Особняки безумия лучшие сценарии

Mansions of Madness is a truly immersive tabletop experience with a lot of cool scenarios. Here's a look at 5 of the best and worst.

There are nearly two dozen scenarios in the immersive tabletop game Mansions Of Madness for players to overcome and solve. Some are very combat-oriented with lots of foes to face, others involve a lot of tactics and strategy, and others have a lot of brain-bending mysteries and puzzles to solve.

While every player has different preferences and playstyles going into these games there are some scenarios that are generally considered really good and some that are bad by many in the fan base.

10 Best: Dearly Departed

Dearly Departed starts off with a premise any fan of Dawn of The Dead will be familiar with. The decomposing corpses in the local morgues and cemeteries have all gone missing and it’s up to your team to figure out what’s going on.

It’s a very challenging scenario that has players fighting waves of zombies while trying to solve a handful of mysteries and puzzles along the way. The nice thing about this scenario is that combat-oriented players had a strong role to play to keep the puzzle solvers safe while they figured out the riddle so everyone could survive.

9 Worst: 10:50 To Arkham

In 10:50 To Arkham passengers of a train have started going missing and the team must figure out what’s causing it. It introduced some interesting game mechanics, such as having to hop off and back on the trains at stops to gather clues and essential supplies and also to uncouple certain train cars to keep everyone safe.

Unfortunately, there’s just too much going on all at once and many players were overwhelmed by all the literal moving parts they had to keep track of. There’s definitely some rich substance to this scenario, but it’s also a bit complicated.

8 Best: Rising Tide

In Rising Tide, the players learn of a ritual being performed at the familiar town of Innsmouth and must put a stop to it. Unfortunately, the identity of the cultists is unknown and the players must figure out who is who.

What was interesting about this scenario is that if you were good at mysteries you could figure out who were the cultists and put a stop to the ritual. But if one of the cultists managed to avoid detection the ritual would be performed and the team is tasked with battling the monstrosity that emerges, making it a fun combat scenario.

In Hidden Depths, the RMS Morgana has been sabotaged and is starting to sink. You’re tasked with helping others evacuate and find out who’s behind the sabotage. What’s unique about this scenario is that players are divided into humans and hybrid Deep Ones who are behind the sabotage.

Unfortunately, the traitor mechanics are a bit clunky and there’s not enough time to fully appreciate them anyway. You’re on a tight schedule to get everything done in time which makes being one of the Hybrid Deep Ones a lot easier as you hinder progress. It also made things complicated with smaller teams.

6 Best: Shattered Bonds

In Shattered Bonds, you learn of the Bechman family who are being stalked by an eldritch horror. Arriving at the home you find the creature is wreaking havoc and it’s your job to find a way to stop it while keeping everyone alive.

This introduces a fun mechanic where the players use sound to manipulate the creature and must carefully monitor where the NPCs are and send them to different rooms to keep them alive. It’s a similar concept to 10:50 To Arkham, but actually managed to pull it off well.

5 Worst: The Jungle Awakens

In the Jungle Awakens a party turns sour when the jungle suddenly starts encroaching on the house and threatens to consume everyone and everything in Jumanji-esque fashion. The team is tasked with finding the various relics that are causing the mess and perform a ritual to pacify the jungle.

This scenario is very puzzle heavy with little combat. Which wouldn’t have been so bad except many players considered the puzzles to be too easy making the overall scenario rather short.

4 Best: Escape From Innsmouth

Given the Innsmouth setting Escape From Innsmouth is easily the most Lovecraftian scenario in the Mansion Of Madness and as such is very popular with fans of the game. Your team must investigate what evil is afoot in the town and find a way to escape safely with the information.

This scenario is unapologetically difficult to beat and often requires the sacrifice of teammates to successfully overcome. This introduced an interesting mechanic as players must determine who lives and who dies for the good of the team.

3 Worst: Into The Dark

Into The Dark takes place in a jungle of South America where the team comes across an archeological team that has been completely decimated and left behind strange clues. What follows is a horrifying adventure as players scramble to keep the fires burning as they learn details about the monstrous serpent stalking them.

It had a great premise that failed in delivery. Solving mysteries and puzzles seemed put into this scenario as an afterthought causes problems as solving those puzzles is crucial to learning the creature’s weaknesses in combat. Players also didn’t like that torch management was too reliant upon a character’s sanity.

2 Best: Cult Of Sentinel Hill

This entry might be controversial for some as the Cult Of Sentinel Hill is unique when compared to other scenarios. Your team is kidnapped and locked in a cell by a cult seeking to awaken some monstrous deity and it’s your job to escape and stop the ritual.

It’s a scenario that has almost no mystery and few puzzles but does come with a lot of heavy combat. It’s a blend of Lovecraft and Kingdom Deaththat’s a lot of fun and moderately difficult.

1 Worst: Lost Temple Of Yig

Perhaps the least favorite scenario for most players is the Lost Temple Of Yig. Your team encounters a temple in the jungle populated by snake worshipers seeking to establish a connection with the deity Yig, a being that once contacted will decimate earth.

To stop the ritual you must overcome trials which are basically a tremendous amount of puzzles that were considered either too difficult or too subjective by many players. For players passionate about puzzles it might be in their top ten, but for everyone else, it was rather annoying.

NEXT: 10 Of The Most Terrifying Tabletop Games

There are nearly two dozen scenarios in the immersive tabletop game Mansions Of Madness for players to overcome and solve. Some are very combat-oriented with lots of foes to face, others involve a lot of tactics and strategy, and others have a lot of brain-bending mysteries and puzzles to solve.

While every player has different preferences and playstyles going into these games there are some scenarios that are generally considered really good and some that are bad by many in the fan base.

10 Best: Dearly Departed

Dearly Departed starts off with a premise any fan of Dawn of The Dead will be familiar with. The decomposing corpses in the local morgues and cemeteries have all gone missing and it’s up to your team to figure out what’s going on.

It’s a very challenging scenario that has players fighting waves of zombies while trying to solve a handful of mysteries and puzzles along the way. The nice thing about this scenario is that combat-oriented players had a strong role to play to keep the puzzle solvers safe while they figured out the riddle so everyone could survive.

9 Worst: 10:50 To Arkham

In 10:50 To Arkham passengers of a train have started going missing and the team must figure out what’s causing it. It introduced some interesting game mechanics, such as having to hop off and back on the trains at stops to gather clues and essential supplies and also to uncouple certain train cars to keep everyone safe.

Unfortunately, there’s just too much going on all at once and many players were overwhelmed by all the literal moving parts they had to keep track of. There’s definitely some rich substance to this scenario, but it’s also a bit complicated.

8 Best: Rising Tide

In Rising Tide, the players learn of a ritual being performed at the familiar town of Innsmouth and must put a stop to it. Unfortunately, the identity of the cultists is unknown and the players must figure out who is who.

What was interesting about this scenario is that if you were good at mysteries you could figure out who were the cultists and put a stop to the ritual. But if one of the cultists managed to avoid detection the ritual would be performed and the team is tasked with battling the monstrosity that emerges, making it a fun combat scenario.

In Hidden Depths, the RMS Morgana has been sabotaged and is starting to sink. You’re tasked with helping others evacuate and find out who’s behind the sabotage. What’s unique about this scenario is that players are divided into humans and hybrid Deep Ones who are behind the sabotage.

Unfortunately, the traitor mechanics are a bit clunky and there’s not enough time to fully appreciate them anyway. You’re on a tight schedule to get everything done in time which makes being one of the Hybrid Deep Ones a lot easier as you hinder progress. It also made things complicated with smaller teams.

6 Best: Shattered Bonds

In Shattered Bonds, you learn of the Bechman family who are being stalked by an eldritch horror. Arriving at the home you find the creature is wreaking havoc and it’s your job to find a way to stop it while keeping everyone alive.

This introduces a fun mechanic where the players use sound to manipulate the creature and must carefully monitor where the NPCs are and send them to different rooms to keep them alive. It’s a similar concept to 10:50 To Arkham, but actually managed to pull it off well.

5 Worst: The Jungle Awakens

In the Jungle Awakens a party turns sour when the jungle suddenly starts encroaching on the house and threatens to consume everyone and everything in Jumanji-esque fashion. The team is tasked with finding the various relics that are causing the mess and perform a ritual to pacify the jungle.

This scenario is very puzzle heavy with little combat. Which wouldn’t have been so bad except many players considered the puzzles to be too easy making the overall scenario rather short.

4 Best: Escape From Innsmouth

Given the Innsmouth setting Escape From Innsmouth is easily the most Lovecraftian scenario in the Mansion Of Madness and as such is very popular with fans of the game. Your team must investigate what evil is afoot in the town and find a way to escape safely with the information.

This scenario is unapologetically difficult to beat and often requires the sacrifice of teammates to successfully overcome. This introduced an interesting mechanic as players must determine who lives and who dies for the good of the team.

3 Worst: Into The Dark

Into The Dark takes place in a jungle of South America where the team comes across an archeological team that has been completely decimated and left behind strange clues. What follows is a horrifying adventure as players scramble to keep the fires burning as they learn details about the monstrous serpent stalking them.

It had a great premise that failed in delivery. Solving mysteries and puzzles seemed put into this scenario as an afterthought causes problems as solving those puzzles is crucial to learning the creature’s weaknesses in combat. Players also didn’t like that torch management was too reliant upon a character’s sanity.

2 Best: Cult Of Sentinel Hill

This entry might be controversial for some as the Cult Of Sentinel Hill is unique when compared to other scenarios. Your team is kidnapped and locked in a cell by a cult seeking to awaken some monstrous deity and it’s your job to escape and stop the ritual.

It’s a scenario that has almost no mystery and few puzzles but does come with a lot of heavy combat. It’s a blend of Lovecraft and Kingdom Deaththat’s a lot of fun and moderately difficult.

1 Worst: Lost Temple Of Yig

Perhaps the least favorite scenario for most players is the Lost Temple Of Yig. Your team encounters a temple in the jungle populated by snake worshipers seeking to establish a connection with the deity Yig, a being that once contacted will decimate earth.

To stop the ritual you must overcome trials which are basically a tremendous amount of puzzles that were considered either too difficult or too subjective by many players. For players passionate about puzzles it might be in their top ten, but for everyone else, it was rather annoying.

NEXT: 10 Of The Most Terrifying Tabletop Games

Данная статья носит информационно-технический характер, не содержит спойлеров к сюжету игровых сценариев или оценок продуктов. Статья будет полезна тем, кто собирается купить или уже владеет одним из продуктов серии Mansions of Madness Second Edition, для ознакомления с комплектацией и качеством. Речь идёт об английском издании Mansions of Madness Second Edition.

Что такое Mansions of Madness Second Edition?

Mansions of Madness Second Edition — кооперативная игра, рассчитанная на 1–5 игроков. Сюжет сценариев игры разворачивается во вселенной, созданной по мотивам творчества Г. Ф. Лавкрафта и его последователей. В качестве ведущего игры выступает приложение (играть без приложения нельзя).

Для того чтобы сыграть партию, требуется подготовить физические компоненты игры, запустить приложение и выбрать в нём сценарий и сыщиков. Затем приложение «выдаст» стартовые предметы и жетоны улик и воспроизведёт введение в сценарий, после чего игровой процесс будет представлять поочерёдную смену двух фаз — фазы сыщиков и фазы мифа. В фазу сыщиков игроки совершают свои действия: исследуют локации, сражаются с монстрами, решают головоломки и т. д. А в фазу мифа, приложение разыгрывает различные эффекты, проводит атаки монстров, продвигает сюжет различными способами и всячески пытается навредить сыщикам.

Игра заканчивается, когда сыщики выполнят свою миссию (цели миссии для каждого сценария разные, не всегда известны с самого начала и могут быть раскрыты в ходе расследования) или провалят её. Провалить миссию можно несколькими способами. Например, приложение может остановить затянувшееся расследование, сообщив о провале, или сыщики могут умереть в неравной схватке с древним злом, причём для провала достаточно смерти одного из сыщиков. Более того, у сошедших с ума сыщиков могут появиться персональные условия выполнения и провала миссии, что может сделать игру вовсе не кооперативной.

Mansions of Madness Second Edition Base Game (2016)

Размер англоязычной коробки: 29,5 x 29,5 x 13,7 см.

Компоненты:

  • Правила игры.
  • Справочник по игре.
  • 24 тайла комнат.
  • 8 листов сыщиков и соответствующих фигурок:
    • Father Mateo, Agatha Crane, William Yorick, Minh Thi Phan, Wendy Adams, Preston Fairmont, Carson Sinclair, Rita Young.
  • 24 жетона монстров и соответствующих фигурки:
    • Child of Dagon (1), Priest of Dagon (1), Ghost (2), Riot (2), Star Spawn (2), Hunting Horror (2), Deep One (4), Cultist (6), Deep One Hybrid (4).
  • 40 карт обычных предметов.
  • 24 карты уникальных предметов.
  • 30 карт заклинаний.
  • 37 карт состояний.
  • 40 карт урона.
  • 40 карт ужаса.
  • 16 жетонов поиска / взаимодействия.
  • 16 жетонов исследования / поля зрения.
  • 22 жетона неигровых персонажей.
  • 18 жетонов огня / тьмы.
  • 4 жетона баррикад.
  • 4 жетона тайных проходов.
  • 8 жетонов стен.
  • 4 жетона дверей.
  • 26 жетонов улик.
  • 6 жетонов-идентификаторов (обычно требуются для того чтобы отмечать «особенных» монстров, например, если их характеристики или роль в сценарии отличаются от остальных монстров).
  • 5 кубиков.

Иконка, обозначающая компоненты Mansions of Madness Second Edition Base Game

Иконка, обозначающая компоненты Mansions of Madness Second Edition Base Game

Сценарии:

  • Cycle of Eternity. Сложность — 2/5. Ориентировочная продолжительность партии — 60–90 минут.
  • Escape from Innsmouth. Сложность — 4/5. Ориентировочная продолжительность партии — 90–150 минут.
  • Shattered Bonds. Сложность — 5/5. Ориентировочная продолжительность партии — 120–180 минут.
  • Rising Tide. Сложность — 3/5. Ориентировочная продолжительность партии — 240–360 минут.

Платные сценарии:

  • What Lies Within. Сложность — 4/5. Ориентировочная продолжительность партии — 120–150 минут.
  • Dark Reflections. Сложность — 3/5. Ориентировочная продолжительность партии — 180–240 минут.
  • Altered Fates. Сложность — 3/5. Ориентировочная продолжительность партии — 90–120 минут.

* Список содержит сценарии, доступные для покупки на декабрь 2018 года.

** Можно приобрести каждый сценарий отдельно, независимо друг от друга.

*** Для платных сценариев требуется наличие только Mansions of Madness Second Edition Base Game.

Протекторы:

  • 41 x 63 мм — 211 шт.
  • 70 x 120 мм — 8 шт.

Mansions of Madness Second Edition — Conversion Kit (2016)

Входит в состав Mansions of Madness Second Edition Base Game.

Компоненты:

  • Лист с описанием компонентов.
  • 16 листов сыщиков:
    • Michael McGlen, Sister Mary, Gloria Goldberg, «Ashcan» Pete, Harvey Walters, Joe Diamond, Kate Winthrop, Jenny Barnes, Amanda Sharpe, Monterey Jack, Bob Jenkins, Mandy Thompson, Dexter Drake, Carolyn Fern, Vincent Lee, Darrell Simmons.
  • 33 жетона монстров:
    • Child of the Goat (2), Wizard (1), Cthonian (2), Dark Druid (2), Nightgaunt (2), Mi-go (2), Maniac (2), Cult Leader (2), Shoggoth (2), Witch (2), Zombie (4), Crawling One (2), Goat Spawn (2), Dark Young (1), Dunwich Horror (1), Hound of Tindalos (2), Byakhee (2).
  • 4 жетона неигровых персонажей.

Сценарии:

  • Conversion Kit позволяет играть в сценарий Dearly Departed при наличии первого издания или при наличии набора Recurring Nightmares Figure & Tile Collection для второго издания.
  • Также Conversion Kit позволяет играть в сценарий Cult of Sentinel Hill при наличии дополнения Call of the Wild Expansion к первому изданию или при наличии набора Suppressed Memories Figure & Tile Collection для второго издания.

Протекторы:

  • 70 x 120 мм — 16 шт.

Mansions of Madness Second Edition — Recurring Nightmares Figure & Tile Collection (2016)

Размер англоязычной коробки: 28,7 x 20,5 x 10,0 см.

Компоненты:

  • Лист с описанием компонентов.
  • 15 тайлов комнат.
  • 8 фигурок сыщиков:
    • Michael McGlen, Sister Mary, Gloria Goldberg, «Ashcan» Pete, Harvey Walters, Joe Diamond, Kate Winthrop, Jenny Barnes.
  • 18 фигурок монстров:
    • Cthonian (2), Mi-go (2), Maniac (2), Cult Leader (2), Shoggoth (2), Witch (2), Zombie (4), Hound of Tindalos (2).

Иконка, обозначающая компоненты Mansions of Madness First Edition Base Game и Recurring Nightmares Figure & Tile Collection

Сценарии:

  • Dearly Departed. Сложность — 5/5. Ориентировочная продолжительность партии — 120–150 минут.

Mansions of Madness Second Edition — Suppressed Memories Figure & Tile Collection (2016)

Размер англоязычной коробки: 28,7 x 20,5 x 10,0 см.

Компоненты:

  • Лист с описанием компонентов.
  • 17 тайлов комнат.
  • 8 Фигурок сыщиков:
    • Amanda Sharpe, Monterey Jack, Bob Jenkins, Mandy Thompson, Dexter Drake, Carolyn Fern, Vincent Lee, Darrell Simmons.
  • 15 фигурок монстров:
    • Child of the Goat (2), Wizard (1), Dark Druid (2), Nightgaunt (2), Crawling One (2), Goat Spawn (2), Dark Young (1), Dunwich Horror (1), Byakhee (2).

Иконка, обозначающая компоненты Forbidden Alchemy Expansion и Suppressed Memories Figure & Tile Collection

Иконка, обозначающая компоненты Call of the Wild Expansion и Suppressed Memories Figure & Tile Collection

Сценарии:

  • Cult of Sentinel Hill. Сложность — 3/5. Ориентировочная продолжительность партии — 120–150 минут.

Mansions of Madness Second Edition — Beyond the Threshold Expansion (2017)

Размер англоязычной коробки: 25,4 x 25,4 x 5,1 см.

Компоненты:

  • Правила дополнения.
  • 6 тайлов комнат.
  • 2 листа сыщиков и соответствующие фигурки:
    • Wilson Richards, Akachi Onyele.
  • 4 жетона монстров и соответствующие фигурки:
    • Thrall (4).
  • 8 карт обычных предметов.
  • 1 карта уникального предмета.
  • 10 карт заклинаний.
  • 9 карт состояний.
  • 4 карты урона.
  • 4 карты ужаса.
  • 7 жетонов неигровых персонажей.
  • 16 жетонов огня / тьмы.
  • 10 жетонов улик.
  • 2 жетона стен.
  • 4 жетона ключей.

Иконка, обозначающая компоненты Beyond the Threshold Expansion

Сценарии:

  • Gates of Silverwood Manor. Сложность — 4/5. Ориентировочная продолжительность партии — 120–180 минут.
  • Vengeful Impulses. Сложность — 2/5. Ориентировочная продолжительность партии — 90–120 минут.

Протекторы:

  • 41 x 63 мм — 36 шт.
  • 70 x 120 мм — 2 шт.

Mansions of Madness Second Edition — Streets of Arkham Expansion (2017)

Размер англоязычной коробки: 29,5 x 29,5 x 7,3 см.

Компоненты:

  • Правила дополнения.
  • 17 тайлов комнат.
  • 4 листа сыщиков и соответствующие фигурки:
    • Tommy Muldoon, Finn Edwards, Diana Stanley, Marie Lambeau.
  • 7 жетонов монстров и соответствующих фигурок:
    • Lloigor (1), Skeleton (2), Hired Gun (2), Star Vampire (2).
  • 11 карт обычных предметов.
  • 9 карт уникальных предметов.
  • 15 карт заклинаний.
  • 8 карт состояний.
  • 5 карт урона.
  • 5 карт ужаса.
  • 6 карт эликсиров.
  • 12 жетонов неигровых персонажей.
  • 4 жетона огня / тьмы.
  • 6 жетонов улик.
  • 2 жетона стен.
  • 2 жетона дверей.
  • 30 жетонов улучшения навыков.

Иконка, обозначающая компоненты Streets of Arkham Expansion

Сценарии:

  • Astral Alchemy. Сложность — 4/5. Ориентировочная продолжительность партии — 90–120 минут.
  • Gangs of Arkham. Сложность — 3/5. Ориентировочная продолжительность партии — 180–240 минут.
  • Ill-Fated Exhibit. Сложность — 5/5. Ориентировочная продолжительность партии — 120–180 минут.

Протекторы:

  • 41 x 63 мм — 59 шт.
  • 70 x 120 мм — 4 шт.

Mansions of Madness Second Edition — Sanctum of Twilight Expansion (2018)

Размер англоязычной коробки: 25,4 x 25,4 x 5,1 см.

Компоненты:

  • Правила дополнения.
  • 5 тайлов комнат.
  • 2 листа сыщиков и соответствующие фигурки:
    • Charlie Kane, Lily Chen.
  • 2 жетона монстров и соответствующие фигурки:
    • Wraith (2).
  • 10 карт обычных предметов.
  • 6 карт уникальных предметов.
  • 10 карт заклинаний.
  • 7 карт состояний.
  • 2 карты урона.
  • 2 карты ужаса.
  • 10 жетонов неигровых персонажей.
  • 2 жетона стен.
  • 7 жетонов улик.
  • 20 жетонов сдерживания.

Иконка, обозначающая компоненты Sanctum of Twilight Expansion

Сценарии:

  • The Twilight Diadem. Сложность — 4/5. Ориентировочная продолжительность партии — 180–240 минут.
  • Behind Closed Doors. Сложность — 3/5. Ориентировочная продолжительность партии — 120–150 минут.

Протекторы:

  • 41 x 63 мм — 37 шт.
  • 70 x 120 мм — 2 шт.

Mansions of Madness Second Edition — Horrific Journeys Expansion (2018)

Размер англоязычной коробки: 29,5 x 29,5 x 7,3 см.

 

Компоненты:

  • Правила дополнения.
  • 18 тайлов комнат.
  • 4 листа сыщиков и соответствующие фигурки.
  • 7 жетонов монстров и соответствующих фигурок.
  • 13 карт обычных предметов.
  • 7 карт уникальных предметов.
  • 15 карт заклинаний.
  • 8 карт состояний.
  • 4 карты урона.
  • 4 карты ужаса.
  • 6 карт повестки.
  • 6 жетонов неигровых персонажей.
  • 4 жетона дверей.
  • 43 жетонов разломов / воды.

Иконка, обозначающая компоненты Horrific Journeys Expansion

Сценарии:

  • Murder on the Stargazer Majestic. Сложность — 3/5. Ориентировочная продолжительность партии — 90–150 минут.
  • 10:50 to Arkham. Сложность — 4/5. Ориентировочная продолжительность партии — 90–120 минут.
  • Hidden Depths. Сложность — 5/5. Ориентировочная продолжительность партии — 120–180 минут.

Протекторы:

  • 41 x 63 мм — 57 шт.
  • 70 x 120 мм — 4 шт.

Прочее

Коробка базовой игры (и большинства дополнений) из плотного картона, в отличие от коробок Recurring Nightmares Figure & Tile Collection, Suppressed Memories Figure & Tile Collection и Sanctum of Twilight Expansion.

Картон, из которого изготовлена коробка дополнения Sanctum of Twilight тонкий, почему?..

Возможные проблемы с миниатюрами:

  1. Некоторые фигурки монстров плохо вставляются в свои подставки. Перед установкой фигурки в подставку приходилось подтачивать паз фигурки.
  2. Расстояние между пазами фигурки и подставки может значительно отличаться, из-за чего установить фигурки в подставку почти нереально. Перед установкой фигурки в подставку приходилось удалять один из пазов.
  3. Жетоны монстров плохо входят в соответствующие пазы в подставке или, наоборот, не держатся в ней. Храню жетоны не в подставках и не вставляю в подставки их вообще.

Фото компонентов

Листы сыщиков

Жетоны монстров

Жетоны неигровых персонажей

Карты состояний

Карты обычных предметов

Карты уникальных предметов

Карты урона и ужаса

Карты заклинаний

Карты эликсиров и жетоны улучшения навыков

Жетоны в ассортименте

Кубики

Коробка «Особняков безумия».В минувшие выходные мы собрались сыграть в «Особняки безумия» – творчески переработанную версию классического «Ужаса Аркхэма». Это вторая редакция, от первой отличающаяся тем, что игра больше не требует примерять на себя роль «плохого мальчика»: если раньше один из игроков обязательно должен был играть на стороне монстров, то теперь игра стала полностью кооперативной, а роль гейммастера теперь выполняет специальное цифровое приложение. Доступны мобильные версии (загружаются из App Store, Google Play и Amazon Appstore), а также десктопная версия (загружается из Steam). Интересно, что игра без использования приложения – невозможна. В итоге получается забавный прецедент, когда игроки большую часть игры просто выполняют команды компьютера: передвигают фишки по игровому полю, выставляют новых монстров, ищут и выкладывают на стол новооткрытые локации.

Собственно говоря, в игру можно почти полноценно играть даже без самой настолки: приложение покажет тебе карту локации и подсветит все имеющиеся на ней взаимодействия. Ниже представлен ролик со странички steam-версии приложения, позволяющий получить общее представление о том, как выглядит цифровая часть этого гибрида.

Забавно, но несмотря на то, что приложение целиком и полностью говорит тебе, что и когда нужно сделать, а также формирует ответы на взаимодействия (твоя задача – просто бросить кубики, ввести результат и прочитать появившийся на экране текст), на объёме правил это не сказалось никак: базовые правила, «предназначенные для того, чтобы научить новичков играть в „Особняки безумия“», в которых «опускается множество правил и тонкостей игровых взаимодействий», представляют собой 20-страничный буклет. А описание всех прочих правил и тонкостей игровых взаимодействий, в том числе весьма обширный FAQ (подборка часто возникающих вопросов и ответов на них), идёт отдельной 24-страничной книжицей.

Игра представляет собой набор сценариев. Игроки выбирают себе сыщиков себе по вкусу, каждый с уникальными способностями (я, например, играл за неудавшегося актёра (в прошлом) и успешного могильщика (в настоящем), который получал по улике после каждого убийства монстра), читают предысторию, и заходят в какой-нибудь старый дом. В нашем случае первой локацией стал холл одного богатого поместья.

Вот так выглядит решение головоломки.В локации имеются двери, которые можно открыть и через которые можно попасть в соседние локации, и различные предметы, с которыми можно повзаимодействовать (стопка писем, запертый письменный стол, полуоткрытый холодильник, картина с изображенными на ней созвездиями, и всё в таком духе). Есть также своего рода мини-игры – вскрытие замков, обезвреживание бомб и подобные

У каждого персонажа за ход есть два действия, которые он может потратить либо на передвижение (до двух условных клеточек за раз), либо на взаимодействие с предметами, другими сыщиками и монстрами, причём порядок хода заранее не определён: можно прямо в процессе игры решить, кто будет ходить и какие действия выполнять следующим.

Механика взаимодействия с предметами включает в себя проверки по шести параметрам (сила, ловкость, внимание, знание, общение и воля), к которым могут добавляться различные модификаторы – плюсовые, от разных полезных вещей и способностей, или минусовые, от полученных карт физического или психического урона, от свойств самого предмета или монстра, с которыми производится взаимодействие. В комплекте с игрой идут пять восьмигранников, и в ходе проверки ты кидаешь получившееся количество кубиков. Иногда есть минимальный порог (скажем, для успешного прохождения проверки ты должен выкинуть не менее двух положительных результатов), иногда достаточно выкинуть хотя бы один успех.

Вариантов исхода броска всего три: можно выкинуть либо «пустышку» (тотальная неудача), либо «лупу» (можно потратить улику и сделать бросок успешным), либо «знак древних» (тотальный успех).

Интересно, что заранее предугадать, по какому из параметров персонажа будет идти проверка, невозможно. Например, у меня была боевая проверка (атака монстра врукопашную) по… общению. В описании взаимодействия при этом говорилось про бокс, и родилась прекрасная фраза – «бокс это такой способ общения».

После того, как все сыщики потратили все имевшиеся у них очки действия, наступает фаза Мифа, в которую случаются разные приятные события («вы наступили на торчащий из пола гвоздь, возьмите одну карту физического урона взакрытую»), появляются и движутся по направлению к ближайшему персонажу монстры, а также вступают в силу глобальные модификаторы (аналоги «процессов» в классическом «Ужасе Аркхэма»).

В игре есть интересная механика, отсылающая скорее к компьютерному Call of Ctulhu, когда тебе постоянно приходится делать выбор: получить из бумаг новую важную для продвижения по сценарию информацию, и побочным эффектом принять физический либо ментальный урон, либо сказаться нелюбопытным и остаться здоровым, но без информации. Кроме того, прочтение любых заклинаний обязательно отразится на твоём душевном здоровье, да и какую-нибудь банальную кувалду не получится использовать без последствий.

И ещё более интересно реализована механика получения урона. В игре есть карты физического и ментального урона, и все они двусторонние: ты можешь получить просто одно условное очко урона, а можешь (на обратной стороне карты) получить влияющую на игровой процесс травму тела или же психики.

Физические ранения достаточно стандартные: ты начинаешь медленнее двигаться, получаешь отрицательные модификаторы к броскам кубиков и всё в таком духе. Если количество ранений превысит количество твоих условных жизней, ты умираешь, и у твоих товарищей есть ровно один ход на то, чтобы закончить игру.

С травмами духа же дело обстоит гораздо интереснее. Ты можешь получить какую-то фобию (боязнь темноты, боязнь закрытых пространств, etc.), и будешь получать дополнительный урон каждый раз, когда оказываешься в локации с темнотой или в маленькой комнате. В нашей игре один из персонажей получил расстройство психики клептоманию и каждый ход случайным образом воровал по одной вещи у товарищей, находящихся в одной с ним комнате.

Если количество душевных травм превысит показатель твоей душевной стойкости, ты сходишь с ума и получаешь свои, особые условия победы, которые могут весьма отличаться от условий победы для всех остальных участников. Как вам такое условие, например – чтобы победить, нужно остаться в одной комнате наедине с другим сыщиком и иметь при себе клинковое оружие? Есть и другие, ещё более замороченные варианты, и все они сильно выбиваются из концепции кооперативной игры.

Финал игры. Партия против главного злодея и его подручного «осьминоговидного дракона».Кстати, что касается условий победы. В начале игры они неизвестны, и раскрываются только по ходу сценария. Причём чем дольше сыщики возятся, тем сложнее они становятся и, по гайдбуку, могут даже кардинально измениться на противоположные прямо по ходу игры.

В общем и целом, игра мне показалась интересной, но сильно переусложнённой различными замороченными механиками. Времени на изучение всех «тонкостей игровых взаимодействий» уходит много, реиграбельность же у неё весьма низкая: проходить один и тот же сценарий по второму разу будет просто неинтересно. Да, в игре присутствует определённая вариативность – в основном, в плане того, какая гадость случится с тобой на очередном ходу – но общие паттерны (расположение комнат, конечная цель сценария) от игры к игре никак не меняются. В настоящее время (насколько мне известно) к игре разработано и переведено на русский язык четыре сценария, что для игры ценой почти в шесть тысяч рублей мне кажется недостаточным.

Рейтинг на BGG: 8.0
Тематические игры: 16
Общий: 43
Жанры: америтреш
Количество игроков: 1-5

Особняки безумия — это очередное воплощение идей Лавкрафта в настольном формате, где игроки должны раскрыть страшную тайну, разоблачить тайный заговор или просто (ха-ха ПРОСТО) выполнить какое-то условие за определённое количество шагов.

Каждый игрок выбирает себе сыщика, опираясь на свой стиль игры. Помимо Здоровья и Рассудка, каждый сыщик обладает шестью характеристиками, с помощью которых игроки проводят проверки, и одной ключевой способностью. Особняки безумия, с точки зрения игровой механики, приближены к НРИ ровно настолько, насколько должны, чтобы игра прошла без мастера и подготовке к партиям. Механика безумия, конечно, может заставить игроков отыгрывать его, но для этого абсолютно не нужно произносить длинные монологи, а иногда безумие — это и вовсе молчать до конца партии.

Приложение-компаньон

Для игры в особняки безумия обязательно нужно использовать бесплатное приложение. По сути, это такой неполноценный (об этом попозже) мастер игры. Приложение говорит игрокам какие тайлы окружения стоит выложить, отвечает за проверки навыков и головоломки, описывает появление и действия противников, описывает окружение, проводит боевые стычки, выдаёт игрокам предметы и ведёт лог действий игроков.

До сих пор в комментах у Hobby Games вылезают вопросы, нужно ли приложение для дополнений. Да, оно нужно для всех дополнений. И все официально локализованные дополнения (а на текущий момент не локализовано только одно дополнение) доступны на русском языке.

Как это вообще играется?

После того, как игроки выбрали сыщиков и один из доступных сценариев в приложении, они получают стартовые предметы, распределяют их между собой и начинают игру.

В приложении зачитывается фабула истории и цели игроков. Как я писал выше, цель нужно выполнить за определённое число ходов, и вот тут первый плюс приложения, позволяющий нагнетать интригу — игроки не знают сколько у них ходов. Счётчик скрыт в приложении, и даются только подсказки. Например, через два часа на улице стемнеет, вам стоит поторопиться. Прямой корреляции между действиями игроков и временем тоже нет.

Каждый ход состоит из двух фаз: игроков и мифа. В фазе игроков, у каждого детектива есть по 2 действия. В начале игры в этой фазе обычно происходит сбор улик, общение с персонажами, открытие новых зон. Обычно, игроки начинают на одном тайле, из которого ведёт куча дверей в соседние комнаты. В приложении есть короткие описания, что может ожидать игроков, если они откроют дверь. И некоторые двери лучше забаррикадировать и никогда не открывать.

В фазе мифа действует приложение. Оно рассказывает игрокам, что с ними происходит. В этой фазе могут появиться или атаковать монстры. Но и отсутствие монстров в сценарии не повод радоваться — каждый сыщик обязательно получит своё. В фазу мифа с персонажем может произойти что угодно, начиная с того что он споткнётся во тьме и потянет ногу, до галлюцинаций в виде тысяч глаз, пронзающих своим взглядом и бьющей по Рассудку. Таким образом, даже если сценарий не подразумевает боёв (я таких не встречал), ни один детектив не переживёт его полностью здоровым. Первые партии, у меня буквально была небольшая паника, когда начиналась фаза мифа.

Первой ловушкой может стать попытка собрать все возможные предметы, повзаимодействовать со всеми точками интереса и открыть все комнаты. Как только начинается сценарий, игроки не знают где нужные зацепки, а где пустышки для отвлечения внимания. Конечно, совсем бесполезных предметов нет, но не стоит забывать об основной цели. Если вам нужно сбежать, то сбегайте как можно более коротким путём. Если остановить ритуал — то ищите место его проведения.

Вторая ловушка кроется в повреждении рассудка. Как только игрок набирает столько карт, какое значение Рассудка у его персонажа, он сходит с ума. Сойти с ума не страшно в этой игре, но у тебя может появиться своя собственная цель. В целом, условие на картах безумия описаны вполне понятно и довольно часто цель игрока не меняется, а ограничивает его. Например, персонаж становится безмолвным и игрок должен молчать до конца партии, или клаустрофобия не позволяет детективу оставаться одному в комнате. Но персонаж так же может стать пироманьяком и тогда его условие победы сильно поменяется, и может даже начать мешать другим игрокам. Особая изюминка безумия в том, что игрок не может говорить остальным, что с ним произошло, и до определённого момента может не выражать своего безумства.

Хочу отдельно отметить сценарии. Это не литературная копирка Лавкрафта — и это большой плюс. Большая часть его рассказов — это дневник от лица сходящего с ума или приближающегося к смерти человека. Тут скорее берётся антураж, монстры и города из его рассказов и помещаются в небольшую и очень простую детективную историю. И историю не занудную с намеренно растянутым описанием страха, затаившегося в каждом уголке охваченного ночной мглой кабинета. Сценарии в игре точно не дадут вам заскучать и вы не будете зевая от скуки щёлкать их один за другим. К тому же, заявляется, что один и тот же сценарий не будет отыгран один в один, как раз за счёт приложения, которое, как минимум, может поменять набор комнат, а то и персонажей. У меня ни разу не было желания перепройти какой-то сценарий, но мои настольные компаньоны подтверждают эту особенность.

Головоломки — ещё один плюс приложения. Не всегда для получения нужной информации достаточно пройти проверку. Приложение может подкинуть пазл в виде ханойской башни, своеобразных пятнашек, сокобана или разгадывание шифра, похожее на нашумевший wordle. Ну и головоломку, конечно же, надо решить за ограниченное количество попыток.

Обилие действий и возможностей в игре немного пугает и сбивает с толку. До того как я заболел настолками, меня запугивали сложностью особняков, но она кажется сложнее, чем есть на самом деле. И все мы знаем, что игра не сломается, если вы забудете про какой-то незначительный нюанс, в спешке пытаясь заколоть глубоководного кухонным ножом.

Личный опыт и мысли о механиках

Я отыграл 5 или 6 сценариев, имея все актуальные дополнения. На мой взгляд оптимальное количество игроков: 3-4. Вдвоём мы ни разу не успели завершить сценарий, слишком мало действий. Возможно вдвоём можно попробовать перепройти зацепившие вас истории, но новую лучше всего начинать минимум втроём.

Лично мне мобильное приложение кажется немного недоработанным, т.к. карта не интерактивна и оно работает в одностороннем порядке. Приложение ничего не знает о расположении сыщиков и просто описывает куда должен пойти монстр примерно так: передвигается на 2 клетки в сторону сыщика, находящегося в зоне видимости. Это позволяет игрокам немного мухлевать и пустить монстра по дороге из зон, объятых огнём или просто до самого дальнего персонажа. При этом, с точки зрения нарратива, ты понимаешь, что поступаешь неправильно, но с точки зрения игромеханики — игра не запрещает. И это немного ломает отыгрыш, особенно если за столом есть манч.

В игре есть такая механика, как баррикадирование дверей, которую мы в своей компании просто игнорируем, т.к. не до конца понятно, как она работает. По идее, можно забаррикадировать проход и монстр через него не пройдёт. Но приложение не знает ничего о том, что дверь забаррикадирована. Более того, появление монстра из неисследованной комнаты — это, по сути, просто его телепорт. Приложение говорит — расположите монстра, как указано и никак не объяснишь ему, что эта дверь забаррикадирована. Да, этого монстра можно не выставлять на поле и в приложении условно «победить» его, просто нанеся нужное количество ран, и тогда он не будет ходить в фазу мифа. Но что делать, если вы заперли монстра в комнате, а потом убрали баррикаду? В приложении его уже не вернуть.

Ещё одна сломанная механика — распространение огня. Если на поле есть огонь, он распространяется каждый ход на одну клетку. Механически, вам ничего не мешает распространять его в сторону монстров, тем самым их сжигая. Да, не за один ход, но всё равно.

Таким образом, приложение забирает на себя повествовательную часть, что невероятно круто и погружает в атмосферу, но скидывает довольно важные механические отыгрыши на откуп игрокам, что немного ломает атмосферу, да и саму игру.

Отдельно хочется затронуть невероятное количество компонентов. Для игры потребуется действительно большой стол. В том числе за счёт непрогнозируемого размера поля, которое достраивается с каждой открытой комнатой. Я уж не говорю про пару десятков стопок карт с состояниями, заклинаниями, травмами и предметами. Добавьте сюда жетоны с фрагментами комнат, улик и персонажей. Плюс планшеты игроков и зоны для выкладывания полученных карт. Ну и неплохо было бы где-то недалеко поставить миниатюрки монстров, чтобы быстро их разместить на поле.

Но несмотря на перечисленные мной недостатки (которые лично для меня недостатки), я влюбился в Особняки безумия с первой партии. Я очень не люблю играть в эту игру вдвоём, т.к. не люблю проигрывать коробке, но в партии из четырёх людей — это отличный досуг на 3-4 часа с увлекательной историей и возможностью отыгрыша для тех, кому он нужен.

Если вдруг, захочешь, то можешь подписаться на меня в телеге, мне будет приятно.

«Особняки безумия. Вторая редакция». Хтоническое приложение 9

Mansions of Madness: Second Edition

«Особняки безумия. Вторая редакция». Хтоническое приложение 5

Тип игры: приключение, детектив, dungeon crawler
Автор: Никки Валенс, Кори Коничка (первая редакция)
Художники: Джейкоб Мюррей, Кристи Баланеску, Йоан Бисоннет
Издатель в России: Hobby World, 2019

Количество игроков: 1–5 (оптимальное: 3–4)
Возраст игроков: от 12 лет
Длительность партии: 2–6 часов (в зависимости от сценария)
Похоже на:
«Ужас Аркхэма»
«Древний Ужас»
The Lord of the Rings: Journeys in Middle-earth

Вселенная «Мифов Ктулху» подарила нам множество интересных настольных игр, к большей части которых приложила руку компания FFG. Самым популярным стало второе издание «Ужаса Аркхэма» (2005). Выпущенный в 2013 году «Древний Ужас» развил его идеи, перенеся действие из небольшого массачусетского городка на глобальную карту. А первая редакция Mansions of Madness (2011), наоборот, сузила сцену до размеров особняка. Каждая игра серии совмещала в себе проверенные механики и интересные новшества — и обрела тысячи фанатов по всему миру. Но настоящие инновации достались второму изданию «Особняков безумия» (2016), о котором сейчас и пойдёт речь. Приложение, добавленное разработчиками в игру, сумело сделать, казалось бы, невозможное: оно полностью разрушило стену из механик, разделявших игроков и обитателей лавкрафтовских мифов. Ужас ещё никогда не был так близок и так реален.

Танцы с бубном на костях

«Особняки безумия. Вторая редакция». Хтоническое приложение 7

«Особняки безумия» — настольный кооператив с глубокой атмосферой. Игроки в роли сыщиков пытаются за отведённое время расследовать мистические события, происходящие в одном из особняков. Партия начинается с запуска приложения и выбора сценария. Определившись с сыщиками и получив стартовые предметы, игроки читают вводную, настраивающую на нужный лад. Никаких конкретных указаний на этом этапе вы не увидите — цель игры будет меняться по ходу расследования, обеспечивая сюжетные твисты и постоянную вовлечённость.

Наличие связной, интересной и атмосферной истории, наполненной деталями, выделяет «Особняки безумия» на фоне других игр серии, где на первый план часто выбивается механичность игрового процесса.

Приложение отвечает и за выкладку первых тайлов. Оно подскажет, где расставить сыщиков и положить жетоны взаимодействий. Размещение жетонов сопровождается художественным текстом, и этот текст нужен отнюдь не для красоты. Если из соседней комнаты особняка доносится крик, необходимо скорее броситься на помощь! Или, наоборот, не ввязываться в неприятности? Вам решать. И у любого решения будут последствия.

В фазу сыщиков герои действуют по очереди, в произвольном порядке. Дважды за ход каждый из них может выполнить перемещение, исследование, обыск или обмен. Также можно поболтать с кем-нибудь из местных обитателей, если он настроен дружелюбно, или атаковать его — если нет. Некоторые предметы обеспечивают персонажей особыми видами действий. Но, что бы вы ни выбрали, почти наверняка в вашей руке окажутся кастомные восьмигранные «кубики», и их количество будет напрямую зависеть от характеристик вашего сыщика. Чем выше навык, тем больше шансов на успех: например, силач лучше справится с выбиванием двери, а внимательный персонаж будет удачливее в обыске.

«Особняки безумия. Вторая редакция». Хтоническое приложение 3

Устаревшая механика проверок обрела здесь новую жизнь. Во-первых, «Особняки безумия» по игровым ощущениям действительно приблизились к настольным ролевым играм — развитие истории тут важнее победы, которую легко упустить из-за неудачного броска. Во-вторых, результаты большинства проверок не делятся на «чёрное и белое». Например, от урона можно защититься частично: каждый выброшенный «успех» уменьшит его на единицу. Если не повезёт, удар когтистой лапы станет фатальным. Но достаточно ловкий сыщик может отделаться парой царапин или вовсе увернуться от нападения. И атмосфере плюс, и игровой процесс получается менее непредсказуемым и не таким сумбурным. Наконец, не всякая проверка требует от вас успешного прохождения «здесь и сейчас»: условный сейф с секретными документами можно взламывать несколько ходов подряд, а эффект от ваших действий будет накопительным. Таким образом, проверки, набившие оскомину в прошлых играх серии, стали гораздо глубже и разнообразней.

Кроме грани с «успехом» и «пустышки», на каждом кубике есть «лупа». Её тоже можно превратить в «успех», но для этого придётся потратить жетон улики. Эти жетоны проще всего получить во время обыска, изучая подозрительные объекты. В какой момент лучше воспользоваться уликами, решать вам — на все проверки их не хватит. Благодаря этой механике у игроков появляется возможность влиять на ситуацию, но не настолько, чтобы забыть об атмосфере ужаса и безысходности.

За фазой сыщиков следует фаза мифа. Во время неё творятся тёмные и загадочные события, за которые мы так любим произведения Лавкрафта и его последователей. Монстры перемещаются по полю в поисках добычи, мирные жители прячутся от зловещих скрипов и стенаний, сюжет неумолимо приближается к развязке.

«Особняки безумия. Вторая редакция». Хтоническое приложение 13

Борьба с физическим воплощением тёмных сил здесь скорее необходимость, чем основа геймплея. Если вы решите игнорировать монстров, не надейтесь на взаимность — каждый ход они будут преследовать сыщиков, нападать на них и вселять ужас в их сердца. Напротив, сосредоточившись только на борьбе с порождениями зла, вы рискуете потерять слишком много времени — вашего основного ресурса. Порой найти баланс очень сложно, и придётся делить обязанности: кто-то будет сражаться, кто-то — искать зацепки. Если не справятся первые, сыщики погибнут, если вторым не повезёт вовремя распутать клубок, обязательно произойдёт какое-нибудь скверное событие.

Борьба с монстрами и поиски истины продолжаются, пока сыщики не проиграют или не выполнят победные условия. В каждом сценарии эти условия свои, они могут меняться в зависимости от действий героев и никогда не известны с начала партии. Только продвинувшись по сюжету, игроки смогут выстроить более-менее чёткую картину. И разные прохождения одного и того же сценария приоткрывают завесу тайны с разных сторон. Сперва вам придётся удостовериться, что творится нечто действительно странное. Затем понять, что и где. После этого вмешаться, чтобы остановить это. И, наконец, если не выйдет предотвратить катастрофу — хотя бы справиться с её последствиями.

Будьте внимательны: не всегда выполнение текущей цели гарантирует хорошую концовку. Добиться её непросто, но даже печальное завершение расследования не вызовет сильных негативных эмоций — опять же из-за близости «Особняков безумия» к настольным ролевым играм. История здесь правит бал, и отвечает за неё тоже приложение-помощник.

Человек (не) против машины

«Особняки безумия. Вторая редакция». Хтоническое приложение 11

В первой редакции был «мастер» — игрок, выступающий на стороне злых сил. И его основной целью была победа, а не формирование атмосферы для участников игры. У подобного подхода есть свои плюсы, но уравновесить минусы им вряд ли под силу. «Мастер» — полноценный игрок, ему нужно время на планирование, это затягивает как подготовку, так и саму партию. Стратегическое противостояние приводит к большей механичности игры — вместо погружения в атмосферу нужно постоянно держать в голове, что же задумал соперник, какие ловушки он приготовил. В дуэлях подобный подход работает как нельзя лучше, в атмосферных кооперативах — нет.

Хорошо, если с «мастером» столько проблем, может быть, стоило просто заменить его набором колод искусственного интеллекта, как сделали во многих других играх? Возможно, но FFG пошли иным путём. Они решили делегировать полномочия игрока-антагониста приложению. И, учитывая недоверие настольного сообщества к внедрению электронных устройств, определённый риск в этом был. Однако опасения не оправдались.

Как оказалось, обезличенное приложение прекрасно подходит на роль непостижимых сил. Ему проще поддерживать атмосферу, оно не затягивает игру, выводит интерактивную составляющую на новый уровень, да ещё и добавляет зловещее звуковое сопровождение. Кроме того, игрокам не приходится тщательно следить за выполнением правил — ответственность за большую часть алгоритмов приложение берёт на себя.

«Особняки безумия. Вторая редакция».

Как уже было отмечено в прошлой главе, оно определяет стартовый инвентарь сыщиков и раскладку поля, предписывает, какие тайлы добавить во время исследования новых территорий, даёт быстрый доступ к описанию интерактивных объектов и возможность удобно с ними взаимодействовать, наконец, управляет событиями и монстрами и постоянно нагнетает напряжение.

Сразу же возникает вопрос: «А почему бы тогда и вовсе не отказаться от настольной составляющей, перенеся в цифровое пространство всю игру целиком?» Есть несколько «но», ставящих крест на этой идее. В своём нынешнем состоянии приложение не перегружено: вводить информацию в него нужно по минимуму, да и само оно сообщает только самое важное. Уместить на одном экране карты, принадлежащие всем игрокам, попросту невозможно. Оставлять эту информацию доступной по требованию — тоже не выход: количество манипуляций с приложением вырастет многократно. Разложенные перед участником партии игровые компоненты определяют его зону ответственности, личное пространство, дарят ощущение физического присутствия. А онлайн-партия этого ощущения может лишить и «бояться вместе» не позволит.

FFG удалось найти баланс с внедрением новых технологий — не зря многие называют помощника для «Особняков безумия» лучшим примером приложения-компаньона для настольной игры.

«Особняки безумия. Вторая редакция».

Как тут сходят с ума

Использование приложения открыло перед разработчиками ряд новых возможностей. Объёмные тексты со сложной структурой на бумаге смотрелись бы нелепо. А на экране монитора или планшета можно легко прочитать описание объекта, вступить в диалог или во взаимодействие с персонажем, не прибегая к изнурительному листанию книги сценариев в поисках нужного абзаца после каждой реплики. В результате «Особняки безумия» стали действительно нарративной игрой с по-настоящему хорошим художественным текстом, что для настольных игр — редкость.

Упрощение одних механик за счёт приложения позволило усложнить и разнообразить другие. Например, заклинания в игре представлены небольшими колодами карт. На обратной стороне каждой карты написан побочный эффект от применения заклинания, и он игрокам заранее не известен. Может пронести, а можно и другу подпалить пятую точку. А вы что хотели, играя за обычных сыщиков, — в магии они дилетанты, Хогвартсов не кончали!

Ещё интереснее реализована механика ран. Если вы провалили проверку во время опасного паранормального явления или защищаясь от атаки монстра, ваш сыщик получает «урон». То же самое касается и «ужаса» — тяжело сохранять рассудок, когда призраки проходят сквозь стены, а из другого конца коридора выглядывает морда с щупальцами. Взятая лицом вниз карта «урона» не имеет дополнительного эффекта, а вот вытянутая в открытую может подарить персонажу пару седых волос. Если перед вами лежит «просто рана», считайте, что вам повезло, ведь всё могло обернуться, например, сломанной рукой или ногой, существенно ограничивающими возможности вашего героя. Но и карты «урона», лежащие в закрытую, способны преподносить неприятные сюрпризы: некоторые эффекты могут переворачивать их лицом вверх, открывая новые слабости персонажа.

«Особняки безумия. Вторая редакция». Хтоническое приложение 8

Открытые карты «ужаса» тоже несут опасность. Если повезёт, персонаж отделается «лёгким испугом», если нет — получит, например, боязнь темноты или замкнутых помещений. С такими фобиями не стоит врываться в тесный неосвещённый подвал — это не лучшим образом скажется на рассудке.

Сыщик, впервые получивший урон, равный значению его здоровья, становится раненым. Повторное ранение приводит к гибели. Оставшиеся в живых отыгрывают дополнительную фазу и терпят поражение, если к её концу выполнить победные условия не удаётся.

А ещё можно сойти с ума. Перебравший ужаса сыщик получает карту «безумия», зачастую меняющую для него условия победы и поражения. И раскрывать эти условия нельзя: безумие — очень личная штука. Один факт получения такой карты порождает волну недоверия и паранойи, ведь бывший соратник может стать бесполезен или вовсе переметнуться на сторону зла. Введение скрытых ролей под конец партии понравится не каждому: как бы атмосферно это ни было, но кооперативную основу игры ставит под серьёзный удар. Увы, повторно сойти с ума не удастся: как и в случае с ранением, это приводит к гибели персонажа.

Из первого издания «Особняков безумия» во второе перекочевали головоломки. Правда, как и «мастер», вместо физического воплощения они получили цифровое. Есть всего три вида логических задачек: «головоломка-замо́к», «головоломка-код» и «головоломка-пятнашки». Игрокам предстоит взламывать замки, разгадывать шифры и собирать по кусочкам разорванные фотографии. Разные головоломки требуют разных навыков; чем выше у сыщика соответствующий навык, тем больше у него действий на решение. Каждая потраченная улика добавляет ещё по одному действию. Задачки можно решать сообща вне зависимости от того, чей персонаж ходит. И, если не удалось справиться с первой попытки, не стоит отчаиваться — приложение сохранит прогресс, повезёт в другой раз.

«Особняки безумия. Вторая редакция».

Головоломки неплохо вписаны в игровой процесс, но у некоторых игроков они могут вызвать неприятные ассоциации с тайм-киллерами для мобильных устройств. То же самое касается механик урона и заклинаний. Они отлично проработаны, но на постоянное перекладывание карт тратится и время, и внимание. А внимание хочется в первую очередь сконцентрировать на сюжете и связанном с ним расследовании.

Девять надёжных способов попасть в неприятности

Каждый сценарий в «Особняках безумия» — сплав исследования, расследования и битвы с потусторонними силами в разных пропорциях. С базовой коробкой идут всего четыре. За отдельную плату игроки могут приобрести в приложении ещё три сценария. Пока они доступны только на английском языке. Есть ещё два сценария, переведённые на русский. Правда, здесь не обошлось без неприятных нюансов — для комфортной игры в них потребуются Recurring Nightmares Figure & Tile Collection (2016) и Suppressed Memories Figure & Tile Collection (2016) или первое издание «Особняков безумия» с дополнениями. Беда в том, что FFG сняли их с производства, а значит, новых тиражей, скорее всего, не будет ни на русском, ни на английском. Обойтись без фигурок монстров и сыщиков нетрудно — в этом поможет набор поддержки, идущий в каждой коробке первого тиража (в нём вы найдёте планшеты ещё шестнадцати сыщиков и жетоны ещё тридцати трёх монстров). А вот заменять недостающие тайлы придётся схематичными изображениями на бумаге — сомнительное удовольствие.

Таким образом, игрокам доступны четыре полноценных сценария вместе с базовой коробкой, ещё в два можно играть, если закрыть глаза на отсутствие фрагментов поля, и ещё три можно за небольшую плату приобрести прямо в приложении, но они пока не переведены. Девять сценариев — совсем не мало, особенно если учесть их разнообразие и тот факт, что каждый придётся перепройти не один раз, чтобы добиться хорошей концовки. Тем более что «Особняки безумия» — это не настольный эскейп-рум или детективная игра, сценарии здесь не превращаются в тыкву после первого прохождения. Каждый раз приложение будет менять размещение тайлов и расстановку интерактивных объектов, уменьшая эффект дежавю. Да и убийцей не всегда будет дворецкий.

«Особняки безумия. Вторая редакция». Хтоническое приложение 10

Но на русском языке пока издана только базовая коробка, и в ней откровенно маловато контента. Всего двадцать четыре фрагмента поля вряд ли удивят вас многообразием локаций. Снятые с производства дополнения пригодились бы и здесь, увеличив количество тайлов более чем в два раза. Сыщиков тоже не очень много — всего восемь, а противостоять им будут двадцать четыре монстра. Однако можно воспользоваться содержимым набора поддержки. Правда, он не включает в себя фигурки.

Исправить ситуацию могут ещё не локализованные допы. Они не только добавят новые сценарии, но и разнообразят старые. А учитывая успех кампании по предзаказу базовой игры на сайте CrowdRepublic, их издание на русском языке вполне вероятно.

Ужас на пороге

Что же мы имеем в остатке? «Особняки безумия» — игра не без изъянов. Контента в базовой коробке маловато, что, впрочем, обычное дело для FFG. Пластиковые фигурки английского издания с трудом дотягивают до среднего уровня, а отваливающиеся подставки для монстров в полной мере испытают ваше хладнокровие.

Игровые механики просты и доступны — здесь «Особняки» порадуют даже неопытных настольщиков. Однако простота имеет и обратную сторону: один игрок без труда может управлять всей командой сыщиков — привет, альфа! При этом, несмотря на лёгкость правил, возни с картами ран и заклинаний всё равно не избежать. А головоломки, которыми изобилует игра, замедляют темп и отвлекают от повествования.

Но всё это несерьёзные придирки на фоне переживаний, которые дарят «Особняки». Таких связных и захватывающих историй вы не найдёте ни в одной другой настолке. Нарратив всегда был привилегией НРИ и видеоигр, но «Особняки безумия», пусть и не без хитростей, меняют расклад сил. Конечно, пока приложение не настолько умно, чтобы брать на себя роль полноценного «режиссёра», но уже способно продержать вас в напряжении несколько часов. Поверьте, они пролетят незаметно!

Итог: второе издание «Особняков безумия» подойдёт любителям приключенческих кооперативов, расследований и борьбы с непостижимыми силами. Вряд ли вам удастся найти вторую игру с настолько глубокой атмосферой и такими запоминающимися историями. Даже неопытным настольщикам будет нетрудно разобраться в правилах — всю рутину на себя возьмёт приложение. А вот чтобы победить, придётся действительно постараться.

«Особняки безумия. Вторая редакция». Хтоническое приложение 9

Особняки безумия: Вторая редакция

Коротко

Вряд ли вам удастся найти вторую игру с настолько глубокой атмосферой и такими запоминающимися историями.

Удачно

глубокая атмосфера мистического детектива

простота и проработанность механик

разнообразные реиграбельные сценарии

Неудачно

мало контента в базовой коробке

посредственное качество миниатюр

нет никакой защиты от альфа-игрока

Если вы нашли опечатку, пожалуйста, выделите фрагмент текста и нажмите Ctrl+Enter.

Avatar photo

Автор

Скептик, аналитик, музыкант и просто хороший парень, но от костюма Тони Старка всё равно бы не отказался.

Показать комментарии

Автор: Максим Яранцев

В статье представлен обзор настольной игры «Особняки безумия. Вторая редакция». Кроме обзора в статье вы найдете мое личное мнение по игре.

Что вы считаете настольной игрой? А если игра невозможна без цифрового приложения, это все еще настольная игра или уже электронная? Так что же такое «Особняки безумия». Настольная игра с элементами электронной или электронная игра с элементами настольной? Давайте разбираться.

Настольная игра «Особняки безумия» представляет собой кооператив в котором вы играете против игры. Главной особенностью данной настолки является постоянное взаимодействие с установленным на телефоне/планшете/ноутбуке цифровым приложением. Приложение берет на себя роль ведущего отыгрывающего за монстров. А так же генератора случайных событий, выпавших вещей и других подобных действий. Разберем по пунктам, как наличие цифрового приложения повлияло на настольную игру.

Правила игры

Fantasy Flight Games умеют писать правила. В их играх они всегда отличаются последовательностью, понятностью и простотой преподнесения. А что касается правил в «Особнякам безумия», они, как и в «Древнем ужасе» разделены на две буклета — «Правила игры» и «Справочник». В первом буклете собраны основные правила для общего понимания игры, а в справочнике нюансы. Правила не сложные, а тем кто играл в «Древний ужас», они покажутся и вовсе простыми. К тому же, благодаря приложению освоение правил происходит одновременно с игрой. Поэтому перед партией не проходится часами сидеть и перечитывать талмуты.

особняки безумия обзор

Время сэтапа

Учитывая тот факт, что одновременно с настольной игрой был заказан органайзер, а как известно органайзер значительно сокращает время подготовки к партии, данный пункт не будет объективен. С органайзером вся подготовка к игре заключается в выкладывании на стол боксов с картами, жетонами, полями. Это занимает не больше 3 минут. Дальнейшие действия по выбору персонажа, получению инвентаря, подготовке игрового поля — это часть игровой процесс реализуемого через приложение.

особняки безумия обзор

Длительность партии

Длительность партии зависит от выбранного сценария в приложении. Очень приятно, что авторы указали примерное время партии. В базовой комплектации доступно четыре сценария длительностью: 60-90 минут, 90-150 минут, 120-180 минут и 240-360 минут. Отыгранный нами первый сценарий с заявленной длительностью 60-90 минут, занял у нас 180 минут. Частично это можно списать на отсутствие опыта в данной игре и периодическое обращение к правилам. Но, как правило, занижение времени партии характерно для большинства настольных игр.

Оптимальное количество игроков и даунтайм

Заявленное количество игроков от 2 до 5. Мы играли впятером. Но как по мне, количество игроков совершенно не важно. Нет никакого личного обдумывания хода, планирования, выстраивания стратегии. Ход дошел до тебя, ты тут же из ограниченного и очевидного перечня  действий выбираешь, что делать и ходишь, тратя на это 5 секунд. Дальнейшие  твои действия — чтение художественного текста в приложении, бросание кубиков, получение предметов, улик, карт состояния, травм, это часть общей игры, часть сюжета. Если же ходят другие игроки, ты с удовольствие слушает художественный текст и следишь за событиями на поле. Поэтому, не важно сколько вас сидит за столом, увлекает сюжет, интересно как разворачиваются события и к каким это приводит последствиям. Благодаря этому, термины «оптимальное количество игроков» и «даунтайм» в игре отсутствует полностью.

особняки безумия обзор

Соответствие заявленной тематике

«Особняки безумия» это одна из немногих игр, в которой атмосфера накрывает тебя с головой! Здесь и «туман войны», из-за которого не ясно, что тебя ждет за дверью. И атмосферное озвучивание вступлений и концовок, и со скрипом открывающие двери, и фоновая музыка нагоняющая тревогу, и нелинейность повествования с расплывчатой целью «найди способ разобраться с проблемой». Все это благодаря приложению. В этой игре ты действительно чувствуешь себя детективом, который исследует местность, ищет улики, выстраивает логическую цепочку, решает головоломки. В отличии, например, от «Древнего ужаса» где задача сыщиков заключается в том, чтобы прийти в пункт А, сделать действие Б (или наоборот) и повторить это N-ое количество раз. Так что игра на 150% соответствует заявленной тематике.

особняки безумия обзор

Реиграбельность

Игровой процесс строится на прохождении определенного сценария написанного разработчиками. Как уже было сказано выше, в базовой комплектации их четыре. Не без проблем, не идеально, но мы прошли первый сценарий. Могу сказать, что мы к нему вернемся в лучшем случае после прохождения всех сценариев. Да и скорей всего, повторное прохождение будет не таким интересным. Но задайтесь вопросом, как часто вы играете в одну и ту же настольную игру? Боюсь, что при существующем изобилии игр очень не многие пройдут хотя бы все четыре сценария базовой игры. Поэтому, если говорить о реиграбельности в рамках одного сценария — она ужасно низкая, а если говорить о реиграбельности в рамках прохождения нового сценария, то я бы и вовсе не стал называть это реиграбельностью, каждый раз это новая игра.

особняки безумия обзор

Личное мнение

Несколько лет назад меня приятно удивила настольная игра «Космическая тревога». Это была первая для меня настольная игра с элементами электронной. А если быть точнее, в ней была всего лишь звуковая дорожка устанавливающая характер действий игроков. Но это получилось настолько удачно, что я бы и сейчас с удовольствием бы сел поиграть в «Космическую тревогу». Тогда для меня это было своего рода рождение нового жанра — жанра настольно-электронных игр. «Особняки безумия» — это совершенно новый уровень! Я бы даже назвал это эволюцией в развитии настольно-электронных игр. Как игрока со стажем, который от игр компьютерных перешел к играм настольным, меня радует подобный симбиоз. Поэтому, настоятельно рекомендую сыграть в настольную игру «Особняки безумия». Это уникальный и редкий жанр настольных игр который обязательно стоит попробовать!


Еще статьи с нашим мнение о других настольных играх можно прочитать по этим ссылкам:

  • «Это моя война». Мнение;
  • «Сумерки империи». Мнение;
  • Fallout. Мнение.

Кто из нас не зачитывался томными вечерами Лавкрафтом. Пряча книгу под одеялом, не мечтал о далёких шпилях Затерянного Кадата, не хотел хоть глазком увидеть настоящего глубоководного, подсмотреть ритуал культистов, призывающих Ньярлатхотепа. А может даже прочитать сам Некрономикон сумасшедшего Абдула Альхазреда!

Сейчас уже сложно найти человека, не знающего о Ктулху и где он обитает. Конечно, такая любовь ко вселенной Мира Грёз не осталась без внимания настольного сообщества. Где ещё вы сможете прогуляться по мрачным улочкам Аркхэма, заглянуть в туманный Иннсмут или побывать в Данвиче, как не в уютном кресле,за партией в настолку с друзьями :)

Большинство игр по вселенной Мифов Ктулху производится компанией FFG, они же и стали культовыми. Сегодня мы рассмотрим самые популярные игры: не вдаваясь подробно в механики расскажем о плюсах и минусах каждой, что вам стоит выбрать для первого знакомства, а чем расширить коллекцию. Стоит отметить, что все игры являются кооперативными, то есть вы будете сообща сражаться с Древними. Кроме того, серия отличается довольно высоким порогом вхождения. Правила занимают не один десяток страниц, а партия может растянуться на целый день.

Где кончается безумие и начинается реальность?

Где кончается безумие и начинается реальность?

Начнём мы с поистине мастодонта серии, игры, которая есть в коллекции у каждого уважающего себя настольщика. Классики, с которой таинственный и пугающий мир Древних стал ближе для всех. Ужас Аркхэма вторая редакция.

Эта игра является культовой и обзавелась фанатами во всех уголках Земли. Сколько воспоминаний и историй связано с партиями в УА! Как-то раз мы играли 6 часов (и это не предел)!

Вы Сыщики, спасающие мир от вторжения Древних Сил в наше измерение. Судьба свела вас в Аркхэме, где происходят таинственные события, способные перевернуть наше представление о Бытие. Вам предстоит искать улики по закоулкам самых злачных мест, выпытывать доказательства у могильщиков и преступников, продираться сквозь полчища культистов, которые так и норовят напасть из-за угла.

Огромная карта сакрального города с трудом помещается на столе, иногда приходится тратить несколько ходов, чтобы добраться до открывшегося портала, а в небе летают Шогготы, выискивая добычу. Чтобы закрыть портал, придётся отправиться в Иные Миры, а оттуда не так-то просто вернуться живым.

А ведь это партия всего на 4 человека!

А ведь это партия всего на 4 человека!

Ужасы происходящего пугают местных жителей, магазины закрываются, улочки пустеют и наполняются тенями причудливых созданий. Главное в этом хаосе — не потерять себя, копаясь в древних манускриптах Мискатоникского Университета, и не сойти с ума. Двери Арокхэмской больницы всегда открыты для таких сумасшедших.

Игра приобрела такую бешеную популярность, что существует множество фанатских сайтов, на которых содержится множество дополнительной информации, придуманных Древних и сыщиков. Вам остаётся лишь распечатать готовые материалы и играть в абсолютно новую версию УА. Самые популярные «модификаторы» добавляют сквозные сюжетные линии, режим кампании и многое другое (здесь). Сложим с и так колоссальным кол-вом официальных дополнений — и получим игру, в которую можно играть без остановки и она всегда будет разной. Отдельно стоит отметить бережный подход к деталям и любовь ко вселенной. Некоторые Древние сделаны так хорошо, что распечатай карту на плотной бумаге и разницы не будет заметно никакой!

Великолепные атмосферные вставки текста, отчаяние и безысходность. Вот что такое Ужас Аркхэма! За это мы его и любим.

— Классика настольных игр! Вы никогда не прогадаете с Аркхэмом.

— Высокая реиграбельность благодаря объёмному наполнению коробки. 8 Древних и 16 сыщиков, чтобы попробовать всех персонажей, надо сыграть почти 2 десятка раз, при этом постаравшись не умереть :)

— Большое кол-во дополнений не только добавляют новых сыщиков и Богов, но и расширяют карту, вводят новые механики. Есть где развернуться фантазии. Каждая партия будет уникальна, а собрав все дополнения, потребуется около года, чтобы сразиться со всеми Древними и узнать историю каждого сыщика.

— Великолепная атмосфера. Вы находитесь не где-то, а в самом Культовом городе всех книг. Встречаете знакомых персонажей, а газетные вырезки отсылаются к историям из книг.

— Легко достать на русском языке.

— Многие механики спустя почти 15 лет устарели и проигрывают своим более молодым изданиям. Отсюда и местами неоправданная перегруженность правил и затянутость партий. Некоторый играют в Аркхэм от рассвета до заката.

После столь легендарной игры мы потихоньку переходим к более молодым представителям жанра.

Страх — самое древнее и сильное из человеческих чувств, а самый древний и самый сильный страх — страх неведомого.

Страх — самое древнее и сильное из человеческих чувств, а самый древний и самый сильный страх — страх неведомого.

Древний Ужас многие называют Аркхэмом 2.0. И правда: были переработаны многие механики, в особенности поведение монстров, способности сыщиков больше не регулируются каждый ход, а статичны. Убрали шероховатости и неровности Аркхэма, превратив 40 страниц правил в 16 (правда развёрнутый глоссарий с пояснениями вышел пухленьким). Теперь перед вами раскинулась вся планета Земля, которую можно изучать от жарких джунглей Амазонки, до леденящей душу Антарктиды!

Карты находок и спутников превратились в одну колоду, места на столе игра занимает немного меньше, уже можно уместиться даже вшестером (но не сильно меньше).

Благодаря упрощению механик уменьшился и даунтайм игры. Если вы играли сложный сценарий в Аркхэме 6 часов, то тут это будет 4-5. Разница не колоссальная, но уверяю — вы её почувствуете. Наполнение базовой коробки поскуднело, видно что FFG сразу взяли курс на так полюбившиеся им дополнения. Сыщиков уже 12, а Древних всего 4.

Дополнения к Древнему Ужасу

Дополнения к Древнему Ужасу

Дополнений вышло уже прилично, есть где разгуляться. Но базовая коробка кажется обрезанной. Четыре Древних это как-то маловато будет! Особенно после вариативности оных в УА. И если Ужас Аркхэма хвалит большинство игроков, то с Древним Ужасом мнения разделились.

Кто-то после него отложил на антресоли Аркхэм, наслаждаясь упрощёнными механиками и более быстрыми партиями, а кто-то разочаровался атмосферой ДУ. Нет больше милого сердцу города с закоулками, перед нами безликая карта мира. Из-за этого могут случаться казусы. Например, монстр, который по сюжету не может выжить в холодных льдах Антарктиды — появляется именно там. Почему? Потому что может.

В целом, Древний Ужас стал глотком свежего воздуха для тех, кто хотел старого-доброго Аркхэма, но с отлаженными правилами и не таким большим даунтаймом.

— Переработанные механики, благодаря чему вы с меньшей вероятностью запутаетесь какой Шоггот кого атакует.

— Большое количество дополнений, места, не показанные в Аркхэме. Единственная игра серии где локализованы все дополнения.

— Уменьшение даунтайма игры. Партии проходят быстрее и динамичнее, вы даже успеваете на последний автобус.

— Большая потеря в атмосфере игры. Врезки из книг пытаются спасти положение, но ничто не заменит Романтики штата Массачусетс.

Это всё очень интересно, скажите вы. Но что же делать, если мы играем вдвоём или я люблю проводить вечера после работы в гордом одиночестве?

Не мёртво то, что в вечности пребудет, Со смертью времени и смерть умрёт.

Не мёртво то, что в вечности пребудет, Со смертью времени и смерть умрёт.

В таком случае — Карточный Ужас Аркхэма уже тянет к тебе свои щупальца!

Да-да, это сюжетная игра по мирам Лавкрафта, но уже для 1-2 игроков (хотите играть в 3-4? Покупайте вторую базу! В этом вся FFG).

Карточный УА нельзя назвать продолжением или переделкой предыдущих игр, о нет! Здесь всё становится по-настоящему интересным. Это абсолютно новая версия. Тут не найдёшь громоздкого поля, что не помещается на кухонном столе. Вся игра — карточная. Более того, колоду своего персонажа надо постоянно улучшать и менять в зависимости от ситуации.

Вместо кубиков успех теперь определяется жетоном, который вытаскивается из мешка в закрытую. Аркхэм официально стал легаси игрой, что значит — сюжетной. И тут мы перешли к основной фишке издания!

Весь прогресс сохраняется. Решения, принятые несколько партий назад, могут дать о себе знать в самый неподходящий момент! Сыщики стали более живучими, переходя из одного сценария в другой, они уже не так просто умирают, а будут начинать каждую партию с ментальными и физическими болезнями.. пока не умрут.

россыпь жетонов, хоть бы -1

россыпь жетонов, хоть бы -1

Конечно, покупать каждый раз новое маленькое дополнение-историю для многих может показаться затратным, но уверяю — оно того стоит. Средняя цена дополнения 590р, а эмоций уйма. Мы с подругой играем уже почти год и каждый раз получаем колоссальное удовольствие. Это, безусловно, самая атмосферная игра по Мирам Лавкрафта.

Ведь здесь ты постепенно развиваешь своего героя: он заводит друзей, обретает психические расстройства, лишается конечностей и медленно сходит с ума. Ну разве не красота!

Каждая серия дополнений (стартовая коробка, вводящая в курс дела и небольшие колоды-дополнения, которые уже продолжают сюжет) — история про одного из Древних Богов. У вас будет много времени, чтобы прочувствовать неотвратимо приближающийся Ужас. Непревзойдённо раскрытые служители Зла и сами Исчадия Мифов. Разрушения и проклятья, происходившие в оригинальном Ужасе Аркхэма и Древнем Ужасе за одну партию, здесь развиваются в течении 8 сценариев, давая в полной мере ощутить всепоглощающее отчаяние и собственную ничтожность.

Карты врагов и союзников оформлены выше всяких похвал.

Карты врагов и союзников оформлены выше всяких похвал.

Выпущено и несколько отдельных приключений на один раз, которые рассказывают небольшую историю, отличающуюся от событий основных изданий. Не расстраивайтесь, даже эти «ван шоты» не будут простыми.

Правила расписаны аж на двух толстых книжках. Одна — правила, вторая — пояснения для правил (притом и толще в 1,5 раза). Даже игрокам в Аркхэм надо будет разбираться, потому что вся механика переделана по-новому.

— Лучшая игра из серии для 1-2 игроков.

— Великолепная атмосфера!

— Возможность сохранять прогресс.

— Многолетняя кампания только для вас одного. Или невероятное удовольствие для двоих :)

— Интересно переделанные правила, новая механика.

— Поддержка регулярного перевода дополнений на русском языке. Не застрянете на половине прохождения.

— Всего 3 сценария в базовой коробке. Постоянная покупка дополнений.

— Хотите играть втроём? Покупайте 2 базы. Есть умельцы, что собирают колоду обходя покупку второй базы, но для этого надо приобрести основные коробки Данвича и Каркозы. Так себе удовольствие, забегать вперёд сценариев, покупать всё сразу и колдовать над картами. Для новичков точно не подходит.

— Присущая всем играм УА сложность. Иногда одному пройти игру просто невозможно. Среди моих знакомых есть те, кто не стал играть дальше первого сценария из-за хардкорности.

— Плохая русская локализация МХ. Оставленность как вид болезни, косяки и опечатки (правда не так много), карты меньшего размера, чем в английской версии. Пересесть с одного на другое не выйдет. Качество бумаги и печати хуже чем в оригинале (в защиту скажу — все игры на русском языке проседают в качестве своим оригиналам. Исключения есть, но они редки).

Уверяю вас — все минусы перечёркиваются легаси механикой! Чувствуешь себя как в ролевой игре, но где мастер тебя ненавидит. Сильно ненавидит.

Хммм.. А что, если я хочу ролёвку по Аркхэму? Только где же найти мастера! А можно без него? И чтобы всегда что-то новое было! И со звуковыми эффектами! И чтобы предатель был, но возможно! И на русском пожалуйста. А ещё, чтобы можно было за 2-4 часа отыграть приключение.

Не вызывай того, кого не сможешь повергнуть.

Не вызывай того, кого не сможешь повергнуть.

Чтож.. Есть такое! Особняки Безумия вторая редакция. Почему именно вторая? В первой один из игроков становился ведущим, а в новой версии эту роль берёт на себя приложение. Сейчас играми с приложениями уже никого не удивишь, но в 2016 году ПО, которое заменило ведущего игрока — это прорыв. Особняки так хороши, что совсем недавно их локализовали на русский язык (чего 3 года ждали?).

Представьте, что вы попали в заброшенный особняк. Хорошо. Он ну очень зловещий. Ещё. Ещё! Так достаточно! И.. вы не знаете что делать!

Ну не так уж не знаете, явно что-то загадочное и мистическое здесь произошло. А вот как всё исправить — познаётся процессе исследования Дома. Иногда действие переносится из тени Древнего здания к вам домой или в гостиничный номер. Тут точно не заскучаешь, кому понравится обнаружить под кроватью культиста?

Пластиковые миниатюры, горсть жетонов, тайлы дома — всё это останется для вас загадкой, пока приложение не скажет что именно делать. И это прекрасно. Не знать, что будет дальше, идти наугад, заглядывать за каждый поворот, сходить с ума и даже предавать! Всё это под зловещий голос и будоражащую кровь музыку из динамиков.

игра часто будет предоставлять вам выбор

игра часто будет предоставлять вам выбор

Подготовка к игре теперь стала гораздо быстрей — положили стартовую комнату, распределили жетоны и вперёд! Исследовать, решать мини головоломки и даже разговаривать с жителями Особняка. Ну не ролёвка ли без мастера? А главное — благодаря приложению один и тот же сценарий можно перепроходить несколько раз. Монстры, предметы и события будут меняться, даже сам Особняк будет перестраиваться.

Особняки это так же отдельная игра, абсолютно отличающаяся по жанру от предыдущих представителей.

— Хотите ролевой игры, но нет столько времени? Вариант для вас!

— Великолепные звуковые эффекты и ощущение таинственности благодаря ПО.

— Один и тот же сценарий можно переигрывать сколько угодно раз.

— Вы сошли с ума. Очень жаль. А теперь играйте в это!!!

— Доступность базы на русском языке.

— Миниатюры хромают качеством.

— Всего 4 сценария в базовой коробке. Дополнения наше всё.

А если нет желания разбираться в правилах по несколько часов, играть партии днями, но насладиться миром хочется — Знак Древних! Вот что тебе подходит!

Человеческое существо в своей порочности всегда страшнее любого нечеловеческого.

Человеческое существо в своей порочности всегда страшнее любого нечеловеческого.

Здесь разработчики полностью пересмотрели видение игры. Как передать всю атмосферу Ужаса, если партия будет идти максимум 2 часа, а не от двух, и чтобы правила можно было изучить за 10-15 минут? Так и появился Знак Древних :)

Карточки больше не являются основным ресурсом — вместо них россыпь самых разнообразных кубиков. Сыщики не будут ходить ни по карте, ни по миру. Все задания и миссии уже перед вами, рядом с древним и его колодой. Для выполнения каждой миссии нужно собрать определённую комбинацию на кубиках. Кости можно перебрасывать, чтобы улучшить свой результат, но будь осторожен! Одна из граней — проклятье.

Очень лаконично и просто FFG вместили всю механику на одни кубики. Получил проклятье — держи отрицательный эффект (урон по разуму или увечье). Накидал нужную комбинацию? Ты смог договориться с местным глубоководным, держи плюшку, ты стал на шаг ближе к победе над Древним.

Итог — самая простая и быстрая в освоении игра, но которая хорошо передаёт атмосферу мира. Места на столе занимает немного, а партии идут час-два, что рекорд для Аркхэма.

— Игру легко освоить, низкий порог вхождения.

— Быстрые партии, по сравнению с остальной серией.

— Занимает немного места.

— На русском языке игру сложно достать, а дополнения вообще не переводились.

— Классический кубомёт. Уповайте на удачу, дамы и господа!

Человеку в этой жизни трудно обойтись без тайн и старинных легенд, без тех сказочных историй, что по ночам нашептывают друг другу планеты.

Человеку в этой жизни трудно обойтись без тайн и старинных легенд, без тех сказочных историй, что по ночам нашептывают друг другу планеты.

Что делать, если от рандома и кол-ва кубиков голова идёт кругом? Хочется Аркхэма, но с полем, как это заведено и чтобы на час-полтора? От долгих обсуждений будущих действий, планирования наперёд не осталось никаких сил?

Присмотритесь к игре Ужас Аркхэма: Последний Час! Что-что, спросите вы? Всё верно, это очередное переосмысление серии от FFG. Никакого взрыва новостей не было, так как Час потерялся на фоне выхода третьей редакции УА.

Что же такого особенного в Последнем Часе всего человечества? Во-первых, сюжет. Вы не будете предотвращать появление Древнего, он уже здесь! И у вас есть всего час, чтобы повернуть ритуал вспять. Притом буквально. Партия длится всего час-полтора, ведь у вас есть 8 раундов, а в каждом раунде у игрока по 4 простых действия.

Во-вторых, локация. Ни один Аркхэм не делал своим главным полем битвы Мискатоникский Университет! Который кишит монстрами всех видов и размеров.

Поле стало более компактным

Поле стало более компактным

В-третьих, кооперация игроков. Вы больше не можете обсуждать что конкретно будете делать в свой ход. Единственное что можно сообщить — очерёдность хода. Реализуется это благодаря необычной механике выбора действий среди двух возможных на карте — верхнее (атака, перемещение) или нижнее (исследование, активация монстров), которые надо умело использовать, подстраиваясь под ситуацию и решения ваших соратников. Никаких долгих обсуждений. Действуй здесь и сейчас, попробуй предугадать, что делают остальные.

Задача игроков — подобрать правильную комбинацию карт к двум знакам ритуала, отложенных в начале игры в закрытую. Для этого вы открываете улики. пытаясь вычленить, чего не хватает и какие две оставшиеся нужны вам. Немного логики и исключений, доктор Ватсон!

А что же по проигрышу? Ну тут легко. Все проигрывают если это сработает условие на карте Древнего, если монстры займут все места на локации ритуала, если сыщики не угадают знаки, если хоть один из героев умрёт. Как и в классике — за ход можно так сильно накосячить, что считай пора начинать новую партию.

Игра была довольно прохладно воспринята сообществом: не понятно, какую именно нижу она занимает. Для хардкорных игроков — слишком простая, для тех, кто любит Знак Древних — недостаточно азартная, для фанатов кооперативов — маловато взаимодействия между игроками. Есть и те, кто был приятно удивлён столь необычной механикой выбора действий. Для новичков, которым играть 4 часа в третью редакцию или О, Ктулху! 6 часов во вторую — слишком, а хочется карты города, осязаемых фишек и знакомой всем атмосферы вместо кубиков и карточек — Час стал тем самым подарком судьбы. Коллекционерам и фанатам игры плюс одна коробка на полку, которая ещё и разительно отличается от своих родственников.

— Быстрые партии, понятные правила. Идеально для знакомства с миром Лавкрафта за час, притом ближе к оригинальной серии, чем Знак Древних.

— Необычное взаимодействие игроков. Попробуйте догадаться, что будут делать ваши друзья! Обретите связь, подстройтесь под бешено меняющийся темп событий.

— Хотите удивить друзей-фанатов УА чем-то необычным? Они вполне могли даже и не слышать про Последний Час. Дерзайте!

— Для хардкорных игроков игра будет слишком простой.

— Необычное взаимодействие игроков. Да-да, это является и минусом. За что мы любим УА? За долгие обсуждения кто куда пойдёт и зачем станет полицейским. Не ожидайте такого от Часа. Оно и правильно, тогда партии были бы долгими, а это не то, чего добивались разработчики.

— Относительно тихий релиз на российском рынке и смешанные отзывы игроков. Если Древний Ужас либо любят, либо нет, то Час.. скорее прошёл нейтрально, а кому-то и вовсе не понравился. Может ли это повлиять на локализацию будущих дополнений? Вполне.

Хммм… чего же не хватало этой статье? Что-то мы забыли, что-то важное!

И впрямь, что может быть столь высоко, Как взлёт воображенья твоего.

И впрямь, что может быть столь высоко, Как взлёт воображенья твоего.

Игра, которая как драгоценный алмаз завершит наш обзор: Ужас Аркхэма третья редакция!

Эту версию сложно воспринимать как продолжение классического УА, скорее как абсолютно самостоятельную игру. Попробуйте сложить вместе Ужас Аркхэма и Карточный Ужас Аркхэма — получите что-то похожее на третью редакцию.

Правила стали тоньше, интуитивно понятнее, действий в ход у сыщика всего 2, события определяются жетонами из мешка, который постоянно прокручивается. Древние обладают необычными механиками, их сложнее победить в бою, надо быть хитрее и проводить мощные ритуалы. Поле теперь представлено не одной большой картой, а двусторонними тайлами города.

Игра получилась динамичнее, быстрее и приятнее Древнего Ужаса, при этом сохранив атмосферу Аркхэма и переняв многие механики из карточной легаси версии. 5+ FFG! Сценариев 4, сыщиков 12. Маловато конечно, но мы ждём дополнений с надеждой и любовью (на английском первое дополнение уже вышло).

Лично для меня третья редакция не заменит классики — второй. Уж слишком они разные и непохожие. Кстати, недавно у нас был обзор на третью редакцию.

Условия победы над Древним вы узнаёте не с самого начала, а постепенно открывая сюжетные карты. Врата изменились — больше вы в них не проваливаетесь, а они создают аномалию в зоне, где появились. Где Аномалия — там и другие, более опасные и сложные карточки событий. А чтобы её закрыть — надо убрать все жетоны ужаса с локации, иначе не видать вам улик в этом районе.

новое модульное поле

новое модульное поле

Монстры стали действовать умнее. Не надо просчитывать какой знак на этом существе и по какой стрелочке он пойдёт. Есть цель и маршрут. Удобно. Лаконично. Атмосферно.

Как и в прародительнице — вы можете всего лишь за один ход потерять всё и начать бороться за выживание. Игра не прощает ошибок.

— Лучшая игра для того, чтобы начать знакомство с творчеством Лавкрафта.

— Менеджмент места — теперь компоненты располагаются удобнее на столе.

— Новые механики порадуют старых игроков и фанатов Аркхэма.

— Отсутствие дополнений на русском языке, хотя они игре явно не хватают.

— Соперничество со второй редакцией. FFG постепенно закрывают производство, чтобы планомерно перевести всех на третью, хотя по ощущениям это две разные игры. Мир Хобби, локализующие вторую редакцию на русском языке пока закрывать производство не собираются.

— Не хватает хардкорности в правилах. Наверно, это уже привычка, что УА должен быть сложным в понимании, но при игре в третью редакцию было стойкое ощущение нехватки чего-то. Нет мук принимаемых решений, нет раздумий над ходом по 15 минут. Всё вроде понятно, куда идти и что делать, а ходы происходят так быстро, что ты не успеваешь даже, как обычно, всплакнуть между раундами от безысходности.

Давайте же подведём итоги.

Если вы хотите Классику, игру, которая на века — приобретайте Ужас Аркхэма вторую редакцию. Зачем вам много игр в коллекции, если есть Аркхэм?

Фанат серии и уже есть все Аркхэмы — Берите Древний Ужас, взгляните на игру в разрезе земного шара.

Играете один или вдвоём и хотите долгой истории? Ощутить в полном объёме атмосферу вселенной? Почувствовать себя в шкуре своего героя — Карточный Ужас Аркхэма лучший выбор!

Любите Descent, ролевые игры и не жалко потратить половину зарплаты на игры — Особняки Безумия не дадут заскучать.

Хочется игру на час-два и чтобы не очень сложно, но в тематике Лавкрафта — Знак Древних с этим справится.

Думаешь, чем бы необычным пополнить свою коллекцию или хочется приобщиться ко вселенной более традиционным способом — Последний Час настал!

Начинающий игрок у которого нет ни одного Аркхэма, а браться за вторую редакцию пока страшновато — Третья редакция Ужаса Аркхэма готовится занять своё почётное место у вас дома.

Чтобы вы не выбрали, какая игра не была бы любимой — мир Лавкрафта многогранен и уникален. Он может поглотить в один присест. Это когда после проигранной партии в 6 часов уходишь довольным, ведь это было по-настоящему здорово! Когда один бросок кубика может решить исход всей партии, а голос из планшета сообщает об опасности за поворотом. Когда уже второй год играешь в одну кампанию и это стало доброй традицией — обсуждать с другом, как вы столько-то лет назад, такими-то персонажами проходили Базу Карточного Аркхэма и сошли с ума, а ваш дом сгорел.

На Аркхэме выросло целое поколение настольщиков и вот, будет подрастать новое. Уже на третьей редакции. Игра моего поколения — вторая редакция, но, кто знает, может сейчас этот текст читает тот, кто познакомился с миром Мифов на первой!

К FFG у меня есть единственное пожелание: сделайте для нас новое оформление. Красной нитью сквозь всю вселенную кочуют одни и те же герои, способности, предметы. И, если поначалу повторяющиеся иллюстрации навевают ностальгию, то спустя пару лет.. О! Новый Аркхэм, с тем же самым оформлением как и 5 Аркхэмов до. Что-то не меняется даже в таком многообразии стилей. Может, пора? И следующий перезапуск Аркхэма будет абсолютно полностью перерисован? Только представьте — все карты с новыми иллюстрациями, ни одного повторения в героях! Моя маленькая личная мечта!

Спасибо, что дочитали до конца! Поделитесь, какая игра ваша любимая, а что хочется приобрести в коллекцию.

Ксюша Анина специально для паблика Настолки LIVE

Понравилась статья? Поделить с друзьями:
  • Особенность праздника день рождения
  • Особенности японских праздников
  • Особенности христианских праздников
  • Особенности фольклорного праздника
  • Особенности физкультурных праздников

  • Добавить комментарий

    ;-) :| :x :twisted: :smile: :shock: :sad: :roll: :razz: :oops: :o :mrgreen: :lol: :idea: :grin: :evil: :cry: :cool: :arrow: :???: :?: :!: