Особняки безумия обзор сценариев

Данная статья носит информационно-технический характер, не содержит спойлеров к сюжету игровых сценариев или оценок продуктов. Статья будет полезна тем, кто собирается купить или уже владеет одним из продуктов серии Mansions of Madness Second Edition, для ознакомления с комплектацией и качеством. Речь идёт об английском издании Mansions of Madness Second Edition.

Данная статья носит информационно-технический характер, не содержит спойлеров к сюжету игровых сценариев или оценок продуктов. Статья будет полезна тем, кто собирается купить или уже владеет одним из продуктов серии Mansions of Madness Second Edition, для ознакомления с комплектацией и качеством. Речь идёт об английском издании Mansions of Madness Second Edition.

Что такое Mansions of Madness Second Edition?

Mansions of Madness Second Edition — кооперативная игра, рассчитанная на 1–5 игроков. Сюжет сценариев игры разворачивается во вселенной, созданной по мотивам творчества Г. Ф. Лавкрафта и его последователей. В качестве ведущего игры выступает приложение (играть без приложения нельзя).

Для того чтобы сыграть партию, требуется подготовить физические компоненты игры, запустить приложение и выбрать в нём сценарий и сыщиков. Затем приложение «выдаст» стартовые предметы и жетоны улик и воспроизведёт введение в сценарий, после чего игровой процесс будет представлять поочерёдную смену двух фаз — фазы сыщиков и фазы мифа. В фазу сыщиков игроки совершают свои действия: исследуют локации, сражаются с монстрами, решают головоломки и т. д. А в фазу мифа, приложение разыгрывает различные эффекты, проводит атаки монстров, продвигает сюжет различными способами и всячески пытается навредить сыщикам.

Игра заканчивается, когда сыщики выполнят свою миссию (цели миссии для каждого сценария разные, не всегда известны с самого начала и могут быть раскрыты в ходе расследования) или провалят её. Провалить миссию можно несколькими способами. Например, приложение может остановить затянувшееся расследование, сообщив о провале, или сыщики могут умереть в неравной схватке с древним злом, причём для провала достаточно смерти одного из сыщиков. Более того, у сошедших с ума сыщиков могут появиться персональные условия выполнения и провала миссии, что может сделать игру вовсе не кооперативной.

Mansions of Madness Second Edition Base Game (2016)

Размер англоязычной коробки: 29,5 x 29,5 x 13,7 см.

Компоненты:

  • Правила игры.
  • Справочник по игре.
  • 24 тайла комнат.
  • 8 листов сыщиков и соответствующих фигурок:
    • Father Mateo, Agatha Crane, William Yorick, Minh Thi Phan, Wendy Adams, Preston Fairmont, Carson Sinclair, Rita Young.
  • 24 жетона монстров и соответствующих фигурки:
    • Child of Dagon (1), Priest of Dagon (1), Ghost (2), Riot (2), Star Spawn (2), Hunting Horror (2), Deep One (4), Cultist (6), Deep One Hybrid (4).
  • 40 карт обычных предметов.
  • 24 карты уникальных предметов.
  • 30 карт заклинаний.
  • 37 карт состояний.
  • 40 карт урона.
  • 40 карт ужаса.
  • 16 жетонов поиска / взаимодействия.
  • 16 жетонов исследования / поля зрения.
  • 22 жетона неигровых персонажей.
  • 18 жетонов огня / тьмы.
  • 4 жетона баррикад.
  • 4 жетона тайных проходов.
  • 8 жетонов стен.
  • 4 жетона дверей.
  • 26 жетонов улик.
  • 6 жетонов-идентификаторов (обычно требуются для того чтобы отмечать «особенных» монстров, например, если их характеристики или роль в сценарии отличаются от остальных монстров).
  • 5 кубиков.

Иконка, обозначающая компоненты Mansions of Madness Second Edition Base Game

Иконка, обозначающая компоненты Mansions of Madness Second Edition Base Game

Сценарии:

  • Cycle of Eternity. Сложность — 2/5. Ориентировочная продолжительность партии — 60–90 минут.
  • Escape from Innsmouth. Сложность — 4/5. Ориентировочная продолжительность партии — 90–150 минут.
  • Shattered Bonds. Сложность — 5/5. Ориентировочная продолжительность партии — 120–180 минут.
  • Rising Tide. Сложность — 3/5. Ориентировочная продолжительность партии — 240–360 минут.

Платные сценарии:

  • What Lies Within. Сложность — 4/5. Ориентировочная продолжительность партии — 120–150 минут.
  • Dark Reflections. Сложность — 3/5. Ориентировочная продолжительность партии — 180–240 минут.
  • Altered Fates. Сложность — 3/5. Ориентировочная продолжительность партии — 90–120 минут.

* Список содержит сценарии, доступные для покупки на декабрь 2018 года.

** Можно приобрести каждый сценарий отдельно, независимо друг от друга.

*** Для платных сценариев требуется наличие только Mansions of Madness Second Edition Base Game.

Протекторы:

  • 41 x 63 мм — 211 шт.
  • 70 x 120 мм — 8 шт.

Mansions of Madness Second Edition — Conversion Kit (2016)

Входит в состав Mansions of Madness Second Edition Base Game.

Компоненты:

  • Лист с описанием компонентов.
  • 16 листов сыщиков:
    • Michael McGlen, Sister Mary, Gloria Goldberg, «Ashcan» Pete, Harvey Walters, Joe Diamond, Kate Winthrop, Jenny Barnes, Amanda Sharpe, Monterey Jack, Bob Jenkins, Mandy Thompson, Dexter Drake, Carolyn Fern, Vincent Lee, Darrell Simmons.
  • 33 жетона монстров:
    • Child of the Goat (2), Wizard (1), Cthonian (2), Dark Druid (2), Nightgaunt (2), Mi-go (2), Maniac (2), Cult Leader (2), Shoggoth (2), Witch (2), Zombie (4), Crawling One (2), Goat Spawn (2), Dark Young (1), Dunwich Horror (1), Hound of Tindalos (2), Byakhee (2).
  • 4 жетона неигровых персонажей.

Сценарии:

  • Conversion Kit позволяет играть в сценарий Dearly Departed при наличии первого издания или при наличии набора Recurring Nightmares Figure & Tile Collection для второго издания.
  • Также Conversion Kit позволяет играть в сценарий Cult of Sentinel Hill при наличии дополнения Call of the Wild Expansion к первому изданию или при наличии набора Suppressed Memories Figure & Tile Collection для второго издания.

Протекторы:

  • 70 x 120 мм — 16 шт.

Mansions of Madness Second Edition — Recurring Nightmares Figure & Tile Collection (2016)

Размер англоязычной коробки: 28,7 x 20,5 x 10,0 см.

Компоненты:

  • Лист с описанием компонентов.
  • 15 тайлов комнат.
  • 8 фигурок сыщиков:
    • Michael McGlen, Sister Mary, Gloria Goldberg, «Ashcan» Pete, Harvey Walters, Joe Diamond, Kate Winthrop, Jenny Barnes.
  • 18 фигурок монстров:
    • Cthonian (2), Mi-go (2), Maniac (2), Cult Leader (2), Shoggoth (2), Witch (2), Zombie (4), Hound of Tindalos (2).

Иконка, обозначающая компоненты Mansions of Madness First Edition Base Game и Recurring Nightmares Figure & Tile Collection

Сценарии:

  • Dearly Departed. Сложность — 5/5. Ориентировочная продолжительность партии — 120–150 минут.

Mansions of Madness Second Edition — Suppressed Memories Figure & Tile Collection (2016)

Размер англоязычной коробки: 28,7 x 20,5 x 10,0 см.

Компоненты:

  • Лист с описанием компонентов.
  • 17 тайлов комнат.
  • 8 Фигурок сыщиков:
    • Amanda Sharpe, Monterey Jack, Bob Jenkins, Mandy Thompson, Dexter Drake, Carolyn Fern, Vincent Lee, Darrell Simmons.
  • 15 фигурок монстров:
    • Child of the Goat (2), Wizard (1), Dark Druid (2), Nightgaunt (2), Crawling One (2), Goat Spawn (2), Dark Young (1), Dunwich Horror (1), Byakhee (2).

Иконка, обозначающая компоненты Forbidden Alchemy Expansion и Suppressed Memories Figure & Tile Collection

Иконка, обозначающая компоненты Call of the Wild Expansion и Suppressed Memories Figure & Tile Collection

Сценарии:

  • Cult of Sentinel Hill. Сложность — 3/5. Ориентировочная продолжительность партии — 120–150 минут.

Mansions of Madness Second Edition — Beyond the Threshold Expansion (2017)

Размер англоязычной коробки: 25,4 x 25,4 x 5,1 см.

Компоненты:

  • Правила дополнения.
  • 6 тайлов комнат.
  • 2 листа сыщиков и соответствующие фигурки:
    • Wilson Richards, Akachi Onyele.
  • 4 жетона монстров и соответствующие фигурки:
    • Thrall (4).
  • 8 карт обычных предметов.
  • 1 карта уникального предмета.
  • 10 карт заклинаний.
  • 9 карт состояний.
  • 4 карты урона.
  • 4 карты ужаса.
  • 7 жетонов неигровых персонажей.
  • 16 жетонов огня / тьмы.
  • 10 жетонов улик.
  • 2 жетона стен.
  • 4 жетона ключей.

Иконка, обозначающая компоненты Beyond the Threshold Expansion

Сценарии:

  • Gates of Silverwood Manor. Сложность — 4/5. Ориентировочная продолжительность партии — 120–180 минут.
  • Vengeful Impulses. Сложность — 2/5. Ориентировочная продолжительность партии — 90–120 минут.

Протекторы:

  • 41 x 63 мм — 36 шт.
  • 70 x 120 мм — 2 шт.

Mansions of Madness Second Edition — Streets of Arkham Expansion (2017)

Размер англоязычной коробки: 29,5 x 29,5 x 7,3 см.

Компоненты:

  • Правила дополнения.
  • 17 тайлов комнат.
  • 4 листа сыщиков и соответствующие фигурки:
    • Tommy Muldoon, Finn Edwards, Diana Stanley, Marie Lambeau.
  • 7 жетонов монстров и соответствующих фигурок:
    • Lloigor (1), Skeleton (2), Hired Gun (2), Star Vampire (2).
  • 11 карт обычных предметов.
  • 9 карт уникальных предметов.
  • 15 карт заклинаний.
  • 8 карт состояний.
  • 5 карт урона.
  • 5 карт ужаса.
  • 6 карт эликсиров.
  • 12 жетонов неигровых персонажей.
  • 4 жетона огня / тьмы.
  • 6 жетонов улик.
  • 2 жетона стен.
  • 2 жетона дверей.
  • 30 жетонов улучшения навыков.

Иконка, обозначающая компоненты Streets of Arkham Expansion

Сценарии:

  • Astral Alchemy. Сложность — 4/5. Ориентировочная продолжительность партии — 90–120 минут.
  • Gangs of Arkham. Сложность — 3/5. Ориентировочная продолжительность партии — 180–240 минут.
  • Ill-Fated Exhibit. Сложность — 5/5. Ориентировочная продолжительность партии — 120–180 минут.

Протекторы:

  • 41 x 63 мм — 59 шт.
  • 70 x 120 мм — 4 шт.

Mansions of Madness Second Edition — Sanctum of Twilight Expansion (2018)

Размер англоязычной коробки: 25,4 x 25,4 x 5,1 см.

Компоненты:

  • Правила дополнения.
  • 5 тайлов комнат.
  • 2 листа сыщиков и соответствующие фигурки:
    • Charlie Kane, Lily Chen.
  • 2 жетона монстров и соответствующие фигурки:
    • Wraith (2).
  • 10 карт обычных предметов.
  • 6 карт уникальных предметов.
  • 10 карт заклинаний.
  • 7 карт состояний.
  • 2 карты урона.
  • 2 карты ужаса.
  • 10 жетонов неигровых персонажей.
  • 2 жетона стен.
  • 7 жетонов улик.
  • 20 жетонов сдерживания.

Иконка, обозначающая компоненты Sanctum of Twilight Expansion

Сценарии:

  • The Twilight Diadem. Сложность — 4/5. Ориентировочная продолжительность партии — 180–240 минут.
  • Behind Closed Doors. Сложность — 3/5. Ориентировочная продолжительность партии — 120–150 минут.

Протекторы:

  • 41 x 63 мм — 37 шт.
  • 70 x 120 мм — 2 шт.

Mansions of Madness Second Edition — Horrific Journeys Expansion (2018)

Размер англоязычной коробки: 29,5 x 29,5 x 7,3 см.

 

Компоненты:

  • Правила дополнения.
  • 18 тайлов комнат.
  • 4 листа сыщиков и соответствующие фигурки.
  • 7 жетонов монстров и соответствующих фигурок.
  • 13 карт обычных предметов.
  • 7 карт уникальных предметов.
  • 15 карт заклинаний.
  • 8 карт состояний.
  • 4 карты урона.
  • 4 карты ужаса.
  • 6 карт повестки.
  • 6 жетонов неигровых персонажей.
  • 4 жетона дверей.
  • 43 жетонов разломов / воды.

Иконка, обозначающая компоненты Horrific Journeys Expansion

Сценарии:

  • Murder on the Stargazer Majestic. Сложность — 3/5. Ориентировочная продолжительность партии — 90–150 минут.
  • 10:50 to Arkham. Сложность — 4/5. Ориентировочная продолжительность партии — 90–120 минут.
  • Hidden Depths. Сложность — 5/5. Ориентировочная продолжительность партии — 120–180 минут.

Протекторы:

  • 41 x 63 мм — 57 шт.
  • 70 x 120 мм — 4 шт.

Прочее

Коробка базовой игры (и большинства дополнений) из плотного картона, в отличие от коробок Recurring Nightmares Figure & Tile Collection, Suppressed Memories Figure & Tile Collection и Sanctum of Twilight Expansion.

Картон, из которого изготовлена коробка дополнения Sanctum of Twilight тонкий, почему?..

Возможные проблемы с миниатюрами:

  1. Некоторые фигурки монстров плохо вставляются в свои подставки. Перед установкой фигурки в подставку приходилось подтачивать паз фигурки.
  2. Расстояние между пазами фигурки и подставки может значительно отличаться, из-за чего установить фигурки в подставку почти нереально. Перед установкой фигурки в подставку приходилось удалять один из пазов.
  3. Жетоны монстров плохо входят в соответствующие пазы в подставке или, наоборот, не держатся в ней. Храню жетоны не в подставках и не вставляю в подставки их вообще.

Фото компонентов

Листы сыщиков

Жетоны монстров

Жетоны неигровых персонажей

Карты состояний

Карты обычных предметов

Карты уникальных предметов

Карты урона и ужаса

Карты заклинаний

Карты эликсиров и жетоны улучшения навыков

Жетоны в ассортименте

Кубики

There are nearly two dozen scenarios in the immersive tabletop game Mansions Of Madness for players to overcome and solve. Some are very combat-oriented with lots of foes to face, others involve a lot of tactics and strategy, and others have a lot of brain-bending mysteries and puzzles to solve.

While every player has different preferences and playstyles going into these games there are some scenarios that are generally considered really good and some that are bad by many in the fan base.

10 Best: Dearly Departed

Dearly Departed starts off with a premise any fan of Dawn of The Dead will be familiar with. The decomposing corpses in the local morgues and cemeteries have all gone missing and it’s up to your team to figure out what’s going on.

It’s a very challenging scenario that has players fighting waves of zombies while trying to solve a handful of mysteries and puzzles along the way. The nice thing about this scenario is that combat-oriented players had a strong role to play to keep the puzzle solvers safe while they figured out the riddle so everyone could survive.

9 Worst: 10:50 To Arkham

In 10:50 To Arkham passengers of a train have started going missing and the team must figure out what’s causing it. It introduced some interesting game mechanics, such as having to hop off and back on the trains at stops to gather clues and essential supplies and also to uncouple certain train cars to keep everyone safe.

Unfortunately, there’s just too much going on all at once and many players were overwhelmed by all the literal moving parts they had to keep track of. There’s definitely some rich substance to this scenario, but it’s also a bit complicated.

8 Best: Rising Tide

In Rising Tide, the players learn of a ritual being performed at the familiar town of Innsmouth and must put a stop to it. Unfortunately, the identity of the cultists is unknown and the players must figure out who is who.

What was interesting about this scenario is that if you were good at mysteries you could figure out who were the cultists and put a stop to the ritual. But if one of the cultists managed to avoid detection the ritual would be performed and the team is tasked with battling the monstrosity that emerges, making it a fun combat scenario.

In Hidden Depths, the RMS Morgana has been sabotaged and is starting to sink. You’re tasked with helping others evacuate and find out who’s behind the sabotage. What’s unique about this scenario is that players are divided into humans and hybrid Deep Ones who are behind the sabotage.

Unfortunately, the traitor mechanics are a bit clunky and there’s not enough time to fully appreciate them anyway. You’re on a tight schedule to get everything done in time which makes being one of the Hybrid Deep Ones a lot easier as you hinder progress. It also made things complicated with smaller teams.

6 Best: Shattered Bonds

In Shattered Bonds, you learn of the Bechman family who are being stalked by an eldritch horror. Arriving at the home you find the creature is wreaking havoc and it’s your job to find a way to stop it while keeping everyone alive.

This introduces a fun mechanic where the players use sound to manipulate the creature and must carefully monitor where the NPCs are and send them to different rooms to keep them alive. It’s a similar concept to 10:50 To Arkham, but actually managed to pull it off well.

5 Worst: The Jungle Awakens

In the Jungle Awakens a party turns sour when the jungle suddenly starts encroaching on the house and threatens to consume everyone and everything in Jumanji-esque fashion. The team is tasked with finding the various relics that are causing the mess and perform a ritual to pacify the jungle.

This scenario is very puzzle heavy with little combat. Which wouldn’t have been so bad except many players considered the puzzles to be too easy making the overall scenario rather short.

4 Best: Escape From Innsmouth

Given the Innsmouth setting Escape From Innsmouth is easily the most Lovecraftian scenario in the Mansion Of Madness and as such is very popular with fans of the game. Your team must investigate what evil is afoot in the town and find a way to escape safely with the information.

This scenario is unapologetically difficult to beat and often requires the sacrifice of teammates to successfully overcome. This introduced an interesting mechanic as players must determine who lives and who dies for the good of the team.

3 Worst: Into The Dark

Into The Dark takes place in a jungle of South America where the team comes across an archeological team that has been completely decimated and left behind strange clues. What follows is a horrifying adventure as players scramble to keep the fires burning as they learn details about the monstrous serpent stalking them.

It had a great premise that failed in delivery. Solving mysteries and puzzles seemed put into this scenario as an afterthought causes problems as solving those puzzles is crucial to learning the creature’s weaknesses in combat. Players also didn’t like that torch management was too reliant upon a character’s sanity.

2 Best: Cult Of Sentinel Hill

This entry might be controversial for some as the Cult Of Sentinel Hill is unique when compared to other scenarios. Your team is kidnapped and locked in a cell by a cult seeking to awaken some monstrous deity and it’s your job to escape and stop the ritual.

It’s a scenario that has almost no mystery and few puzzles but does come with a lot of heavy combat. It’s a blend of Lovecraft and Kingdom Deaththat’s a lot of fun and moderately difficult.

1 Worst: Lost Temple Of Yig

Perhaps the least favorite scenario for most players is the Lost Temple Of Yig. Your team encounters a temple in the jungle populated by snake worshipers seeking to establish a connection with the deity Yig, a being that once contacted will decimate earth.

To stop the ritual you must overcome trials which are basically a tremendous amount of puzzles that were considered either too difficult or too subjective by many players. For players passionate about puzzles it might be in their top ten, but for everyone else, it was rather annoying.

NEXT: 10 Of The Most Terrifying Tabletop Games

There are nearly two dozen scenarios in the immersive tabletop game Mansions Of Madness for players to overcome and solve. Some are very combat-oriented with lots of foes to face, others involve a lot of tactics and strategy, and others have a lot of brain-bending mysteries and puzzles to solve.

While every player has different preferences and playstyles going into these games there are some scenarios that are generally considered really good and some that are bad by many in the fan base.

10 Best: Dearly Departed

Dearly Departed starts off with a premise any fan of Dawn of The Dead will be familiar with. The decomposing corpses in the local morgues and cemeteries have all gone missing and it’s up to your team to figure out what’s going on.

It’s a very challenging scenario that has players fighting waves of zombies while trying to solve a handful of mysteries and puzzles along the way. The nice thing about this scenario is that combat-oriented players had a strong role to play to keep the puzzle solvers safe while they figured out the riddle so everyone could survive.

9 Worst: 10:50 To Arkham

In 10:50 To Arkham passengers of a train have started going missing and the team must figure out what’s causing it. It introduced some interesting game mechanics, such as having to hop off and back on the trains at stops to gather clues and essential supplies and also to uncouple certain train cars to keep everyone safe.

Unfortunately, there’s just too much going on all at once and many players were overwhelmed by all the literal moving parts they had to keep track of. There’s definitely some rich substance to this scenario, but it’s also a bit complicated.

8 Best: Rising Tide

In Rising Tide, the players learn of a ritual being performed at the familiar town of Innsmouth and must put a stop to it. Unfortunately, the identity of the cultists is unknown and the players must figure out who is who.

What was interesting about this scenario is that if you were good at mysteries you could figure out who were the cultists and put a stop to the ritual. But if one of the cultists managed to avoid detection the ritual would be performed and the team is tasked with battling the monstrosity that emerges, making it a fun combat scenario.

In Hidden Depths, the RMS Morgana has been sabotaged and is starting to sink. You’re tasked with helping others evacuate and find out who’s behind the sabotage. What’s unique about this scenario is that players are divided into humans and hybrid Deep Ones who are behind the sabotage.

Unfortunately, the traitor mechanics are a bit clunky and there’s not enough time to fully appreciate them anyway. You’re on a tight schedule to get everything done in time which makes being one of the Hybrid Deep Ones a lot easier as you hinder progress. It also made things complicated with smaller teams.

6 Best: Shattered Bonds

In Shattered Bonds, you learn of the Bechman family who are being stalked by an eldritch horror. Arriving at the home you find the creature is wreaking havoc and it’s your job to find a way to stop it while keeping everyone alive.

This introduces a fun mechanic where the players use sound to manipulate the creature and must carefully monitor where the NPCs are and send them to different rooms to keep them alive. It’s a similar concept to 10:50 To Arkham, but actually managed to pull it off well.

5 Worst: The Jungle Awakens

In the Jungle Awakens a party turns sour when the jungle suddenly starts encroaching on the house and threatens to consume everyone and everything in Jumanji-esque fashion. The team is tasked with finding the various relics that are causing the mess and perform a ritual to pacify the jungle.

This scenario is very puzzle heavy with little combat. Which wouldn’t have been so bad except many players considered the puzzles to be too easy making the overall scenario rather short.

4 Best: Escape From Innsmouth

Given the Innsmouth setting Escape From Innsmouth is easily the most Lovecraftian scenario in the Mansion Of Madness and as such is very popular with fans of the game. Your team must investigate what evil is afoot in the town and find a way to escape safely with the information.

This scenario is unapologetically difficult to beat and often requires the sacrifice of teammates to successfully overcome. This introduced an interesting mechanic as players must determine who lives and who dies for the good of the team.

3 Worst: Into The Dark

Into The Dark takes place in a jungle of South America where the team comes across an archeological team that has been completely decimated and left behind strange clues. What follows is a horrifying adventure as players scramble to keep the fires burning as they learn details about the monstrous serpent stalking them.

It had a great premise that failed in delivery. Solving mysteries and puzzles seemed put into this scenario as an afterthought causes problems as solving those puzzles is crucial to learning the creature’s weaknesses in combat. Players also didn’t like that torch management was too reliant upon a character’s sanity.

2 Best: Cult Of Sentinel Hill

This entry might be controversial for some as the Cult Of Sentinel Hill is unique when compared to other scenarios. Your team is kidnapped and locked in a cell by a cult seeking to awaken some monstrous deity and it’s your job to escape and stop the ritual.

It’s a scenario that has almost no mystery and few puzzles but does come with a lot of heavy combat. It’s a blend of Lovecraft and Kingdom Deaththat’s a lot of fun and moderately difficult.

1 Worst: Lost Temple Of Yig

Perhaps the least favorite scenario for most players is the Lost Temple Of Yig. Your team encounters a temple in the jungle populated by snake worshipers seeking to establish a connection with the deity Yig, a being that once contacted will decimate earth.

To stop the ritual you must overcome trials which are basically a tremendous amount of puzzles that were considered either too difficult or too subjective by many players. For players passionate about puzzles it might be in their top ten, but for everyone else, it was rather annoying.

NEXT: 10 Of The Most Terrifying Tabletop Games

Коробка «Особняков безумия».В минувшие выходные мы собрались сыграть в «Особняки безумия» – творчески переработанную версию классического «Ужаса Аркхэма». Это вторая редакция, от первой отличающаяся тем, что игра больше не требует примерять на себя роль «плохого мальчика»: если раньше один из игроков обязательно должен был играть на стороне монстров, то теперь игра стала полностью кооперативной, а роль гейммастера теперь выполняет специальное цифровое приложение. Доступны мобильные версии (загружаются из App Store, Google Play и Amazon Appstore), а также десктопная версия (загружается из Steam). Интересно, что игра без использования приложения – невозможна. В итоге получается забавный прецедент, когда игроки большую часть игры просто выполняют команды компьютера: передвигают фишки по игровому полю, выставляют новых монстров, ищут и выкладывают на стол новооткрытые локации.

Собственно говоря, в игру можно почти полноценно играть даже без самой настолки: приложение покажет тебе карту локации и подсветит все имеющиеся на ней взаимодействия. Ниже представлен ролик со странички steam-версии приложения, позволяющий получить общее представление о том, как выглядит цифровая часть этого гибрида.

Забавно, но несмотря на то, что приложение целиком и полностью говорит тебе, что и когда нужно сделать, а также формирует ответы на взаимодействия (твоя задача – просто бросить кубики, ввести результат и прочитать появившийся на экране текст), на объёме правил это не сказалось никак: базовые правила, «предназначенные для того, чтобы научить новичков играть в „Особняки безумия“», в которых «опускается множество правил и тонкостей игровых взаимодействий», представляют собой 20-страничный буклет. А описание всех прочих правил и тонкостей игровых взаимодействий, в том числе весьма обширный FAQ (подборка часто возникающих вопросов и ответов на них), идёт отдельной 24-страничной книжицей.

Игра представляет собой набор сценариев. Игроки выбирают себе сыщиков себе по вкусу, каждый с уникальными способностями (я, например, играл за неудавшегося актёра (в прошлом) и успешного могильщика (в настоящем), который получал по улике после каждого убийства монстра), читают предысторию, и заходят в какой-нибудь старый дом. В нашем случае первой локацией стал холл одного богатого поместья.

Вот так выглядит решение головоломки.В локации имеются двери, которые можно открыть и через которые можно попасть в соседние локации, и различные предметы, с которыми можно повзаимодействовать (стопка писем, запертый письменный стол, полуоткрытый холодильник, картина с изображенными на ней созвездиями, и всё в таком духе). Есть также своего рода мини-игры – вскрытие замков, обезвреживание бомб и подобные

У каждого персонажа за ход есть два действия, которые он может потратить либо на передвижение (до двух условных клеточек за раз), либо на взаимодействие с предметами, другими сыщиками и монстрами, причём порядок хода заранее не определён: можно прямо в процессе игры решить, кто будет ходить и какие действия выполнять следующим.

Механика взаимодействия с предметами включает в себя проверки по шести параметрам (сила, ловкость, внимание, знание, общение и воля), к которым могут добавляться различные модификаторы – плюсовые, от разных полезных вещей и способностей, или минусовые, от полученных карт физического или психического урона, от свойств самого предмета или монстра, с которыми производится взаимодействие. В комплекте с игрой идут пять восьмигранников, и в ходе проверки ты кидаешь получившееся количество кубиков. Иногда есть минимальный порог (скажем, для успешного прохождения проверки ты должен выкинуть не менее двух положительных результатов), иногда достаточно выкинуть хотя бы один успех.

Вариантов исхода броска всего три: можно выкинуть либо «пустышку» (тотальная неудача), либо «лупу» (можно потратить улику и сделать бросок успешным), либо «знак древних» (тотальный успех).

Интересно, что заранее предугадать, по какому из параметров персонажа будет идти проверка, невозможно. Например, у меня была боевая проверка (атака монстра врукопашную) по… общению. В описании взаимодействия при этом говорилось про бокс, и родилась прекрасная фраза – «бокс это такой способ общения».

После того, как все сыщики потратили все имевшиеся у них очки действия, наступает фаза Мифа, в которую случаются разные приятные события («вы наступили на торчащий из пола гвоздь, возьмите одну карту физического урона взакрытую»), появляются и движутся по направлению к ближайшему персонажу монстры, а также вступают в силу глобальные модификаторы (аналоги «процессов» в классическом «Ужасе Аркхэма»).

В игре есть интересная механика, отсылающая скорее к компьютерному Call of Ctulhu, когда тебе постоянно приходится делать выбор: получить из бумаг новую важную для продвижения по сценарию информацию, и побочным эффектом принять физический либо ментальный урон, либо сказаться нелюбопытным и остаться здоровым, но без информации. Кроме того, прочтение любых заклинаний обязательно отразится на твоём душевном здоровье, да и какую-нибудь банальную кувалду не получится использовать без последствий.

И ещё более интересно реализована механика получения урона. В игре есть карты физического и ментального урона, и все они двусторонние: ты можешь получить просто одно условное очко урона, а можешь (на обратной стороне карты) получить влияющую на игровой процесс травму тела или же психики.

Физические ранения достаточно стандартные: ты начинаешь медленнее двигаться, получаешь отрицательные модификаторы к броскам кубиков и всё в таком духе. Если количество ранений превысит количество твоих условных жизней, ты умираешь, и у твоих товарищей есть ровно один ход на то, чтобы закончить игру.

С травмами духа же дело обстоит гораздо интереснее. Ты можешь получить какую-то фобию (боязнь темноты, боязнь закрытых пространств, etc.), и будешь получать дополнительный урон каждый раз, когда оказываешься в локации с темнотой или в маленькой комнате. В нашей игре один из персонажей получил расстройство психики клептоманию и каждый ход случайным образом воровал по одной вещи у товарищей, находящихся в одной с ним комнате.

Если количество душевных травм превысит показатель твоей душевной стойкости, ты сходишь с ума и получаешь свои, особые условия победы, которые могут весьма отличаться от условий победы для всех остальных участников. Как вам такое условие, например – чтобы победить, нужно остаться в одной комнате наедине с другим сыщиком и иметь при себе клинковое оружие? Есть и другие, ещё более замороченные варианты, и все они сильно выбиваются из концепции кооперативной игры.

Финал игры. Партия против главного злодея и его подручного «осьминоговидного дракона».Кстати, что касается условий победы. В начале игры они неизвестны, и раскрываются только по ходу сценария. Причём чем дольше сыщики возятся, тем сложнее они становятся и, по гайдбуку, могут даже кардинально измениться на противоположные прямо по ходу игры.

В общем и целом, игра мне показалась интересной, но сильно переусложнённой различными замороченными механиками. Времени на изучение всех «тонкостей игровых взаимодействий» уходит много, реиграбельность же у неё весьма низкая: проходить один и тот же сценарий по второму разу будет просто неинтересно. Да, в игре присутствует определённая вариативность – в основном, в плане того, какая гадость случится с тобой на очередном ходу – но общие паттерны (расположение комнат, конечная цель сценария) от игры к игре никак не меняются. В настоящее время (насколько мне известно) к игре разработано и переведено на русский язык четыре сценария, что для игры ценой почти в шесть тысяч рублей мне кажется недостаточным.

Рейтинг на BGG: 8.0
Тематические игры: 16
Общий: 43
Жанры: америтреш
Количество игроков: 1-5

Особняки безумия — это очередное воплощение идей Лавкрафта в настольном формате, где игроки должны раскрыть страшную тайну, разоблачить тайный заговор или просто (ха-ха ПРОСТО) выполнить какое-то условие за определённое количество шагов.

Каждый игрок выбирает себе сыщика, опираясь на свой стиль игры. Помимо Здоровья и Рассудка, каждый сыщик обладает шестью характеристиками, с помощью которых игроки проводят проверки, и одной ключевой способностью. Особняки безумия, с точки зрения игровой механики, приближены к НРИ ровно настолько, насколько должны, чтобы игра прошла без мастера и подготовке к партиям. Механика безумия, конечно, может заставить игроков отыгрывать его, но для этого абсолютно не нужно произносить длинные монологи, а иногда безумие — это и вовсе молчать до конца партии.

Приложение-компаньон

Для игры в особняки безумия обязательно нужно использовать бесплатное приложение. По сути, это такой неполноценный (об этом попозже) мастер игры. Приложение говорит игрокам какие тайлы окружения стоит выложить, отвечает за проверки навыков и головоломки, описывает появление и действия противников, описывает окружение, проводит боевые стычки, выдаёт игрокам предметы и ведёт лог действий игроков.

До сих пор в комментах у Hobby Games вылезают вопросы, нужно ли приложение для дополнений. Да, оно нужно для всех дополнений. И все официально локализованные дополнения (а на текущий момент не локализовано только одно дополнение) доступны на русском языке.

Как это вообще играется?

После того, как игроки выбрали сыщиков и один из доступных сценариев в приложении, они получают стартовые предметы, распределяют их между собой и начинают игру.

В приложении зачитывается фабула истории и цели игроков. Как я писал выше, цель нужно выполнить за определённое число ходов, и вот тут первый плюс приложения, позволяющий нагнетать интригу — игроки не знают сколько у них ходов. Счётчик скрыт в приложении, и даются только подсказки. Например, через два часа на улице стемнеет, вам стоит поторопиться. Прямой корреляции между действиями игроков и временем тоже нет.

Каждый ход состоит из двух фаз: игроков и мифа. В фазе игроков, у каждого детектива есть по 2 действия. В начале игры в этой фазе обычно происходит сбор улик, общение с персонажами, открытие новых зон. Обычно, игроки начинают на одном тайле, из которого ведёт куча дверей в соседние комнаты. В приложении есть короткие описания, что может ожидать игроков, если они откроют дверь. И некоторые двери лучше забаррикадировать и никогда не открывать.

В фазе мифа действует приложение. Оно рассказывает игрокам, что с ними происходит. В этой фазе могут появиться или атаковать монстры. Но и отсутствие монстров в сценарии не повод радоваться — каждый сыщик обязательно получит своё. В фазу мифа с персонажем может произойти что угодно, начиная с того что он споткнётся во тьме и потянет ногу, до галлюцинаций в виде тысяч глаз, пронзающих своим взглядом и бьющей по Рассудку. Таким образом, даже если сценарий не подразумевает боёв (я таких не встречал), ни один детектив не переживёт его полностью здоровым. Первые партии, у меня буквально была небольшая паника, когда начиналась фаза мифа.

Первой ловушкой может стать попытка собрать все возможные предметы, повзаимодействовать со всеми точками интереса и открыть все комнаты. Как только начинается сценарий, игроки не знают где нужные зацепки, а где пустышки для отвлечения внимания. Конечно, совсем бесполезных предметов нет, но не стоит забывать об основной цели. Если вам нужно сбежать, то сбегайте как можно более коротким путём. Если остановить ритуал — то ищите место его проведения.

Вторая ловушка кроется в повреждении рассудка. Как только игрок набирает столько карт, какое значение Рассудка у его персонажа, он сходит с ума. Сойти с ума не страшно в этой игре, но у тебя может появиться своя собственная цель. В целом, условие на картах безумия описаны вполне понятно и довольно часто цель игрока не меняется, а ограничивает его. Например, персонаж становится безмолвным и игрок должен молчать до конца партии, или клаустрофобия не позволяет детективу оставаться одному в комнате. Но персонаж так же может стать пироманьяком и тогда его условие победы сильно поменяется, и может даже начать мешать другим игрокам. Особая изюминка безумия в том, что игрок не может говорить остальным, что с ним произошло, и до определённого момента может не выражать своего безумства.

Хочу отдельно отметить сценарии. Это не литературная копирка Лавкрафта — и это большой плюс. Большая часть его рассказов — это дневник от лица сходящего с ума или приближающегося к смерти человека. Тут скорее берётся антураж, монстры и города из его рассказов и помещаются в небольшую и очень простую детективную историю. И историю не занудную с намеренно растянутым описанием страха, затаившегося в каждом уголке охваченного ночной мглой кабинета. Сценарии в игре точно не дадут вам заскучать и вы не будете зевая от скуки щёлкать их один за другим. К тому же, заявляется, что один и тот же сценарий не будет отыгран один в один, как раз за счёт приложения, которое, как минимум, может поменять набор комнат, а то и персонажей. У меня ни разу не было желания перепройти какой-то сценарий, но мои настольные компаньоны подтверждают эту особенность.

Головоломки — ещё один плюс приложения. Не всегда для получения нужной информации достаточно пройти проверку. Приложение может подкинуть пазл в виде ханойской башни, своеобразных пятнашек, сокобана или разгадывание шифра, похожее на нашумевший wordle. Ну и головоломку, конечно же, надо решить за ограниченное количество попыток.

Обилие действий и возможностей в игре немного пугает и сбивает с толку. До того как я заболел настолками, меня запугивали сложностью особняков, но она кажется сложнее, чем есть на самом деле. И все мы знаем, что игра не сломается, если вы забудете про какой-то незначительный нюанс, в спешке пытаясь заколоть глубоководного кухонным ножом.

Личный опыт и мысли о механиках

Я отыграл 5 или 6 сценариев, имея все актуальные дополнения. На мой взгляд оптимальное количество игроков: 3-4. Вдвоём мы ни разу не успели завершить сценарий, слишком мало действий. Возможно вдвоём можно попробовать перепройти зацепившие вас истории, но новую лучше всего начинать минимум втроём.

Лично мне мобильное приложение кажется немного недоработанным, т.к. карта не интерактивна и оно работает в одностороннем порядке. Приложение ничего не знает о расположении сыщиков и просто описывает куда должен пойти монстр примерно так: передвигается на 2 клетки в сторону сыщика, находящегося в зоне видимости. Это позволяет игрокам немного мухлевать и пустить монстра по дороге из зон, объятых огнём или просто до самого дальнего персонажа. При этом, с точки зрения нарратива, ты понимаешь, что поступаешь неправильно, но с точки зрения игромеханики — игра не запрещает. И это немного ломает отыгрыш, особенно если за столом есть манч.

В игре есть такая механика, как баррикадирование дверей, которую мы в своей компании просто игнорируем, т.к. не до конца понятно, как она работает. По идее, можно забаррикадировать проход и монстр через него не пройдёт. Но приложение не знает ничего о том, что дверь забаррикадирована. Более того, появление монстра из неисследованной комнаты — это, по сути, просто его телепорт. Приложение говорит — расположите монстра, как указано и никак не объяснишь ему, что эта дверь забаррикадирована. Да, этого монстра можно не выставлять на поле и в приложении условно «победить» его, просто нанеся нужное количество ран, и тогда он не будет ходить в фазу мифа. Но что делать, если вы заперли монстра в комнате, а потом убрали баррикаду? В приложении его уже не вернуть.

Ещё одна сломанная механика — распространение огня. Если на поле есть огонь, он распространяется каждый ход на одну клетку. Механически, вам ничего не мешает распространять его в сторону монстров, тем самым их сжигая. Да, не за один ход, но всё равно.

Таким образом, приложение забирает на себя повествовательную часть, что невероятно круто и погружает в атмосферу, но скидывает довольно важные механические отыгрыши на откуп игрокам, что немного ломает атмосферу, да и саму игру.

Отдельно хочется затронуть невероятное количество компонентов. Для игры потребуется действительно большой стол. В том числе за счёт непрогнозируемого размера поля, которое достраивается с каждой открытой комнатой. Я уж не говорю про пару десятков стопок карт с состояниями, заклинаниями, травмами и предметами. Добавьте сюда жетоны с фрагментами комнат, улик и персонажей. Плюс планшеты игроков и зоны для выкладывания полученных карт. Ну и неплохо было бы где-то недалеко поставить миниатюрки монстров, чтобы быстро их разместить на поле.

Но несмотря на перечисленные мной недостатки (которые лично для меня недостатки), я влюбился в Особняки безумия с первой партии. Я очень не люблю играть в эту игру вдвоём, т.к. не люблю проигрывать коробке, но в партии из четырёх людей — это отличный досуг на 3-4 часа с увлекательной историей и возможностью отыгрыша для тех, кому он нужен.

Если вдруг, захочешь, то можешь подписаться на меня в телеге, мне будет приятно.

Автор: Максим Яранцев

В статье представлен обзор настольной игры «Особняки безумия. Вторая редакция». Кроме обзора в статье вы найдете мое личное мнение по игре.

Что вы считаете настольной игрой? А если игра невозможна без цифрового приложения, это все еще настольная игра или уже электронная? Так что же такое «Особняки безумия». Настольная игра с элементами электронной или электронная игра с элементами настольной? Давайте разбираться.

Настольная игра «Особняки безумия» представляет собой кооператив в котором вы играете против игры. Главной особенностью данной настолки является постоянное взаимодействие с установленным на телефоне/планшете/ноутбуке цифровым приложением. Приложение берет на себя роль ведущего отыгрывающего за монстров. А так же генератора случайных событий, выпавших вещей и других подобных действий. Разберем по пунктам, как наличие цифрового приложения повлияло на настольную игру.

Правила игры

Fantasy Flight Games умеют писать правила. В их играх они всегда отличаются последовательностью, понятностью и простотой преподнесения. А что касается правил в «Особнякам безумия», они, как и в «Древнем ужасе» разделены на две буклета — «Правила игры» и «Справочник». В первом буклете собраны основные правила для общего понимания игры, а в справочнике нюансы. Правила не сложные, а тем кто играл в «Древний ужас», они покажутся и вовсе простыми. К тому же, благодаря приложению освоение правил происходит одновременно с игрой. Поэтому перед партией не проходится часами сидеть и перечитывать талмуты.

особняки безумия обзор

Время сэтапа

Учитывая тот факт, что одновременно с настольной игрой был заказан органайзер, а как известно органайзер значительно сокращает время подготовки к партии, данный пункт не будет объективен. С органайзером вся подготовка к игре заключается в выкладывании на стол боксов с картами, жетонами, полями. Это занимает не больше 3 минут. Дальнейшие действия по выбору персонажа, получению инвентаря, подготовке игрового поля — это часть игровой процесс реализуемого через приложение.

особняки безумия обзор

Длительность партии

Длительность партии зависит от выбранного сценария в приложении. Очень приятно, что авторы указали примерное время партии. В базовой комплектации доступно четыре сценария длительностью: 60-90 минут, 90-150 минут, 120-180 минут и 240-360 минут. Отыгранный нами первый сценарий с заявленной длительностью 60-90 минут, занял у нас 180 минут. Частично это можно списать на отсутствие опыта в данной игре и периодическое обращение к правилам. Но, как правило, занижение времени партии характерно для большинства настольных игр.

Оптимальное количество игроков и даунтайм

Заявленное количество игроков от 2 до 5. Мы играли впятером. Но как по мне, количество игроков совершенно не важно. Нет никакого личного обдумывания хода, планирования, выстраивания стратегии. Ход дошел до тебя, ты тут же из ограниченного и очевидного перечня  действий выбираешь, что делать и ходишь, тратя на это 5 секунд. Дальнейшие  твои действия — чтение художественного текста в приложении, бросание кубиков, получение предметов, улик, карт состояния, травм, это часть общей игры, часть сюжета. Если же ходят другие игроки, ты с удовольствие слушает художественный текст и следишь за событиями на поле. Поэтому, не важно сколько вас сидит за столом, увлекает сюжет, интересно как разворачиваются события и к каким это приводит последствиям. Благодаря этому, термины «оптимальное количество игроков» и «даунтайм» в игре отсутствует полностью.

особняки безумия обзор

Соответствие заявленной тематике

«Особняки безумия» это одна из немногих игр, в которой атмосфера накрывает тебя с головой! Здесь и «туман войны», из-за которого не ясно, что тебя ждет за дверью. И атмосферное озвучивание вступлений и концовок, и со скрипом открывающие двери, и фоновая музыка нагоняющая тревогу, и нелинейность повествования с расплывчатой целью «найди способ разобраться с проблемой». Все это благодаря приложению. В этой игре ты действительно чувствуешь себя детективом, который исследует местность, ищет улики, выстраивает логическую цепочку, решает головоломки. В отличии, например, от «Древнего ужаса» где задача сыщиков заключается в том, чтобы прийти в пункт А, сделать действие Б (или наоборот) и повторить это N-ое количество раз. Так что игра на 150% соответствует заявленной тематике.

особняки безумия обзор

Реиграбельность

Игровой процесс строится на прохождении определенного сценария написанного разработчиками. Как уже было сказано выше, в базовой комплектации их четыре. Не без проблем, не идеально, но мы прошли первый сценарий. Могу сказать, что мы к нему вернемся в лучшем случае после прохождения всех сценариев. Да и скорей всего, повторное прохождение будет не таким интересным. Но задайтесь вопросом, как часто вы играете в одну и ту же настольную игру? Боюсь, что при существующем изобилии игр очень не многие пройдут хотя бы все четыре сценария базовой игры. Поэтому, если говорить о реиграбельности в рамках одного сценария — она ужасно низкая, а если говорить о реиграбельности в рамках прохождения нового сценария, то я бы и вовсе не стал называть это реиграбельностью, каждый раз это новая игра.

особняки безумия обзор

Личное мнение

Несколько лет назад меня приятно удивила настольная игра «Космическая тревога». Это была первая для меня настольная игра с элементами электронной. А если быть точнее, в ней была всего лишь звуковая дорожка устанавливающая характер действий игроков. Но это получилось настолько удачно, что я бы и сейчас с удовольствием бы сел поиграть в «Космическую тревогу». Тогда для меня это было своего рода рождение нового жанра — жанра настольно-электронных игр. «Особняки безумия» — это совершенно новый уровень! Я бы даже назвал это эволюцией в развитии настольно-электронных игр. Как игрока со стажем, который от игр компьютерных перешел к играм настольным, меня радует подобный симбиоз. Поэтому, настоятельно рекомендую сыграть в настольную игру «Особняки безумия». Это уникальный и редкий жанр настольных игр который обязательно стоит попробовать!


Еще статьи с нашим мнение о других настольных играх можно прочитать по этим ссылкам:

  • «Это моя война». Мнение;
  • «Сумерки империи». Мнение;
  • Fallout. Мнение.
«Особняки безумия. Вторая редакция». Хтоническое приложение 9

Mansions of Madness: Second Edition

«Особняки безумия. Вторая редакция». Хтоническое приложение 5

Тип игры: приключение, детектив, dungeon crawler
Автор: Никки Валенс, Кори Коничка (первая редакция)
Художники: Джейкоб Мюррей, Кристи Баланеску, Йоан Бисоннет
Издатель в России: Hobby World, 2019

Количество игроков: 1–5 (оптимальное: 3–4)
Возраст игроков: от 12 лет
Длительность партии: 2–6 часов (в зависимости от сценария)
Похоже на:
«Ужас Аркхэма»
«Древний Ужас»
The Lord of the Rings: Journeys in Middle-earth

Вселенная «Мифов Ктулху» подарила нам множество интересных настольных игр, к большей части которых приложила руку компания FFG. Самым популярным стало второе издание «Ужаса Аркхэма» (2005). Выпущенный в 2013 году «Древний Ужас» развил его идеи, перенеся действие из небольшого массачусетского городка на глобальную карту. А первая редакция Mansions of Madness (2011), наоборот, сузила сцену до размеров особняка. Каждая игра серии совмещала в себе проверенные механики и интересные новшества — и обрела тысячи фанатов по всему миру. Но настоящие инновации достались второму изданию «Особняков безумия» (2016), о котором сейчас и пойдёт речь. Приложение, добавленное разработчиками в игру, сумело сделать, казалось бы, невозможное: оно полностью разрушило стену из механик, разделявших игроков и обитателей лавкрафтовских мифов. Ужас ещё никогда не был так близок и так реален.

Танцы с бубном на костях

«Особняки безумия. Вторая редакция». Хтоническое приложение 7

«Особняки безумия» — настольный кооператив с глубокой атмосферой. Игроки в роли сыщиков пытаются за отведённое время расследовать мистические события, происходящие в одном из особняков. Партия начинается с запуска приложения и выбора сценария. Определившись с сыщиками и получив стартовые предметы, игроки читают вводную, настраивающую на нужный лад. Никаких конкретных указаний на этом этапе вы не увидите — цель игры будет меняться по ходу расследования, обеспечивая сюжетные твисты и постоянную вовлечённость.

Наличие связной, интересной и атмосферной истории, наполненной деталями, выделяет «Особняки безумия» на фоне других игр серии, где на первый план часто выбивается механичность игрового процесса.

Приложение отвечает и за выкладку первых тайлов. Оно подскажет, где расставить сыщиков и положить жетоны взаимодействий. Размещение жетонов сопровождается художественным текстом, и этот текст нужен отнюдь не для красоты. Если из соседней комнаты особняка доносится крик, необходимо скорее броситься на помощь! Или, наоборот, не ввязываться в неприятности? Вам решать. И у любого решения будут последствия.

В фазу сыщиков герои действуют по очереди, в произвольном порядке. Дважды за ход каждый из них может выполнить перемещение, исследование, обыск или обмен. Также можно поболтать с кем-нибудь из местных обитателей, если он настроен дружелюбно, или атаковать его — если нет. Некоторые предметы обеспечивают персонажей особыми видами действий. Но, что бы вы ни выбрали, почти наверняка в вашей руке окажутся кастомные восьмигранные «кубики», и их количество будет напрямую зависеть от характеристик вашего сыщика. Чем выше навык, тем больше шансов на успех: например, силач лучше справится с выбиванием двери, а внимательный персонаж будет удачливее в обыске.

«Особняки безумия. Вторая редакция». Хтоническое приложение 3

Устаревшая механика проверок обрела здесь новую жизнь. Во-первых, «Особняки безумия» по игровым ощущениям действительно приблизились к настольным ролевым играм — развитие истории тут важнее победы, которую легко упустить из-за неудачного броска. Во-вторых, результаты большинства проверок не делятся на «чёрное и белое». Например, от урона можно защититься частично: каждый выброшенный «успех» уменьшит его на единицу. Если не повезёт, удар когтистой лапы станет фатальным. Но достаточно ловкий сыщик может отделаться парой царапин или вовсе увернуться от нападения. И атмосфере плюс, и игровой процесс получается менее непредсказуемым и не таким сумбурным. Наконец, не всякая проверка требует от вас успешного прохождения «здесь и сейчас»: условный сейф с секретными документами можно взламывать несколько ходов подряд, а эффект от ваших действий будет накопительным. Таким образом, проверки, набившие оскомину в прошлых играх серии, стали гораздо глубже и разнообразней.

Кроме грани с «успехом» и «пустышки», на каждом кубике есть «лупа». Её тоже можно превратить в «успех», но для этого придётся потратить жетон улики. Эти жетоны проще всего получить во время обыска, изучая подозрительные объекты. В какой момент лучше воспользоваться уликами, решать вам — на все проверки их не хватит. Благодаря этой механике у игроков появляется возможность влиять на ситуацию, но не настолько, чтобы забыть об атмосфере ужаса и безысходности.

За фазой сыщиков следует фаза мифа. Во время неё творятся тёмные и загадочные события, за которые мы так любим произведения Лавкрафта и его последователей. Монстры перемещаются по полю в поисках добычи, мирные жители прячутся от зловещих скрипов и стенаний, сюжет неумолимо приближается к развязке.

«Особняки безумия. Вторая редакция». Хтоническое приложение 13

Борьба с физическим воплощением тёмных сил здесь скорее необходимость, чем основа геймплея. Если вы решите игнорировать монстров, не надейтесь на взаимность — каждый ход они будут преследовать сыщиков, нападать на них и вселять ужас в их сердца. Напротив, сосредоточившись только на борьбе с порождениями зла, вы рискуете потерять слишком много времени — вашего основного ресурса. Порой найти баланс очень сложно, и придётся делить обязанности: кто-то будет сражаться, кто-то — искать зацепки. Если не справятся первые, сыщики погибнут, если вторым не повезёт вовремя распутать клубок, обязательно произойдёт какое-нибудь скверное событие.

Борьба с монстрами и поиски истины продолжаются, пока сыщики не проиграют или не выполнят победные условия. В каждом сценарии эти условия свои, они могут меняться в зависимости от действий героев и никогда не известны с начала партии. Только продвинувшись по сюжету, игроки смогут выстроить более-менее чёткую картину. И разные прохождения одного и того же сценария приоткрывают завесу тайны с разных сторон. Сперва вам придётся удостовериться, что творится нечто действительно странное. Затем понять, что и где. После этого вмешаться, чтобы остановить это. И, наконец, если не выйдет предотвратить катастрофу — хотя бы справиться с её последствиями.

Будьте внимательны: не всегда выполнение текущей цели гарантирует хорошую концовку. Добиться её непросто, но даже печальное завершение расследования не вызовет сильных негативных эмоций — опять же из-за близости «Особняков безумия» к настольным ролевым играм. История здесь правит бал, и отвечает за неё тоже приложение-помощник.

Человек (не) против машины

«Особняки безумия. Вторая редакция». Хтоническое приложение 11

В первой редакции был «мастер» — игрок, выступающий на стороне злых сил. И его основной целью была победа, а не формирование атмосферы для участников игры. У подобного подхода есть свои плюсы, но уравновесить минусы им вряд ли под силу. «Мастер» — полноценный игрок, ему нужно время на планирование, это затягивает как подготовку, так и саму партию. Стратегическое противостояние приводит к большей механичности игры — вместо погружения в атмосферу нужно постоянно держать в голове, что же задумал соперник, какие ловушки он приготовил. В дуэлях подобный подход работает как нельзя лучше, в атмосферных кооперативах — нет.

Хорошо, если с «мастером» столько проблем, может быть, стоило просто заменить его набором колод искусственного интеллекта, как сделали во многих других играх? Возможно, но FFG пошли иным путём. Они решили делегировать полномочия игрока-антагониста приложению. И, учитывая недоверие настольного сообщества к внедрению электронных устройств, определённый риск в этом был. Однако опасения не оправдались.

Как оказалось, обезличенное приложение прекрасно подходит на роль непостижимых сил. Ему проще поддерживать атмосферу, оно не затягивает игру, выводит интерактивную составляющую на новый уровень, да ещё и добавляет зловещее звуковое сопровождение. Кроме того, игрокам не приходится тщательно следить за выполнением правил — ответственность за большую часть алгоритмов приложение берёт на себя.

«Особняки безумия. Вторая редакция».

Как уже было отмечено в прошлой главе, оно определяет стартовый инвентарь сыщиков и раскладку поля, предписывает, какие тайлы добавить во время исследования новых территорий, даёт быстрый доступ к описанию интерактивных объектов и возможность удобно с ними взаимодействовать, наконец, управляет событиями и монстрами и постоянно нагнетает напряжение.

Сразу же возникает вопрос: «А почему бы тогда и вовсе не отказаться от настольной составляющей, перенеся в цифровое пространство всю игру целиком?» Есть несколько «но», ставящих крест на этой идее. В своём нынешнем состоянии приложение не перегружено: вводить информацию в него нужно по минимуму, да и само оно сообщает только самое важное. Уместить на одном экране карты, принадлежащие всем игрокам, попросту невозможно. Оставлять эту информацию доступной по требованию — тоже не выход: количество манипуляций с приложением вырастет многократно. Разложенные перед участником партии игровые компоненты определяют его зону ответственности, личное пространство, дарят ощущение физического присутствия. А онлайн-партия этого ощущения может лишить и «бояться вместе» не позволит.

FFG удалось найти баланс с внедрением новых технологий — не зря многие называют помощника для «Особняков безумия» лучшим примером приложения-компаньона для настольной игры.

«Особняки безумия. Вторая редакция».

Как тут сходят с ума

Использование приложения открыло перед разработчиками ряд новых возможностей. Объёмные тексты со сложной структурой на бумаге смотрелись бы нелепо. А на экране монитора или планшета можно легко прочитать описание объекта, вступить в диалог или во взаимодействие с персонажем, не прибегая к изнурительному листанию книги сценариев в поисках нужного абзаца после каждой реплики. В результате «Особняки безумия» стали действительно нарративной игрой с по-настоящему хорошим художественным текстом, что для настольных игр — редкость.

Упрощение одних механик за счёт приложения позволило усложнить и разнообразить другие. Например, заклинания в игре представлены небольшими колодами карт. На обратной стороне каждой карты написан побочный эффект от применения заклинания, и он игрокам заранее не известен. Может пронести, а можно и другу подпалить пятую точку. А вы что хотели, играя за обычных сыщиков, — в магии они дилетанты, Хогвартсов не кончали!

Ещё интереснее реализована механика ран. Если вы провалили проверку во время опасного паранормального явления или защищаясь от атаки монстра, ваш сыщик получает «урон». То же самое касается и «ужаса» — тяжело сохранять рассудок, когда призраки проходят сквозь стены, а из другого конца коридора выглядывает морда с щупальцами. Взятая лицом вниз карта «урона» не имеет дополнительного эффекта, а вот вытянутая в открытую может подарить персонажу пару седых волос. Если перед вами лежит «просто рана», считайте, что вам повезло, ведь всё могло обернуться, например, сломанной рукой или ногой, существенно ограничивающими возможности вашего героя. Но и карты «урона», лежащие в закрытую, способны преподносить неприятные сюрпризы: некоторые эффекты могут переворачивать их лицом вверх, открывая новые слабости персонажа.

«Особняки безумия. Вторая редакция». Хтоническое приложение 8

Открытые карты «ужаса» тоже несут опасность. Если повезёт, персонаж отделается «лёгким испугом», если нет — получит, например, боязнь темноты или замкнутых помещений. С такими фобиями не стоит врываться в тесный неосвещённый подвал — это не лучшим образом скажется на рассудке.

Сыщик, впервые получивший урон, равный значению его здоровья, становится раненым. Повторное ранение приводит к гибели. Оставшиеся в живых отыгрывают дополнительную фазу и терпят поражение, если к её концу выполнить победные условия не удаётся.

А ещё можно сойти с ума. Перебравший ужаса сыщик получает карту «безумия», зачастую меняющую для него условия победы и поражения. И раскрывать эти условия нельзя: безумие — очень личная штука. Один факт получения такой карты порождает волну недоверия и паранойи, ведь бывший соратник может стать бесполезен или вовсе переметнуться на сторону зла. Введение скрытых ролей под конец партии понравится не каждому: как бы атмосферно это ни было, но кооперативную основу игры ставит под серьёзный удар. Увы, повторно сойти с ума не удастся: как и в случае с ранением, это приводит к гибели персонажа.

Из первого издания «Особняков безумия» во второе перекочевали головоломки. Правда, как и «мастер», вместо физического воплощения они получили цифровое. Есть всего три вида логических задачек: «головоломка-замо́к», «головоломка-код» и «головоломка-пятнашки». Игрокам предстоит взламывать замки, разгадывать шифры и собирать по кусочкам разорванные фотографии. Разные головоломки требуют разных навыков; чем выше у сыщика соответствующий навык, тем больше у него действий на решение. Каждая потраченная улика добавляет ещё по одному действию. Задачки можно решать сообща вне зависимости от того, чей персонаж ходит. И, если не удалось справиться с первой попытки, не стоит отчаиваться — приложение сохранит прогресс, повезёт в другой раз.

«Особняки безумия. Вторая редакция».

Головоломки неплохо вписаны в игровой процесс, но у некоторых игроков они могут вызвать неприятные ассоциации с тайм-киллерами для мобильных устройств. То же самое касается механик урона и заклинаний. Они отлично проработаны, но на постоянное перекладывание карт тратится и время, и внимание. А внимание хочется в первую очередь сконцентрировать на сюжете и связанном с ним расследовании.

Девять надёжных способов попасть в неприятности

Каждый сценарий в «Особняках безумия» — сплав исследования, расследования и битвы с потусторонними силами в разных пропорциях. С базовой коробкой идут всего четыре. За отдельную плату игроки могут приобрести в приложении ещё три сценария. Пока они доступны только на английском языке. Есть ещё два сценария, переведённые на русский. Правда, здесь не обошлось без неприятных нюансов — для комфортной игры в них потребуются Recurring Nightmares Figure & Tile Collection (2016) и Suppressed Memories Figure & Tile Collection (2016) или первое издание «Особняков безумия» с дополнениями. Беда в том, что FFG сняли их с производства, а значит, новых тиражей, скорее всего, не будет ни на русском, ни на английском. Обойтись без фигурок монстров и сыщиков нетрудно — в этом поможет набор поддержки, идущий в каждой коробке первого тиража (в нём вы найдёте планшеты ещё шестнадцати сыщиков и жетоны ещё тридцати трёх монстров). А вот заменять недостающие тайлы придётся схематичными изображениями на бумаге — сомнительное удовольствие.

Таким образом, игрокам доступны четыре полноценных сценария вместе с базовой коробкой, ещё в два можно играть, если закрыть глаза на отсутствие фрагментов поля, и ещё три можно за небольшую плату приобрести прямо в приложении, но они пока не переведены. Девять сценариев — совсем не мало, особенно если учесть их разнообразие и тот факт, что каждый придётся перепройти не один раз, чтобы добиться хорошей концовки. Тем более что «Особняки безумия» — это не настольный эскейп-рум или детективная игра, сценарии здесь не превращаются в тыкву после первого прохождения. Каждый раз приложение будет менять размещение тайлов и расстановку интерактивных объектов, уменьшая эффект дежавю. Да и убийцей не всегда будет дворецкий.

«Особняки безумия. Вторая редакция». Хтоническое приложение 10

Но на русском языке пока издана только базовая коробка, и в ней откровенно маловато контента. Всего двадцать четыре фрагмента поля вряд ли удивят вас многообразием локаций. Снятые с производства дополнения пригодились бы и здесь, увеличив количество тайлов более чем в два раза. Сыщиков тоже не очень много — всего восемь, а противостоять им будут двадцать четыре монстра. Однако можно воспользоваться содержимым набора поддержки. Правда, он не включает в себя фигурки.

Исправить ситуацию могут ещё не локализованные допы. Они не только добавят новые сценарии, но и разнообразят старые. А учитывая успех кампании по предзаказу базовой игры на сайте CrowdRepublic, их издание на русском языке вполне вероятно.

Ужас на пороге

Что же мы имеем в остатке? «Особняки безумия» — игра не без изъянов. Контента в базовой коробке маловато, что, впрочем, обычное дело для FFG. Пластиковые фигурки английского издания с трудом дотягивают до среднего уровня, а отваливающиеся подставки для монстров в полной мере испытают ваше хладнокровие.

Игровые механики просты и доступны — здесь «Особняки» порадуют даже неопытных настольщиков. Однако простота имеет и обратную сторону: один игрок без труда может управлять всей командой сыщиков — привет, альфа! При этом, несмотря на лёгкость правил, возни с картами ран и заклинаний всё равно не избежать. А головоломки, которыми изобилует игра, замедляют темп и отвлекают от повествования.

Но всё это несерьёзные придирки на фоне переживаний, которые дарят «Особняки». Таких связных и захватывающих историй вы не найдёте ни в одной другой настолке. Нарратив всегда был привилегией НРИ и видеоигр, но «Особняки безумия», пусть и не без хитростей, меняют расклад сил. Конечно, пока приложение не настолько умно, чтобы брать на себя роль полноценного «режиссёра», но уже способно продержать вас в напряжении несколько часов. Поверьте, они пролетят незаметно!

Итог: второе издание «Особняков безумия» подойдёт любителям приключенческих кооперативов, расследований и борьбы с непостижимыми силами. Вряд ли вам удастся найти вторую игру с настолько глубокой атмосферой и такими запоминающимися историями. Даже неопытным настольщикам будет нетрудно разобраться в правилах — всю рутину на себя возьмёт приложение. А вот чтобы победить, придётся действительно постараться.

«Особняки безумия. Вторая редакция». Хтоническое приложение 9

Особняки безумия: Вторая редакция

Коротко

Вряд ли вам удастся найти вторую игру с настолько глубокой атмосферой и такими запоминающимися историями.

Удачно

глубокая атмосфера мистического детектива

простота и проработанность механик

разнообразные реиграбельные сценарии

Неудачно

мало контента в базовой коробке

посредственное качество миниатюр

нет никакой защиты от альфа-игрока

Если вы нашли опечатку, пожалуйста, выделите фрагмент текста и нажмите Ctrl+Enter.

Avatar photo

Автор

Скептик, аналитик, музыкант и просто хороший парень, но от костюма Тони Старка всё равно бы не отказался.

Показать комментарии

Ох, сижу я сейчас на стуле и вздыхаю. Столько эмоций и воспоминаний в голове отложилось после нескольких партий в Особняки безумия… На самом деле, если бы я был настоящим гиком, то давно бы уже вам рассказал про первую редакцию этой игры, через пару лет написал бы парочку статей про вторую редакцию и вышел бы в итоге на какой-нибудь финальный разбор полетов. Но реальность такова, что я всего лишь в 2021 году сумел добраться до, не побоюсь этого слова, культовой игры с кучей фанатов и хэйтеров.

Запомните — любой уважающий себя Ктулхофил обязан сыграть в Особняки безумия хотя бы раз. И не важно, 1.0 это будет или 2.0. Просто надо, понимаете? По крайней мере вы должны прочитать хотя бы один обзор этой игры, если поиграть не получается. Мой тоже подойдет, если что;)

Что это?

10 лет назад, в 2011 году, вышла игра Mansions of Madness, сделанная в сеттинге мифов Говарда Лавкрафта. В этой игре сыщики проводят расследования не в городе Аркхэм, а в отдельном особняке, в котором творится черти что (то культисты там спрячутся, то артефакт древний кто-то подкинет в подвал, то врата в бездну Ужаса на чердаке сами по себе откроются). Основное отличие этой игры состояло в том, что один игрок в ней играл за Зло (по сути он выполнял роль гейммастера), а другие игроки были сыщиками, которые разгадывали планы Зла.

Задумка этой полукооперативной игры получилась в итоге специфической, потому что кому-то Особняки заходили на ура, а кто-то жаловался, что играть за Зло скучно. И если в Descent‘е это разделение обязанностей было не так критично, то в Особняках безумия «плохиш» вынужден был знать все секреты сценария, поэтому играть ему было не так захватывающе, как сыщикам. Игрок за Ктулху должен был запутывать игроков, чтобы те долго не могли найти выход из комнат, подкидывать им новых монстров и прятать улики по закоулкам.

Средняя оценка этой игры на БГГ равняется 7,3/10. В принципе, это довольно неплохо, но FFG может же и лучше. Так ведь?

Я очень долго присматривался к этой игре, но в итоге понял, что лучше пройду мимо, потому что я, как обычно, буду вынужден играть роль вечного Зла. А проходить старые сценарии за сыщика уже совсем не интересно, ведь ты будешь знать, что где спрятано и куда идти. Да, некая одноразовость сценариев тоже наводила печальные думы. У меня уже был опыт с Descent‘ом, поэтому со всякими Оверлордами я уже давно определился — лучше такие игры пропустить.

Версия 2.0.

Не секрет, что Fantasy Flight Games любят периодически выпускать новые редакции свои старых игр. Такая же перезагрузка случилась и с Mansions of Madness. В 2016 году выходит вторая редакция игры, в которой немножко меняется основной принцип — теперь ВСЕ игроки — сыщики. Думаете, Зло было побеждено? Нет, как бы не так! Теперь роль антагониста взял на себя планшет. Или телефон. Или приложение Steam. В общем, Зло стало цифровым!

Теперь вы покупаете игру, устанавливаете приложение на то устройство, которое вам больше нравится, открываете его и получаете ценные указания, как разыграть сценарий. 21-й век наступил!

Что в коробке?

Размер коробки и ее содержимое скорее всего вызовет у вас, как и у меня, приступы щенячьего восторга. Коробень большущая, внутри куча картонок и минек. В Особняках нет привычного для такого рода игр большого игрового поля. Вместо него есть куча небольших фрагментов-тайлов.

8 фигурок сыщиков с персональными картами тоже наличествуют. Карты россыпью — вещи, заклинания, состояния, урон, ужас. Куча мелких картонных жетончиков. 5 кастомных кубиков. 2 буклета правил (основной и справочник). 24 миниатюры монстров, включая двух Ктулху увеличенного размера.

В моей коробке еще лежал набор для поддержки первой редакции. Его можно использовать для того, чтобы совместить первую редакцию со второй. На сколько я знаю, этот набор был только в первом тираже, который я брал еще на предзаказе в Crowd Republic. Вроде в других тиражах этого набора уже не было.

По качеству все вроде бы неплохо. Картонки отлично выдавились, карточки без изъянов. Картинки красивые. В общем, все как обычно в ФФГшной игре про Ктлуху и ко. Единственное, что меня разочаровало, это качество миниатюр. Честно, я не ожидал, что в наше время такое именитое издательство за большие деньги может продать нам такие убогонькие по качеству минечки. Почти везде в миньках пластик поплыл, рожи размытые, понять, где какой герой, очень сложно. Печально.

В общем, если вы хотите купить игру сугубо ради минек, то не делайте этого. Есть по Ктулхе более приятные миньки.

Основы геймплея

Итак, вы решились на покупку игры. Что же вас теперь ждет? В базовой коробке есть 4 сценария разных сложностей. Все эти сценарии разыгрываются только с участием цифрового приложения. Без него в игру вы не сыграете. До начала игры вам достаточно прочитать основную книгу правил, которая на деле оказалась не очень сложной и не сильно объемной. Я привык, что к играм такого рода FFG всегда пишет много обучающего текста. Если вы уже знакомы с играми по Лавкрафту, например, с Древним ужасом или Ужасом Аркхэма, то многие игровые моменты вам будут понятны заочно.

Игровой процесс разбит на раунды, каждый из который состоит из фазы сыщиков и фазы мифов. В фазе сыщиков каждый сыщик имеет возможность разыграть 2 действия на выбор:

  • переместиться на расстояние от 1 до 2 областей игрового поля;
  • исследовать смежную комнату;
  • произвести обыск в своей области;
  • обменяться с другим персонажем из той же области вещами;
  • вступить во взаимодействие с предметом или персонажем;
  • применить особое действие с карточки или планшета;
  • атаковать монстра.

Фаза мифа отыгрывается полностью с помощью приложения. Сначала разыгрывается событие мифа (скорее всего с негативным эффектом для игроков). Потом перемещаются монстры, которые способны атаковать, если окажутся в одной области с сыщиком. В конце фазы сыщики, находящиеся в одной области с монстрами, проходят проверки ужаса.

Каждый сценарий предполагает свои уникальные условия победы, поэтому о том, что нужно делать в том или ином сценарии, вы узнаете по мере прохождения самой игры.

Пару слов нужно рассказать о том, как работает приложение. Установив его на удобный вам девайс, вы можете отметить в настройках те коробки с игрой, которые вы уже приобрели. Например, можно активировать только базу или базу с дополнениями. В зависимости от того, что вы выбрали, вам будут доступно разное количество сценариев. Имея только базу, вы сможете сыграть только в 4 сценария (и еще кое-что можно купить отдельно за американские рубли).

Выбираем нужный нам сценарий в приложении, далее указываем сыщиков, которые мы выбрали для игры, после чего приложение нам подскажет, какие стартовые карточки вещей и заклинаний нам доступны. Все эти карты мы сами делим между собой (выбирая, кому что больше подходит).

Каждый сыщик имеет свой планшет и фигурку. На планшете написано, сколько у сыщика здоровья и рассудка и какое у него есть уникальное свойство.

Подготовка к игре довольно быстрая, в отличие от других игр серии о мифах про Ктулху. Ничего не нужно перетасовывать — просто достаешь колоду из пакетика и кладешь ее на стол. Единственное, карты урона и ужаса таки можно перекартовать (не помешает!).

Приложение всегда вам предлагает прослушать вступление к расследованию. Например, кто-то связался с вами и сообщил о странных вещах, которые творятся в старом особняке. Тут же приложение вам показывает, какие стартовые тайлы вы должны разместить на столе или какие жетоны выложить на выбранных тайлах. Тайлы представляют собой комнаты — гостиная, прихожая, кухня, ванная и т.д. Есть несколько тайлов, относящиеся ко двору.

В комнатах могут располагаться жетоны обыска, взаимодействия, персонажей, баррикад, проходов, стен, дверей, а иногда могут попадаться и карточки (например, оставленный на кухне нож).

Далее вы вольны делать то, что вам нравится. Перемещаться по комнатам, проводить обыски, взаимодействовать с персонажами и т.д. Приложение будет вам выдавать историю по порциям. Например, сначала вас могут попросить найти персонажа, который поведает вам новую историю, после которой вам придется искать определенную комнату, спрятанной в недрах огромного особняка.

Многие игровые элементы требуют проведения проверки. Реализовано это следующим образом. Например, вы хотите изучить книгу, которая лежит на столике в центре комнаты (на это указывает жетон обыска). Жмете на аналогичный жетон в приложении и узнаете, что вам нужно пройти проверку на внимание. Смотрите, какой параметр внимания у вашего персонажа. Например, 4. Значит вы должны бросить 4 кубика. На двух гранях кубика есть знаки древних, на двух — следы, на двух — пусто. Знаки древних — это успех. Если выпал след, то игрок может потратить один жетон улики, чтобы повернуть след на кубике на знак древних. В сумме вы должны набрать столько успехов, сколько требует проверка.

Конечно же в игре по мифам Лавкрафта никак не могло обойтись без сонма чудовищ и монстров. Как только вы зайдете в особняк, тут же услышите шорохи, хрипы и стуки. А спустя пару ходов обязательно из какой-нибудь комнаты выползет нечто ужасное на четырех перепончатых лапах. Бои в игре проходят на регулярной основе. Хотя не всегда нужно это делать — иногда проще сбежать от монстра, чтобы быстрее выполнить цель.

Бои тоже проходят на кубиках. В приложении тыкаете на иконку монстра, на которого хотите напасть, потом выбираете способ нанесения удара (зависит от предметов, которыми вы владеете). Потом вам пишут на экране о параметре проверки, вы бросаете кубики и определяете, нанесли ли вы урон, или сами получили урон от монстра (если монстр был злой и голодный, а вы не умеете пользоваться мачете). Чем больше игроков за столом, тем больше здоровья будет у монстра.

Теперь внимание — очень интересная штука! Игроки получают урон не в виде жетончиков, к которым мы привыкли, а в виде карт. Карточки выкладываются перед игроком рубашкой вверх. Иногда некоторые события заставляют открыть несколько карт урона или ужаса, применяя все, что написано на этих картах. Если превысить уровень здоровья или рассудка, игрок становится раненым. Все закрытые раны и ужасы сбрасываются — теперь можно набирать их заново (как будто у нас появилась вторая жизнь). При повторном превышении урона или ужаса, персонаж погибает.

Теперь вкратце пробегусь по интересным игровым моментам. Периодически сыщики могут получать карты состояний, чаще всего несущие негативный аспект. Если сыщик погибает, у игроков остается всего одна фаза, чтобы победить. В комнатах может появиться огонь или тьма, которые создают новые сложные условия для прохождения. Иногда игрокам дается возможность разгадать головоломку в приложении (на количество попыток разгадки влияют навыки персонажей и жетоны улик).

Впечатления

Особняки безумия не были первой игрой, в которой настольная игра соединилась с цифровым приложением. Я помню хорошо, что в 2014 году вышла настолка Golem Arcana, в которой с помощью стилуса мы переносили информацию со стола на планшет. И тогда сразу же начались споры, а стоит ли соединять эти две вещи, которые более гармонично смотрятся по отдельности?

В том же 2014 году чехи из CGE выпускают Alchemists, где нужно сканировать карточки ингредиентов и получать новую информацию на телефоне. Эта игра показалась некоторым игрокам чересчур сложной из-за аналитической составляющей.

Уже в 2015 году FFG релизят игру X-COM, приложение которой целиком заменяют правила и становится главным гидом игры. Снова противоречивые отзывы и обвинение в том, что компьютерная игра должна быть компьютерной, а настольная — настольной.

Имхо, внедрение «цифры» в Особняки безумия было совершенно логичным действием. Первую редакцию критиковали в основном за то, что у игроков всегда были разные эмоции от сыгранной партии. Тому, кто играл за оверлорда, невозможно было сыграть пройденный сценарий за сыщиков, поэтому его впечатления были несколько иными. Уже в 2013 году среди дизайнеров бытовало мнение, что игры с таким разделением игроков имеют неисправимый изъян. Либо все против всех, либо все играют вместе — это идеальные варианты.

Конечно, вместо приложения можно было придумать какую-нибудь автому — колоду карт, которая будет и монстров насылать, и жетоны раскладывать за вас, и головоломки подкидывать. Но тут есть несколько обратных моментов — чем тогда игра будет отличаться от какого-нибудь Ужаса Аркхэма и как быть с детективно-приключенческой составляющей? И если с первой проблемой как-то можно разобраться, то вот со второй это сделать очень сложно.

Игры типа УА или ДУ имеют все-таки другую основу. Они со старта нам предлагают проблему (открытые порталы на игровом поле), и пока мы решаем ее, то проблема развивается параллельно с ростом наших навыков. ОБ — это игра-загадка. Мы не знаем ни о каких открытых порталах, ни о бродящих в недрах особняка монстрах, у нас есть только зацепка в виде тревожного сообщения. В этой игре мы исследуем карту, ищем зацепки, руководствуясь выбранным сценарием. Сценарий строго прописан, мы не можем случайно через 5 минут найти комнату с финальным боссом и вдруг пройти игру. Опять же можно было бы на каждый сценарий приготовить отдельные колоды карт, как это сделано в карточном УА. Но этот эксперимент вышел несколько лет позже ОБ, поэтому решение с приложением имеет вполне неплохой выход из ситуации.

Для меня это была, наверное, первая большая, серьезная игра с приложением. До этого я играл в Место преступления, в котором нужно сканировать карты и искать улики в показанных на экране картинках. Данный эксперимент мне понравился, потому что я люблю новаторские настольные игры. Если бы вдруг все игры ринулись скрещивать настолки с планшетами, то я бы наверное негативно это воспринял. А вот точечное скрещивание вполне интересно и самобытно. Такой же самобытной я вижу и ОБ.

Вообще наверное странно, что я так сразу сходу принялся рассуждать о приложении, а не о самой игре, как я это обычно делаю. Дело в том, что приложение по большей части и есть игра. Я бы даже сказал игра-инструмент. Я в первой же партии отметил, что приложение удобно заменило монотонную подготовку к игре. В играх про Ктулху зачастую много колод, которые нужно достать, разделить, перетасовать, что-то снять и разложить. В ОБ вам сразу говорят, что конкретно взять. Вот ваши стартовые предметы, вот это вы нашли в комоде, вот это упало с потолка. Поэтому начать играть в ОБ значительно проще, чем в УА.

И пока давайте опустим беседу о приложении, и поговорим про геймплей. Я никогда не забуду первую ознакомительную партию, которая вызвала у меня кучу положительных эмоций. В особняк нас пригласил дворецкий, который по телефону сообщил о проблеме с его хозяином. Приложение моментально окутало нас завораживающей тревожной музыкой, наши фигурки стояли в фойе здания, а по стенкам выстроились жетоны со знаками вопроса. Т.е. мы не знали, что прячется за многочисленными дверями. И это правда было круто! Очень интересно было нажимать на планшете обыски, читать информацию и решать, что делать дальше. В принципе, что-то похожее можно ощутить в огромном количестве компьютерных игр, особенно хоррорного формата. На мой взгляд, передать атмосферу в ОБ у авторов получилось. Конечно, это не совсем полное погружение, но мне немножко все же было тревожно.

Мне понравилось изучать комнаты и искать улики, хоть и сама система ну крайне простая. ОБ не заставляют ваш мозг активно работать, здесь не нужно ничего прорабатывать, строить и придумывать. Вы просто ходите по комнатам и тыкаете пальцем — вот это что? А вот это? А что за той дверью? В принципе, игру можно назвать манчкинской (не от игры Манчкин, а от самого термина). Вы ходите и суете нос во все углы. Иногда вам мешают это сделать монстры, иногда время тикает и вам приходится некоторые комнаты оставлять неисследованными, чтобы успеть выбежать из здания.

А главный стержень игрового процесса — бесконечные проверки. Как бы — а чего другого ожидать от FFG и игры по мифам Лавкрафта? В этом плане издательство себе не изменяет. Проверки получились довольно простые. Я ожидал, что на кубах будет куча символов или останется та же система, что была в УА (5 и 6 — успех, остальное промах). В ОБ все проверяется легко — бросил кубы, посчитал знаки, поменял следы на знаки (если есть возможность), получил итог. Как говорится, чик-чик и готово.

Монстры в этой игре реализованы по-богатому. Во всяких УА и ДУ у нас были просто маленькие картоночки, а тут с картонками идут целые миниатюрки, поэтому на игровом поле все выглядит красивенько. Правда, повторюсь, что сами миньки выглядят так себе на фоне модных современных игр. Например, в Немезиде просто сказка, а не миньки. В ОБ совсем другое качество. Но вроде я слышал, что в новых тиражах миниатюрки получше, не такие расплытые.

А вот тут выскажу свое возможно для кого странное, но «фе». Я не могу понять, зачем этой игре миньки. У каждой фигурки есть подставка, в которую вкладывается картонка с именем и параметрами монстра. Первое замечание — картонка легко выползает из подставки, если ее наклонить. Второе замечание — монстры вставляются в подставку с помощью штырьков, которые постоянно вылезают из дырочек. И это меня бесит! Перед партией все аккуратно вставишь, поиграешь, сложишь в коробку, потом открываешь в другой день, а там опять миньки выпали из подставок. Плюс картонки из подставок разлетелись по всей коробке. Бесит.

Я понимаю, что миниатюры делают игру красивой, но реализовано это на уровне маленького независимого издательства, а не гиганта игровой индустрии.

И поэтому уже во второй партии я подумал о том, что мне было бы удобнее использовать только картонки вместо минек. Парадокс! Ведь игра дорогая, и большая часть ее стоимости как раз завязана на затратах на пластиковые фигурки. А они не очень-то и нужны, как оказалось…

Но если об очень хорошем, то лично для себя я нашел один очень интересный элемент, который я вроде бы не встречал в других играх. Это получение урона и ужаса. Вот тут это дело реализовано действительно классно. Хотя вот только что вспомнил, что может в Немезиде было что-то похожее… В общем, отход от привычных нам простых жетонов к карточкам с событиями — это круто. Теперь урон может быть открытый и закрытый. Карты могут открыться благодаря некоторым событиям и негативно сказаться на здоровье персонажей. Например, они могут получить «вредную» карту состояния. Но есть шанс, что карта урона или ужаса окажется пустышкой, после чего она уйдет в сброс. Это, наверное, странно, но мне нравится раскрывать карты урона и ужаса, чтобы узнать, что случится с моим персонажем=)

4 сценария для базы мне показалось все-таки не очень богатым наполнением. Нам предлагают один сценарий попроще, на часик-два, а остальные будут подлиннее. Но и в этом самом простом сценарии тоже можно застрять. Например, мы его осилили втроем только со второго раза. И то только потому, что сказочно везло с кубами. Все-таки жадноваты ФФГ, в этом плане они не изменяют себе=) Почему не придумать больше сценариев? Выход из этой ситуации мне видится только в покупке дополнений, которые открывают в приложении новые сценарии. Но насколько я знаю, допы добавляют чуть-чуть монстров, чуть-чуть сыщиков, немного карт и от силы 2 сценария. То есть тоже не ахти. Я пока разжился только одним дополнением, изданным на русском языке, поэтому обязательно потом вам как-нибудь расскажу, понравился он мне или нет и стоит ли вообще покупать дополнения. Но судя по отзывам, от допов все ожидали большего.

Из-за того, что сценарии все-таки не имеют альтернативных прохождений, реиграбельность у ОБ слегка хромает. Но тут есть несколько обнадеживающих моментов. Во-первых, с первого раза вы все не пройдете, некоторые сценарии придется мучить не один раз. Во-вторых, иногда приложение подкидывает сюрприз и вы получаете в одном и том же сценарии разные тайлы и разных монстров. Но вроде бы не всем так везет, как мне, и они могут 5 раз играть по одной и той же раскладке с одинаковым развитием сценария. В-третьих, через какое-то время все равно можно еще раз пройти любимые сценарии, т.к. некоторые вещи со временем забываются. Но если вы хотите играть в купленную игру часто и с широким разнообразием, то тут вынужден вас разочаровать.

Про игровые головоломки я читал еще в обзорах первой редакции. В той версии все головоломки были представлены в физическом виде, но уже во второй редакции этот элемент полностью перекочевал в приложение. Некоторые из них мне показались забавными. Сложно мне было только с подбором кода, т.к. мне всегда не хватает ходов для его взлома. Интересный элемент, в общем, необычный. Моим сопартийцам он тоже понравился.

К огромнейшему сожалению в коробке нет никакого органайзера. А он нужен. Нужен хотя бы для нормальной транспортировки минек. В коробке лежит традиционный картонный инлей, в центральной части которого легко помещаются тайлы и карточки. В соседней же большой части, если сгрудить туда все миньки с подставками, все безобразно перемешивается. Коробка вроде большая, но не функциональная.

Приложение можно обманывать. Вообще в ОБ приложение не играет роль мамки, которая присматривает за игроками. Оно мне напомнило симулятор Tabletopia, в котором игроки могут делать все, что хотят, а приложение никак их за это не накажет. Приложение ОБ не будет следить за количеством отыгранных вами ходов, за правильностью бросков кубиков, за очередностью выполнения действий и т.д. Как я уже говорил, это скорее инструмент, чем строгий руководитель. Если сделать приложение более точным, то поверьте, что тогда отпала бы надобность в физической копии игры. Играйте в приложение и все, зачем вам тайлы и жетоны? Приложение надеется. что вы внимательно прочитали правила и не собираетесь мухлевать=)

Честно говоря, я специально не стал сегодня разбивать свой обзор на плюсы, минусы и нейтральные моменты. Всю информацию я решил подать одной массой, потому что… Потому что я впервые в своей настольной карьере столкнутся с тем, что плюсы игры можно легко записать в минусы. Игра настолько специфична, что одним она зайдет на ура, а другие будут плеваться. До первой сыгранной партии я старался не сильно читать и смотреть чужие отзывы, чтобы не сильно паразитироваться чужими мнениями. Потом я сыграл пару партий и начал общаться с теми, кто имел опыт с игрой, и понял, что на одни и те же вещи у людей разное мнение. И самое интересное, что я понимаю тех, кому игра не зашла. И вместе с этим я имею другое мнение, ведь мне игра понравилась. Я провел за ней прекрасные 10 часов. О чем мне жалеть?

Но приложение — на самом деле действительно специфическая штука. Кажется, ну наконец-то настольные игры оторвали нас от компьютеров и планшетов с телефонами, а тут на тебе — опять пялься в экран. К тому же если собраться впятером и играть на планшете и телефоне, то все равно следить за приложением придется кому-то одному. А другие будут слушать рассказчика с девайсом. Более менее пригодный вариант — вывести изображение на экран телевизора, чтобы всем было видно. Т.е. вроде как удобно, но как бы и не очень. Есть люди, которые говорят, что если они хотят поиграть в компьютерную игру, они играют именно в компьютерную игру, а не гибрид.

Миниатюры нужны для красоты. Вместо них могут быть картонки или одна универсальная минька — ничего все равно не изменится. Монстры безлики, у них нет уникальных свойств и особенностей перемещения.

Игроки практически не строят никаких стратегий. Они просто плывут по волнам истории. Ваша задача тривиальна — заглядывать в углы комнат, отбиваться от монстров и искать путь к финалу.

А еще игра все-таки дорогая. В наших магазинах она стоит 227 рублей. Конечно, это еще не Немезида с Глумхэвеном, но уже не Остров духов с Древним ужасом. И я понимаю, что платим мы тут в основном за миньки, которые так себе по качеству.

Но вместе с этим играть все-таки чертовски интересно. Когда приложение раскладывает жетоны по комнате, сразу ощущаешь огромное желание узнать. что за ними скрывается. Что спрятано за той странной дверью? Кто скребется на кухне? Как убежать от монстра, вылезшего из гостиной? И все это происходит под эмбиент, раздающийся из динамиков планшета или телефона. Да, это волнительно и пугающе, правда! Особняки безумия — это драйвовые истории про мифы Лавкрафта, поэтому если любите тему Ктулху и немного устали перепроходить старые добрые УА и ДУ, то ОБ вам освежит ваши впечатления от хоррора начала 20-го века.

Но если вы еврофил и любите в играх прежде всего стратегию, боюсь, что Особняки могут вас разочаровать. Тут все просто. Но атмосферно. Думаю, по моей шкале игра смело заслуживает если уж не 8,5, то 8 баллов из 10 точно. Мне игра понравилась. Легкая, расслабляющая.

Буду рад обсудить игру с вами в комментариях.


Страница настольной игры Особняки безумия вторая редакция на сайте издательства Hobby World

Понравилась статья? Поделить с друзьями:
  • Особняки безумия лучшие сценарии
  • Особенные русские праздники
  • Особенность праздника день рождения
  • Особенности японских праздников
  • Особенности христианских праздников

  • Добавить комментарий

    ;-) :| :x :twisted: :smile: :shock: :sad: :roll: :razz: :oops: :o :mrgreen: :lol: :idea: :grin: :evil: :cry: :cool: :arrow: :???: :?: :!: