Простота освоения
и запоминаемости операций системы
2-Скорость достижения
результатов
3-Субъективная
удовлетворенность (простота работы,
утомляемость и т.д.)
11-Классификация
авторских инструментальных средств.
Язык сценариев.
Инструментарий программирования:
1-Языки,
2-Интегрированные
среды разработки программ
3-Инструментальные
среды пользователя —
специальные средства, которые встроены
в пакеты прикладных
программ — библиотеки функций, процедур,
объектов и методов обработки, макрокоманды,
клавишные макросы, языковые макросы,
программные модули-вставки, конструкторы
экранных форм и отчетов, генераторы
приложений, языки запросов высокого
уровня, языки манипулирования данными,
конструкторы меню и др.языком
сценариев
Это
весьма мощный по своим возможностям
(через включенный язык сценариев) метод,
требующий, однако, точной и жесткой
структуризации сюжета. Он превосходно
подходит для гипертекстовых приложений
и особенно для прикладных программ с
интенсивным перемещением (наиболее
яркий пример — известная игра Myst,
разработанная в авторской системе
HyperCard).
Языки
сценариев (скриптов) (Visual
Basic Script, JAVA Script и др.);
12-Изобразительное
управление потоками данных. Кадр.
Временная шкала.
Изобразительное
управление потоком данных
Этот
авторский метод обеспечивает минимальное
время разработки; лучше всего он подходит
для быстрого создания прототипа проекта
или выполнения задач, которые необходимо
завершить в кратчайшие сроки. Его основа
— палитра пиктограмм (Icon Palette), содержащая
всевозможные функции взаимодействия
элементов программы, и направляющая
линия (Flow Line), которая показывает
фактические связи между пиктограммами.
Авторские системы, построенные на базе
этого метода, имеют самые медленные
исполняемые модули, потому что каждое
взаимодействие влечет за собой всяческие
перестановки. Однако наиболее развитые
пакеты, такие как Authorware или IconAuthor,
являются чрезвычайно мощными и обладают
большим потенциалом.
Кадр
Метод
«Кадр» подобен методу изобразительного
управления потоком данных. В него тоже
обычно включается палитра пиктограмм
(Icon Palette); однако связи, прорисованные
между пиктограммами, могут представлять
собой сложные ветвящиеся алгоритмы.
Авторские системы, построенные по этому
методу, — очень быстрые, но требуют
применения хорошего автоматического
отладчика, поскольку ошибки визуально
неуловимы. Самые лучшие программы
такого рода, например Quest, позволяют
связать компилируемый язык с языком
сценариев (при создании приложения в
качестве языка сценариев используются
Cи или Apple Media Kit).
Модель педагогических сценариев применения мультимедиа в образовании. Стратегия выбора сценариев
Педагогический сценарий — это целенаправленная, личностно-ориентированная, методически выстроенная последовательность педагогических методов и технологий для достижения педагогических целей и приемов.
СЦЕНАРИЙ 1. Использование линейных мультимедийных приложений
Мультимедиа-приложения, имеющие линейную структуру представления содержания, обеспечивают последовательное изучение студентами курса. Приложения представляют линейную навигацию по всему курсу (чем напоминают книги, однако они представляют возможность визуально сопроводить сложные для изучения темы, и т.д.)
СЦЕНАРИЙ 2. Использование нелинейных мультимедийных приложений
Информация представляется в форме приложений, основанных на гипертексте, обладающих гораздо большим потенциалом интерактивности (например энциклопедии, руководства, и т. д.)
Студенты могут искать информацию, отвечающую их конкретным запросам.
Этот подход позволяет интегрировать в учебные материалы различные типы мультимедийной информации, такие как текст, речь, музыка, анимация, визуальное моделирование, численные статистики, видеоклипы и т.д.
Интерфейс мультимедиа-приложения предоставляет возможность поиска по тексту, а также многочисленные элементы управления и настройки, которые студент может использовать при работе.
СЦЕНАРИЙ 3. Мультимедийные учебные руководства и пособия
Использование обучающих мультимедиа подразумевает получение слушателем мультимедийной информации, связанной с целым учебным курсом. Такие мультимедиа-продукты, предоставляющие обучающимся разнообразные учебные руководства, помогают им ориентироваться в материалах курса, подразделять и структурировать различные задачи. Продукты подобного класса, как правило, содержат стратегии обучения, знания о предметной области и о методиках ее преподавания, часто представленные в форме практических заданий, а также стратегии критического анализа, взаимодействия с обучаемым, ориентированного на его конкретные потребности и помогающего ему в учебном процессе.
СЦЕНАРИЙ 4. «Создание мультимедиа»
Студент является создателем или автором мультимедиа-приложения, а не конечным пользователем, как в предыдущих моделях.
Учащиеся используют средства мультимедиа для представления знаний, как средство общения, для выражения своих идей и предоставления ресурсов другим учащимся.
Например, можно использовать средства мультимедиа для создания персональной домашней страницы в Интернете или для написания игры. Средства, которые для этого используются, должны предоставлять возможность работы с текстом, числовой информацией, графикой, изображениями, звуком, видео, анимацией, и т.д.
Описанные сценарии охватывают широкий спектр использования мультимедиа в образовательных контекстах, отличающихся ролями обучаемых и преподавателей, а также функциями мультимедийных продуктов и Интернет-услуг.
Подобная стратегия учитывает психологo-педагогические требования, предъявляемые к сов-ременным технологиям обучения с применением ИКТ.
Стратегия выбора сценариев
СЦЕНАРИЙ 1.
Использование оправдано, когда учащиеся обладают весьма ограниченными предварительными знаниями в области, в которой им предстоит обучаться.
Такой стиль изложения также можно рекомендовать тогда, когда учащимся предстоит сформировать фундаментальные знания в некоторой области.
Мультимедийные продукты предоставляют учащимся уже структурированную информацию — линейно-организованный материал имеет начало и конец, подобно главам обычного учебника — и этот тип изложения особенно хорошо отвечает уроку формирования начальных знаний в некоторой области.
СЦЕНАРИЙ 2.
Основное назначение — предоставить учащимся нужную информацию. Однако, применение этой модели помогает развить у них самостоятельность и представить им огромное многообразие стратегий обучения.
В задачу преподавателей входит не предоставление информации по предметной области, а стратегическое руководство и поддержка учащихся путем поиска информации и подачи им личного примера работы с мультимедийными обучающими продуктами.
СЦЕНАРИЙ 3.
Основной стратегией данной модели является самообучение.
В приложениях данного вида предлагается выбор: темпа обучения, содержания, глубины изучения темы.
Позволяет оценить собственные знания, развивает навыки критического мышления и разрешения сложных ситуаций, поскольку многие подобные игровые приложения требуют изощренных решений.
Преподаватель может способствовать применению этих учебных стратегий и совместной работе учащихся.
СЦЕНАРИЙ 4.
Рекомендуется, когда учащиеся должны представить и структурировать свои знания, проявляя способности критического, созидательного и нетривиального мышления, способности рассуждения и решения проблем.
Преподаватели могут помогать учащимся не только в использовании средств создания мультимедиа, но и в структурировании их мыслей и идей.
ИСТОЧНИКИ:
- Лекция 8. Модели использования мультимедиа в образовании. [Электронный доступ] — URL: http://www.studfiles.ru/preview/3302708/(дата обращения 27.09.16)
- Разработка педагогического сценария. [Электронный доступ] — URL: http://www.ict.edu.ru/ft/003620/1.html(дата обращения 27.09.16)
- Мультимедиа в образовании. [Электронный доступ] — URL: http://iite.unesco.org/pics/publications/ru/files/3214658.pdf(дата обращения 27.09.16)
- Мультимедиа в образовании(ЮНЕСКО) [Электронный доступ] — URL: http://www.slideshare.net/medialiteracy/ss-26990720(дата обращения 27.09.16)
- Конспект лекций по дисциплине «Мультимедиа-технологии в высшем образовании» [Электронный доступ] — URL: http://files.lib.sfu-kras.ru/ebibl/umkd/Smolyninova/u_lectures.pdf(дата обращения 27.09.16)
Автор: В. И. Берестова, Е. В. Ларина
Какими бывают мультимедиа-приложения и средства их разработки
В. И. Берестова, Е. В. Ларина
- Понятие «мультимедиа»
- Технология создания мультимедийных приложений
- Виды мультимедийных приложений
- Средства для создания мультимедиа-приложений
В настоящее время в работе многих компаний и фирм используются различные виды компьютерных технологий для проведения семинаров, деловых встреч, тренингов и других мероприятий. Для того чтобы информация была более насыщенной, запоминающейся и наглядной, чаще всего применяют мультимедиа-технологии. Это как аппаратные мультимедийные средства, так и пакеты прикладных программ, которые позволяют обрабатывать различные виды информации, такие как текст, графика и звук. Существуют различные понятия мультимедиа:
- Мультимедиа –технология, описывающая порядок разработки, функционирования и применения средств обработки информации различных видов ;
- Мультимедиа –компьютерное аппаратное обеспечение (наличие в компьютере CD-Rom Drive – устройства для чтения компакт-дисков, звуковой и видеоплаты, с помощью которых возможно воспроизведение звуковой и видеоинформации, джойстика и других специальных устройств) ;
- Мультимедиа – это объединение нескольких средств представления информации в одной системе. Обычно под мультимедиа подразумевается объединение в компьютерной системе таких средств представления информации, как текст, звук, графика, мультипликация, видеоизображения и пространственное моделирование. Такое объединение средств обеспечивает качественно новый уровень восприятия информации: человек не просто пассивно созерцает, а активно участвует в происходящем. Программы с использованием средств мультимедиа многомодальны, то есть они одновременно воздействуют на несколько органов чувств и поэтому вызывают повышенный интерес и внимание у аудитории .
Содержание мультимедиа-приложений продумывается автором еще на этапе создания сценария и конкретизируется при разработке технологического сценария. Если текст и статическая графика – традиционные средства представления учебной информации, имеющие многовековую историю, то опыт использования мультимедиа исчисляется годами.
Красочно оформленное мультимедийное приложение, в котором наличие иллюстраций, таблиц и схем сопровождается элементами анимации и звуковым сопровождением, облегчает восприятие изучаемого материала, способствует его пониманию и запоминанию, дает более яркое и емкое представление о предметах, явлениях, ситуациях, стимулируя познавательную активность обучаемых.
Существует достаточно большое разнообразие различных технологических приемов, нацеленных на разработку качественных мультимедийных приложений. При создании и последующем использовании этих приложений следует соблюдать несколько основных технологических рекомендаций.
В качестве основы для создания мультимедийного приложения может стать модель содержания материала, представляющая собой способ структуризации материала, основанный на разбиении его на элементы и наглядном представлении в виде иерархии.
На начальной стадии проектирования мультимедийного приложения модель содержания материала позволяет:
- четко определить содержание материала;
- представить содержание в наглядном и обозримом виде;
- определить компонентный состав мультимедийного приложения.
Учет достижений психологии позволяет сформулировать ряд общих рекомендаций, которые следует учитывать при разработке способа визуализации информации на экране компьютера:
- информация на экране должна быть структурирована;
- визуальная информация должна периодически меняться на аудиоинформацию;
- периодически должны варьироваться яркость цвета и/или громкость звука;
- содержание визуализируемого материала не должно быть слишком простым или слишком сложным.
При разработке формата кадра на экране и его построении рекомендуется учитывать, что существует смысл и отношение между объектами, которые определяют организацию зрительного поля. Компоновать объекты рекомендуется:
- близко друг от друга, так как чем ближе в зрительном поле объекты друг к другу (при прочих равных условиях), тем с большей вероятностью они организуются в единые, целостные образы;
- По сходству процессов, так как чем больше сходство и целостность образов, тем с большей вероятностью они организуются;
- с учетом свойств продолжения, так как, чем больше элементы в зрительном поле оказываются в местах, соответствующих продолжению закономерной последовательности (функционируют как части знакомых контуров), тем с большей вероятностью они организуются в целостные единые образы;
- с учетом особенности выделения предмета и фона при выборе формы объектов, размеров букв и цифр, насыщенности цвета, расположения текста и т. п.;
- не перегружая визуальную информацию деталями, яркими и контрастными цветами;
- Выделяя материал, предназначенный для запоминания цветом, подчеркиванием, размером шрифта и его стилем.
При разработке мультимедийного приложения необходимо учитывать, что объекты, изображенные разными цветами и на разном фоне, по-разному воспринимаются человеком.
Важную роль в организации зрительной информации играет контраст предметов по отношению к фону. Существуют две разновидности контраста: прямой и обратный. При прямом контрасте предметы и их изображения темнее, а при обратном – светлее фона. В мультимедийных приложениях обычно используются оба вида, как порознь в разных кадрах, так и вместе, в рамках одной картинки. В большинстве случаев доминирует обратный контраст.
Предпочтительной является работа мультимедиа-приложений в прямом контрасте. В этих условиях увеличение яркости ведет к улучшению видимости, а при обратном – к ухудшению, но цифры, буквы и знаки, предъявляемые в обратном контрасте, опознаются точнее и быстрее, чем в прямом, даже при меньших размерах. Чем больше относительные размеры частей изображения и выше его яркость, тем меньший должен быть контраст, тем лучше видимость. Комфортность восприятия информации с экрана монитора достигается при равномерном распределении яркости в поле зрения.
Для оптимизации изучения информации на экране компьютера разработчикам мультимедийных приложений рекомендуется использование логических ударений. Логическими ударениями принято называть психолого-аппаратные приемы, направленные на привлечение внимания пользователя к определенному объекту. Психологическое действие логических ударений связано с уменьшением времени зрительного поиска и фиксации оси зрения по центру главного объекта.
Наиболее часто используемыми приемами для создания логических ударений являются: изображение главного объекта более ярким цветом, изменение размера, яркости, расположения или выделение проблесковым свечением. Количественной оценкой логического ударения является его интенсивность. Интенсивность зависит от соотношения цвета и яркости объекта по отношению к фону, от изменения относительных размеров объекта по отношению к размерам предметов фона изображения. Наилучшим является выделение либо более ярким, либо более контрастным цветом, хуже – выделение проблесковым свечением, изменением размера или яркости.
Проведя обзор и анализ существующих отечественных и зарубежных систем по технологии создания мультимедийных приложений, можно предложить следующую классификацию самых распространенных мультимедиа-приложений и их понятий.
Мультимедийные приложения подразделяются на следующие виды:
- презентации;
- анимационные ролики;
- игры;
- видеоприложения;
- мультимедиа-галереи;
- аудиоприложения (проигрыватели звуковых файлов);
- приложения для web.
В табл. 1 представлены основные понятия мультимедийных приложений и их виды.
Таблица 1. Основные понятия мультимедийных приложений
Вид мультимедийного приложения |
Понятие |
Презентация |
Презентация (от англ. presentation) – способ наглядного представления информации с использованием аудиовизуальных средств. Презентация представляет собой сочетание компьютерной анимации, графики, видео, музыки и звукового ряда, которые организованы в единую среду. Как правило, презентация имеет сюжет, сценарий и структуру, организованную для удобного восприятия информации |
Анимационные ролики |
Анимация – технология мультимедиа; воспроизведение последовательности картинок, создающее впечатление движущегося изображения. Эффект движущегося изображения возникает при частоте смены видеокадров более 16 кадров в секунду |
Игры |
Игра – мультимедиа-приложение, направленное на удовлетворение потребностей в развлечении, удовольствии, на снятие напряжения, а также развитие определенных навыков и умений |
Видеофильм и видеопроигрыватели |
Видеофильмы – технология разработки и демонстрации движущихся изображений. Видеопроигрыватели – программы управления видеофильмами |
Мультимедиа-галереи |
Галереи – собрание изображений |
Проигрыватели звуковых файлов (цифровой звук) Приложения для web |
Проигрыватели звуковых файлов – программы, работающие с цифровым звуком. Цифровой звук – это способ представления электрического сигнала посредством дискретных численных значений его амплитуды Приложения для web – это отдельные веб-страницы, их компоненты (меню, навигация и т. п.), приложения для передачи данных, многоканальные приложения, чаты и т. д. |
При изучении технологии создания мультимедийных приложений строится сценарий, в котором описывается, как они будут создаваться. В связи с этим логично предположить, что каждое мультимедийное приложение состоит из различных компонент (различных тематик). Выявляя состав мультимедийных приложений, можно разбить их на следующие компоненты: выбор темы создаваемого мультимедиа-приложения, разметка рабочей области (масштабы и фоны), кадры, использование слоев, создание символов разных типов, включение переменных и написание скриптов на языке программирования, работа со звуковыми файлами, добавление текста, создание эффектов, использование и импортирование изображений, использование готовых компонент библиотек, создание навигации, использование языков разметки текста и скриптовых языков.
В свою очередь, мультимедийные приложения можно разделить на следующие подвиды. Основные понятия подвидов мультимедийных приложений представлены в табл. 2.
Таблица 2. Основные понятия подвидов мультимедиа-приложений
Презентация:
|
Анимация:
|
Игры:
|
Видеопроигрыватели:
|
Мультимедиа-галереи:
|
Звуковые проигрыватели:
|
Приложения для web:
|
Существует множество технических инструментов для создания мультимедийного продукта. Создатель-разработчик должен выбрать программу-редактор, которая будет использоваться для создания страниц гипертекста. Существует целый ряд мощных сред разработки мультимедиа, позволяющих создавать полнофункциональные мультимедийные приложения. Такие пакеты, как Macromedia Director, Macromedia Flash или Authoware Professional, являются высокопрофессиональными и дорогими средствами разработки, в то время как FrontPage, mPower 4.0, HyperStudio 4.0 и Web Workshop Pro являются их более простыми и дешевыми аналогами. Такие средства, как Power Point и текстовые редакторы (например, Word), также могут быть использованы для создания линейных и нелинейных мультимедийных ресурсов. Средой разработки мультимедийных приложений также является Borland Delphi.
Перечисленные средства разработки снабжены подробной документацией, которую легко читать и воспринимать. Конечно же, существует множество других средств разработки, которые могут быть с равным успехом применены вместо названных.
В настоящее время автоматизированных обучающих систем по технологии создания мультимедийных приложений очень мало, их практически невозможно найти. Подобием таких систем являются страницы сети Интернет, на которых имеется подборка уроков, книжек и статей на данную тему. Большая часть таких сайтов нацелена на темы «Уроки flash для создания мультимедиа-элементов» или «Создание мультимедиа в Macromedia Director».
Рассмотрим некоторые из них.
Международный клуб flash-мастеров (http://www.flasher.ru)
На сайте представлено большое количество статей и уроков по Macromedia Flash, и они разделены по следующим категориям: программирование, эффекты, анимация, навигация, звук, полезные советы, 3D, новичкам и др.
Уроки в «Международном клубе flash-мастеров» представляют собой описание последовательности шагов, которые предлагаются на выполнение пользователям. После полного выполнения таких шагов обучаемый может сделать такой же компонент мультимедиа, которое описывается в данном уроке. Технологии создания полноценного мультимедийного приложения на сайте не представлены, а можно просмотреть уже готовые работы профессионалов или продвинутых пользователей.
Также представлен обзор книг, помогающих в освоении flash-технологии. Проводится запись в школу компьютерной графики на платной основе. Постоянно проводятся конкурсы на лучшие работы.
«Уроки flash»( http://flash.demiart.ru/)
Сайт «Уроки flash» – один из проектов студии Demiart.ru, он посвящен самостоятельному изучению Macromedia Flash на основе собранных уроков от лучших специалистов мира, работающих с flash. Уроки описывают создание разнообразных компонент и эффектов для различных мультимедиа-приложений. Кроме уроков здесь собраны учебники по flash. Также можно скачать демоверсию среды разработки Macromedia Flash. Обсудить возникающие вопросы на форуме.
По результатам анализа можно сделать вывод, что наиболее полно информация представлена на портале A Flash Developer Resource Site, но привлекает своим дизайном и удобным расположением ссылок отечественная обучающая система, представленная в виде сайта «Международного клуба flash-мастеров». Но для их просмотра требуется наличие flash-плеера, не раньше 7-й версии.
Разработка
и применение мультимедийных технологий
Содержание
Впервые
термин «мультимедиа» появился в 1965 году и активно использовался вплоть до
конца семидесятых годов для описания экстравагантных для того времени
театрализованных шоу, использующих разные виды и формы представления
информации: слайды, кино, видео, аудио фрагменты, световые эффекты и живую
музыку. В конце 70 и начале 80-х годов под мультимедиа понимали представления,
основанные на статических или динамических изображениях от нескольких
проекторов, сопровождавшихся звуком или живой музыкой.
Таким
образом, средства «мультимедиа» воздействовали сразу на несколько органов
человеческих чувств и представляли информацию в разных формах: визуальной,
вербальной и аудиальной, что создавало (и создает) более глубокое эмоциональное
воздействие, что, в свою очередь, и принесло успех и популярность этому виду
театрализованных представлений. Возможность влияния на эмоциональную сферу
человеческой психики является важным фактором при обучении, так как
способствует более эффективному усвоению знаний. В течение следующего
десятилетия термин «мультимедиа» включал в себя различные понятия.
В
последнее время термин «мультимедиа» стал еще более многозначным.
Мультимедийная вещательная компания SCALA дает следующее толкование
современному понятию «мультимедиа»: «Некоторые из нас пользуются
мультимедийными технологиями, включая кабельное телевидение. Термин
«мультимедийные сети» используется для описания мощных, стоимостью во много
миллионов долларов, систем управления содержанием, используемых большими
корпорациями, для обслуживания видео баз данных, а также рекламных цифровых
табло и экранов. Компьютерные программы для редактирования домашнего видео,
некоторые из которых сейчас уже стоят менее 100 долларов, так же могут
рассматриваться как мультимедийные технологии. К техническим средствам
мультимедиа также можно отнести современные мобильные телефоны, посылающие
фотографии с голосовыми подписями». Мультимедиа все еще продолжает развиваться,
и по мере возникновения и использования новых технологий будет включать в себя
все новые понятия.
Термин
«мультимедиа» (лат. Multum + Medium) можно перевести на русский язык как
«много сред» (иногда переводят как много носителей).
Наиболее
полным и соответствующим реалиям сегодняшнего дня описанием понятия
«мультимедиа» представляется перечисление, данное отечественными учеными в
книге «Использование мультимедиа-технологий в общем среднем образовании»:
Мультимедиа
— это:
·
технология, описывающая порядок разработки, функционирования и применения
средств обработки информации разных типов;
·
информационный ресурс, созданный на основе технологий обработки и представления
информации разных типов;
·
компьютерное программное обеспечение, функционирование которого связано с
обработкой и представлением информации разных типов;
·
компьютерное аппаратное обеспечение, с помощью которого становится возможной
работа с информацией разных типов;
·
особый обобщающий вид информации, которая объединяет в себе как традиционную
статическую визуальную (текст, графику), так и динамическую информацию разных
типов (речь, музыку, видео фрагменты, анимацию и т.п.).
Таким
образом, в широком смысле термин «мультимедиа» означает спектр
информационных технологий, использующих различные программные и технические
средства с целью наиболее эффективного воздействия на пользователя (ставшего
одновременно и читателем, и слушателем, и зрителем).
Благодаря
применению мультимедиа в средствах информатизации за счет одновременного
воздействия графической, звуковой, фото и видео информации, такие средства
обладают большим эмоциональным зарядом и активно включаются в индустрию
развлечений, практику работы различных учреждений, домашний досуг, образование.
Появление
систем мультимедиа произвело революцию во многих областях деятельности
человека. Одно из самых широких областей применения технология мультимедиа
получила в сфере образования, поскольку средства информатизации, основанные на
мультимедиа способны, в ряде случаев, существенно повысить эффективность
обучения. Экспериментально установлено, что при устном изложении материала
обучаемый за минуту воспринимает и способен переработать до одной тысячи
условных единиц информации, а при «подключении» органов зрения до 100
тысяч таких единиц.
2.
Мультимедиа технологии
2.1
«Мультимедийный компьютер»
Формальный
подход к определению средств мультимедиа, говорит о том, что ими могут являться
практически любые средства, способные привнести в обучение и другие виды
деятельности информацию разных видов. В таком случае под понятие средств
мультимедиа могут попасть и ставшие традиционными устаревающие аналоговые
средства.
Однако
чаще всего к средствам мультимедиа относят компьютеры и их соответствующее
периферийное оборудование. Компьютер, является универсальным средством
обработки информации. Универсальность компьютера состоит в том, что, с одной
стороны, он один в состоянии обрабатывать информацию разных типов (мультимедиа
информацию), с другой стороны, один и тот же компьютер в состоянии выполнять
целый спектр операций с информацией одного типа. Благодаря этому компьютер в
совокупности с соответствующим набором периферийных устройств в состоянии
обеспечить выполнение всех функций технических мультимедиа средств.
«Мультимедийный
компьютер» – это такой компьютер, на котором мультимедийные приложения могут в
полной мере реализовать все свои возможности. Мультимедийный компьютер должен
уметь многое: отображать на экране монитора графическую и видео-информацию,
анимацию, воспроизводить с высоким качеством различное звуковое сопровождение,
музыку, в том числе и с музыкальных компакт-дисков, и многое другое…
Обычно
под набором комплектующих, объединенных понятием «мультимедийный компьютер»,
понимают следующий их состав:
·
Корпус с блоком питания
·
Системная (материнская) плата
·
Центральный процессор
·
Оперативная память
·
Видеоадаптер
·
Монитор
·
Накопитель на жестких дисках
·
Клавиатура
·
Мышь
·
Дисковод CD-ROM
·
Дисковод гибких дисков
·
Звуковая карта
·
Дисковод DVD
·
Модем
·
Телевизионный и УКВ тюнер
Но
даже самый современный компьютер не будет работать без программного
обеспечения.
Программное
обеспечение можно условно разделить на прикладную часть
(мультимедиа-энциклопедии, компьютерные игры, аудио и видеоплееры и т.п.) и
специализированную, к которой можно отнести программы, предназначенные для
создания прикладных программ (профессиональные графические редакторы, редакторы
3D-графики, звуковые редакторы и т.д.)
Рассмотрим
основные части программного обеспечения мультимедиа-компьютера:
·
Операционная система
·
Прикладные мультимедийные приложения
Сейчас
мультимедийные приложения стали одним из наиболее быстро растущих сегментов
рынка программного обеспечения. Большинство современных компьютеров продаются с
установленными приводами, звуковыми картами и мощными графическими адаптерами.
Чтобы иметь возможность воспользоваться всеми этими аппаратными средствами
поддержки мультимедиа на компьютере должна быть установлена операционная
система, поддерживающая все эти устройства. Наиболее яркими примером являются
ОС Microsoft Windows XP, Windows Vista, Windows 7, Linux.
К
прикладным можно отнести мультимедийные приложения, с которыми непосредственно
работает обычный пользователь мультимедийного компьютера. В первую очередь это
компьютерные игры. Также сюда можно отнести мультимедиа-энциклопедии, видео и
аудиоплееры, программы для создания и просмотра презентаций и многие другие.
2.2
Особенности мультимедиа
Мультимедиа
технологии являются одним из наиболее перспективных и популярных направлений информатики.
Они имеют целью создание продукта, содержащего «коллекции изображений,
текстов и данных, сопровождающихся звуком, видео, анимацией и другими
визуальными эффектами, включающего интерактивный интерфейс и другие механизмы
управления».
Несомненным
достоинством и особенностью технологии являются следующие возможности
мультимедиа, которые активно используются в представлении информации:
·
возможность увеличения (детализации) на экране изображения или его наиболее
интересных фрагментов, иногда в двадцатикратном увеличении (режим
«лупа») при сохранении качества изображения. Это особенно важно для
презентации произведений искусства и уникальных исторических документов;
·
возможность сравнения изображения и обработки его разнообразными программными
средствами с научно-исследовательскими или познавательными целями;
·
возможность выделения в сопровождающем изображение текстовом или другом
визуальном материале «горячих слов», по которым осуществляется
немедленное получение справочной или любой другой пояснительной (в том числе
визуальной) информации (технологии гипертекста и гипермедиа);
·
возможность осуществления непрерывного музыкального или любого другого
аудиосопровождения, соответствующего статичному или динамичному визуальному
ряду;
·
возможность использования видеофрагментов из фильмов, видеозаписей и т.д.,
функции «стоп-кадра», покадрового «пролистывания»
видеозаписи;
·
возможность подключения к глобальной сети Internet;
·
возможность работы с различными приложениями (текстовыми, графическими и
звуковыми редакторами, картографической информацией);
·
возможность создания собственных «галерей» (выборок) из
представляемой в продукте информации;
·
возможность автоматического просмотра всего содержания продукта
(«слайд-шоу») или создания анимированного и озвученного
«путеводителя-гида» по продукту («говорящей и показывающей
инструкции пользователя»); включение в состав продукта игровых компонентов
с информационными составляющими;
·
возможность «свободной» навигации по информации и выхода в основное
меню (укрупненное содержание), на полное оглавление или вовсе из программы в
любой точке продукта.
Существует
несколько понятий, связанных с мультимедиа и использованием соответствующих
средств информатизации. В частности, при использовании средств мультимедиа
существенно возрастает роль иллюстраций.
Иллюстрация
также является многозначным термином. Существует два основных толкования этого
термина.
Иллюстрация
(иллюстрирование) — это:
·
введение в текст поясняющей или дополняющей информации другого типа
(изображения и звука),
·
приведение примеров (возможно и без использования информации других типов) для
наглядного и убедительного объяснения.
В
мультимедиа-средствах иллюстрации могут быть представлены в виде примеров (в
том числе и текстовых), двухмерных и трехмерных графических изображений
(рисунков, фотографий, схем, графиков, диаграмм), звуковых фрагментов,
анимации, видео фрагментов.
В
настоящее время созданы мультимедийные энциклопедии по многим школьным
дисциплинам и образовательным направлениям. Разработаны игровые ситуационные
тренажеры и мультимедийные обучающие системы, позволяющие организовать учебный
процесс.
Мультимедиа
является эффективной образовательной технологией благодаря присущим ей
качествам интерактивности, гибкости и интеграции различных типов учебной
информации, а также благодаря возможности учитывать индивидуальные особенности
учащихся и способствовать повышению их мотивации.
Предоставление
интерактивности является одним из наиболее значимых преимуществ
мультимедиа-средств. Интерактивность позволяет в определенных пределах
управлять представлением информации: пользователь может индивидуально менять
настройки, изучать результаты, а также отвечать на запросы программы о
конкретных предпочтениях, устанавливать скорость подачи материала, число
повторений и другие параметры, удовлетворяющие индивидуальным потребностям. Это
позволяет сделать вывод о гибкости мультимедиа технологий.
Технологии
мультимедиа позволяют осмысленно и гармонично интегрировать многие виды
информации. Это позволяет с помощью компьютера представлять информацию в
различных формах, таких как:
·
изображения, включая отсканированные фотографии, чертежи, карты и слайды;
·
звукозаписи голоса, звуковые эффекты и музыка;
·
видео, сложные видеоэффекты;
·
анимации и анимационное имитирование.
Многие
считают наиболее интересным использование средств мультимедиа для формального
участия дилетанта в эффектной модернизации произведений искусства. Уже сегодня
с помощью компьютера новичок может подправить в своём стиле картину классика
эпохи Возрождения или музыку знаменитого автора, а также изменить сюжет в
видеофильме известного режиссёра. Уже сегодня компьютер может спеть современную
песенку голосом и в манере давно умершего певца. Естественно, что всё это
называет немало споров среди специалистов, обывателей и медиаманов.
Весьма
модное направление развития мультимедийных технологий – виртуальная реальность.
Виртуальная реальность – это получение почти реальных ощущений человеком от
нереального мира. Моделирование такого нереального мира неплохо выполняется с
помощью современного компьютера. Компьютерные средства создают настолько полные
зрительные, звуковые и иные ощущения, что пользователь забывает о реальном
окружающем мире и с увлечением погружается в вымышленный мир. Особый эффект
присутствия достигается возможностями свободного перемещения в виртуальной
реальности, а также возможностями воздействия на эту реальность.
Простейший
и наименее утомительный вход в виртуальную реальность осуществляется через
экран компьютера, на котором эту реальность и можно наблюдать. При этом
перемещения и воздействие на виртуальный мир осуществляется обычно с помощью
мышки, джойстика и клавиатуры.
Более
полное погружение в придуманный мир осуществляется с помощью специального и
довольно дорогого шлема-дисплея, надеваемого на голову человека. Для достижения
объёмности изображения два небольших экрана, расположенные внутри шлема,
создают раздельные изображения для каждого глаза. При этом при показе
изображения пользователю положение картинки меняется в соответствии с поворотом
головы. К тому же шлем довольно хорошо изолирует человека от воздействия
реального мира. В качестве недорогого варианта погружения в мультимедиа можно
использовать очки с разными стёклами, обеспечивающими объёмное восприятие
изображения. Например, объёмное монохромное изображение можно наблюдать с
помощью очков, одно из стёкол которых красное, а другое — синее. Если при этом
на экран выводятся две проекции изображения, одна красная, другая синяя, — то
создаётся иллюзия объёмности. Однако такой способ не позволяет передать гамму
цветов. Сегодня ведущие компьютерные фирмы тратят значительные усилия на
создание компьютера с человеческим интерфейсом. Это подразумевает, что
компьютер должен обладать всеми органами чувств человека, а также способностью
воздействовать на все эти человеческие органы. Современные компьютерные системы
во многих случаях неплохо анализируют и синтезируют изображения и звуки.
Компьютерная мышь и другие устройства вполне можно считать имитацией осязания.
Предполагается, что в ближайшие годы персональный компьютер научится работать с
запахами и близкими к запахам по механизму восприятия вкусами. По техническим
причинам буквально воссоздать человеческие органы обоняния с помощью
искусственных средств сегодня невозможно.
2.3
Линейное и структурное представление мультимедиа-информации
Такие
понятия как мультимедиа, гипертекст и гипермедиа тесно связаны.
Благодаря
широкому распространению WWW (всемирная компьютерная сеть, совокупность
документов и мультимедиа-ресурсов, опубликованных в сети), гипертекстовую
технологию знают, или, по крайней мере, используют все, кто работает на
компьютере.
Пионерами
гипертекста по праву признаются Ванневар Буш, выдвинувший концепцию системы
Memex в 40-е годы, а также Дуглас Энгельбарт и Теодор Нельсон, работавшие над
этой технологией в 60-е годы.
Классическое
определение гипертекста, которое дал Нельсон в 1987 году, — это «форма письма,
которое ветвится или осуществляется по запросу». Иначе говоря, это
«нелинейное письмо», которое «больше чем текст
(hypertext)».
Более
формальное определение гипертекста звучит так: гипертекст — это представление
текстовой информации как сети, в которой читатели получают свободу перемещаться
нелинейным образом.
Однако
можно выдвинуть и следующее определение: гипертекст — это расширение
традиционного понятия текста, путем введения нелинейного текста, в котором
между выделенными фрагментами текста устанавливаются перекрестные ссылки и
правила перехода от одного фрагмента к другому.
История
гипертекста богата и переменчива, поскольку гипертекст не столько какая-то
новая идея, сколько находящаяся в эволюции концепция возможного применения
компьютера. В разработку идеи гипертекста внесли свой вклад много людей, и
каждый из них, видимо, представлял себе нечто отличное от других.
Компьютерному
гипертексту предшествовал ручной гипетекст, один из вариантов которого —
традиционное использование карточек. Такие карточки можно нумеровать и снабжать
взаимными ссылками. Их часто распределяют по рубрикам, т.е. им придается
иерархическая организация. Удобство таких карточек состоит в том, что, имея
небольшой размер, они разбивают записи на малые куски. Пользователь может легко
реорганизовать картотеку с учетом новой информации. Но, конечно, с увеличением
объема такой картотеки, работать с ней становится все труднее.
Другой
вариант ручного гипертекста — это справочная книга, например словарь и
энциклопедия. Статьи или определения, даваемые в таких книгах, содержат явные
ссылки друг на друга, последовав за этими ссылками, читатель получает более
богатую информацию. Каждой такой книге можно поставить в соответствие сеть с
текстовыми узлами и связями-ссылками.
Все
эти примеры относят появление гипертекста к далеким временам. Сейчас, однако,
немало специалистов, которые считают, что об истинном гипертексте можно
говорить лишь в том случае, когда перемещение по связям поддерживается
компьютером. Люди, впервые описавшие гипертекст, придерживались одного и того
же взгляда на гипертекст как на путь к максимально тесному взаимодействию
человека с компьютером, и этот взгляд сохранился до сих пор. Развитие идей
тесно переплетается в этой области с конкретными реализациями.
Гипертекст,
представляет собой крайне расплывчатую и вместе с тем широко используемую
концепцию. Гипертекстом называют Интернет, мультимедиа-энциклопедию,
справочник, книгу с содержанием и предметным указателем, а также любой текст, в
котором обнаруживаются какие-либо ссылки (указания) на другие фрагменты.
Гипертекст может рассматриваться как способ коммуникации в обществе,
ориентированном на множественные, одновременные потоки разнотипной информации,
которые не могут быть восприняты и усвоены субъектом. Усвоение всей суммы
знаний становится невозможным, более того, жесткое структурирование такого
знания становится труднодостижимой задачей. Знание организуется в гипертекст, в
сеть относительно свободных сообщений, которые могут объединяться и распадаться
в процессе производства и потребления знания.
Традиционный
текст часто трудно читать, он не предоставляет удобные и быстрые способы
доступа к информации:
·
по большинству ссылок нельзя пройти назад; читателю сложно найти, где именно
находится ссылка на данную книгу или статью; не может и автор статьи выяснить,
кто на него ссылается;
·
пока читатель «отрабатывает след» по различным ссылкам, он должен
помнить и контролировать, какие документы он уже «прошел» и с какими
он занят сейчас;
·
наконец, нахождение ссылок среди бумажных документов требует немалых физических
усилий и времени, даже когда работа выполняется в библиотеке с хорошо
поставленным фондом.
Гипертекст
же позволяет автору делать ссылки (устанавливать связи), а читателям
гипертекста дает возможность выбирать, каким ссылочным связям следовать и в
каком порядке. Тем самым гипертекст уменьшает ограничения, налагаемые на
думающего и пишущего. Он не принуждает к однозначному решению относительно
того, принадлежит ли некое высказывание ходу мыслей написанного или оно
находится в ответвлении от основного русла.
Значительный
вклад в преимущества гипертекста вносит его насыщенность связями, движение по
которым поддерживается компьютером, благодаря чему текст на практике становится
нелинейным.
Гипертекст
предлагает и новые возможности для доступа к большим и сложным источникам мультимедиа-информации.
Вводится понятие гипермедиа как технологии представления информации разных
типов, основанной на принципах гипертекста. В одном гипермедиа-ресурсе
сочетаются и возможности перехода по гиперссылкам, и преимущества использования
разнотипной информации.
2.4
Мультимедиа ресурсы сети Интернет
Основным
источником мультимедиа ресурсов для большинства пользователей становится
всемирная компьютерная сеть Интернет. Эта сеть предоставляет доступ как к
образовательным, так и ко многим другим ресурсам, содержащим в себе информацию
самых разных типов, начиная текстом и заканчивая сложными видеоизображениями. В
настоящее время мультимедиа и гипермедиа-технологии становятся неотделимыми от
телекоммуникационных технологий, а всемирные сети превращаются в большое и
хорошо структурированное хранилище мультимедиа-информации.
Одним
из самых популярных и перспективных сервисов сетевых технологий, связанных с
мультимедиа, является WWW-технология, которая представляет собой распределенную
систему гипермедиа-ресурсов, отличительной особенностью которых, кроме
привлекательного внешнего вида, является возможность организации перекрестных
ссылок друг на друга. Используя специальную программу просмотра документов WWW
(браузер), пользователь сети может быстро перемещаться по ссылкам от одного
документа к другому, путешествуя по пространству всемирной паутины.
Наиболее
распространенной коммуникационной технологией и соответствующим сервисом в
компьютерных сетях стала технология пересылки и обработки информационных
сообщений, обеспечивающая оперативную связь между людьми.
Электронная
почта (E-mail) — система для хранения и пересылки сообщений между людьми,
имеющими доступ к компьютерной сети. Посредством электронной почты можно
передавать по компьютерным сетям любую мультимедиа-информацию (текстовые
документы, изображения, цифровые данные, звукозаписи и т.д.).
Такая
сервисная служба реализует:
·
редактирование документов перед передачей,
·
хранение документов и сообщений,
·
пересылку корреспонденции,
·
проверку и исправление ошибок, возникающих при передаче,
·
выдачу подтверждения о получении корреспонденции адресатом,
·
получение и хранение мультимедиа-информации,
·
просмотр полученной корреспонденции.
Другим
популярным сервисом, предоставляемым современными телекоммуникационными сетями
и реализующим обмен мультимедиа-информацией между людьми, объединенными общими
интересами, являются телеконференции.
Телеконференция
представляет собой сетевой форум, организованный для ведения дискуссии и обмена
сообщениями по определенной тематике.
Телеконференция
позволяют публиковать сообщения по интересам на специальных компьютерах в сети.
Сообщения можно читать, подключившись к компьютеру и выбрав тему для дискуссии.
Далее, по желанию, возможен ответ автору статьи или отправка собственного
сообщения. Таким образом, организовывается сетевая дискуссия, носящая новостной
характер, поскольку сообщения хранятся небольшой период времени. Наличие
аппаратных мультимедиа-средств: аудио- и видеооборудования (микрофон, цифровая
видеокамера и др.), подключенного к компьютеру, позволяет организовать
компьютерные аудио и видеоконференции.
С
развитием технических средств компьютерных сетей увеличивается скорость
передачи данных. Это позволяет пользователям, подключенным к сети, не только
обмениваться текстовыми сообщениями, но и передавать на значительное расстояние
мультимедиа-ресурсы — звук и видеоизображение. Одним из представителей
программ, реализующих общение через сеть, является программа NetMeeting,
входящая в состав комплекта Internet Explorer. NetMeeting является
мультимедиа-средством, реализующим возможности прямой связи через сеть
Интернет.
Одной
из важнейших сетевых мультимедиа-технологий является распределенная обработка
данных. В этом случае персональные компьютеры используются на местах
возникновения и применения информации. Если они соединены каналами связи, то
это дает возможность распределить их мультимедиа-ресурсы по отдельным
функциональным сферам деятельности и изменить технологию обработки данных в
направлении децентрализации. В наиболее сложных системах распределенной
обработки данных осуществляется подключение к различным информационным службам
и системам общего назначения (службам новостей, национальным и глобальным
информационно-поисковым системам, базам данных и банкам знаний и т.д.).
Значимым
с точки зрения повышения эффективности обучения сервисом, реализованным в
компьютерных сетях, является автоматизированный поиск мультимедиа-информации.
Используя специализированные средства — информационно-поисковые системы, можно
в кратчайшие сроки найти интересующие сведения и мультимедиа-ресурсы в мировых
информационных источниках (Google, Яндекс, Rambler и др.)
3.
Прикладное использование мультимедиа
3.1
Программные средства создания проектов
Существует
большое множество программных средств, для разработки мультимедийных
приложений. Их можно разделить на несколько категории:
·
Средства создания и обработки изображения;
·
Средства создания и обработки анимации, 2D, 3D – графики;
·
Средства создания и обработки видеоизображения (видеомонтаж, 3D-титры);
·
Средства создания и обработки звука;
·
Средства создания презентации;
3.1.1
Средства создания и обработки изображения
Один
из способов представления изображения в компьютере — растровая графика
(bitmap). В этом случае изображение делится на элементы (pixels), которые
определяют размер картинки — X пикселей по ширине и Y пикселей по высоте.
Важной характеристикой является цветовое разрешение растровой графики,
определяемое числом битов, используемых для кодирования цвета каждого пикселя.
Другой способ представления — векторные изображения, которые сохраняются в виде
геометрического описания объектов, составляющих рисунок. Эти изображения могут
также включать в себя данные в формате растровой графики.
Графические
редакторы ориентированы на манипулирование существующими изображениями и
обладают набором инструментов, позволяющих корректировать любой аспект
изображения.
Adobe
Photoshop — профессиональный пакет обработки
фотографий. Поддерживает работу со слоями и экспорт объектов из программ
векторной графики. Обладает полным набором инструментов для коррекции цвета,
ретуширования, регулировки контрастности и насыщенности цветов, маскирования,
создания различных цветовых эффектов. Более 40 фильтров позволяют создавать
разнообразные специальные эффекты. Различными производителями создано множество
подключаемых модулей.
Corel
PhotoPaint — Графический редактор, имеющий все необходимое для
создания и редактирования изображений, однако уступает Adobe Photoshop в
быстродействии при работе с файлами. Позволяет публиковать эти изображения в
Интернете. Содержит инструменты для работы с анимированными изображениями и
слайд-шоу в формате QuickTime.
PhotoDraw —
редактор объединяющий возможности пакетов векторной и растровой графики. Он
содержит большой набор рисованных фигур и множество типов линий для их
оформления, включая разнообразные художественные мазки кистью либо
фотоизображения. При использовании шаблонов специальный мастер проведет вас
через все шаги создания иллюстрации необходимого типа. PhotoDraw поддерживает
сохранение иллюстраций в формате большинства других приложений. Он включает
большое количество различных эффектов, которые могут быть применены к
изображениям и отдельным объектам, в частности можно выбирать эффекты
добавления тени, задания прозрачности, смазывания или усиления границ объектов,
придания им трехмерности, перспективных искажений, а также специальных
эффектов, придающих изображению вид рисунка пером, наброска, живописного
произведения и многих других.
PhotoImpact —
графический пакет, разработанный фирмой Ulead Systems, предназначен не только
для создания и редактирования изображений. Он предлагает также средства для
создания и управления базами данных фотографий, просмотра файлов изображений,
создания мультимедийных слайд-шоу, захвата изображения с экрана, преобразования
файлов. Технология pick-and-apply позволяет применять расширения из наборов
стилей, эффектов, градиентов и текстур и сразу видеть результаты
преобразований. Поддерживает работу со слоями, предварительный просмотр в
реальном времени, расширенные специальные эффекты, размещение текста на
заданной кривой, инструменты ретуширования изображения.
Picture
Man
— графический пакет, разработанный российской фирмой STOIK Software. Он
позволяет создавать и редактировать графические файлы, монтировать и
обрабатывать цифровое видео. Пакет содержит более 70 высококачественных
фильтров для работы с изображениями, инструменты цветокоррекции, фильтрации и
ретуширования. Все фильтры пакета можно применить не только к одному
изображению, но и к их последовательности.
Painter —
программа редактирования растровой живописи фирмы Metacreations. Painter
обладает достаточно широким спектром средств рисования и работы с цветом. В
частности, он моделирует различные кисти (карандаш, ручка, уголь, аэрограф и
др.), позволяет имитировать рисунки акварелью и маслом, а также добиться
эффекта натуральной среды.
3.1.2
Средства создания и обработки 2D — графики и анимации
В
программах векторной графики объекты и изображения, которые сохраняются в виде
геометрического описания, существуют независимо друг от друга, что позволяет в
любой момент изменять слой, расположение и любые другие атрибуты объекта,
создавая произвольную композицию. Современные программы векторной графики
содержат также инструменты для работы с растровыми изображениями. Двухмерная
анимация использует традиционный метод покадровой анимации.
CorelDRAW —
графический редактор, обладающий широкими возможностями и огромной библиотекой
готовых изображений, ставший уже классической программой векторного рисования.
Пакет предназначен не только для рисования, но и для подготовки графиков и
редактирования растровых изображений. Он имеет отличные средства управления
файлами и возможность показа слайд-фильмов на дисплее компьютера, позволяет
рисовать от руки и работать со слоями изображений, поддерживает спецэффекты, в
том числе трехмерные, и имеет гибкие возможности для работы с текстами.
CorelXARA —
позволяет создавать векторные изображения. Обладает прекрасно реализованным
эффектом прозрачности с градиентными свойствами. Программа выполняет основные
операции с растровыми изображениями: изменение глубины цвета, яркости,
контраста, резкости, применения фильтра размытого изображения и других
специальных эффектов. Огромное внутреннее разрешение позволяет увеличивать
объекты до 2500 раз. Позволяет просматривать файлы формата JPG, GIF и
анимированные GIF.
Adobe
Illustrator
— векторный пакет, предназначен для создания иллюстраций и разработки общего
дизайна страниц и ориентирован на вывод готовых изображений с высоким
разрешением. Пакет позволяет создавать фигуры и символы произвольной формы, а
затем масштабировать, вращать и деформировать их. Кроме того, Illustrator
содержит широкий спектр инструментов для работы с текстом и многостраничными
документами.
GIF
Animator
— программа анимации фирмы Ulead использует преимущества GIF-файлов для
хранения нескольких изображений. В отличие от видео, при анимации для каждого
изображения отдельно задается момент, место и длительность появления
изображения на экране. Так как изображения могут иметь произвольные размеры, то
можно создавать сложные композиции, собирая их из отдельных частей.
Macromedia
Director
— программа позволяет создавать анимацию двумерных изображений, подготовить и
отредактировать видео- и звуковой ряд, объединить все компоненты в одном
видеоролике.
3.1.3
Средства создания и обработки 3D-графики и анимации
Трехмерная
анимация по технологии напоминает кукольную: необходимо создать каркасы
объектов, определить материалы, их обтягивающие, скомпоновать все в единую
сцену, установить освещение и камеру, а затем задать количество кадров в фильме
и движение предметов. Движение объектов в трехмерном пространстве задается по
траекториям, ключевым кадрам и с помощью формул, связывающих движение частей
сложных конструкций. После задания нужного движения, освещения и материалов
запускается процесс визуализации. В течение некоторого времени компьютер просчитывает
все необходимые кадры и выдает готовый фильм. Недостатком является чрезмерная
гладкость форм и поверхностей и некоторая механистичность движения объектов.
Для
создания реалистичных трехмерных изображений используются различные приемы. Для
создания “неровных” объектов, например, волос или дыма, используется технология
формирования объекта из множества частиц. Вводится инверсная кинематика и
другие техники оживления, возникают новые методы совмещения видеозаписи и
анимационных эффектов, что позволяет сделать сцены и движения более
реалистичными.
3D
Studio MAX
— один из самых известных пакетов 3D-анимации производства фирмы Kinetix.
Программа обеспечивает весь процесс создания трехмерного фильма: моделирование
объектов и формирование сцены, анимацию и визуализацию, работу с видео.
Интерфейс программы един для всех модулей и обладает высокой степенью
интерактивности. 3D Studio MAX реализует расширенные возможности управления
анимацией, хранит историю жизни каждого объекта и позволяет создавать разнообразные
световые эффекты и имеет открытую архитектуру, то есть позволяет третьим фирмам
включать в систему дополнительные приложения.
TrueSpace – пакет
фирмы Caligari предназначен для трехмерной анимации и отличается легкостью в
использовании, гибкостью в управлении формами, поддержкой сплайнов и булевых
операций над объектами. Новаторский интерфейс показывает линейки инструментов
прямо в 3D-пространстве и выравнивает их по объекту. Расширения и открытость
архитектуры позволяют увеличить возможности пакета.
Ray Dream Studio —
программа обеспечивает набор профессиональных инструментов для 3D-дизайна и
анимации. Пользователи могут создавать различные модели с использованием
булевых операций и деформаций. К этим моделям можно применять различные
текстуры или видеоизображения, а также рисовать прямо на их поверхности.
3.1.3
Средства создания и обработки видеоизображения
Для
редактирования видео существует большое количество программных продуктов. В
дополнение к пакетам трехмерной анимации существуют узкоспециализированные
программы, например, для создания объемных шрифтов. Они также используют
разнообразные эффекты анимации, выполняют визуализацию изображения и позволяют
создать видео файлы.
Adobe
Premiere
— наиболее распространенная программа редактирования цифрового видео. Обладает
удобным интуитивно понятным интерфейсом. Поддерживает несколько видео- и
звуковых каналов, содержит набор переходов между кадрами, позволяет
синхронизировать звук и изображение. Поддерживает файлы форматов MOV и AVI.
Подключение дополнительных модулей от независимых производителей расширяет
возможности программы.
Speed
Razor SE — программа фирмы, имеющая удобный
пользовательский интерфейс. Благодаря более развитым инструментам работы с
видео- и звуковыми каналами Speed Razor удобнее использовать в проектах со
сложной композицией и наложениями. Содержит набор часто используемых
спецэффектов, монтаж встык (прямые склейки) выполняется в режиме реального
времени. Мультимедиа-проекты, созданные с помощью этой программы, могут быть
записаны на видео, CD-ROM или помещены на Web-сайт.
Ulead
VideoStudio
– программа, предназначенная для начинающих пользователей. В ней доступна
полная поддержка форматов DV и MPEG-2 для цифрового видео. А для музыкального
сопровождения фильма можно использовать музыкальные файлы в формате MP3 или
звуковые дорожки с аудиодиска. Работа с программой достаточно проста благодаря
продуманному и дружественному к пользователю интерфейсу. В видеофильм можно
вставить титры, воспользоваться плавными переходами между отдельными фрагментами
и добавить голос или фоновую музыку к получившемуся клипу.
COOL
3D
— программа создания 3D-заголовков фирмы Ulead для презентаций, видео,
мультимедиа и Web-страниц. Программа включает в себя более 100 автоматических
мастеров, множество эффектов, которые в значительной степени упрощают
моделирование и рендеринг конечной сцены. Также содержит огромную библиотеку
3D-объектов и материалов плюс фотореалистичные шаблоны и текстуры.
3.1.4
Средства создания и обработки звука
Программы
для работы со звуком можно условно разделить на две большие группы:
программы-секвенсоры и программы, ориентированные на цифровые технологии записи
звука, так называемые звуковые редакторы.
Секвенсоры
предназначены для создания музыки. С помощью секвенсоров выполняется кодировка
музыкальных пьес. Они используются для аранжировки, позволяя “прописывать”
отдельные партии, назначать тембры инструментов, выстраивать уровни и балансы
каналов (треков), вводить музыкальные штрихи (акценты громкости, временное
смещение, отклонения от настройки, модуляция и проч.). В отличие от обычного
сочинения музыки эффективное использование секвенсора требует от
композитора-аранжировщика специальных инженерных знаний. Программы звуковых
редакторов позволяют записывать звук в режиме реального времени на жесткий диск
компьютера и преобразовывать его, используя возможности цифровой обработки и
объединения различных каналов.
Cakewalk
Pro Audio
— профессиональный многодорожечный секвенсор компании Twelve Tone Systems
пользуется заслуженной популярностью у профессионалов. Cakewalk был одним из
первых программных продуктов, в котором появилась поддержка дополнительных
подключаемых модулей разнообразных аудиоэффектов, созданных для интерфейса
DirectX. Характерная особенность DirectX-эффектов заключается в том, что все
они работают в реальном времени и можно настраивать все параметры выбранного
эффекта прямо в процессе воспроизведения звукового фрагмента.
Logic
Audio Platinum — профессиональный секвенсор фирмы Emagic.
Обеспечивает поддержку DirectX, обработку в реальном времени, может работать с
несколькими звуковыми картами. Он также позволяет записывать звук и выполнять
цифровую его обработку.
Sound
Forge
– программа, которая является одним из лидеров среди звуковых редакторов. Она
обладает мощными функциями редактирования, позволяет встраивать любые
подключаемые модули, поддерживающие технологию DirectX, имеет удобный
современный интерфейс. Поддерживает современные звуковые форматы, в том числе
RealAudio.
CoolEdit
Pro
— Профессиональная студия звукозаписи фирмы Syntrillium Software. Она позволяет
записывать звук через звуковую карту от микрофона, CD-проигрывателя или другого
источника, считывать и записывать файлы в популярном формате MP3, редактировать
полученные звуковые файлы и добавлять в них разнообразные фантастические
эффекты. Обеспечивает работу с мультимедиа-сайтами.
3.1.5
Средства создания презентаций и других мультимедиа-продуктов
После
создания всех мультимедиа-компонентов необходимо объединить их в единое
мультимедиа-приложение. При этом возникает задача выбора программного средства
для его разработки. Существующие средства объединения различных
мультимедиа-компонентов в единый продукт условно можно разделить на три группы:
·
алгоритмические языки для непосредственной разработки управляющей программы;
·
специализированные программы для создания презентаций и публикации их в
Интернет (быстрая подготовка мультимедиа-приложений);
·
авторские инструментальные средства мультимедиа.
Как
правило, выбор средства основывается на требованиях к эффективности работы
мультимедиа-приложения и скорости его разработки. Также существенным
требованием является степень взаимодействия с пользователем. Специализированные
презентационные программы ориентированы в первую очередь на передачу информации
от компьютера к пользователю. Авторские инструментальные средства позволяют
осуществить высокую степень взаимодействия и создать действительно
интерактивное приложение.
Разработка
мультимедиа-приложения на каком-либо алгоритмическом языке требует знания
программирования, хотя современные среды визуального программирования дополнены
различными мастерами для создания отдельных элементов интерфейса, позволяющих
автоматизированно получать код программы. Затраты времени на разработку будут в
этом случае значительны, но получившееся приложение — оптимальным по
использованию ресурсов компьютера и скорости функционирования.
Авторские
инструментальные средства позволяют существенно сократить процесс разработки,
но дают проигрыш в эффективности работы создаваемого приложения. Кроме того,
для разработки необходимо хорошее знание возможностей данного средства и
эффективных методов работы с ним.
Наиболее
простым и быстрым является использование программ создания презентаций,
возможностей которых в некоторых случаях оказывается достаточно для создания
несложного мультимедиа-приложения. Авторские системы предназначены для создания
программных продуктов с высокой степенью взаимодействия с пользователем. Часто
для разработки пользовательского интерфейса авторские системы предлагают
специальный язык сценариев. Они позволяют создать конечный продукт,
объединяющий все мультимедиа-компоненты единой управляющей программой. Его
отличительной чертой является наличие общего интерфейса, позволяющего выбрать
любой из мультимедиа-компонентов, запустить его на выполнение (прослушать
звуковой файл или просмотреть видео), организовать поиск требуемого объекта и
т.п.
Программы
создания презентации первоначально предназначенные для создания электронных
слайдов, помогающих иллюстрировать сообщение докладчика, теперь все более
ориентируются на применение мультимедиа. Существует большое количество таких
программ, различающихся набором изобразительных и анимационных эффектов.
Power
Point
— презентационная программа, входящая в пакет Microsoft Office. По количеству
изобразительных и анимационных эффектов не уступает многим авторским
инструментальным средствам мультимедиа. Содержит средства для создания гибкого
сценария презентации и записи звукового сопровождения каждого слайда. Наличие
русскоязычной версии позволяет успешно работать с текстами на русском языке.
Встроенная поддержка Интернета позволяет сохранять презентации в формате HTML,
однако анимированные компоненты требуют установки специального дополнения
PowerPoint Animation Player. Позволяет создавать сложные программные надстройки
на языке программирования Visual Basic for Application, что существенно
расширяет возможности программы.
Freelance
Graphics
— программа фирмы Lotus для создания слайд-шоу. Обеспечивает широкий набор
возможностей форматирования текста, рисунков, графиков и таблиц на слайдах.
Демонстрация презентации может проводиться на компьютерах, где сама программа
Freelance Graphics отсутствует. Поддерживает изображения в формате GIF, в том
числе с прозрачным фоном. Преобразование презентации в формат HTML с помощью
специального мастера позволяет публиковать ее на Web-сервере, обеспечивая при
этом оптимальную скорость загрузки страницы. Демонстрация слайд-шоу в Интернете
требует дополнительных компонентов для браузера.
Formula
Graphics
– авторская система, применяется для разработки интерактивных приложений
мультимедиа. Она имеет простой и удобный в использовании графический интерфейс
и не накладывает никаких ограничений на изображения, звуки и анимации, которые
могут быть объединены с ее помощью. Formula Graphics имеет мощный
объектно-ориентированный язык, однако приложения можно разрабатывать и без
применения программирования. Управляющие элементы на экране отображаются в виде
гипертекста и графических гиперссылок. Formula Graphics имеет программируемую
двух- и трехмерную графику и используется также для разработки приложений с
анимацией и игровых программ. Разработанные мультимедиа-приложения могут быть
проиграны с гибкого диска, CD-ROM, непосредственно через Интернет или внедрены
в Web-страницу.
3.2
Особенности разработки гипермедиа-ресурсов
Тесная
связь мультимедиа-технологий и средств разработки и использования гипертекста
делает целесообразным изучение инструментария, с помощью которого создаются
гипермедиа-ресурсы.
Невозможно
перечислить огромное количество гипермедиа-ресурсов, которые разрабатываются и
используются в настоящее время. Для создания таких ресурсов существует большое
количество инструментальных систем.
HyperWave — этот
проект появился в 1990 году и первоначально имел название Hyper-G. Сейчас это
сложная система управления документами Web в больших информационных
пространствах. Она позволяет проводить иерархическое структурирование,
управление связями, полнотекстовый поиск и поиск по атрибутам, интерактивное
редактирование связей и документов и многое другое.
Microcosm —
открытая гипермедиа система для разработки онлайновых мультимедиа-учебников,
справочников и документации. В ней интегрированы результаты десятилетних
исследований в области гипертекста, лингвистики и статистического анализа,
которые проводились в Англии. Реализовано автоматическое, динамическое
связывание мультимедиа-информации, обеспечивается тематический поиск и
навигация.
Storyspace —
система, поддерживающая процесс написания гипермедиа-произведений.
Разрабатывалась специально для писателей, лучше всего подходит для работы с
большими и сложными гипертекстами.
World
Wide Web
— самая популярная гипермедиа-система, основанная на клиент-серверной
архитектуре и работающая в сети Интернет.
Специалистам,
связанным с разработкой и внедрением гипермедиа, важно иметь представление об
основных стандартах, используемых в гипермедиа-средствах.
·
SGML — сокращенное название международного стандарта ISO/IEC 8879:1986. Полное название: Information
Processing — Text and Office Systems — Standard Generalized Markup Language
(SGML). SGML
образует основу целого ряда стандартов. Это метод (правила) создания и разметки
структурированных документов. Документами, разрабатываемыми в соответствие с
этим стандартом, могут обмениваться самые разные несходные мультимедиа-системы.
·
HTML — HyperText Markup Language — правила (метод) создания гипермедиа-ресурсов
для публикации в сети Интернет. Является приложением языка SGML. Большинство
HTML-браузеров не поддерживает некоторые конструкции SGML, однако программы для
разработки SGML-документов могут производить хорошие HTML-документы.
·
HyTime — сокращенное название международного стандарта ISO/IEC 10744:1992.
Полное название: Hypermedia/Time-based Structuring Language. Он обеспечивает
стандартную техническую основу для интегрированной открытой
гипермедиа-технологии, включая SDML, Standard Music Description Language
(ISO/IEC Committee Draft 10743). HyTime является расширением SGML, он добавляет
набор форматов, чьи синтаксис и семантика как раз и являются содержанием
стандарта HyTime. Они обеспечивают системно-независимое представление ссылок, информационных
адресов, размещение информационных мультимедиа-объектов во времени и
пространстве.
·
XML — формирующийся новый стандарт под названием Extensible Markup Language. В
отличие от HTML, XML не является приложением SGML. Это набор простых условий
для применения SGML.
3.3
Этапы разработки проекта
При
создании мультимедийных продуктов с помощью программных средств, выделяют
следующие этапы разработки проекта:
·
выбор темы и описание проблемы
·
анализ объекта
·
разработка сценария и синтез модели
·
форма представления информации и выбор программных продуктов
·
синтез компьютерной модели объекта
Процесс
создания мультимедиа — информационных систем может рассматриваться как
состоящий из двух основных фаз:
·
фаза проектирования
·
фаза реализации
Фаза
проектирования включает в себя:
1.
Проектирование концептуальной модели сценария для мультимедиа–информационных
систем.
2.
Проектирование медиа-зависимых представлений информации.
3.
Проектирование информационных структур.
4.
Проектирование медиа-комбинаций и синхронизаций (звук — видео).
5.
Проектирование структур узел-связь (ссылки).
6.
Проектирование общей среды.
7.
Проектирование интерфейса пользователя.
8.
Проектирование методов навигации.
Фаза
реализации должна сопровождаться инструментами и методами создания, выделяют
следующие этапы:
1.
Первичная интеграция (создание фрагментов).
2.
Полная интеграция мультимедиа-продукта (соединение всех элементов в единый
продукт, в соответствии с определенной структурой и заданными средствами
навигации).
3.
Производство мультимедиа-продукта (задаётся носителем).
4.
Распространение мультимедиа-продукта.
4.
Заключение
На
сегодняшний день мультимедийные технологии прочно укрепились во многих сферах
деятельности. Множество программистов, сценаристов, дизайнеров работают над
созданием всё новых и новых проектов.
Подводя
итоги, можно отметить возможности и области применения мультимедийных продуктов
и технологии.
Основными
целями применения продуктов, созданных в мультимедиа технологиях (CD-ROM с
записанной на них информацией), являются:
·
популяризаторская и развлекательная (CD используются в качестве домашних
библиотек по искусству или литературе).
·
научно-просветительская или образовательная (используется в качестве
методических пособий).
·
научно-исследовательская – в музеях, архивах и т.д. (используются в качестве
одного из наиболее совершенных носителей и «хранилищ» информации).
По
сообщениям информационного агентства CIA глобальная технологическая революция
намечена на ближайшие 15 лет. Её фундаментом станут био-, нано- и
информационные технологии (в том числе и технологии мультимедиа). В
промышленности начнут применяться качественно новые технологические решения.
Быстрое прототипирование на базе развитых мультимедийных систем
автоматизированного проектирования (САПР) позволит в сжатые сроки создавать и
анализировать модели будущих товаров и устройств (например, автомобилей) без
длительного цикла проектирования. Максимально индивидуализируется процесс
обслуживания клиентов.
Перспективы
нанотехнологий (сборка нанороботами произвольных объектов из любых подручных
материалов) выглядят еще более заманчивыми, но менее определенными. Наиболее
вероятно появление разработанных с помощью нанотехнологий
высокопроизводительных процессоров и компьютерных устройств хранения данных и
создания единичных пробных версий квантовых компьютеров, что в свою очередь
повлечет за собой выход технологий мультимедиа на невиданный уровень.
Технология
самосборки даст возможность выпускать товар из материалов, меняющих внутреннюю
структуру на молекулярном уровне в зависимости от свойств окружающей среды и
подстраивающихся на атомном уровне под условия использования. На их основе
будут разработаны интеллектуальные здания и одежда, многофункциональные
продукты, системы виртуальной реальности.
Основополагающим
и связующим звеном всех этих технологий станут информационные технологии, но
ситуацию с ними сложно предсказать. Например, практически невозможно
предсказать, каким будет Internet через 15 лет. Ясно одно, что возможно уже в
ближайшее время технологии мультимедиа станут неотъемлемой частью повседневной
жизни каждого человека.
Государственное автономное образовательное профессиональное учреждение Саратовской области «Базарнокарабулакский техникум агробизнеса» Вольский филиал
Использование мультимедийных
средств в учебном процессе:
дидактические основы проектирования.
Выполнил преподаватель: Матвеева Вероника Геннадьевна
г. Вольск
ОГЛАВЛЕНИЕ
Введение
Глава 1. Использование мультимедийных средств в учебном процессе
1.1Дидактические возможности применения мультимедиа в учебном процессе
1.2 Проектирование мультимедийного урока
Заключение
Список используемой литературы
ВВЕДЕНИЕ
Технологическая революция и возникновение постиндустриального общества привели к тому, что к человеку стали предъявляться новые функциональные требования: работник теперь должен не только хорошо выполнять функциональные обязанности, но и уметь проектировать, принимать решения и выполнять творческую работу. Таким образом, существует реальная потребность в использовании мультимедиа в профессиональном учреждении.
Значение современной информационной революции определяется совместимостью компьютеров, телекоммуникаций и аудиовизуальных технологий, а также громадным ростом возможностей обработки данных. Такая совместимость способствовала появлению новых педагогических подходов, основанных на интерактивном обучении. С помощью информационно-коммуникационных технологий (ИКТ) можно не только представлять информацию, используя все существующие аудиовизуальные форматы, но и получать данные от пользователя. С помощью ИКТ процесс обучения можно сделать более увлекательным, а образовательную систему более гибкой и разнообразной, особенно на уровне среднего, высшего и непрерывного образования.
Основной целью информатизации учебно-воспитательного процесса в профессиональной школе является создание единого информационного пространства на основе использования новейших интеллектуальных информационных технологий, информационных сетей, введение в общеобразовательный процесс информационно-коммуникационных средств обучения, оснащение современным программным обеспечением и компьютерным оборудованием, что, несомненно, способствует повышению качества профессионального образования. Одними из основных информационно-коммуникационных средств, используемых в образовательном процессе, выступают мультимедийные дидактические средства.
Мультимедийные дидактические средства, используемые в обучении, можно условно разделить на информационные (презентационные) и интерактивные. Информационные, или презентационные, дидактические средства обучения предназначены для более эффективного и наглядного представления обучающего материала. Чаще всего подобным средством обучения выступает мультимедийная (слайдовая) презентация, которая используется при организации и проведении лекционного занятия. Дидактические материалы для слайдовой лекции готовятся в соответствии с общими дидактическими принципами отбора содержания учебного материала — целенаправленность, научность, доступность, систематичность и последовательность изложения. Кроме того, необходимо учитывать требования, диктуемые психологическими особенностями восприятия информации с экрана и на печатной основе, эргономические требования. А с другой стороны, желательно максимально использовать возможности, которые предоставляют нам программные средства современных информационно-коммуникационных технологий. Отталкиваться, естественно, следует от дидактических и познавательных целей и задач учебного занятия, ибо средства ИКТ — это лишь средство реализации дидактических задач.
ГЛАВА 1. ИСПОЛЬЗОВАНИЕ МУЛЬТИМЕДИЙНЫХ СРЕДСТВ В УЧЕБНОМ ПРОЦЕССЕ.
ДИДАКТИЧЕСКИЕ ВОЗМОЖНОСТИ ПРИМЕНЕНИЯ МУЛЬТИМЕДИА В УЧЕБНОМ ПРОЦЕССЕ.
Основной целью информатизации учебно-воспитательного процесса в профессиональном учреждении является создание единого информационного пространства на основе использования новейших интеллектуальных информационных технологий, информационных сетей, введение в образовательный процесс информационно-коммуникационных средств обучения, оснащение современным программным обеспечением и компьютерным оборудованием, что, несомненно, способствует повышению качества профессионального образования.
Одними из основных информационно-коммуникационных средств, используемых в образовательном процессе, выступают мультимедийные дидактические средства.
Мультимедийные дидактические средства можно использовать на различных видах занятий: лекционных, для повторения изученного материала, для обобщения и систематизации заданий по теме или разделу, как дополнительный материал к самостоятельным заданиям студентов.
Мультимедийные дидактические средства, используемые в обучении, можно условно разделить на информационные (презентационные) и интерактивные (электронные обучающие программы различных видов: электронные учебники, электронные учебные издания, электронные справочники и энциклопедии, тестирующие и контролирующие программы).
Рассмотрим дидактические требования, предъявляемые к мультимедийным дидактическим средствам.
1.Требование научности обучения с использованием мультимедийных дидактических средств означает достаточную глубину, корректность и научную достоверность изложения содержания учебного материала. Процесс усвоения учебного материала с помощью мультимедийных дидактических средств должен строиться в соответствии с современными методами научного познания: эксперимент, сравнение, наблюдение, абстрагирование, обобщение, конкретизация, аналогия, индукция и дедукция, анализ и синтез, метод моделирования, метод системного анализа.
2. Требование доступности обучения, осуществляемого посредством мультимедийных дидактических средств, означает необходимость определения степени теоретической сложности и глубины изучения учебного материала сообразно возрастным и индивидуальным особенностям учащихся. Не допустимы чрезмерная усложненность и перегруженность учебного материала, при которых овладение этим материалом становится непосильным для обучаемого.
3. Требование обеспечения проблемности обучения обусловлено самой сущностью и характером учебно-познавательной деятельности. Когда студент сталкивается с учебной проблемной ситуацией, требующей разрешения, его мыслительная активность возрастает.
4. Требование обеспечения наглядности обучения означает необходимость учета чувственного восприятия изучаемых объектов, их макетов или моделей и их личное наблюдение студентов. Требование обеспечения наглядности в случае мультимедийных дидактических средств реализуется на принципиально новом, более высоком уровне.
5. Требование сознательности обучения, самостоятельности и активизации деятельности обучаемого предполагает обеспечение мультимедийными дидактическими средствами самостоятельных действий студентов по извлечению учебной информации при четком понимании конечных целей и задач учебной деятельности. При этом осознанным для обучаемого является то содержание, на которое направлена его учебная деятельность.
6. Требование систематичности и последовательности обучения при использовании мультимедийных дидактических средств означает обеспечение последовательного усвоения студентами определенной системы знаний в изучаемой предметной области. Важно, чтобы знания, умения и навыки формировались в определенной системе, в строго логическом порядке и находили применение в жизни. Для этого при проектировании дидактических материалов необходимо:
* предъявлять учебный материал в систематизированном и структурированном виде;
* учитывать как ретроспективы, так и перспективы формируемых знаний, умений и навыков при организации каждой порции учебной информации;
* учитывать межпредметные связи изучаемого материала;
* тщательно продумывать последовательность подачи учебного материала и обучающих воздействий, аргументировать каждый шаг по отношению к обучаемому;
* строить процесс получения знаний в последовательности, определяемой логикой обучения;
* обеспечивать связь информации, предъявляемой мультимедийным дидактическим средством, с практикой путем увязывания содержания и методики обучения с личным опытом обучаемого, подбором примеров, создания содержательных игровых моментов, предъявления заданий практического характера, экспериментов, моделей реальных процессов и явлений.
7.Требование прочности усвоения знаний при использовании мультимедийных дидактических средств: для прочного усвоения учебного материала наибольшее значение имеют глубокое осмысление этого материала, его рассредоточенное запоминание.
8.Требование единства образовательных, развивающих и воспитательных функций обучения в мультимедийных дидактических средствах.
Кроме традиционных дидактических требований, к интерактивным дидактическим средствам предъявляются специфические требования:
1.Требование адаптивности. Оно означает приспособление, адаптацию процесса обучения к уровню знаний и умений, психологическим особенностям обучаемого.
2.Требование реализации возможностей компьютерной визуализации учебной информации, предъявляемой обучающей программой, предполагает анализ возможностей современных средств отображения информации (компьютеров, мультимедийных проекторов, средств виртуальной реальности и возможностей современного программного обеспечения) по сравнению с качеством представления учебной информации в обучающей программе.
3.Требование системности и структурно-функциональной связанности представления учебного материала.
1.1 ПРОЕКТИРОВАНИЕ МУЛЬТИМЕДИЙНОГО УРОКА
В многочисленных статьях, посвященных данной теме, часто встречается выражение «урок с мультимедийной поддержкой». Вполне очевидно, что так называется урок, где мультимедиа используется для усиления обучающего эффекта. На таком уроке преподаватель остается одним из главных участников образовательного процесса, часто и главным источником информации. В любой момент преподаватель может с помощью гиперссылок перейти к детализации информации, «оживить» изучаемый материал с помощью анимации и т.д.
Урок, как непосредственный инструмент реализации основных идей информационно-коммуникационных технологий, требует максимально тщательной разработки.
Прежде чем начать проектировать подобный урок, необходимо знать, что:
- Информационные технологии – совокупность средств и методов преобразования информационных данных для получения информации нового качества (информационного продукта).
- Компьютерные технологии обучения – совокупность средств и методов создания педагогических условий работы на основе компьютерной техники, средств телекоммуникационной связи и интерактивного программного продукта, которые моделируют часть функций педагога по обработке информации, организации контроля и управления познавательной деятельностью.
- Мультимедиа технологии — способ подготовки электронных документов, включающих визуальные и аудиоэффекты, мультипрограммирование различных ситуаций под единым управлением интерактивного ПО. Под средствами мультимедиа обычно понимают графику, гипертекст, звук, анимацию, видео. Мультимедиа широко используется в рекламном бизнесе, компьютерных играх.
- Программное обеспечение – совокупность программ, хранящихся на данном компьютере. Оно делится на системное и прикладное. Прикладное ПО – программы, с помощью которых пользователь непосредственно решает свои информационные задачи. Это текстовые, графические редакторы, табличные процессоры, коммуникационные программы. Мультимедийные программы – программы, в которых объединена графическая, звуковая и видеоинформация.
Прежде чем приступать к разработке какого-либо урока, необходимо :
1. Определить контингент слушателей, учесть возрастную группу; учесть уровень компьютерной грамотности.
2. Определив целевую группу студентов, нужно понять и сформулировать, какие цели и задачи мы ставим перед ними, какие навыки планируем у них сформировать, чему хотим обучить на данном конкретном уроке, какую роль этот урок играет в системе уроков по изучаемой теме или всего учебного курса. Для чего предназначен мультимедийный урок:
— для изучения нового материала, предъявления новой информации;
— для закрепления пройденного, отработки учебных умений и навыков;
— для повторения, практического применения полученных знаний, умений навыков;
— для обобщения, систематизации знаний.
Следует сразу определить: благодаря чему будет усилен обучающий и воспитывающий эффект урока, чтобы проведение мультимедийного урока не стало просто данью новомодным увлечениям. Исходя из этого, преподавателю необходимо подобрать формы и методы обучения, формы организации учебного процесса, образовательные технологии, приемы педагогической техники.
3.Определив целевую аудиторию и сформулировав цели, необходимо отобрать тематическое содержание урока, которое позволит данной фокусной группе достичь вышеназванных целей.
То есть нужно сформулировать основные критерии отбора темы, которые, по сути, будут являться кратчайшим путем достижения целей.
Мультимедийный урок может достичь максимального обучающего эффекта, если он предстанет осмысленным цельным продуктом, а не случайным набором слайдов. Определенный перечень устной, наглядной, текстовой информации превращает слайд в учебный эпизод. Разработчик должен стремиться превратить каждый из эпизодов в самостоятельную дидактическую единицу.
Мультимедийные дидактические средства можно использовать на различных видах учебных занятий. Однако обычно только лекционные аудитории оснащены проекционным оборудованием, поэтому особенно целесообразно применять мультимедийные дидактические средства, в частности, мультимедийные (слайдовые) презентации, на лекционных занятиях. При проведении лекции можно использовать различные приемы, в частности, не обязательно лекция должна сопровождаться непрерывным воспроизведением презентации. На каждом этапе занятия сложились определенные приемы работы с мультимедийной (слайдовой) презентацией. Так, на этапе объяснения нового материала на слайды презентации может выноситься информация для указания темы и цели занятия, для постановки проблемы, для иллюстрации. Слайды при объяснении нового материала выполняют главным образом иллюстративную функцию, помогая студентам воспринимать учебный материал, так как создают более полное наглядное и логическое представление об изучаемом объекте.
Отсутствие пояснительного текста или информативную незаконченность слайда можно использовать для создания проблемной ситуации, когда соответствующий комментарий преподавателя не содержит полной информации. Ввиду того, что на слайдах может присутствовать не только текст, но и видеоматериалы, презентации могут использоваться в качестве средства инструктирования. Использование презентации для повторения изученного материала, например, при демонстрировании отдельных слайдов из презентации прошлых лекций для отображения совокупности фактов, иллюстрации сложного явления, конкретизации понятий (событий). Использование презентации для обобщения и систематизации знаний по теме или разделу учебного материала. При этом демонстрирование отдельных слайдов может применяться для:
— выделения главного материала;
— установления взаимосвязи между отдельными элементами;
— отображения структуры учебного материала;
— демонстрации материала в определенной системе.
Мультимедийная (слайдовая) презентация может применяться не только при изучении и закреплении нового материала, систематизации знаний, но и для углубления знаний по определенным темам. Так, презентации могут быть использованы как дополнительный материал к самостоятельным заданиям студентов, при проверке самостоятельных работ учащихся и даже как средство для изготовления раздаточного дидактического материала. Эффективность мультимедийных презентаций зависит от качества используемых материалов (учебных курсов) и мастерства педагогов, участвующих в этом процессе. Поэтому педагогическая, содержательная организация мультимедийных презентаций (как на этапе проектирования презентации, так и в процессе его использования) является приоритетной. Отсюда важность концептуальных педагогических положений, на которых предполагается строить современную лекцию с использованием мультимедийных презентаций. При создании мультимедийной презентации нужно учитывать не только соответствующие принципы классической дидактики, но и специфические принципы использования компьютерных мультимедийных презентаций. Применение разнообразной графики, анимации и имитации должно способствовать повышению привлекательности интерактивных курсов. Для того чтобы разработать учебную мультимедийную презентацию, требуется большая подготовительная работа. Во-первых, необходимо определиться с темой презентации и отобрать для нее учебный материал. Содержание материала должно быть целенаправленным, доступным, систематично и последовательно изложенным, согласно теме и цели занятия. При неправильно подобранном материале нарушается эффективность восприятия данного материала учащимися, затрудняется его понимание. Во-вторых, нужно составить план презентации и разработать сценарий. Если материал изложен без определенной последовательности, то демонстрация слайдов будет затруднена, так как преподавателю придется перескакивать с одного слайда на другой в поисках нужного ему слайда. При разработке сценария необходимо установить последовательность расположения материала на слайдах, порядок появления материала при демонстрации слайда, способы вызова других материалов с помощью гиперссылок или управляющих кнопок, появление слайдов-закладок и резюме.
Таким образом, при создании учебной мультимедийной презентации можно рекомендовать следующий алгоритм разработки сценария:
* проведение разбивки занятия на небольшие смысловые части — модули;
* подбор для каждого модуля соответствующей формы выражения и предъявление обучаемым заголовка раздела, текстов, рисунков, таблиц, графиков, звукового и видеоряда и т.п. (согласно содержанию);
* моделирование познавательной деятельности обучаемых при изучении раздела и использование результатов при его составлении (определяется основная последовательность перехода между слайдами );
* проектирование способов закрепления знаний и навыков и осуществление обратной связи (подбор задач, контрольных вопросов, заданий для моделирования, разработка способов анализа ответов, реплик на типичные неправильные ответы, составление подсказок (help);
* составление текстов, разработка рисунков, таблиц, схем, чертежей, видеоряда согласно требованиям эргономики; компоновка модулей каждого раздела урока с эргономической точки зрения.
При создании мультимедийных презентаций необходимо учитывать особенности восприятия информации с экрана компьютера. Необходимо поддерживать единый стиль представления информации для всего занятия и стремиться к унификации структуры и формы представления учебного материала (унификация пользовательского интерфейса, использование графических элементов, создание шаблонов). Вторая разновидность мультимедийных дидактических средств — мультимедийные интерактивные средства обучения — предоставляет возможность реагировать на действия обучаемого в соответствии с определенным алгоритмом. К таким средствам можно отнести электронные обучающие программы различных видов: электронные учебники, электронные учебные издания, электронные справочники и энциклопедии, тестирующие и контролирующие программы. Для обеспечения дидактических функций электронных обучающих программ к ним предъявляются следующие требования.
1. Текстовые фрагменты могут сопровождаться аудио- или видеоинформацией для выделения смысловых акцентов. Для представления разнородной или гипертекстовой информации рекомендуется использовать многооконный интерфейс.
2. Кроме обязательного для изучения учебного материала, в электронный обучающий курс может включаться дополнительный — справочный и хрестоматийный материал для углубленного изучения темы.
3. Наиболее важные элементы обучающего курса должны иметь подсказки или пояснения.
4. После изучения каждой структурной единицы учебного материала в электронной обучающей программе содержится материал для обобщения, представляющий изученный материал в более кратком виде.
5. Электронная обучающая программа должна быть открыта для развития.
Содержание и оформление мультимедийного интерактивного средства обучения должны обеспечить повышение уровня мотивации обучения и поддержание высокой степени работоспособности обучаемого за счет грамотной организации диалога и дружественного интерфейса. Так же как и при обыкновенном диалоге, когда смысловую нагрузку несут не только слова, но и жесты, мимика и др., так и в компьютерном диалоге применяются похожие элементы, например, значки (пиктограммы) вопроса, восклицания, запрета или др., выделение отдельных слов цветом или начертанием символов, применение различного цветового оформления. При этом излишняя пестрота отвлекает и может ухудшить восприятие, поэтому необходимо выбирать оптимальное сочетание цветового оформления и выделенных элементов. Изображение информации в мультимедийных средствах обучения должно соответствовать требованиям к цветовой гамме, разборчивости, четкости и контрастности изображения, эффективности считывания, изображению знаковой информации (размер и яркость свечения), к пространственному размещению информации на экране в соответствии с гигиеническими требованиями и санитарными нормами работы с вычислительной техникой. Преподаватель должен иметь возможность контролировать устойчивость электронного мультимедийного средства обучения к ошибочным и некорректным действиям обучаемого, соответствие функционирования программы описанию в эксплуатационной документации, защиту от несанкционированных действий, минимизацию времени на действия пользователя, эффективное использование технических ресурсов, восстановление системной области после завершения работы программы. Процесс создания мультимедийных дидактических средств должен отвечать системе психолого-педагогических, технико-технологических, эстетических и эргономических требований. Кроме традиционных дидактических требований, к интерактивным дидактическим средствам предъявляются специфические требования, обусловленные использованием ИКТ при создании подобных разработок, к которым можно отнести следующие. Требование адаптивности подразумевает приспособляемость интерактивного дидактического средства к индивидуальным возможностям обучаемого. Оно означает приспособление, адаптацию процесса обучения к уровню знаний и умений, психологическим особенностям обучаемого. Различают три уровня адаптации. Первым уровнем адаптации считается возможность выбора учащимся наиболее подходящего для него индивидуального темпа изучения материала. Второй уровень адаптации подразумевает диагностику состояния обучаемого, на основании результатов которой предлагаются содержание и методика обучения. Третий уровень адаптации базируется на открытом подходе, который не предполагает классифицирования возможных пользователей и заключается в том, что авторы программы стремятся разработать больше вариантов ее использования для как можно большего контингента возможных обучаемых.
Требование интерактивности обучения означает, что в процессе обучения должно иметь место взаимодействие учащегося с дидактическим средством. Обратная связь осуществляет контроль и корректирует действия учащегося, дает рекомендации по дальнейшей работе, осуществляет постоянный доступ к справочной и разъясняющей информации. При контроле с диагностикой ошибок по результатам учебной работы обратная связь выдает анализ работы с рекомендациями по повышению уровня знаний.
Требование реализации возможностей компьютерной визуализации учебной информации, предъявляемой обучающей программой, предполагает анализ возможностей современных средств отображения информации (компьютеров, мультимедийных проекторов, средств виртуальной реальности и возможностей современного программного обеспечения) по сравнению с качеством представления учебной информации в обучающей программе.
Требование развития интеллектуального потенциала обучаемого при работе с обучающей программой предполагает формирование стилей мышления (алгоритмического, наглядно-образного, теоретического), умения принимать оптимальное решение или вариативные решения в сложной ситуации, умений по обработке информации (на основе использования систем обработки данных, информационно-поисковых систем, баз данных и пр.).
Требование системности и структурно-функциональной связанности представления учебного материала.
Интерактивные дидактические средства, т.е. электронные обучающие и контролирующие программы, также могут использоваться на различных видах учебных занятий. Интерактивные дидактические средства, применяемые на лекциях, должны обеспечивать возможность иллюстрации излагаемого материала видеоизображением, анимационными роликами с аудиосопровождением, предоставлять педагогу средства демонстрации сложных явлений и процессов, визуализации создаваемых на лекции текста, графики, звука. Интерактивные дидактические средства, применяемые на лабораторных занятиях, должны содержать средства автоматизации подготовки обучаемого к работе, допуска к работе, выполнения эксперимента (в том числе с удаленным доступом), обработки экспериментальных данных, оформления результатов лабораторной работы, защиты работы. Интерактивные дидактические средства должны предоставлять возможность варьирования темпа самостоятельной работы обучаемого. Кроме того, желательно наличие встроенных средств автоматизации контроля знаний, умений и навыков обучаемых. Интерактивные дидактические средства, применяемые на практических занятиях, должны предоставлять обучаемому сведения о теме, цели и порядке проведения занятия; контролировать знания каждого обучаемого; выдавать обучаемому информацию о правильности ответа; предъявлять необходимый теоретический материал или методику решения задач; оценивать знания обучаемых; осуществлять обратную связь в режиме «педагог-программа-обучаемый». Содержание и структура интерактивных дидактических средств, применяемых для организации самостоятельной работы студентов, должны соответствовать учебной программе изучаемой дисциплины с одновременной ориентацией на углубленное изучение теории. Такие дидактические средства должны обладать более детальной системой контекстно-зависимых справок, комментариев и подсказок.
При создании интерактивных мультимедийных дидактических средств необходимо учитывать следующие требования.
Мотивация. Мотивация — необходимая составляющая обучения, которая должна поддерживаться на протяжении всего занятия. Большое значение имеет четко определенная цель, которая ставится перед студентами. Мотивация быстро снижается, если уровень поставленных задач не соответствует уровню подготовки учащегося.
Постановка учебной цели. Студент с самого начала работы с мультимедийным дидактическим средством должен знать, что от него требуется. Задачи обучения должны быть четко и ясно сформулированы в ходе занятия.
Создание предпосылок к восприятию учебного материала. Для создания предпосылок к восприятию учебного материала могут быть полезны вспомогательные материалы (руководства для студента).
Подача учебного материала. Стратегия подачи материала определяется в зависимости от решаемых учебных задач. Важной проблемой является оформление кадров, подаваемых на экран. Необходимо использовать известные принципы удобочитаемости.
Оценка. В ходе работы с мультимедийным дидактическим средством студенты должны знать, как они справляются с учебным материалом. Наиболее важным является организация коммуникаций «студент- преподаватель — студент». Для этих целей рекомендуется организация работы студентов в проектах или «обучение в сотрудничестве», дискуссии.
Возможность интерактивной работы с любым программным средством дает использование электронной интерактивной доски на учебном занятии.
Электронная интерактивная доска — это устройство, которое может выступать в различных качествах: поверхности для отображения информации и маркерной доски. Интерактивная доска подключается к компьютеру и проектору. На нее, как на экран, проецируется изображение от любого источника (компьютерного или видеосигнала), с которым теперь можно работать прямо на поверхности доски.
Запись на интерактивной доске ведется специальным электронным пером. Преподаватель с помощью маркера может работать с изображением на экране: выделять, подчеркивать, обводить важные участки, рисовать схемы или корректировать их, вносить исправления в текст. Сенсорные устройства улавливают прикосновения и транслируют в соответствующие электронные сигналы, отражающие движение пишущей руки.
Доска позволяет показывать слайды мультимедийной презентации, видеоролики, рисовать, чертить различные схемы, как на обычной доске, в реальном времени наносить на проецируемое изображение пометки, вносить любые изменения и сохранять их в виде компьютерных файлов для дальнейшего редактирования, печати на принтере, рассылки по факсу или электронной почте. Работа с интерактивными досками предусматривает простое, но творческое использование материалов. Дидактические материалы для показа на интерактивной доске (обучающие и проверочные упражнения, задания, аудио-, видеоматериалы) можно подготовить заранее и привязать их к другим ресурсам, которые будут доступны на занятии. На интерактивной доске можно легко передвигать объекты и надписи, добавлять комментарии к текстам, рисункам и диаграммам, выделять ключевые области и добавлять цвета. К тому же тексты, рисунки или графики можно скрыть, а затем показать в ключевые моменты лекции.
Использование электронной доски предоставляет следующие возможности:
· соблюдение хорошего темпа занятия;
· подключение аудио- и видеооборудования;
· структурирование материала по страницам;
· сохранение файлов для открытого доступа к ним в сети;
· перемещение любого объекта;
· использование подписей и выделения текста.
Использование наглядности тем более актуально, что в ОУ, как правило, отсутствует необходимый набор таблиц, схем, репродукций, иллюстраций. В таком случае проектор может оказать неоценимую помощь. Однако достичь ожидаемого эффекта можно при соблюдении определенных требований к предъявлению наглядности.
- Узнаваемость наглядности, которая должна соответствовать предъявляемой письменной или устной информации.
- Динамика предъявления наглядности. Время демонстрации должно быть оптимальным, причем соответствовать изучаемой в данный момент учебной информации. Очень важно не переусердствовать с эффектами.
- Продуманный алгоритм видеоряда изображений. Средства мультимедиа представляют учителю возможность представить необходимое изображение с точностью до мгновения. Учителю достаточно детально продумать последовательность подачи изображений на экран, чтобы обучающий эффект был максимально большим.
- Оптимальный размер наглядности. Причем это касается не только минимальных, но и максимальных размеров, которые тоже могут оказывать негативное воздействие на учебный процесс, содействовать более быстрой утомляемости учеников. Учителю следует помнить, что оптимальный размер изображения на экране монитора ни в коем случае не соответствует оптимальному размеру изображения большого экрана проектора.
- Оптимальное количество предъявляемых изображений на экране. Не следует увлекаться количеством слайдов, фото и пр., которые отвлекают учеников, не дают сосредоточиться на главном.
При подготовке учебного эпизода перед преподавателем обязательно станет проблема предъявления печатного текста. Необходимо обратить на следующие требования к тексту:
— структура;
— объем;
— формат.
Текст с экрана должен выступать как единица общения. Он носит или подчиненный характер, помогающий усилить смысловую нагрузку, или является самостоятельной единицей информации, которую преподаватель умышленно не озвучивает.
Занимаясь подготовкой мультимедийного урока, разработчик должен иметь хотя бы элементарные представления о цвете, цветовой гамме, что может успешно сказаться на проектировании цветового сценария учебного эпизода. Не следует пренебрегать рекомендациями психологов, дизайнеров о влиянии цвета на познавательную деятельность учащихся, о сочетании цветов, оптимальном количестве цветов на экране и т.д. Следует обратить внимание и на то, что цветовое восприятие на экране монитора и на большом экране значительно отличаются, и мультимедийный урок необходимо готовить в первую очередь с расчетом на экран проектора.
Немаловажное значение имеет использование на уроке звука. Звук может играть роль
— шумового эффекта;
— звуковой иллюстрации;
— звукового сопровождения.
В качестве шумового эффекта звук может использоваться для привлечения внимания обучающихся, переключения на другой вид учебной деятельности. Шумовой эффект должен быть дидактически оправдан. К примеру, в случае проведения мультимедийной обучающей игры отрывистый шумовой эффект может стать сигналом к началу обсуждения поставленного вопроса или, наоборот, сигналом к завершению обсуждения и необходимости предъявления ответа. Очень важно, чтобы обучающиеся были приучены к этому, чтобы звук не вызывал у них излишнего возбуждения.
Важную роль играет звуковая иллюстрация, как дополнительный канал информации. К примеру, наглядное изображение животных или птиц может сопровождаться их рычанием, пением и т.д. Рисунок или фотография исторического деятеля может сопровождаться его записанной речью.
Использование видеоинформации и анимации может значительно усилить обучающий эффект. Именно фильм, а точнее небольшой учебный фрагмент, в наибольшей степени способствует визуализации учебного процесса, представлению анимационных результатов, имитационному моделированию различных процессов в реальном времени обучения. Современные технологии, как известно, позволяют успешно использовать в мультимедийном уроке фрагменты видеофильмов.
Следует затронуть и другой аспект: проведение самого мультимедийного урока. Как бы ни был разработан урок, многое зависит от того, как преподаватель подготовится к нему. Виртуозное проведение такого занятия сродни работе шоумена какой-нибудь телепередачи. Преподаватель должен не только, и не столько (!), уверенно владеть компьютером, знать содержание урока, но вести его в хорошем темпе, непринужденно, постоянно вовлекая в познавательный процесс студентов. Необходимо продумать смену ритма, разнообразить формы учебной деятельности, подумать, как выдержать при необходимости паузу, как обеспечить положительный эмоциональный фон урока.
Таким образом, предоставляя разнообразные выразительные средства для отображения учебной информации в сочетании с интерактивностью, мультимедийные дидактические средства обеспечивают качественно новый уровень обучения.
ЗАКЛЮЧЕНИЕ
Исходя из вышеизложенного, следует то, что компьютер может и должен рассматриваться как орудие деятельности в первую очередь преподавателя остающегося, «лидером» педагогического процесса. Человек может играть роль субъекта или (и) объекта воздействия компьютеризированной системы.
Также кроме разгрузки умственной деятельности от рутинных компонентов можно выделить следующие психологические преимущества использования мультимедиа-ресурсов в процессе обучения:
1. Визуализация. Работа с графической информацией позволяет мобилизовать ресурсы образного мышления даже при работе со знаковым материалом.
2. Ускорение процесса экстериоризации замысла, его материализация в виде рисунка или схемы.
3. Ускорение и увеличение полученных от компьютера результатов шаблонных преобразований ситуации.
4. Расширение возможностей осуществления пробующих поисковых действий, которые теперь совершаются компьютером.
5. Возможность вернуться к промежуточным этапам сложной деятельности (используя память компьютера).
6. Возможность одномоментного рассмотрения одного и того же объекта с нескольких точек зрения, сравнение нескольких вариантов преобразования объекта.
7. Экономия урочного времени, динамичность хода урока.
8. Повышенные требования к квалификации преподавателя. Он должен обладать необходимым уровнем знания компьютерной техники и владеть навыками работы с программным обеспечением.
9. Улучшение эмоциональной атмосферы на уроке за счет большей заинтересованности обучающихся в учебном процессе.
СПИСОК ЛИТЕРАТУРЫ
1. Программа ЮНЕСКО «Информация для всех». (Электронный ресурс: ifa p.ru/lib rary/)
2. Козлов О.А. Информационные и коммуникационные технологии как фактор повышения эффективности образовательного процесса // Информатика и образование. — 2008. — № 10. — С. 3-9.
3. Мосина М. Мультимедийный проект — средство интерактивного общения // Высшее образование в России. — 2008. —№ 6. — С. 68-72.
4. Руденко Т.В. Дидактические функции и возможности применения информационно-коммуникационных технологий в образовании. Учеб.-метод. комплекс. — Томск, 2006. (Электронный ресурс: ed u.ts u.ru)
5. Новые информационные технологии в учебном процессе.
Мультимедийные обучающие программы. Кручинина Г.А. Нижний Новгород, 2000.
- Основы web-технологий. Курс лекций. П.Б. Храмцов, С.А. Брик, А.М. Русак, А.И. Сурин. Интернет-Университет Информационных Технологий, 2003
- Настольная книга web-мастера: эффективное применение HTML, CSS И
- Электронный источник: admin@km-school.ru