В отличие от прозы, где каждый автор пишет фактически что и как считает нужным, ведь у него нет начальника, сценарист — это один из элементов достаточно большой съемочной группы. Насколько важный и нужный — можно дискутировать, но факт, что он не один, бесспорен. Продюсеры, редакторы, режиссеры — вот те, кто может решить, что синопсису, поэпизоднику или сценарию нужна переделка. Остальные вмешиваются в сценарный процесс крайне редко.
Каждый из новых вариантов сценария и называется драфтом. Драфт может быть как кардинально переписанным, так и сравнительно небольшой правкой предыдущего варианта. В любом случае каждому измененному файлу, который вы отправляете, нужно присвоить новое название, добавив либо дату отправки, либо порядковый номер — например D1, D2 и так далее. При этом очень рекомендую предыдущие драфты никогда не удалять, потому что нередки случаи, когда к ним возвращаются, потому что понимают, что предложенные замечания были, мягко говоря, неправильными.
Как относиться к таким сомнительным замечаниям, которые, бывает, рушат логику сюжета или радикально меняют характеры и отношения героев? Я обычно пытаюсь аргументированно спорить. И чаще всего удается убедить в своей правоте. Если не удается — что делать, правлю. В совсем уж вопиющих случаях — выхожу из проекта. Редко, но бывает.
Сколько бывает драфтов? Норма — два-три. Но бывает и десять, и шестнадцать (больше у меня просто не было, но не факт, что такое не случается). Есть в кинобизнесе любители править то на это, потом это на то, а потом вообще превратить людей в птичек. К этому можно относиться по-разному, но попытаться отрастить дзен — не худший выбор. Худший — когда сценарист впадает в амбиции «я гений, я так вижу». Обычно такие долгие годы пишут в стол, проклиная коллег-конъюнктурщиков и жадных тупых продюсеров. Но выбор у каждого свой.
Идеальный вариант, когда в договоре, который вы подписываете с кинокомпанией или каналом на написание сценария, будет оговорено максимальное количество драфтов для каждого этапа. В идеале — три. Засада в том, что некоторые договоры предусматривают, что после третьего драфта, не удовлетворившего заказчика, тот имеет право расторгнуть договор со сценаристом. Это нужно внимательно отслеживать и учитывать.
Подробнее о договорах я расскажу позже.
Кино — это искусство, в котором лучше всего работают неожиданные, парадоксальные приемы. Чтобы создать яркий сценарий, придётся проявить изобретательность и находчивость! Предлагаем вам немного потренироваться с курсом лекций опытного сценариста Олега Сироткина «Противоречие. Перевертыш. Парадокс».
Оспаривайте истины
Возьмите любую прописную истину и оспорьте ее. Спросите себя: а что если это не так, а наоборот? Вы получите основу для захватывающего сюжета.
Например, есть фраза: «Труд сделал из обезьяны человека». А что если наоборот? Что если существует планета, на которой люди остались дикими и примитивными, а обезьяны научились мыслить? И вот перед нами сюжет романа Пьера Буля «Планета обезьян», на основе которого снято девять кинофильмов, несколько телефильмов, мультсериал и серия компьютерных игр. Простое переворачивание афоризма породило плодотворную идею.
Превратите принца в нищего
Возьмите человека любой профессии и поместите его в другую отрасль — самую неподходящую. Вы можете даже поменять местами представителей этих отраслей как в книге «Принц и нищий» Марка Твена. Но хватит и одного «пересаживания», как в фильме «Мисс Конгениальность» с Сандрой Буллок. Женщина-агент ФБР — пацанка, которая терпеть не может всё женственное, а любит выпить пива и подраться — отправляется на подиум, в сад гендерных стереотипов и виляния бёдрами на подиуме. В этом сюжете есть простор и для шутки, и для пружины сюжета, и для того, чтобы играючи поднять несколько важных вопросов.
Реанимируйте мифы
Фильм «Назад в будущее» — на первый взгляд, просто весёлая научная фантастика о путешествиях во времени. Молодой человек отправляется в прошлое, а потом пытается вернуться назад. Но посмотрим повнимательнее, что происходит. В прошлом он встречает своих родителей — молодых папу и маму. И начинает учить стеснительного папу ухаживать за мамой. Но чем дальше, тем сильнее мама влюбляется… в него самого. И в результате сам юноша начинает медленно исчезать. А ведь это художественно переосмысленный миф об Эдипе — любовный треугольник между мамой, папой и сыном. Заодно сюжет работает и с распространённой фантазией о том, как можно было бы улучшить собственных родителей, научить их быть смелее, добрее и умнее.
Играйте на противоречиях
Почему у абсолютно всех сыщиков есть смешные черты? Пуаро носится со своими усиками, смешным тщеславием и гурманством. Холмс — кокаинист, да в придачу ничем не интересуется, кроме своего ремесла. (Он даже не знает, что Земля вращается вокруг Солнца — об этом ему сообщает Ватсон). Доктор Хаус — великолепный диагност, но он невыносим в общении. А недотёпа Коломбо? А простачок Анискин из фильма «Деревенский детектив»? Все дело в том, что детектив — это немножко сверхчеловек. Гораздо интереснее, когда сверхчеловек ещё и обладает смешными, нелепыми, странными особенностями. Ну а если взять простака и заставить его невероятным образом, путем серии совпадений отыскать иголку в стоге сена? Получатся «Невезучие» с Пьером Ришаром. Другой знаменитый недотёпа (скромняга, честняга и прекрасный работник) — угонщик Юрий Деточкин, советский Робин-Гуд.
Покажите злодея
Чем кошмарнее, тем лучше. Пример — Декстер. Он не просто маньяк и одновременно коп. Он ещё и мочит коллег-маньяков, а хорошие люди могут безнаказанно им помыкать. В нас есть потребность обретения нового жизненного опыта. Мы можем летать на парапланах и пробовать все что захотим, но безнаказанно стать убийцами или другими преступниками не получится. Вот почему на них так интересно смотреть на экране: мы хотим исследовать запретные формы жизни — и кино дает нам такую возможность.
Наполните идею деталями
В сценарии не должно быть проходных сцен. Каждую минуту можно сделать такой, чтобы зритель не отрывал глаз от экрана. Например, грабитель влетает в банк и угрожает оружием, требуя деньги — а заканчивается все тем, что вся очередь в банке оказывается вооружена, и в итоге грабят самого грабителя! Или, допустим, секретарша обижена на заместителя шефа и готовит ему кофе так, как обычно военные собираются в бой: чашка клацнула о блюдце, булькнул кусочек сахара… Будьте наблюдательны — и вы увидите в жизни множество невероятных ярких сцен, которые можно использовать в сценарии!
Понравился материал? Активируйте промокод scenario25 и читайте книгу со скидкой 25%!
Итак, если вы добрались до этого материала, значит большая часть работы по созданию своего сериала у вас уже позади. Вы уже закончили первый вариант вашей пилотной серии и….
В первую очередь нужно подавить жгучее желание сразу же разослать его всем продюсерам и кинокомпаниям, контакты которых можно найти в интернете. Как и любой первый драфт в жизни сценариста, нынешний вариант вашего пилота точно не идеален. И хуже всего, если вы заметите его недостатки уже после отправки письма продюсерам. А такое далеко не редкость.
Поэтому мы рекомендуем вам отложить на время сценарий и пока заняться библией сериала.
Что такое библия сериала?
Вообще, у этого термина есть два значения.
Во-первых, библией сериала называют подготовленный пакет документов для показа продюсеру. В библию не входит непосредственно сам сценарий пилота, но в нее могут входить заявка, синопсисы, поэпизодники, посерийники, описания персонажей и тд. Иногда такой библии достаточно для того чтобы продать продюсерам проект. Но такие случае скорее исключение, поэтому мы и подстраховались заранее написав сценарий пилота.
Во-вторых, под библией сериала понимается документ, который используется в уже запущенном шоу для того, чтобы дать всю необходимую информацию о сериале новым сценаристам. Туда систематически вносятся новая информация. Любое изменение в сюжете, все важные сюжетные события, все запланированные и уже завершенные арки – все это часть библии.
В США, где написание сценариев сериалов идет параллельно с выходом новых серий в эфир, такой документ помогает только что нанятым сценаристам быстро включиться в работу. В России, почти всегда сценарии всех эпизодов сезона пишутся заранее. Задолго до начала съемок. А потому и необходимости в таком виде библии у нас нет.
Понятно, что мы в этом материале расскажем именно о создании пакета для представления проекта продюсеру.
Оформление идеи
По сути этот документ у вас уже почти готов. Может быть мысленно, но скорее всего в виде каких-то заметок ваша идея уже существует. И теперь нужно привести ее в порядок и оформить на бумаге.
Напомним, минимальный набор требований к идее фильма включает описание…
- жанра
- скелета истории (для вертикального сериала – движок)
- персонажей
- места и времени действия
- интриги и/или конфликта
- аудитории будущего фильма
Для сериала сюда же нужно вписать:
- Тип сериала
- Формат по таймингу
- Основные референсы
- Ориентировочную продолжительность по количеству серий в сезоне и количеству самих сезонов
Все также опционально можно добавить в идею пункты с описанием основных фишек и аттракционов будущего сериала и краткое пояснение, почему именно вы сможете написать этот проект так, как не сможет другой сценарист. Даже более опытный.
Кроме того, на разделе «Персонажи» в этот раз можно остановиться чуть подробней. Например, добавить краткое описание предполагаемых второстепенных линий. Или объяснить принципы взаимодействия между героями и локальные их конфликты. Еще можно расписать дримкаст. То есть указать для каждого персонажа подходящих, по вашему мнению актеров-звезд. И так как это именно кастинг мечты, не обязательно ограничиваться отечественными знаменитостями. Для вашего дримкаста Брэд Пит и Скарлетт Йоханссон всегда свободны.
Описание сезона
Если вы презентуете сериал, вас обязательно спросят о том, что еще будет в первом сезоне вашего шоу. И вы должны быть готовы ответить на этот вопрос без запинки. Поэтому лучше заранее подготовить либо синопсис первого сезона, либо посерийный план. А лучше всего и то, и другое.
Синопсис просто необходим для горизонтальных сериалов и сериалов смешанного типа. Если у вас вертикальный сериал с небольшим раллером, то сюжет этого раллера можно парой предложений приписать к идее.
Если же в вашем сериале вообще не предусмотрено сквозных линий, то и синопсис сезона вам ни к чему.
При написании синопсиса нужно помнить, что это в первую очередь именно краткое изложение основных событий. И потому не вдаваться в лишние подробности и детали. Не смотря на то, что сезон сериала может вмещать больше событий, чем сюжет полнометражного фильма, синопсис вам все равно нужно уместить примерно в три страницы.
Параллельно можно набросать примерный план-схему сезона с указанием, в какой серии будут происходить те или иные события. Впоследствии эту схему можно либо прикрепить к синопсису, либо просто вписать номера серии в нужных местах.
Что же касается посерийника, то на этом этапе это всего лишь список логлайнов отдельных серий. Хорошо, если вы сразу сможете придумать сюжеты для каждой серии в сезоне, но можно ограничиться и пятью-шестью примерами.
Ведь если вы планируете, что в первом сезоне будет 16-20 эпизодов, придумать заранее столько логлайнов, да еще и качественных — тот еще вызов. Но если вы это сделаете – продюсер точно оценит такие усилия.
Конечно, в итоге от большей части этих идей, скорее всего, придется отказаться. Но сам факт, что вы в можете генерировать сюжеты в таком количестве, безусловно, будет засчитан как огромный плюс.
Серия в середине сезона
Мы уже говорили, что написать сценарий пилотной серии очень и очень трудно. Это буквально самая сложная серия за весь сериал.
Но при этом придумать начало истории легко. По крайней мере, куда легче, чем историю из середины сезона. В этом есть парадокс, и даже какая-то ирония.
Именно для того чтобы понять, сможете ли вы вытянуть середину сезона, продюсер может попросить вас подробней рассказать о сюжете условной восьмой, десятой или пятнадцатой серии. И чтобы такая просьба не застигла вас врасплох, лучше, еще прямо сейчас, написать расширенный синопсис одного из эпизодов в середине сезона.
Суть у расширенного синопсиса такая же, как и у обычного. Это все еще литературный рассказ или пересказ сюжета серии. Только под расширенный синопсис выделяется не три, а от пяти до десяти страниц. А это означает, что можно достаточно подробно и даже с некоторыми деталями расписать и главную сюжетную линию и второстепенные. Главное помните, что синопсис должен быть максимально прост и понятен любому читающему.
Если же, вы не любитель синопсисов, то вместо него можно написать подробный поэпизодник этой же серии. Но опять, же оформлять поэпизодник нужно по всем правилам, ориентируясь на интересы читателя.
Презентация
Все подготовленные документы можно выслать отдельной папкой или скомпоновать в один файл. Но если вы по-настоящему серьезно относитесь к делу, вы сделаете на их основе слайд-шоу или pdf- презентацию.
Но здесь главное правило такое: презентация либо должна быть выполнена на самом высшем уровне, либо лучше ее вообще не делать.
Именно поэтому для создания слайд-шоу вам, скорее всего, потребуется помощь со стороны. В первую очередь художника. Конечно, при должном усилии можно оформить неплохую презентацию используя фотографий и рисунки, найденные в интернете. Но в по-настоящему крутых презентациях используются изображения, раскадровки и концептарты, созданные специально под этот проект.
Разумеется референсы и дримкаст в презентации тоже лучше показать через изображение. Для этого можно использовать постеры и скриншоты из фильмов, фотографии актеров и любые промоматериалы других кинопроектов. Лишь бы качество картинки было хорошим.
Если у вас не pdf, а именно слайд шоу, то текст в такой презентации придется максимально сократить. Что-то можно подать в виде схем, что-то сократить до тезисов. Большие тексты, такие как расширенные синопсис и поэпизодник, можно либо добавить в самом конце презентации, либо отправить отдельными файлами вместе со сценарием пилота. В pdf-презентации с этим все гораздо проще6 туда можно закинуть все как есть.
Но зато все программы для слайд-шоу поддерживают создание анимированных переходов и могут демонстрировать видео и аудифайлы.
В качестве видео можно снять небольшой тизер. Но опять же: главное чтобы он выглядел качественно. Так что, скорее всего, вам для этого понадобится команда и какой-никакой бюджет.
Если же тизер вы не осилите, всегда можно ограничиться сизлом.
Сизл – это небольшой видеролик смонтированный из специально подобранных кадров уже существующих фильмов и сериалов. По своей структуре он копирует обычный рекламный трейлер. В нем также используются зрелищные кадры, монтажные спецэффекты и подходящие броские фразы. Главная цель сизла – дать представление заказчику о том, каким примерно должен быть получиться ваш проект. Разумеется, сам по себе сизл вряд ли справится с такой задачей. Но вкупе с остальными документами библии и сценарием пилота – вполне.
Что же касается аудиофайлов, то тут подробные объяснения ни к чему. Правильно подобранная атмосферная музыка, вполне может склонить колеблющегося продюсера на вашу сторону.
Переработка первого драфта
Теперь, когда библия сериала готова, можно вернуться к первому драфту пилота и еще раз его разобрать. На всякий случай перед внесением редактуры создайте новый драфт или сохраните изменения в отдельный файл. Вдруг что-то из исправленного позже понадобится вернуть?
Если после написания пилота прошло достаточно времени, вы сами легко увидите все неудачные решения, сюжетные дыры, структурные и драматические ошибки своего сценария. Останется только их исправить. Обязательно обратите внимание на диалоги. Проверьте их на типичные ошибки, прочитайте вслух и отметьте труднопроговариваемые места.
Убедитесь, что ваша первая серия выполняет все возложенные на пилот функции. Отдельно перепроверьте конец серии: хорошо ли считывается заявка на продолжение?
Помните о соответствии вашей серии заявленному таймингу. Если вы оформили свой сценарий по всем правилам, то одна страница текста должна примерно соответствовать минуте экранного времени. Например, сорокаминутная серия должна занимать около сорока страниц текста. Если в вашем сценарии много диалогов и мало описаний, то сценарий может растянуться до сорока пяти страниц. Если наоборот: диалогов мало, зато много описания действий – пилот может уместиться и в тридцати семи страницах.
Чтобы проверить, правильно ли вы все оформили, можно прочитать весь сценарий вслух со включенным таймером. Время чтения тоже должно умещаться в границы тайминга.
Если же ваш первый драфт не умещается в отведенное форматом время, пришло время его сократить.
Обязательно проверьте каждую сцену пилота на оригинальность и нужность для сюжета. Неоригинальные сцены можно переделать, а вот ненужные придется удалить.
И вот, наконец, вы закончили подготовительную работу по созданию собственного сериала. Осталось вычитать тексты на ошибки, и можно смело стучаться в двери кинокомпаний. И если вы подошли к подготовке своего проекта со всей ответственностью, кто-нибудь из продюсеров это обязательно оценит.
Что, если бы вы могли узнать некоторые секретные элементы в профессии сценариста, которые помогут создать действительно успешные сценарии, помимо хорошей истории и убедительных персонажей? Сценарий становится успешным задолго до попадания на голливудский рынок, представления, приобретения и производства. Успешный сценарий — это тот, который очаровывает читателя и предлагает незабываемый кинематографический опыт. Все, что происходит после этого — это глазурь на торте. Отличный сценарий всегда будет лучше остальных, пока вы прикладываете максимум усилий, чтобы сделать его таким. Рассказываем, как оценить сценарий по конкретным составляющим.
Вы читали о создании превосходных арок сюжета и персонажей, структуре сценария, диалога и описаний сцен, но каковы те недооцененные и недоиспользуемые элементы, которые могут склонить чашу весов в вашу пользу, когда дело доходит до создания того, что другие будут считать успешным сценарием? Здесь представлены некоторые из самых недооцененных компонентов. Это части успешных сценариев: некоторые большие, некоторые маленькие. Они были найдены в лучших сценариях, существующих на рынке. А еще у нас есть материал про
правила успешного сценариста >>>>>
Да, мы знаем, что отличное название не может спасти тусклый сценарий, но вы будете удивлены, что вызывает интерес голливудских инсайдеров. А чтобы завладеть их вниманием, нужно пробудить их интерес с самого начала. Название — это первое, что увидит голливудский продюсер, когда получит ваше электронное письмо.
Создание конкретных и кратких названий сценариев — это то, что дает много информации четко одним словом или двумя, в краткой, но всеобъемлющей форме.
Драфт сценария Buried — написанный Крисом Спарлингом и позже спродюсированный с Райаном Рейнольдсом в главной роли — это прекрасный пример конкретного и краткого названия. В контексте сценария слово «погребенный» вызывает мысли о страхе (похоронен заживо), неизвестность (в ловушке) и создает интригу (как избежать). Когда читатель сценария видит такой заголовок, есть мгновенное понимание того, чего ожидать. Читатель, ридер, ассистент, стажер, руководитель разработки, продюсер, менеджер, агент — каждый мгновенно начинает задавать себе теоретические вопросы, будь то осознанно или подсознательно.
“Почему они похоронены?”
“Кто их похоронил?”
“Как они будут выбираться?”
«Будет ли вся история происходить там, где они похоронены?”
«Если да, то как история может продолжаться в этом одном месте?”
Вот вы и вызвали интерес читателя. Все благодаря одному конкретному и лаконичному слову, которое читатели позже соотнесут с логлайном и первыми страницами сценария.
Читатели захотят узнать ответы: кто, что, когда, где, как и почему. Это вопросы, которые сразу же возникают при чтении названия сценария.
Для того, чтобы удовлетворить запрос читателя, вам нужно найти слова, которые могут вызвать реакцию и интерес. Посмотрите на свой сценарий и найдите слова, фразы и термины, которые больше всего описывают концепцию, а также те, которые будут понятны каждому.
Когда я разрабатывал свой собственный психологический триллер о персонаже, который был выброшен из своей машины в результате автомобильной аварии, одно слово, которое выделялось больше всего, было «выброшен». Это стало названием и с тех пор превосходно привлекает внимание. Тем более, что название связано с самым первым изображением в сценарии — человеком, выброшенным из своего автомобиля. Слово сразу же вызывает вопросы: кто, что, когда, где, как и почему.
«Кто этот персонаж, который был выброшен?”
«На чем будет сосредоточена история?”
«С какими конфликтами он столкнется?”
«Как он собирается выжить?”
«Почему нас это должно волновать?”
Дайте нам что-то простое, что-то конкретное и что-то краткое, что вызовет наш интерес.
Погребенный заживо (2010 )
Независимо от того, присутствует ли эффект неожиданности в логлайне, в основной концепции вашего сценария, или во всем самом сценарии, лучший способ привлечь внимание читателей — дать элементы, которых они не ожидают.
Голливуд уже все прочитал. Если вы сосредоточитесь просто на рассказе своей версии истории, которая уже была рассказана до вас (ограбление банка, где убийца выслеживал жертв в ночи; двое людей влюбляются друг в друга; экипаж космического корабля сталкивается с какой-нибудь опасностью), то вы окажетесь с вашим сценарием далеко позади, прежде чем читатель даже дочитает до конца.
Ваша единственная цель, как сценариста-новичка — это выделиться среди остальных. И самый простой способ сделать это — не писать великолепные версии того, что уже было сделано, а дать читателю что-то неожиданное.
Замечательно, если вы можете достичь этого в логлайне, имея уникальную и оригинальную концепцию. Но это трудно, мы знаем. Следующая лучшая вещь — взять знакомую концепцию, предпосылку, историю или тип персонажа и перевернуть ее. Идите по другой дороге. Ведите нас в одну сторону, только чтобы повернуть на совершенно альтернативный маршрут.
Вот и все, чего хотят читатели. Что-то другое. Что-то, что ломает монотонность. Конечно, читать биографию Майкла Джексона интересно, но что, если бы история была рассказана глазами его любимца шимпанзе «Bubbles»? Зрители часто оценивают сценарий именно по необычности, оригинальности увиденного кино.
В рамках сценария сделайте все возможное, чтобы встряхнуть продюсеров. Ридеры — мастера предсказания того, куда пойдет история, потому что они видели и читали все это. Измените это. Если одна дуга персонажа ведет к определенной предсказуемой точке, постарайтесь всех удивить. Шокируйте. Может быть, парень добьется девушки в конце фильма? Может быть, герой совсем не герой? Может быть, поворот, к которому вы ведете, — это только начало многих дальнейших поворотов? Читатели любят удивляться во время чтения. Это происходит не часто, но когда это происходит…
Просмотрите свои сценарии, которые вы написали, или те, которые вы планируете написать, и ищите каждую возможность повернуть в неожиданных направлениях.
Мост в Терабитию ( 2006 )
Меньше — значит лучше. Это мантра, которую должны принять все сценаристы. Так же, как это правило работает в разработке сцен и диалогов, оно относится и ко всей истории.
Например, для того чтобы заинтересовать зрителя, в «Звездных воинах» не нужно было показывать детство Люка и взросление до того, как настал тот роковой день, когда он наткнулся на двух дроидов на планете Татуин. Как не нужно было показывать мир Хана Соло и то, как он стал контрабандистом.
Сценаристы вместо всех этих лишних вводных предложили нам заглянуть сразу в галактику.
Вместо этого нам предложили заглянуть в сталкивающиеся истории этих персонажей — до предстоящих сиквелов, приквелов и спин-оффов.
Элемент рассказа истории с использованием маленьких окон дает читателю возможность меньше запоминать и представлять.
Чем больше вы добавляете в экспозицию, тем выше риск потери читателя. Вместо того, чтобы рассказать драматическую историю вашего персонажа-алкоголика, пытающегося отрезвиться в течение года, почему бы не сосредоточиться на последнем дне последнего шага в его 12-ступенчатой программе?
Вместо того, чтобы ваш сценарий рассказывал об эпической битве времен Второй Мировой Войны, почему бы не сосредоточиться на одном солдате, поскольку он имеет дело с всеобъемлющим конфликтом?
Вместо того, чтобы рассказать ужасающую историю о серийном убийце, преследующем и убивающем несколько жертв, почему бы не сосредоточить историю на одной жертве в своем доме, наблюдающей за новостями об убийствах, которая затем слышит скрип половицы сверху? Начальные сцены в фильме «Крик» Уэса Крейвена могли бы быть одним отдельным фильмом ужасов.
Когда вы пишете в пределах меньших окон истории, саспенс, напряженность, драма и конфликт работают сильнее.
Примечание. Это также более привлекательно для Голливуда. Чем меньше частей и локаций, тем дешевле будет фильм.
Крик ( 1996 )
Этот элемент хорошо сочетается с написанием маленьких окон истории. Чем больше персонажей в сценарии, тем больше читатель должен помнить об истории, за которой он следит.
Хотя это звучит очевидно, вы будете удивлены, как много сценариев, в которых перебор с количеством героев.
Вместо того, чтобы иметь четыре главных героев и несколько второстепенных, почему бы не создать одного или двух главных с несколькими вспомогательными персонажами?
И дело не только в нехватке памяти у читателя. Зритель получает гораздо более личный опыт, когда мы рассказываем историю Второй Мировой Войны глазами одного солдата, а не глазами всех генералов, адмиралов, капитанов и членов их семей. Читатель лучше относится к одной точке зрения, чем к сборищу непроработанных до конца героев.
История Томми в Дюнкерке могла бы быть фильмом сама по себе.
В то время, как некоторые истории требуют больше персонажей, сделайте все возможное, чтобы убедиться, что каждый персонаж имеет значение. Задавайте себе такие вопросы, как:
“Есть ли здесь лишние персонажи?”
«Можно ли совместить каких-то героев?”
“Может ли история выжить без этого персонажа?”
Вы будете удивлены, сколько в ваших сценариях лишних героев, которые могут быть объединены или просто не нужны. Когда вы сделаете эти открытия и внесете необходимые изменения, ваши сценарии станут только более успешными. А еще почитайте материал как придумать и развить персонажа >>>>>
Примечание: опять же, это также более привлекательно для Голливуда. Чем меньше персонажей, тем дешевле фильм в производстве.
Дюнкерк ( 2017 )
Пятый и последний недооцененный элемент на сегодняшний день — это простота формата.
Не нужно вставлять дополнительных описаний для оператора, режиссера, актеров. Дайте им сделать свою работу самим. Не думайте слишком много о том, как лучше форматировать сценарий, используйте стандарт.
ИНТ./ЭКСТ. ЛОКАЦИЯ – ДЕНЬ/НОЧЬ
Это все, что нужно читателю. Расскажите нам, где персонажи и в какое время суток это происходит. Затем используйте описание, чтобы кратко дать нам то, что нужно представить. Вот и все.
Все остальное — лишнее.
Когда вы пишете просто и ясно, читать тоже становится легче. Мы можем обрабатывать визуальные эффекты быстро, поскольку наш мозг регистрирует эту простую формулу: ИНТ. или ЭКСТ., ДЕНЬ/НОЧЬ.
Когда вы начинаете добавлять форматирование, наш мозг вынужден остановиться, просмотреть, интерпретировать, а затем представить, прежде чем перейти дальше. Когда мы видим простую формулу, мы можем просмотреть все за миллисекунду и добраться до хорошего материала.
Представьте себе, что вы сидите в кинозале во время просмотра фильма, и каждый раз, когда фильм переключается на новое место, мы вынуждены уходить в затемнение, чтобы прочитать описание сцены. Вот на что похоже чтение ненужного формата, когда писатель мог просто упростить его до ИНТ. ТЮРЬМА-НОЧЬ.
Если вам нужно передать что-нибудь еще (сумерки или рассвет, воспоминания, дата и т. д.), делайте это очень экономно.
Лучшие сценарии — это те, в которых нет беспорядка в формате.
P.S. Источник статьи
P.P.S. В нашей киношколе продолжаются наборы:
Базовый онлайн-курс сценаристов кино и сериалов >>>>>
Курс для сценаристов комедии >>>>> и для тех, кто хочет освоить этот прекрасный и сложный жанр:
Глава компании по сценарному продюсированию Smart Film Screenwriting Development lab#1 − о тонкостях работы со сценариями
Анна Курбатова, сценарист и продюсер фильмов ПРОВОДНИК, ТЕНЬ ЗВЕЗДЫ и СПАСИТЕ КОЛЮ!, производством которых занимается «Мотор Фильм Студия», открыла компанию по сценарному продюсированию Smart Film Screenwriting Development lab#1. Агентство пишет и редактирует сценарии, а также ищет идеи для них. Анна рассказала БК о том, что предполагает сценарное продюсирование и какие есть проблемы со сценариями в России.
Расскажите, пожалуйста, о вашей компании Smart Film Screenwriting Development. Какие задачи она выполняет?
Я уже давно работаю в кино. Последние семь лет выступала в качестве сценариста и креативного продюсера. Как и многие коллеги, вижу одну из основных проблем российского кинобизнеса – отсутствие качественных сценариев и интересных свежих идей. Я долго разбиралась в этой ситуации, стараясь понять, в чем заключается проблема и как ее решить. В итоге пришла к выводу, что у нас совершенно отсутствует системное сценарное производство. Именно поэтому я создала компанию, которая занимается «поставкой» сценарных материалов – сценарным продюсированием. Пока в России этого никто не делает. Есть агентства, которые предлагают сценаристов и режиссеров, но они не отвечают за качество материалов. Мы же предоставляем сценарии высокого качества, соответствующие запросу и целям продюсера. За последний год – первый для нашей компании – мы запустили три прокатных фильма. И это только начало. Сейчас работаем еще над пятью полнометражными сценариями и шестью сериалами. В планах – сценарное производство еще нескольких проектов.
Расскажите, пожалуйста, о запущенных картинах.
В конце прошлого года мы завершили съемки фильма ТЕНЬ ЗВЕЗДЫ (РИЛ ТОК). Сейчас в процессе съемок находится комедия СПАСИТЕ КОЛЮ! с Дмитрием Нагиевым в главной роли. Летом мы готовимся снимать фильм для подростков ВНЕ ЗОНЫ ДОСТУПА, получивший поддержку минкульта. Первый мой прокатный фильм ПРОВОДНИК вышел в 2018 году – с него все начиналось.
Как выстроена работа компании?
В моей команде талантливые авторы, шоураннеры и редакторы. Прежде всего мы генерируем идеи! Кроме этого, мы обрабатываем огромное количество заявок и сценариев, которое к нам приходит. Главное наше правило – очень внимательно относиться к материалам, не упустить какие-то стόящие идеи. Я люблю молодых авторов, которые еще недостаточно профессиональны, но мыслят свободнее. Даже если сценарий или заявка слабоваты, но есть идея или интересные персонажи, что-то, за что можно зацепиться, мы тратим много сил, чтобы сценарий вытянуть. Еще очень важно отвечать сценаристам, давать им адекватную обратную связь. Когда авторы знают, что их материалы прочитают и ответят, они готовы присылать свои работы нам в первую очередь. Наш подход мы назвали open-minded – мы открыты, доброжелательны, ценим работу сценаристов и их доверие. Параллельно изучаем зарубежные форматы, кое-что готовимся сейчас купить. Работаем и с издательствами – очень много интересных историй можно найти в литературе, поэтому мы купили права на экранизацию двух книг. Также есть молодые ребята-студенты, которые читают иностранную литературу на языках оригинала. Еще я привлекла студентов-историков – они просто кладезь интересных малоизвестных фактов, достойных экранизации. Для дальнейшей разработки идей или экранизации книг я собираю группу авторов, точнее всего подходящих для работы
в нужном жанре и формате.
Каковы ваши амбиции по развитию компании Smart Film?
Сейчас у нас в разработке находятся пять сценариев фильмов и шесть сериалов. Но это не предел! При наличии достаточных инвестиций от партнеров, готовых вкладываться в развитие собственного сценарного производства, эти объемы могли бы быть как минимум в два раза больше. Всем понятно, что будущее за платформами, поэтому мне хотелось бы сотрудничать с ними, и я уже предлагала свои услуги ivi, Okko и Megogo. Пока они справляются силами своих собственных креативных продюсеров и редакторов, но объемы необходимого контента растут, и я уверена, что в скором времени мы будем объединять усилия. Тем не менее уже сейчас ivi выступила соинвестором фильма СПАСИТЕ КОЛЮ!, а компания Megogo полностью выкупила кинотеатральные права на проект ТЕНЬ ЗВЕЗДЫ. Так что мы уже успешно работаем. Но мои амбиции – сотрудничество с одной из платформ в качестве постоянного партнера.
Вот вы сказали, что нет хороших сценариев и вы пытались понять, в чем дело. В итоге ответили ли вы для себя на вопрос, в чем ключевая и самая распространенная проблема со сценариями в России?
Основная проблема, на мой взгляд, – в сознании сценаристов еще в тот момент, когда они поступают учиться. Большинство мыслят себя творцами, а не специалистами, которые пришли овладевать профессией. Учат часто тоже в этом ключе. Другая проблема в том, что телевидение, которое сейчас довольно быстро умирает, в какой-то степени загубило сознание и руку многих профессиональных авторов. Даже самые опытные из них не могут выйти из рамок телевизионного мышления и создавать истории, которые сейчас нужны – актуальные, интересные и смелые. В этом отношении я, как и говорила, стремлюсь сотрудничать с молодыми сценаристами и вытягивать из них свежие идеи, а уже дорабатывать их с более профессиональными людьми. Еще немаловажную роль играет недоверие продюсеров к сценаристам – это наша «национальная традиция». Часто заказчики платят деньги авторам, получают материал, а потом сами же начинают его калечить. Во взаимоотношениях между сценаристами и продюсерами в целом много проблем. Я общаюсь и с теми, и с другими, и с обеих сторон слышу обвинения в непрофессионализме. Но Профессионалы есть! Я поняла, что в основном не налажена система продуктивной коммуникации: авторам трудно пробиться со своими идеями к продюсерам, потому что они обязаны пройти первую ступень – редакторов, а это обычно один-два человека, которые физически не могут обработать огромный поток материалов, ведь нужно прочитать и осмыслить сотни заявок. Люди устают, и в итоге им проще отказаться от интересного, но ложного замысла, чем дорабатывать его до желаемого результата. При этом, на мой взгляд, большому количеству редакторов не хватает управленческих навыков. В целом отсутствие качественных сценариев – это большой комплекс проблем, в частности, и технических. Я постаралась учесть даже их и создала специальную CRM-систему, которая систематизирует и серьезно облегчает работу, позволяет не терять материалы и связь с авторами.
Вы также занимаетесь скрипт-докторингом. Насколько вообще серьезен функционал скрипт-доктора в наших реалиях – может ли он все переписать или все же работает с исправлением надстройки, а не фундамента?
Соответственно задачам. Бывает в сценарии интересный сеттинг или бойкие диалоги, но нет конструкции, стержня. Тогда нужно выстраивать структуру, определять вектор и все ему подчинять. Иногда понимаешь, что структура есть, все как бы работает, но при этом «не летает», нет живых диалогов и каких-то интересных решений сцен. Тогда нужно с этой частью работать. В принципе, я считаю, что скрипт-доктор должен все уметь. Вопрос в его полномочиях и поставленных перед ним задачах.
Первым вашим полнометражным проектом стал хоррор ПРОВОДНИК, затем – музыкальная остросюжетная мелодрама ТЕНЬ ЗВЕЗДЫ (РИЛ ТОК), сейчас идут съемки комедии СПАСИТЕ КОЛЮ! Вы сценарист и продюсер этих картин. Насколько легко совмещать эти профессии?
Я выступаю в качестве креативного продюсера и шоураннера и не представляю, как можно разделять создание фильма на написание сценария, съемки и постпродакшн. Свои сценарии я не могу просто отпустить – это как ребенка бросить. Самое главное – найти режиссера, который понимает и чувствует историю, который этого «ребенка» воспитает. Кроме того, я считаю, что сценарист всегда должен присутствовать на площадке, потому что в процессе съемок часто возникают вопросы, которые он должен решить. Артисты работают над своими ролями и вносят предложения, очень важна работа художников и оператора, позже подключаются монтажер, композитор и еще много людей, которые вносят свой вклад в фильм. И чтобы работа большого количества талантливых людей создала единый образ, нужен контроль креативного продюсера и сценариста в том числе. Поэтому тут дело не в совмещении, а в последовательности своей работы – написал сценарий, дальше иди создавай фильм, так как сценарием производство картины не ограничивается.
Как вы реагируете, когда в сценарий вмешиваются актеры и режиссеры?
Все приходит с опытом. Было тяжело с ПРОВОДНИКОМ. Это мой первый полнометражный сценарий, и у меня не было достаточной уверенности в себе – многое в итоге в некотором роде «разворовали». Не из злого умысла, просто когда ты сам не понимаешь важных нюансов (не придумал мир, не до конца понял всех персонажей, не достроил их отношения), это все начинают додумывать за тебя другие. И вот это проблема. Чтобы этого избежать, нужно очень критично относиться к тексту сценария и научиться оппонировать самому себе, стать самым суровым критиком собственного материала. Поэтому сейчас, когда мы снимаем по сценариям, в которых я абсолютно уверена, никакого «разворовывания» не происходит. Наоборот, все работают в команде и делают свое дело. Режиссер, артисты, оператор превращают сценарий в фильм, именно такой, каким я его и представляла. Мы сейчас снимаем комедию СПАСИТЕ КОЛЮ!, и тут все персонажи настолько продуманы, замотивированы и логично прописаны, что актеры их только улучшают и совершенно не выпадают ни из образов, ни из истории. Мне не приходится что-то отстаивать в борьбе. Просто нужно уметь это донести через текст.
Как вам удалось заполучить на главную роль в СПАСИТЕ КОЛЮ! Дмитрия Нагиева?
Благодаря интересному материалу. Мы писали сценарий, представляя в главной роли Дмитрия Владимировича, сразу отправили ему первую версию и быстро получили ответ. Он увидел в истории то, что мы туда закладывали – это не примитивная или, не дай бог, пошлая комедия, а добрая, глубокая история о взаимоотношениях отцов и детей, а точнее, отцов и дочерей, в которой мы опираемся на примеры самых любимых классических комедий. Герой Дмитрия – такой отец для всех: очень правильный, сильный мужчина, который бесконечно опекает всех вокруг себя, но при этом несколько перегибает палку. Эта роль понравилась Дмитрию. Мы меняем его образ, уходя от чисто комического амплуа в более лирическую, драматическую плоскость. Я очень благодарна Дмитрию за то, что он согласился с нами работать.
Съемки ТЕНИ ЗВЕЗДЫ уже закончились. Как вы оцениваете фильм на этом этапе?
Изначально картина называлась РИЛ ТОК, и мне кажется, это больше соответствовало фильму. Мне меньше нравится название, придуманное прокатчиком. Но все делают свою работу – они полностью выкупили кинотеатральные права на проект, и это их ответственность и риски. Мы доверяем нашим партнерам. На мой взгляд, картина получилась. Мы волновались за музыку, потому что впервые делали музыкальный фильм, но нам очень повезло – Володя Афанасьев (рэпер Нигатив) написал прекрасные треки, все сразу сложилось. В проекте снялись замечательные актеры: Павел Прилучный, Саша Черкасова-Служитель, Юля Франц блестяще воплотили образы героев.
Жора Крыжовников часто говорит о том, что российским сценаристам не хватает ремесленных навыков – в частности, умения выстроить историю, удерживать внимание зрителей и формировать у них эмоциональный отклик. Согласны ли вы с этим?
Абсолютно согласна, так и есть. Нам не хватает именно ремесленников. Мне повезло, я училась во ВГИКе у прекрасных мастеров Юрия Ивановича Рогозина и Александра Михайловича Пронина, им с большим трудом, но все же удалось научить меня ремеслу, хотя я всегда относилась к профессии довольно прагматично. Но в целом во ВГИКе сценаристов совсем не учат тому, как организован съемочный процесс. В итоге это непонимание отражается на бумаге.
Сколько времени вы работаете над сценарием одного фильма и сколько в среднем бывает драфтов?
Если говорить о прокатных фильмах, то, к примеру, первый вариант сценария СПАСИТЕ КОЛЮ! мы написали за три месяца, ТЕНИ ЗВЕЗДЫ – за два. Первые драфты были сырыми, но дали ясную основу. После я переписала ТЕНЬ ЗВЕЗДЫ почти полностью, хотя история при этом не изменилась, только форма. А СПАСИТЕ КОЛЮ! претерпел две глобальные переписки. Одна связана со сценарием как таковым – с сюжетом и персонажами, а вторая – с тем, что фильм должен был быть летним, а стал зимним. Сценарий ВНЕ ЗОНЫ ДОСТУПА мы написали за полтора месяца, чтобы успеть к подаче в минкульт. Поддержку мы получили. Я бы там больше вообще ничего не меняла, но Лена Хазанова, режиссер картины, просит внести некоторые корректировки. Будем работать! Я считаю, что три-четыре драфта – это нормально для сценария прокатного фильма. Если драфтов больше, значит, либо сценарист не понимает, о чем пишет, либо продюсер все время меняет задачу – это не здорово. В процессе затянувшихся переделок можно выплеснуть то, с чего и ради чего все начиналось, так тоже бывает. Помимо трех-четырех драфтов, конечно, еще могут быть правки диалогов, работа с «усмешнителем», последующая работа с режиссером, но это уже не глобальные изменения.
Николай Куликов говорит о том, что пишет сценарий фильма по два года, а у комедии Я ХУДЕЮ вообще было семнадцать драфтов.
Николай Куликов – большая звезда. Видимо, он работает так, но мне подобная схема не подходит. Я считаю, что семнадцать драфтов – это результат отсутствия взаимопонимания то ли между сценаристами, то ли между сценаристом, режиссером и продюсером. Возможно, были другие причины, но в моем понимании семнадцать драфтов – не повод для гордости, а совсем наоборот. Что касается двух лет, то я тоже не понимаю, как можно так долго работать. Я привыкла гореть историей, болеть ею, работать постоянно, а за два года я бы сдулась. Если четко сформулировать для себя то, о чем ты пишешь, то три месяца упорной работы для первого драфта сценария полнометражного фильма – вполне достаточный срок. В целом я отношусь к работе над сценарием как к производству товара. Понятно, что нельзя делать это без интереса и страсти, но это не бесконтрольный творческий процесс, который может растягиваться на огромные сроки.
В зарубежном кино проводятся исследования того, что волнует зрителя и о чем он хотел бы увидеть кино. Как вы выбираете истории?
Безусловно, нужно считывать тенденции и общие настроения общества, поскольку мы делаем кино не для себя, а для людей. Мы несколько лет назад, когда выпускали ПРОВОДНИКА, ориентировались на популярность хорроров. Они хорошо проходили в прокате, значит, людям хотелось их смотреть. Сейчас желания зрителей очевидно изменились. Соответственно, мы делаем ставку на комедии, драмеди и семейное кино. Нужно смотреть, что вообще происходит в мире. Я слежу за всеми полнометражными релизами и сериалами, отслеживаю проекты, которые имеют успех у публики, и пытаюсь понять причину этого успеха или, наоборот, провала. Сейчас можно выделить тенденцию на востребованность комедии. Люди хотят позитива, устав от негативных вещей в жизни.
В то же время сейчас в прокате очень успешно идет мелодрама ЛЕД 2, которая при всей мрачности и сложности истории очень популярна у зрителей. В чем вы видите причины успеха этого фильма?
Я еще не смотрела ЛЕД 2, но знаю сюжет в общих чертах, и мне не кажется, что это мрачный фильм. В картине есть серьезная драматическая составляющая, однако история все равно дает надежду. Да, сквозь слезы, но ЛЕД не вгоняет зрителя в депрессию. ЛЕД – большое кино с прекрасными артистами. Свою роль сыграло еще и то, что это франшиза.
Какие темы в целом наиболее востребованы в производстве сценариев?
Единственная тема для всех сценариев – это человеческие отношения. Даже если история про роботов, гангстеров или космос, она должна касаться людей, быть понятной на инстинктивном уровне. Взаимоотношения людей – это вечная тема.
Какими чертами, на ваш взгляд, должен обладать хороший сценарий?
В хорошем сценарии должна быть четкая структура, точно прописанные персонажи, яркий понятный конфликт, развитие отношений между героями, а главное – тема. Без этого нет драматургии.
Как, на ваш взгляд, удержать внимание зрителя?
Удержать внимание зрителей можно, управляя эмоциями, проводя от слез к смеху, от испуга и напряжения к расслаблению. Нужно сначала посмеяться, потом поплакать. На одной эмоции тяжело долго удерживать внимание. Эта манипуляция – тоже неотъемлемая часть хорошего сценария.
Как создать отличного главного героя?
Нужно чтобы герой был достоверным, но при этом занятным и необычным. Необходимо наблюдать за окружающими людьми, интересоваться ими, пытаться их понять и постоянно «воровать», потому что для создания крутого героя надо брать те черты, которые действительно есть в людях, а потом их немного утрировать, выделять доминанту персонажа. Например, герой Дмитрия Нагиева в СПАСИТЕ КОЛЮ! очень достоверный – это любящий отец, который перегнул палку, опекая свою дочь. Доминанта персонажа доведена практически до абсурда, что делает его интересным. Он во многом списан с моего папы, даже есть реальные его реплики, хотя он, конечно, никогда из ружья по мои ухажерам не палил.
Какие российские фильмы с хорошими, на ваш взгляд, сценариями вы можете выделить?
Из последних проектов мне нравятся сценарии фильмов АРИТМИЯ, ГРОМКАЯ СВЯЗЬ (очень качественная адаптация), ПОСЛЕДНИЙ БОГАТЫРЬ, ЛЕД, НОЧНАЯ СМЕНА, КАК ВИТЬКА ЧЕСНОК ВЕЗ ЛЕХУ ШТЫРЯ В ДОМ ИНВАЛИДОВ. Со сценаристом ВИТЬКИ ЧЕСНОКА Лешей Бородачевым мы учились в параллельных группах во ВГИКе. По мне, немного тяжеловатое кино, но это крутой Лешин стиль. У ЖИЛИ-БЫЛИ тоже прекрасный сценарий.
А у ХОЛОПА, который с бешеным успехом отработал в прокате, на ваш взгляд, хороший сценарий?
Критиковать успешные фильмы коллег мне не кажется правильным, так как они вложили огромное количество труда и получили заслуженный успех. Но в сценарии, на мой взгляд, не хватает двух важных структурных поворотов в отношениях героя с девушкой и в совершении настоящего поступка, который его изменит.
В чем вы в целом видите причины успеха прокатных фильмов, которые даже с несовершенными сценариями собирают неплохую кассу?
Бывают разные причины. Время выхода фильма – всегда решающий фактор. Реклама, понятное дело. Востребованность жанра. Каст, конечно же. Имя режиссера. По большому счету, сценарий вообще не имеет никакого отношения к сборам.
Что вы думаете об эксклюзивных контрактах, которые кинематографисты заключают со студиями? Как это повлияет на рынок?
Эти кинематографисты востребованы и за них борются, хотят перекупить – это прекрасно. На рынок такие контракты никак не повлияют, а только на самих кинематографистов. На мой взгляд, они становятся заложниками, теряют возможность выбирать. А свобода для творческого человека жизненно необходима. Но все зависит от их отношений со студиями, видимо, всех это устраивает.
Еще из последних новостей – Тимур Бекмамбетов запустил фильм о летчике Михаиле Девятаеве в том числе в вертикальном формате экрана. Как вы оцениваете такой формат кинопроизводства?
Мы снимаем сейчас в Ленинградской области, а по соседству как раз Павел Прилучный снимается в этом фильме. Благодаря инстаграму Паши я слежу за этими съемками. Большое крупнобюджетное кино в вертикальном формате я себе не очень представляю даже технически, поэтому интересно, как это будет реализовано. С проектами, снятыми для просмотра в вертикальном формате на экране телефона, в целом все понятно – он уже прочно закрепился в наших привычках смотрения из-за сториз. У меня есть несколько разработанных под этот формат сценариев короткометражных серий для платформ длиной до восьми минут. Там даже нет сквозных героев. Это просто разрозненные истории, связанные общей темой, которые зритель может начать смотреть с любого момента и любой серии, пока едет в такси или в очереди сидит. Мне кажется, вертикальное смотрение ориентировано на что-то короткое. Как можно вертикально посмотреть целый фильм, покажет опыт коллег.
Это вторая из семи статей из цикла про этапы пайплайна. Подписывайся на наш паблик, чтобы не пропустить следующий выпуск.
Прошлая статья была про то, что такое ААА-пайплайн.
Сегодня статья посвящена первому этапу пайплайна — ДРАФТАМ.
Мы разберём:
— Зачем нужно делать драфты и почему не начинать моделинг с деталей.
— Как работать с референсами.
— С чего начинать моделинг любого, даже очень сложного объекта.
— Как драфт влияет на остальные этапы пайплайна.
Приступим!
Что такое Драфт?
Мы уже много писали про драфты.
Мы не хотим повторяться, поэтому в этой статье сделаем упор на то, чего не было в прошлых статьях.
Прежде чем читать дальше, убедись, что ты прочитал:
- Статью про важность драфтов;
- То, что мы писали про драфты в прошлой статье из цикла про пайплайн.
Ключевые моменты, о которых мы писали ранее:
Драфт — это набросок модели, его упрощённая версия, которая передаёт суть объекта.
Ключевая ошибка начинающих — они сразу начинают моделить, не подготовившись, не изучив модель и не поняв до конца, как она устроена. И зачастую моделят с мелких деталей и со сложной сеткой. С гусениц на танке или с фар на машине.Такой подход зачастую ведёт к провалу всей модели.
Начинай моделинг с крупных форм, потом средних, а потом добавь детали. Не наоборот!
Начинай моделинг с крупных форм, потом средних, а потом добавь детали. Не наоборот!
Правильно сделанный драфт почти не отличается от готовой модели.
В драфте просто нет повреждений, фактур и мелких деталей. Но в финальной модели все крупные и средние формы, сделанные на этом этапе, остаются неизменными. Если драфт выглядит невыразительно, переделывай сейчас, пока не поздно!
Это самый художественный из всех этапов пайплайна. Остальные этапы (кроме текстур) — по большей части технические этапы, который подготавливают модель для игры. Именно драфт отвечает за то, насколько понятной, интересной и выразительной будет модель. Что важнее для работодателей: арт или технологии? Читай здесь.
Правильный подход к драфтам
Раньше мы писали, что драфт состоит из двух этапов:
- Блокинг — когда ты делаешь крупные формы без деталей
- Детализация — добавляешь все средние и малые формы (без фактур, микромелочей и повреждений)
Так вот, это не совсем так. Добро пожаловать на уровень «B».Тогда мы сознательно упростили план, чтобы ты окончательно не запутался.
Правильная работа над ЛЮБОЙ моделью на этапе драфта выглядит вот так:
Сначала пойми то, что моделишь. Для этого собери референсы — фотографии, видео и рисунки этого объекта, которые ты сможешь найти в интернете.
Не начинай сразу моделить! После референсов удели время на то, чтобы проанализировать собранный материал. Пойми композицию форм, механику элементов и как они связаны между собой. Поверь, переделывать на этапе сетки (или ещё дальше) будет гораздо сложнее.
А потом переходи к блокингу и детализации.
Подведём итоги, план действий для создания любой 3D модели такой:
- Собери референсы
- Проанализируй то, что увидел
- Сделай блокинг (крупные формы)
- Добавь средние формы
- Если делаешь модель для игры — переходи к следующему этапу: сетке (lowpoly, highpoly) Если не делаешь для игры, то добавляй всё, что хочешь(про это распишем дальше)
Как видишь, к твоему списку добавилось ещё 3 пункта. И все три пункта важны.Давай разбирать каждый из них!
Шаг 1: Работа с референсами
Полюби работу с референсами, они ключ к выразительности и пониманию модели.
Качество работы = скилл х референсы. Если референсов 0 — хорошей работы не сделать.
Куда собирать референсы
Никогда не храни все референсы в одной папке.
Прежде чем ты начнёшь искать десятки, а то и сотни референсов, узнай как правильно их хранить, чтобы они не слились в цветную кашу.
Рефы нужно группировать. Каждая категория — отдельная папка на компьютере или новая группа в программе PureRef.
Референсы группируют как правило по этим категориям:
- Концепт — рисунок о том, как выглядит модель. Это ее общий вид, который утвердил арт директор и гейм дизайнер (режиссер в кино). На каждой картинке ты должен видеть силуэт будущей модели и крупные формы, из которых она состоит. Обычно на проектах есть концепт дизайнеры, которые придумывают, как будут выглядеть объекты в игре/кино. Если на проекте нет концепт дизайнера — он может визуально разваливаться (все модели будут в разном стиле). Если ты попал на проект без концептера — концепты надо придумывать/искать самому.
- Фотографии — чтобы лучше понять силуэт и составляющие модели. Работа художника — это всегда подражание реальному миру, поэтому в первую очередь стоит искать референсы в реальности или на фотографиях, потому что любой рисунок — это по определению не объективный референс.
- Работы других художников — скорее всего ты не первый, кто моделит эту вещь. А её не только моделили до тебя, но и рисовали в 2D и снимали в кино. Возможно, какие-то формы они упрощали, какие-то делали выразительнее. Опыт десятков других художников заслуживает отдельной категории референсов.
- Детали — чтобы лучше понимать как функционирует объект и как детали крепятся друг другу, нужно искать референсы детализации. Часто это референсы с самых разных объектов. Например для детализации модели башни ЦПУ из Blindspot (та самая, на которую мочится и которую взрывает Суи) я использовал референсы шасси самолета.
- Материалы, текстуры — важно найти хорошие фотографии и арты с клёвыми текстурами и фактурами. Из головы хороший материал не сделать, поэтому очень важно запасаться рефами текстурок.
- Повреждения, потёртости и прочее — у разных объектов они сильно отличаются. Из «50 оттенков ржавчины», которые можно найти на улицах нашей страны, для проекта тебе нужно выбрать 2-3, которые ты будешь использовать. Очень часто даже опытные художники считают, что они смогут выдумать повреждения из головы. Но это не так! Повреждения — это сложные формы, за которой видна внутрянка и устройство объекта, и без референсов хорошие повреждения сделать невозможно
Есть несколько вариантов, куда собирать референсы.
Мы рекомендуем тебе 3 самых удобных:
1. Папки на компе
Если моделишь в команде, тогда есть смысл завести папку на Dropbox.
Программа, которая упростит жизнь
Когда ты начнёшь моделить, нужно выбрать один из рефов и закрепить его на экране, чтобы всегда его видеть. С этим тебе поможет бесплатная программа PureRef. Он перекрывает все остальные окна. С его помощью твои рефы всегда с тобой!
Чтобы закрепить пурреф поверх редактора: Правая кнопка мыши — mode — Always On Top
Как работают с референсами на крупных проектах
Есть общие референсы всего проекта
Их собирает арт-директор, а потом и вся команда. На крупных проектах это тысячи фотографий и рисунков, разбитых по категориям. Чем больше — тем лучше. Вот пример рефов которые собирает один из художников для игры CyberPunk 2077. Обрати внимание, у него сотни досок на все случаи жизни.
Концепт будущей модели
На всех приличных проектах финальный вид игры заранее продумывают концепт художники. Они делают тысячи скетчей, и всего несколько процентов от них затем отдаются в работу 3д художнику. Зачастую это 2D рисунки, но в наше время все больше 3D-концептов.
Например, один из преподавателей нашей школы выступает в роли концепт-художника и скидывает 3D модели своих роботов. Такая модель неоптимизирована, в ней авторазвёртка и ни один игровой движок не откроет такую модель, но зато на ней продуманы все формы, и такую модель можно отдавать на ретопологию/запечку/текстурирование.
Нужно больше референсов
Сколько бы рефов не было в базе проекта, их всё равно не хватит.Всегда нужно дособирать референсы самому, если ты хочешь сделать топовую модель. Даже если на это уйдёт несколько часов, это стоит того!
Где искать референсы?
1) Фотографируй
Подмечай детали вокруг и снимай на камеру.У фотографий есть своя особенность. Они всегда точные. Если ты сфоткал грузовик, значит так он выглядит в реальном мире. Это лучший способ понять каждую деталь модели.
2) Собирай работы других художников
У фотографий есть ключевая проблема — они не всегда выразительны.Что бы ты не моделил, ты вряд ли первый художник на планете, который рисует/моделит этот объект. Ищи работы других художников, как 3D, так и 2D и узнаешь много нового! Модели редко копируют 1 к 1. Их делают более интересными и выразительными. Какие-то детали опускают, а на некоторые элементы добавляют акцентов.
Изучая работы других художников, ты лучше понимаешь свою модель и видишь, как другие художники нашли в ней красоту.
3) Иди на тематические сайты
Если моделишь военную технику — изучай Википедию и исторические сайты. Там можно найти и реальные фотографии, и даже чертежи. Ты найдёшь не только референсы, но и больше узнаешь про саму модель и её место в истории.
Военная техника — яркий пример, но тематические сайты есть почти по каждой тематике. Они крайне полезны!
4) Смотри кино, играй в игры
Если моделишь космический корабль — пересмотри Звёздные Войны, поиграй в Infinite Warfare. Ты увидишь модель в действии и наделаешь кучу скриншотов.
5) Ищи доски на Pinterest
Pinterest — это кладезь референсов, если знаешь где искать. Художники собирают огромные подборки рефов. Регистрируйся на сайте и начинай поиск!
6) Подписывайся на классных художников в соцсетях
Facebook, ArtStation, Behance — подписывайся на топовых художников и вдохновляйся, и не забывай делать скриншоты. Спустя несколько месяцев, твоя лента станет ценным источником рефов на любую интересующую тебя тему.
Вот так выглядит хорошая работа с референсами. Её собрал один из наших студентов для дипломной работы.
Шаг 2: Анализ модели
Ты уже собрал референсы, они разложены по полочкам.
Отлично, но пока что не начинай моделить!
От того, что ты просто собрал референсы — толку нет. Твоя задача — получить из них ценную информацию и понять то, что ты моделишь. Только после этого можно создавать первые полигоны.
Вопросы, на которые у тебя должен быть ответ
Из каких примитивов состоит модель?
Любая, даже самая сложная модель состоит из нескольких очень простых объектов — пары прямоугольников, сфер или цилиндров.
Это и есть крупные формы. Определи, из каких крупных форм состоит твоя будущая модель.
Пойми механику модели и как уточнить формы
Здесь тебя интересуют средние и мелкие формы.
Лучший способ их уточнить во время моделинга — понять, как устроена модель. Из каких частей она собрана, как объекты крепятся друг другу.
Модели нашей студентки по игре Horizon
Есть полезный приём — подумай, чем (каким доп. объектом или деталью) передать масштаб модели? Это делается за счёт средних или мелких форм.
Какие детали на референсы помогают тебе понять, насколько большой или маленький объект? Это может быть лестница, антенна, провода или дерево рядом с моделью. В мире есть вещи, размер которых все узнают. Курок пистолета всегда примерно одного размера. Дверь в дом тоже всегда примерно одного размера. Именно такие вещи задают масштаб
Какие цвета ты будешь использовать?
На работе бывает сложно определиться с цветовой гаммой.
Наш студент придумал классный лайфхак. Он поможет тебе посмотреть на референс, и быстро определить, из каких цветов он состоит.
Для работы с цветом, можно собирать отдельные референсы. На них может быть нарисовано всё, что угодно. Главное, чтобы цвета были топовыми.
Определись с выбором цветов, выбери холодную или тёплую палитру и определись с 3-4 базовыми цветами, которые будешь использовать в модели.
Шаг 3: Делаем блокинг
Пришло время создавать полигоны!
Модель крупные формы, которые образуют силуэт и не забывай о всех вещах, который ты узнал на прошлом шаге. Помни про пропорции, масштаб и механику объекта. Уже на этом этапе должно быть на 100% что это за объект.
На блокинг средней модели у тебя должно уходить не более 40 минут.
Если ты тратишь больше 40 минут, то, скорее всего, ты потратил кучу времени на вещи, не влияющие на силуэт — то-есть не справился с этим этапом.
Есть 2 момента, о которых нельзя забывать во время блокинга:
1. Силуэт
Это этап, когда мы из самых простых форм делаем объект читаемым.
Первые фото-чувствительные рецепторы у наших древних одноклеточных предков умели различать только контраст между светлым и темным. Эти ребята различали только силуэт — острый он или мягкий. Может ли объект двигаться или нет? Это нужно было чтобы отличать опасные объекты от безопасных. За миллионы лет эволюции (или за 7 дней, споры ведутся до сих пор) глаз усложнился и научился видеть оттенки и цвета внутри силуэтов.
Мы далеко ушли от простейших, и создали дичайшие программы вроде Майи или {{ТойСамойКосмическойПрограммы}}, но начинающие трёхмерщики часто забывают, что визуальное восприятие любого объекта начинается с силуэта. Мы просто так устроены. И ничего с этим поделать нельзя.
Нет смысла моделить детали, если силуэт твоей модели не читается.
Скучный силуэт ничто не спасёт.
Я снял классный ролик про то, как сделать читаемый силуэт и с чего начинается этот этап.
Создай несколько примитивов, которые образуют формы объекта. Следи за тем, чтобы силуэт легко читался и не был скучным. Если не вышло — переделывай, потом будет поздно — никакие текстуры такую модель не спасут!
2. Масштаб и пропорции
Для нашего глаза всё относительно. Чтобы понять масштаб объекта — нужна точка отсчёта.
Иногда есть смысл добавить к модели пару дополнительных деталей или объектов, чтобы лучше читать масштаб. Например у пачки хлопьев и 20-ти этажного здания может одинаковая форма в основании — прямоугольник. Но куча мелочей, вроде балконов, кондиционеров, антенн, проводов и прочего задают ощущение масштаба здания.
Не забывай про пропорции
наш старенький тутор об анализе пропорций
Качай глазомер!
Я видел работу студента, который моделил комнату. Дверь была огромная, под 3 метра, а столы и стулья как для хоббитов.
Непопадание в пропорции — частая ошибка начинающих. На этапе блокинга следи, чтобы пропорции были правильными. Найди объект, относительно пропорций которого ты убедишься в размерах всего отстального.
Пока не появились лишние детали, исправляй ошибки, пока не поздно.
Не забывай про особенности восприятия человека
Старайся избегать на 100% параллельных линий, ведь в природе они встречаются крайне редко (конечно, если не моделишь рельсы).
Есть ещё целый ряд таких моментов, которым мы можем посвятить целую статью. Если для тебя это актуально, то если мы наберём больше 300 комментов, жди доп. статью
Когда блокинг готов, ты уверен в пропорциях, масштабе и силуэте, смело переходи к этапу детализации.
Шаг 4: Детальный драфт
На этом этапе очень важно разобраться с механикой модели, чтобы зритель мог поверить в ее функциональность. Стоит проработать переходы между геометрией и продумать важные смысловые детали. Этот этап делает твою геометрию и силуэт интереснее.
Важно, что на этом этапе мы все еще не заморачиваемся за сетку. И это нормально! Мы все еще ищем формы. Запариваться за сеткой на этом этапе — это нарушение последовательности пайплайна и пустая трата времени. Нам важно иметь возможно быстро делать и редактировать модель. Именно поэтому это всё ещё «детальный драфт», а не готовая модель.
Опытные чуваки умеют сразу делают клёвую лоуполи в процессе детализации драфта.
Кстати, на этом этапе классно распределить цвета по модели, чтобы лучше понимать ее финальный вид. Помогает разобраться с акцентами и проработать паллитру задолго до текстурирования.
Что обязательно нужно сделать?
Уточни плавные линии. На этапе блокинга нет времени запариваться за плавные линии и пластику. Например, плавные крылья на автомобиле. Но на детализации можно этим заняться.
Замодель переходы. Объекты редко вставлены один в другой. Они или сварены, или вкручены гайками. Отсюда появляются швы или фаски. Это называется переходы. На этом этапе это всё нужно замоделить.
Доработай менахику объекта. Это несложно, нужно просто потратить немного времени, чтобы разобраться с тем, как объект устроен в реальном мире, иначе модель получится нереалистичной.
Если моделишь грузовик, то пойми как устроена подвеска.Не нужно быть инженером (хотя было бы круто). Зритель вряд ли заметит, что ты немного сместил амортизаторы, но точно заметит, если подвеска получится нелогичной.
Доработай по мелочи. Убери слишком палевные параллельные линии, и разбавь симметрию. Поищи прикольных деталек, которые помогут рассказать историю твоей моделью.
Как только ты добавил детали, перед тобой откроется 2 пути.
Куда идти дальше? 2 пути
Есть ситуации, когда ты можешь не делать полный цикл модели, а закончить на этапе драфта.
Когда моделишь иллюстрации, работы для портфолио, или просто тренируешься в формах — можно опускать несколько этапов пайплайна, и это нормально. А вот с играми такое бывает редко.
Более того, для начинающих трёхмерщиков мы рекомендуем большую часть моделей делать драфтами и не идти дальше. Стоит научиться моделить классные читаемые драфты, прежде чем качать сетку, запечку и прочие технические этапы, а иначе можно превратить свою работу в сущий ад.
Так вот, на этом моменте есть 2 пути: либо ты идёшь дальше по пайплайну, либо допиливаешь драфт до совершенства (ведь в детальном драфте мы не всё сделали). Давай рассмотрим оба пути и то, как они влияют на твою модель.
Путь 1: Если ты делаешь полный цикл
Жди выхода следующей статьи про сетку и следуй нашему плану, и всё получится.
С этим моментом мы разобрались, теперь ты готов переходить ко второму этапу пайплайна, жди следующей статьи, и да прибудут с тобой полигоны!
Путь 2: Если драфта достаточно
Такой путь подходит, если: ты просто прокачиваешься в формах и хочешь научиться быстро и круто моделить. В таком случае, добавляй детали и доводи модель до конца. Работай с механикой, крась модель, собери простое окружение, поставь позу и выкладывай работу!
Подведём итоги
Итак, мы собрали референсы, проанализировали их, сделали блокинг, а затем детализировали его. Вот небольшой чек-лист для проверки. Если ты ответил на все вопросы «да», то смело иди на следующий этап пайплайна:
— Понятно ли, что это за объект?— Читается ли силуэт модели? Интересный ли получился силуэт?— Попал ли ты в пропорции? Сравни с референсом.— Понятно ли, как работает эта модель?— Все ли ключевые объекты ты замоделил?— Добавил ли ты базовые цвета?— Тебя устраивает то, как выглядит модель?
В зависимости от задачи, драфт может быть финальной точкой модели или первым этапом пайплайна.
На последующих этапах тебе нельзя будет изменять существующие формы. Просто потом поверх этого драфта появятся десятки и сотни деталей! Всё ли тебя устраивает? На этом этапе еще не поздно что-то изменить.
Это самый художественный этап, остальные — по большей части технические. Что из них больше востребовано на рынке и куда стремится мир трёхмерки читай здесь.
Задание
Сделай 3 предмета из твоей комнаты. У тебя есть 40 минут на каждый из предметов. Работай с примитивами, самыми простыми формами.
Выглядеть это должно примерно так (только здесь студенты делали 10 предметов):
Это крутой способ, чтобы прокачаться в моделировании, попробуй!
Скидывай свои работы в комментарии к записи в нашей группе.Если работ будет много — проведем живой стрим с разбором.
Что дальше?
Почему нельзя только драфтить
Драфт быстрый и грязный. Финальная модель чистая.
На драфте ты не заморачиваешься с сеткой, длиной полигонов, текселем и прочими техническими вещами. На драфте ты ищешь формы и делаешь модель понятной и красивой.
Если хочешь прокачаться, ты можешь делать только драфты и не идти по пайплайну дальше. Так ты научишься быстро и круто моделить.
Но если ты делаешь модель для игры, возникнет ряд трудностей.
Игровому движку будет сложно работать, если в сцене будут только драфты. Почему? Потому что они вообще не оптимизированы для игры. Именно поэтому есть пайплайн из 5 этапов, и драфт лишь первый из них.
В следующей статье мы разберёмся с тем, как из драфта сделать хайполи и лоуполи, узнаем про физику света и пару особенностей игровых движков, зная которые ты будешь правильно триангулировать и на выходе получишь готовую к запечке модель.
Новые статьи ждут тебя!
Мы не успеваем делать статьи в срок — они слишком больше, и у нас много работы над курсом по кнопкам, поэтому сроки переносятся.
• 24 сентября — статья про сетку
• 30 сентября — статья про развёртку
• 4 октября — статья про запечку
• 9 октября — статья про текстуры
• 14 октября — статья про подачу
Спасибо за внимание!Береги себя, твой Игорец
Посвящается всем, кто любит понимать, что делает
Словарь сценариста
На сегодняшний день, благодаря усилиям сотен преподавателей сценарного мастерства, каждый из которых продвигает свою терминологию, и десятков переводчиков, вносящих в процесс дополнительную путаницу, единого русскоязычного словаря сценаристов не существует. Один и тот же термин может иметь несколько отличающийся смысл у Макки и Эгри, и при этом строго противоположный у Нехорошева или Сегер.
Данный словарь – попытка унифицировать понятийный аппарат российских драматургов, редакторов и продюсеров.
При составлении использованы:
— Р.Макки «История на миллион долларов»
— Л.Эгри «Искусство драматургии»
— Л.Сегер «Как хороший сценарий сделать великим»
— Л.Нехорошев «Драматургия фильма»
— Р.Бальсе, записи с семинара «Интерньюс»
— Н.Ландау, записи с семинара в Екатеринбурге
— Э.Бентли «Жизнь драмы»
— А.Митта «Кино между адом и раем»
— «Словарь литературных терминов» (http://feb-web.ru)
— «Словарь сценариста» от Jaden (http://www.screenwritingforhollywood.com/film-forum/script-dictionary/sc…)
— «Dictionary of Screenwriting Terms» (http://screenwritingdictionary.com/index.php)
— Википедия (http://en.wikipedia.org)
— консультации и обсуждения на сайте ScriptMaking.ru
— здравый смысл составителя
СОДЕРЖАНИЕ
1. Собственно, словарь……………………………………………………………..2
2. Пояснение основополагающих терминов………………………………………9
3. Пояснение терминов Замысла……………………………………………………9
4. Пояснение терминов Сюжета и Героя…………………………………………11
5. Пояснение терминов Жанровой классификации………………………………11
6. Пояснение терминов Формы……………………………………………………15
7. Пояснение терминов Структуры……………………………………………….17
8. Пояснение технических и презентационных терминов……………………….19
9. От составителя…………………………………………………………………..22
Словарь Сценариста
А
АВТОРСКОЕ КИНО – внежанровый фильм, в котором автор раскрывает ТЕМУ/МОРАЛЬ, не выстраивая сюжет по правилам уже известных жанров, чтобы не быть ограниченным их КОНВЕНЦИЯМИ. Теоретически подразумевается, что такой автор знает, что делает.
АКТ – часть сюжета, имеющая начало, середину, и конец.
«АМЕРИКАНКА» – жаргонное выражение, обозначающее СЦЕНАРНЫЙ ФОРМАТ.
АНТАГОНИСТ – герой, мешающий ПРОТАГОНИСТУ достигнуть намеченной ЦЕЛИ. В экзотических случаях Антагонист может быть не героем, а некой активнодействующей силой.
АРКА ГЕРОЯ – процесс изменения героя в ходе истории, трансформация от его начального состояния, в котором он не может добиться Цели и/или решить свои проблемы до конечного, в котором это становится возможным.
АУТЛАЙН (OUTLINE) – расширенная версия СПИСКА КАРТ, дополненная подробностям, деталями, и, возможно, частью диалогов.
Б
БИБЛИЯ СЕРИАЛА – документ, в котором описано всё, что нужно знать для работы над данным сериалом.
БОКС-ОФИС – кассовые сборы от продажи билетов на данный ПМ.
БЭК-СТОРИ – описание жизни героя до начала событий сценария.
В
ВЕРТИКАЛЬНЫЙ СЕРИАЛ (англ. SHOW) – многосерийный фильм, каждая серия которого является законченной историей. Серия вертикального сериала называется Эпизодом. Как правило, в современном вертикальном сериале есть СКВОЗНОЙ СЮЖЕТ.
ВОСЕМЬ СЕКВЕНЦИЙ (ВОСЬМИАКТНАЯ СТРУКТУРА) – принцип работы с трёхактной структурой, при котором первый и третий акт дополнительно разбиваются на два, а второй – на четыре акта, каждый из которых имеет строго заданную функцию. Восемь секвенций обычно применяются в комплексе с ПУТЁМ ГЕРОЯ.
Г
ГОРИЗОНТАЛЬНЫЙ СЕРИАЛ (англ. SERIES) – многосерийный фильм, каждая серия которого продолжает сюжет предыдущей.
Д
ДОЛЯ – отношение числа зрителей, смотрящих данную телепрограмму, к общему числу зрителей, смотрящих телевизор в данный момент.
ДРАМА – наиболее общий жанр кинематографа. Основу сюжета ДРАМЫ составляют отношения, раскрывающиеся в конфликте. ДРАМА подразумевает актуальную ТЕМУ, наличие у героев ВНУТРЕННИХ КОНФЛИКТОВ, и максимально реалистичные отношения между ними.
ДРАМАТУРГИЯ – теоретические и практические основы процесса создания и рассказа истории, а также её внутреннее устройство и сам процесс создания драматургического произведения. В узком смысле – теория ДРАМЫ.
ДРАМЕДИ (совр.англ. – COMEDY-DRAMA) – синтетический жанр, содержащий в себе черты комедии и драмы. Его можно определить как комедию, которая внезапно становится серьёзной, но затем снова возвращается к комическому.
ДРАФТ (англ. DRAFT) – вариант сценария. Как правило, от момента покупки до запуска сценария в производство, он не раз переписывается полностью. Каждый результат такого процесса называют ДРАФТ – первый драфт, второй, и так далее.
ДУГА ГЕРОЯ – см. АРКА ГЕРОЯ
Ж
ЖАНР ФИЛЬМА (фр. Genre – «вид») – исторически сложившаяся классификация фильмов, используемая для краткого представления вашей истории через особенности её СЮЖЕТА, СЕТТИНГА, и ТЕМЫ. Каждый жанр имеет свою КОНВЕНЦИЮ.
З
ЗАЯВКА – представление редактору или продюсеру своего сценария в письменном виде. Как правило, включает в себя ЛОГЛАЙН и СИНОПСИС. Также может включать в себя список персонажей и размышления о привлекательности вашего сценария для ЦА. В сопроводительном письме к Заявке приводится резюме и фильмография автора.
И
ИДЕЯ СЮЖЕТА (англ. CONCEPT) – первоначальная ситуация, сформулированная как вопрос «А что, если …».
К
КАРТА – оформленная в виде карточки СЦЕНА (BEAT). На карте должно быть записано, что происходит в сцене, чего хотят её герои, в чём конфликт, и где происходит действие.
КАТАЛИЗАТОР (ПОБУЖДАЮЩЕЕ ПРОИСШЕСТВИЕ) – происшествие, раскрывающее вашу ИДЕЮ. Происходит сразу после или во время ЭКСПОЗИЦИИ.
КАТАРСИС – (др.гр. «очищение») эмоция зрителя, переживающего КУЛЬМИНАЦИЮ вместе с Героем.
КОМЕДИЯ – юмористический фильм, противоположность ДРАМЫ. Комедия легко жертвует реалистичностью событий ради смеха зрителя. В основе комедии должна лежать вызывающая смех ИДЕЯ и максимально простая ТЕМА/МОРАЛЬ, которой придаётся существенно меньшее значение, чем в ДРАМЕ. Комедии делятся на поджанры в зависимости от используемого типа юмора (сатира, фарс, ирония, пародия, и т.д.)
КОНВЕНЦИЯ – зрительские ожидания от фильма данного ЖАНРА.
КОНФЛИКТ – столкновение интересов. КОНФЛИКТ может быть ВНЕШНИМ (столкновение между героями, каждый из которых защищает свои интересы, несовместимые с интересами другого) или ВНУТРЕННИМ (столкновение противоположных желаний героя). Как правило, ВНУТРЕННИЙ конфликт дополняет ВНЕШНИЙ, и наоборот.
КОРОТКОМЕТРАЖНОЕ КИНО (КМ, КОРОТЫШКА) – фильм, длиной менее часа. Из-за ограничения по времени, драматургия КМ может иметь ряд особенностей.
КРИЗИС – момент Сюжета, в котором Герой сталкивается с проблемой, требующей от него решительных действий, и/или изменяющей его эмоциональное состояние.
КРЮЧОК – СЮЖЕТНЫЙ ПОВОРОТ, помещённый непосредственно в конце серии. Назначение Крючка в том, чтобы заставить зрителя ожидать следующую серию.
КУЛЬМИНАЦИЯ – момент наивысшего драматического напряжения в истории, утверждающий МОРАЛЬ через действие. Может (и должен) сопровождаться КАТАРСИСОМ.
КУЛЬТОВЫЙ ГЕРОЙ (англ. – ICONIC HERO) – узнаваемый ГЕРОЙ, ставший значимым явлением в массовой культуре.
Л
ЛИТЕРАТУРНЫЙ СЦЕНАРИЙ (КИНОПОВЕСТЬ) – запись сценария в виде прозы, без чётких правил оформления.
ЛОГЛАЙН – краткий ответ на вопрос «О чём сценарий?», предназначенный для привлечения внимания к вашей истории. Может содержать от одного до трёх предложений.
М
МЕЛОДРАМА – жанр, являющийся упрощённым и примитивным вариантом ДРАМЫ. Характеры мелодраматических героев сведены к типажам, допускаются нереалистичные события и мотивы. Также от мелодрамы ждут ярких внешних конфликтов, выраженных в более насыщенной ФАБУЛЕ, чем у драмы, и практически обязательный хэппи-энд. Раскрытая в сюжете МОРАЛЬ должна быть максимально простой.
МИНИ-СЕРИАЛ – многосерийный телефильм с законченной историей. В советской терминологии – «телевизионный художественный фильм».
МИНИ-СЕРИЕС – короткий сериал в пределах 3-8 серий. Понятие может относиться к любому виду сериалов. Не является синонимом для МИНИ-СЕРИАЛА.
МОРАЛЬ – ценностное высказывание, раскрытое содержанием сценария, и определяющее его финал.
МУВИ (ТЕЛЕМУВИ, МУВИК) – (от англ. MOVIE – «кино») жаргонное слово, обозначающее телефильм, то есть фильм, снятый для показа на ТВ. Как правило, является двухсерийным. Муви менее разнообразны по жанрам и используемым сюжетам, чем ПМ, поскольку пишутся в расчете на ЦА конкретного телеканала.
МЫЛО (МЫЛЬНАЯ ОПЕРА) – долгоиграющий горизонтальный сериал в жанре мелодрамы.
МЮЗИКЛ – жанр фильма, в котором герои могут взаимодействовать при помощи музыки.
П
ПАРАДИГМА ФИЛДА – другое название для ТРЁХАКТНОЙ СТРУКТУРЫ.
ПИТЧ (англ. PITCH) – личная встреча с продюсером, для того, чтобы рассказать о своём сценарии, и убедить приобрести его. Как правило, продолжается менее пяти минут.
ПОЛНОМЕТРАЖНЫЙ ФИЛЬМ (ПОЛНЫЙ МЕТР, ПМ) – фильм, предназначенный для кинотеатрального проката.
ПОЭПИЗОДНЫЙ ПЛАН (ПОЭПИЗОДНИК) – пронумерованный список всех входящих в сценарий СЦЕН (либо, в зависимости от проработки плана, ЭПИЗОДОВ) и происходящего в них.
ПРОТАГОНИСТ – главный герой сценария.
ПРОЦЕДУРАЛ – ВЕРТИКАЛЬНЫЙ СЕРИАЛ, сюжеты Эпизодов которого посвящены профессиональной деятельности героев.
ПУТЬ ГЕРОЯ – концепция работы над сценарием, при которой СЮЖЕТ рассматривается как История Героя, который идёт к ЦЕЛИ, вступая на пути к ней в КОНФЛИКТ с АНТАГОНИСТОМ. Для победы над антагонистом Герой изменяется, раскрывая этим ТЕМУ.
Р
РЕШЕНИЕ СЦЕНЫ – способ сделать сцену интересной и запоминающейся.
С
САСПЕНС – (англ. – «неопределённость») напряжённое ожидание. Эмоция зрителя, возникающая во время ожидания события, которое должно произойти с героем.
СЕТТИНГ – мир, в котором происходит история. СЕТТИНГ определяет место и время действия, его продолжительность, окружение героев и фантастические допущения, если они присутствуют.
СИНОПСИС – краткое изложение СЮЖЕТА сценария, от одной до трёх страниц текста.
СИТКОМ (СИТУАЦИОННАЯ КОМЕДИЯ) – вертикальный комедийный сериал. Традиционный Ситком имеет хронометраж примерно 25 минут, снимается в ограниченном наборе декораций, и построен на ситуационном юморе.
СКВОЗНОЙ СЮЖЕТ – общий сюжет ВЕРТИКАЛЬНОГО СЕРИАЛА, развивающийся посезонно. Может пересекаться с сюжетами Эпизодов. Как правило, основан на трудноразрешимой проблеме главного Героя.
СКРИПТМЕНТ – вариант записи сценария, при котором не соблюдается принцип «пишем только то, что видит зритель», но соблюдаются некоторые правила оформления. Таким образом, Скриптмент – это компромисс между СЦЕНАРНЫМ ФОРМАТОМ и ЛИТЕРАТУРНЫМ СЦЕНАРИЕМ. Термин изобретён Джеймсом Кэмероном, и используется тоже в основном им.
СПЕК (англ. SPEC) – сценарий, написанный не по заказу. Может быть написан для последующей продажи, для демонстрации при продаже оригинальной концепции вертикального сериала, или для демонстрации навыков автора. При попытке получить работу на уже действующем вертикальном сериале, СПЕК пишется с его героями и в его формате.
СПИСОК КАРТ (BEAT SHEET) – пронумерованный список КАРТ, расположенных в порядке, задающем СЮЖЕТ. Для каждого пункта записаны место и время действия.
СТРУКТУРА – порядок событий в сценарии, превращающий историю в законченный СЮЖЕТ.
СЦЕНА (англ. — ВЕАТ, «бит») – минимальная единица сценарной структуры. Каждая сцена имеет своё место и время действия. Сцены объединяются в ЭПИЗОД.
СЦЕНАРИСТ – профессиональный драматург, работающий над произведениями кино- и теле- драматургии.
СЦЕНАРИСТИКА – несуществующее слово, изобретённое для описания своей деятельности сценаристами, которые стесняются называть себя драматургами.
СЦЕНАРНЫЙ ФОРМАТ (англ. – «SCREENPLAY») – вид записи сценария, при котором в тексте описано только то, что видит на экране зритель. Указания оператору, режиссёру, поясняющие тексты и иллюстрации отсутствуют. Данная запись сценария оформляется по определённым, унифицированным правилам.
СЮЖЕТ – рассказанная в сценарии история. Главным признаком того, что перед нами СЮЖЕТ/ИСТОРИЯ, а не случайный набор каких-то событий, является целостность. В хорошо рассказанном СЮЖЕТЕ/ИСТОРИИ нет ничего лишнего. Всё работает на ИДЕЮ и ТЕМУ, все действия приводят к последствиям, все события имеют предпосылки.
СЮЖЕТНЫЙ ПОВОРОТ (ПЕРИПЕТИЯ) – действие или информация, поворачивающие сюжет в новом направлении. Сюжетный поворот должен быть максимально неожиданным для зрителя, но, при этом, закономерно вытекать из предыдущих событий.
Т
ТВИСТ (ПЕРЕВЁРТЫШ) – вид СЮЖЕТНОГО ПОВОРОТА, при котором информация, полученная ранее зрителем, оказывается ложной.
ТЕМА – мировоззренческая проблема, которую автор поднимает в сценарии. В ходе развития сюжета, ТЕМА раскрывается в МОРАЛЬ.
ТИЗЕР – короткий эпизод в начале серии. Тизер, по сути, является рекламным роликом, провоцирующим зрительский интерес к серии.
ТОЧКА НЕВОЗВРАТА – момент Сюжета, после которого Герой больше не может действовать прежним образом.
ТРЁХАКТНАЯ СТРУКТУРА – классическая драматургическая структура. Делит сценарий на три акта, в зависимости от текущей стадии решаемой героем проблемы – завязка (постановка проблемы), развитие (осложнение проблемы), развязка (решение проблемы).
ТРИЛЛЕР – жанр фильма, структура которого должна создавать САСПЕНС.
ТРИТМЕНТ (англ. – TREATMENT) – запись полного сюжета в прозе. Допускаются диалоги и незначительные сокращения.
Ф
ФАБУЛА – последовательность происходящих в СЮЖЕТЕ действий в отрыве от их мотивов и предпосылок.
ФАНТАСТИКА – с точки зрения сюжета, жанр фильма, ИДЕЯ и СЮЖЕТ которого основаны на фантастическом допущении и его влиянии на героев. В то же время, с точки зрения СЕТТИНГА, фантастика – это жанр фильма, действие которого происходит в фантастическом мире.
ФЛЭШБЭК – сцена, происходящая в прошлом. Может являться воспоминанием одного из Героев.
ФЛЭШФОРВАРД – сцена, происходящая в будущем.
Х
ХАЙ-КОНЦЕПТ – оригинальная ИДЕЯ, имеющая очевидную коммерческую ценность.
Ц
ЦА (ЦЕЛЕВАЯ АУДИТОРИЯ) – зрители, которым может быть интересен фильм по вашему сценарию. Интересы этих гипотетических зрителей представляют редакторы и продюсеры, опирающиеся на данные по ДОЛЕ при анализе МУВИ и СЕРИАЛОВ, или данные БОКС-ОФИСА при работе с ПМ.
ЦЕЛЬ – то, к чему стремится Герой.
Э
ЭКСПОЗИЦИЯ – представление зрителю ГЕРОЯ и СЕТТИНГА. Экспозиция является частью завязки, показывающей «обычную жизнь» Героя.
ЭКШН (англ. ACTION – «действие») – жанр, в котором конфликты разрешаются через физические действия. В чистом виде данное понятие как правило не употребляется, поскольку экшн-фильмы делятся на поджанры БОЕВИКА (конфликт «между хорошими и плохими парнями») и ПРИКЛЮЧЕНИЙ (поиск, связанный с многочисленными опасностями).
ЭПИЗОД (англ. – SCENE) – последовательность сцен, прямо продолжающих друг друга. Итогом эпизода должно стать развитие Истории. Эпизоды объединяются в АКТЫ. Также слово используется для обозначения серии ВЕРТИКАЛЬНОГО СЕРИАЛА.
Основополагающие термины
Данный словарь предназначен для специалистов по драматургии, и тех, кто хочет ими стать. Соответственно, первым рассматриваемым нами понятием будет ДРАМАТУРГИЯ
ДРАМАТУРГИЯ – теоретические и практические основы процесса создания и рассказа истории, а также её внутреннее устройство и сам процесс создания драматургического произведения. В узком смысле – теория ДРАМЫ.
Сводить ДРАМАТУРГИЮ именно к теории ДРАМЫ (которая является только одним из возможных ЖАНРОВ) было бы неверно.
СЦЕНАРИСТ – профессиональный драматург, работающий над произведениями кино- и теле- драматургии.
СЦЕНАРИСТИКА – несуществующее слово, изобретённое для описания своей деятельности сценаристами, которые стесняются называть себя драматургами.
Любое драматургическое произведение начинается с замысла.
Замысел
Как мы вскоре увидим, наибольшие расхождения в терминологии встречаются именно на этом этапе. Тем не менее, все теоретики признают, что первоначальный замысел состоит из двух главных частей, двух вопросов
— о чём я хочу рассказать в сценарии?
— что я хочу сказать этим сценарием зрителю?
Ответ на первый вопрос мы назовём ИДЕЯ СЮЖЕТА (далее – ИДЕЯ). Ответ на второй вопрос мы обозначим как МОРАЛЬ ПРОИЗВЕДЕНИЯ.
——
ИДЕЯ СЮЖЕТА (англ. CONCEPT) – первоначальная ситуация, сформулированная как вопрос «А что, если …».
«А что, если возле курортного городка появится акула-людоед?» («Челюсти»)
На данный момент мы не знаем — «что?». Назначение идеи в том, чтобы нам было интересно ответить на этот вопрос, создавая своё произведение.
Если идея не только интересна, но и уникальна, и при этом имеет очевидную коммерческую ценность, её называют заимствованным выражением ХАЙ-КОНЦЕПТ.
——
МОРАЛЬ – ценностное высказывание, раскрытое содержанием сценария, и определяющее его финал.
К примеру – «Любовь побеждает смерть». Или «Добро всегда победит зло». Или «Жизнь – бессмысленное говно» (вариант, наиболее любимый русским арт-хаусом)
Эгри называет мораль «посылкой», Jaden называет её просто «идея», Макки и его последователь Митта называют мораль «управляющей идеей», Бальсе, как и большинство авторов, называет её «темой» — однако, не будем забывать, что в других школах (в частности, в книгах Л.Сегер и в русской литературной критике) слово «тема» используется хоть и в близком, но слегка другом значении, которое мы сейчас раскроем
——
ТЕМА – мировоззренческая проблема, которую автор поднимает в сценарии. В ходе развития сюжета, ТЕМА раскрывается в МОРАЛЬ.
Пример: Тема — «Можно ли быть преступником, оставаясь при этом хорошим человеком?» (Breaking Bad). Мораль – «Остаться хорошим человеком, сознательно став преступником, невозможно»
Ряд авторов предлагают не только сформулировать МОРАЛЬ в явном виде, но и озвучить её в тексте сценария, в одном из первых диалогов.
Другой подход заключается в том, что МОРАЛЬ считается функцией от истории, и формулируется автором в ходе работы над сюжетом.
На практике отличие ТЕМЫ от МОРАЛИ в том, что при работе с ТЕМОЙ автор пытается подойти к рассматриваемой мировоззренческой проблеме шире (формулируя не только МОРАЛЬ, но и противоположную ей Контр-тему), чем во втором случае. Кроме того, иногда формулировка темы может задать СЕТТИНГ. Выбор СЕТТИНГА – это третий вопрос, на который мы отвечаем на стадии замысла.
——
СЕТТИНГ – мир, в котором происходит история. СЕТТИНГ определяет место и время действия, его продолжительность, окружение героев и фантастические допущения, если они присутствуют.
Это понятие крайне важно, поскольку развитие сюжета зависит от места и времени действия. Истории с одними и теми же ИДЕЯМИ и МОРАЛЬЮ в древней Японии и современной России, скорее всего, закончатся по-разному. Человечество меняется, мораль людей и их традиции пластичны, и то, что вчера считалось единственно разумным образом действий, сегодня может быть воспринято как отклонение. Очевидно, что история о супружеской неверности, происходящая во времена разводов и свободных нравов будет отличаться от такой же истории, происходящей в средневековой Европе. Так же и история измены, происходящая в университетском городке, будет отличаться от такой же истории в «гопницком» квартале.
Конечно, на практике работа над сценарием может начаться с чего угодно, но определиться с ИДЕЙ, МОРАЛЬЮ и СЕТТИНГОМ придётся в любом случае.
Сюжет и Герой
Итак, мы придумали ИДЕЮ, выбрали СЕТТИНГ, и сформулировали (или не сформулировали, пошла она лесом) МОРАЛЬ.
Теперь нам нужен Сюжет.
Заглянем в замечательный учебник Нехорошева. Читаем: «Сюжет – это движение образа целого в его самораскрытии на пути к полному раскрытию».
Конечно, все всё поняли… Хм?
Умные теоретики исписали кучу страниц на тему понятия «сюжет», и его отличия от схожих понятий. Нам, для нашего словаря, хватит вот этого
——
СЮЖЕТ – рассказанная в сценарии история. Главным признаком того, что перед нами СЮЖЕТ/ИСТОРИЯ, а не случайный набор каких-то событий, является целостность. В хорошо рассказанном СЮЖЕТЕ/ИСТОРИИ нет ничего лишнего. Всё работает на ИДЕЮ и ТЕМУ, все действия приводят к последствиям, все события имеют предпосылки.
Близким понятием является ФАБУЛА
ФАБУЛА – последовательность происходящих в СЮЖЕТЕ действий в отрыве от их мотивов и предпосылок.
ФАБУЛА – это то, что происходит в сценарии. Почему, зачем, и для чего оно происходит – это уже вопрос СЮЖЕТА. Если вы спросите у неподготовленного зрителя – «О чём фильм?», то вы, скорее всего, услышите пересказ фабулы — «Ну, там он, а тут они, и они это, а потом там ещё вот то, и вот так, и в конце вертолёт взорвался».
——
Большинство современных теоретиков кинодраматургии сводят СЮЖЕТ к ПУТИ ГЕРОЯ.
ПУТЬ ГЕРОЯ – концепция работы над сценарием, при которой СЮЖЕТ рассматривается как История Героя, который идёт к ЦЕЛИ, вступая на пути к ней в КОНФЛИКТ с АНТАГОНИСТОМ. Для победы над антагонистом Герой изменяется, раскрывая этим ТЕМУ.
Этот подход подробно разобран в каждом первом учебнике.
ПУТЬ ГЕРОЯ подразумевает, что у нас есть:
ПРОТАГОНИСТ – главный герой сценария.
У ПРОТАГОНИСТА есть ЦЕЛЬ, которой он хочет добиться, и есть АНТАГОНИСТ, который ему мешает.
АНТАГОНИСТ – герой, мешающий ПРОТАГОНИСТУ достигнуть намеченной ЦЕЛИ. В экзотических случаях АНТАГОНИСТ может быть не героем, а некой активнодействующей силой.
ЦЕЛЬ – то, к чему стремится Герой.
Цель может быть явной, неявной, ложной – но она должна быть сформулирована в явном виде, и герой должен пытаться её достигнуть, несмотря на противодействие Антагониста.
Попытки героя достигнуть ЦЕЛИ порождают КОНФЛИКТ.
КОНФЛИКТ – столкновение интересов. КОНФЛИКТ может быть ВНЕШНИМ (столкновение между героями, каждый из которых защищает свои интересы, несовместимые с интересами другого) или ВНУТРЕННИМ (столкновение противоположных желаний героя). Как правило, ВНУТРЕННИЙ конфликт дополняет ВНЕШНИЙ, и наоборот.
Говорят, что КОНФЛИКТ – основа драмы. И это действительно так. Без КОНФЛИКТОВ у героя нет потребности в изменении. Изменение героя называется АРКА или ДУГА.
АРКА ГЕРОЯ – процесс изменения героя в ходе истории, трансформация от его начального состояния, в котором он не может добиться Цели и/или решить свои проблемы до конечного, в котором это становится возможным.
ДУГА ГЕРОЯ – см. АРКА ГЕРОЯ
——
Для понимания того, как наши герои будут действовать в Конфликте, для каждого из них придётся написать БЭК-СТОРИ
БЭК-СТОРИ – описание жизни героя до начала событий сценария.
Человек – это его память. Реагируя на новые вызовы, наши герои (во всяком случае, первоначально) будут действовать так, как им подсказывает предыдущий опыт.
Пример – захваченные в заложники вор-рецидивист, панк-музыкант, боец спецназа или учитель музыки будут вести себя совершенно по-разному – в соответствии со своими взглядами на жизнь и своим опытом. Чтобы понять мировоззрение и опыт наших героев, мы пишем БЭК-СТОРИ.
КУЛЬТОВЫЙ ГЕРОЙ (англ. – ICONIC HERO) – узнаваемый ГЕРОЙ, ставший значимым явлением в массовой культуре.
Примеры: Гарри Поттер, Шерлок Холмс, д`Артаньян, Гамлет, и так далее.
Несмотря на то, что ПУТЬ ГЕРОЯ является не только общепризнанным, но и реально работающим методом, необходимо понимать, что он не является единственно-возможным способом придумать увлекательный сюжет, и герою для завоевания зрительской любви не обязательно ему соответствовать. К примеру, Шерлок Холмс никогда не меняется.
Это проводит нас к вопросу выбора Жанра.
Жанровая классификация
ЖАНР ФИЛЬМА (фр. Genre – «вид») – исторически сложившаяся классификация фильмов, используемая для краткого представления вашей истории через особенности её СЮЖЕТА, СЕТТИНГА, и ТЕМЫ. Каждый жанр имеет свою КОНВЕНЦИЮ.
КОНВЕНЦИЯ – зрительские ожидания от фильма данного ЖАНРА.
Начиная смотреть комедию, мы надеемся на обилие смешных шуток, начиная смотреть боевик, мы надеемся увидеть мужественных героев, побеждающих злодеев в физическом конфликте. От мюзикла мы ожидаем песен и танцев, от хоррора мы ждём, что у него получится нас напугать. Начиная смотреть нуар, мы надеемся увидеть несправедливость мира, героев-отморозков, и как минимум одну сцену под дождём.
Несоблюдение автором конвенции может вызвать у зрителя обиду и недоумение, как результат обманутых ожиданий. В то же время нарушение конвенции – это возможность расширить границы жанра.
——
Вопрос классификации может легко ввести в заблуждение, поскольку жанровое деление формировалось стихийно, по мере развития кинематографа, и формировалось не авторами (более-менее понимающими, что они делают), а зрителями, склонными скорее к синтезу, чем к анализу.
Поскольку ЖАНР может использоваться для представления как СЮЖЕТА, так и СЕТТИНГА или ТЕМЫ, большинство фильмов принадлежат к нескольким Жанрам одновременно.
——
Рассмотрим основные Жанры с точки зрения особенностей СЮЖЕТА
ДРАМА – наиболее общий жанр кинематографа. Основу сюжета ДРАМЫ составляют отношения, раскрывающиеся в конфликте. ДРАМА подразумевает актуальную ТЕМУ, наличие у героев ВНУТРЕННИХ КОНФЛИКТОВ, и максимально реалистичные отношения между ними.
МЕЛОДРАМА – жанр, являющийся упрощённым и примитивным вариантом ДРАМЫ. Характеры мелодраматических героев сведены к типажам, допускаются нереалистичные события и мотивы. Также от мелодрамы ждут ярких внешних конфликтов, выраженных в более насыщенной ФАБУЛЕ, чем у драмы, и практически обязательный хэппи-энд. Раскрытая в сюжете МОРАЛЬ должна быть максимально простой.
ЭКШН (англ. ACTION – «действие») – жанр, в котором конфликты разрешаются через физические действия. В чистом виде данное понятие как правило не употребляется, поскольку экшн-фильмы делятся на поджанры БОЕВИКА (конфликт «между хорошими и плохими парнями») и ПРИКЛЮЧЕНИЙ (поиск, связанный с многочисленными опасностями).
КОМЕДИЯ – юмористический фильм, противоположность ДРАМЫ. Комедия легко жертвует реалистичностью событий ради смеха зрителя. В основе комедии должна лежать вызывающая смех ИДЕЯ и максимально простая ТЕМА/МОРАЛЬ, которой придаётся существенно меньшее значение, чем в ДРАМЕ. Комедии делятся на поджанры в зависимости от используемого типа юмора (сатира, фарс, ирония, пародия, и т.д.)
Свои сюжетные особенности и конвенции также имеют ДЕТЕКТИВЫ, ХОРРОРЫ, и ФАНТАСТИКА.
В последнее время, в связи с популярностью сериалов «Friends», «Scrubs», и других подобных, стал актуален жанр ДРАМЕДИ
ДРАМЕДИ (совр.англ. – COMEDY-DRAMA) – синтетический жанр, содержащий в себе черты комедии и драмы. Его можно определить как комедию, которая внезапно становится серьёзной, но затем снова возвращается к комическому.
В Западной терминологии термин «драмеди» также существует, но считается устаревшим. В качестве его современного аналога используют термин comedy-drama, не переводимый на русский буквально.
Другие комбинации основных жанров также возможны.
Особняком стоит АВТОРСКОЕ КИНО
АВТОРСКОЕ КИНО – внежанровый фильм, в котором автор раскрывает ТЕМУ/МОРАЛЬ, не выстраивая сюжет по правилам уже известных жанров, чтобы не быть ограниченным их конвенциями. Теоретически подразумевается, что такой автор знает, что делает.
——
Другой подход к ЖАНРУ заключается в определении СЕТТИНГА.
Некоторые сеттинги пользуются большим зрительским интересом, чем другие, и поэтому используются в классификации фильмов на тех же правах, что и приведённая выше классификация по особенностям сюжета.
Наиболее знаковыми сеттингами являются ИСТОРИЧЕСКИЙ, ВОЕННЫЙ, КРИМИНАЛЬНЫЙ, БИОГРАФИЧЕСКИЙ, СПОРТИВНЫЙ, ФАНТАСТИЧЕСКИЙ, ВЕСТЕРН, НАУЧНО-ФАНТАСТИЧЕСКИЙ, ФЭНТЭЗИ.
Отдельно остановимся на понятии ФАНТАСТИКА, которое может служить жанром как в смысле особенностей сюжета, так и в смысле особенностей сеттинга.
ФАНТАСТИКА – с точки зрения сюжета, жанр фильма, ИДЕЯ и СЮЖЕТ которого основаны на фантастическом допущении и его влиянии на героев. В то же время, с точки зрения сеттинга, фантастика – это жанр фильма, действие которого происходит в фантастическом мире.
——
Третий вариант определения ЖАНРА – через основную ТЕМУ.
Тема может быть РОМАНТИЧЕСКОЙ, «СЮЖЕТОМ ВЗРОСЛЕНИЯ», «СЮЖЕТОМ НАКАЗАНИЯ», «МЕСТЬ», и так далее.
Наибольшей известностью, естественно, пользуется РОМАНТИЧЕСКАЯ, регулярно вступающая в различные гибриды с жанрами драмы, мелодрамы, и комедии.
——
Возможен и четвёртый вариант определения ЖАНРА — по особенностям фильма/сценария, которые отсутствую в других жанрах, и предполагают нестандартное воплощение.
К примеру, МЮЗИКЛ
МЮЗИКЛ – жанр фильма, в котором герои могут взаимодействовать при помощи музыки.
А так же НУАР и ТРИЛЛЕР
ТРИЛЛЕР – жанр фильма, структура которого должна создавать САСПЕНС.
——
ЖАНРЫ могут пересекаться друг с другом в самых различных комбинациях. С точки зрения создания СЮЖЕТА главным является тот, который относится к структуре.
Формы
Драматургия – это практическая область деятельности. Рано или поздно история должна быть воплощена в какой-либо кинематографической Форме.
Основные формы:
ПОЛНОМЕТРАЖНЫЙ ФИЛЬМ (ПОЛНЫЙ МЕТР, ПМ) – фильм, предназначенный для кинотеатрального проката.
КОРОТКОМЕТРАЖНОЕ КИНО (КМ, КОРОТЫШКА) – фильм, длиной менее часа. Из-за ограничения по времени, драматургия КМ может иметь ряд особенностей.
МУВИ (ТЕЛЕМУВИ, МУВИК) – (от англ. MOVIE – «кино») жаргонное слово, обозначающее телефильм, то есть фильм, снятый для показа на ТВ. Как правило, является двухсерийным. Муви менее разнообразны по жанрам и используемым сюжетам, чем ПМ, поскольку пишутся в расчете на ЦА конкретного телеканала.
Вообще, при работе с ТВ решающее значение при выборе жанра, сеттинга, и построении сюжета имеет ЦА, точнее – то, что о ней думает руководство телеканала.
ЦА (ЦЕЛЕВАЯ АУДИТОРИЯ) – зрители, которым может быть интересен фильм по вашему сценарию. Интересы этих гипотетических зрителей представляют редакторы и продюсеры, опирающиеся на данные по ДОЛЕ при анализе МУВИ и СЕРИАЛОВ, или данные БОКС-ОФИСА при работе с ПМ.
ДОЛЯ – отношение числа зрителей, смотрящих данную телепрограмму, к общему числу зрителей, смотрящих телевизор в данный момент.
БОКС-ОФИС – кассовые сборы от продажи билетов на данный ПМ.
——-
Наиболее актуальной «кормовой базой» для большинства сценаристов на сегодняшний день являются телесериалы – многосерийные фильмы для ТВ. Современные сериалы бывают трёх типов – ВЕРТИКАЛЬНЫЕ, ГОРИЗОНТАЛЬНЫЕ, и МИНИ-СЕРИАЛЫ.
ГОРИЗОНТАЛЬНЫЙ СЕРИАЛ (англ. SERIES) – многосерийный фильм, каждая серия которого продолжает сюжет предыдущей.
ВЕРТИКАЛЬНЫЙ СЕРИАЛ (англ. SHOW) – многосерийный фильм, каждая серия которого является законченной историей. Серия вертикального сериала называется Эпизодом. Как правило, в современном вертикальном сериале есть СКВОЗНОЙ СЮЖЕТ.
Горизонтальные и вертикальные сериалы производятся и показываются блоками, по отдельным сезонам. В отличие от них, МИНИ-СЕРИАЛ состоит из одного блока серий.
МИНИ-СЕРИАЛ – многосерийный телефильм с законченной историей. В советской терминологии – «телевизионный художественный фильм».
——
Прочие общераспространённые термины, использующиеся при работе над сериалами
МЫЛО (МЫЛЬНАЯ ОПЕРА) – долгоиграющий горизонтальный сериал в жанре мелодрамы.
СКВОЗНОЙ СЮЖЕТ – общий сюжет ВЕРТИКАЛЬНОГО СЕРИАЛА, развивающийся посезонно. Может пересекаться с сюжетами Эпизодов. Как правило, основан на трудноразрешимой проблеме главного Героя.
ПРОЦЕДУРАЛ – ВЕРТИКАЛЬНЫЙ СЕРИАЛ, сюжеты Эпизодов которого посвящены профессиональной деятельности героев.
СИТКОМ (СИТУАЦИОННАЯ КОМЕДИЯ) – вертикальный комедийный сериал. Традиционный Ситком имеет хронометраж примерно 25 минут, снимается в ограниченном наборе декораций, и построен на ситуационном юморе.
Многие современные сериалы относят к этому жанру ошибочно, поскольку фактически они являются не КОМЕДИЯМИ, а ДРАМЕДИ.
БИБЛИЯ СЕРИАЛА – документ, в котором описано всё, что нужно знать для работы над данным сериалом.
МИНИ-СЕРИЕС – короткий сериал в пределах 3-8 серий. Понятие может относиться к любому виду сериалов. Не является синонимом для МИНИ-СЕРИАЛА.
Структура
СТРУКТУРА – порядок событий в сценарии, превращающий историю в законченный СЮЖЕТ.
Необходимость иметь в сценарии чёткую структуру продиктована двумя сугубо практическими причинами.
Во-первых, каждая история должна иметь начало, середину, и конец (эстеты обычно добавляют «Но не обязательно в этом порядке!»).
Во-вторых, человеческое внимание не равномерно, и слабеет со временем. Следовательно, для обеспечения непрерывного зрительского внимание к нашему сюжету, действие в нём должно быть не размеренным, а иметь некие пики — сюжетные повороты, обеспечивающие всплески интереса.
Эти две задачи и решает структура.
Структура – самый мощный инструмент сценариста, вплоть до того, что она может создавать новые смыслы на уже имеющемся материале.
Пример: Сценарий «Криминальное чтиво» Тарантино и Эвери (премии «Оскар» и BAFTA за лучший сценарий). Если выстроить события фильма в хронологическом порядке, их смысл теряется — но в том виде, который нам представлен, это история бандита Джулса, изменившегося под влиянием веры в Чудо.
Пытаться построить Историю искусственно, на основе заранее выбранной и «гарантированно работающей» структуры может оказаться плохой идеей, приводящей к появлению скучного, клишированного и предсказуемого сценария.
——
Структура разбивает сценарий на АКТЫ.
АКТ – часть сюжета, имеющая начало, середину, и конец.
ТРЁХАКТНАЯ СТРУКТУРА – классическая драматургическая структура. Делит сценарий на три акта, в зависимости от текущей стадии решаемой героем проблемы – завязка (постановка проблемы), развитие (осложнение проблемы), развязка (решение проблемы).
ПАРАДИГМА ФИЛДА – другое название для ТРЁХАКТНОЙ СТРУКТУРЫ.
ВОСЕМЬ СЕКВЕНЦИЙ (ВОСЬМИАКТНАЯ СТРУКТУРА) – принцип работы с трёхактной структурой, при котором первый и третий акт дополнительно разбиваются на два, а второй – на четыре акта, каждый из которых имеет строго заданную функцию. Восемь секвенций обычно применяются в комплексе с ПУТЁМ ГЕРОЯ.
Существуют и другие структурные схемы, с различным количеством актов. В западной теледраматургии количество актов определяется количеством и периодичностью рекламных пауз на конкретном телеканале.
На самом деле, количество актов совершенно не важно. Унылые, извините за выражение, экскременты, всегда останутся унылыми экскрементами, независимо от количества актов.
В конце (или начале) каждого АКТА происходит СЮЖЕТНЫЙ ПОВОРОТ
СЮЖЕТНЫЙ ПОВОРОТ (ПЕРИПЕТИЯ) – действие или информация, поворачивающие сюжет в новом направлении. Сюжетный поворот должен быть максимально неожиданным для зрителя, но, при этом, закономерно вытекать из предыдущих событий.
ТВИСТ (ПЕРЕВЁРТЫШ) – вид СЮЖЕТНОГО ПОВОРОТА, при котором информация, полученная ранее зрителем, оказывается ложной.
——
Стандартные элементы структуры
СЦЕНА (англ. — ВЕАТ, «бит») – минимальная единица сценарной структуры. Каждая сцена имеет своё место и время действия. Сцены объединяются в ЭПИЗОД.
ЭПИЗОД (англ. – SCENE) – последовательность сцен, прямо продолжающих друг друга. Итогом эпизода должно стать развитие Истории. Эпизоды объединяются в АКТЫ.
Пример: «полицейские приехали», «полицейские выломали дверь», «полицейские арестовали кого хотели» — три сцены, являющиеся эпизодом «арест подозреваемого».
ЭКСПОЗИЦИЯ – представление зрителю ГЕРОЯ и СЕТТИНГА. Экспозиция является частью завязки, показывающей «обычную жизнь» Героя.
КАТАЛИЗАТОР (ПОБУЖДАЮЩЕЕ ПРОИСШЕСТВИЕ) – происшествие, раскрывающее вашу ИДЕЮ. Происходит сразу после или во время ЭКСПОЗИЦИИ.
КРИЗИС – момент Сюжета, в котором Герой сталкивается с проблемой, требующей от него решительных действий, и/или изменяющей его эмоциональное состояние.
ТОЧКА НЕВОЗВРАТА – момент Сюжета, после которого Герой больше не может действовать прежним образом.
КУЛЬМИНАЦИЯ – момент наивысшего драматического напряжения в истории, утверждающий МОРАЛЬ через действие. Может (и должен) сопровождаться КАТАРСИСОМ.
——
РЕШЕНИЕ СЦЕНЫ – способ сделать сцену интересной и запоминающейся.
КАТАРСИС – (др.гр. «очищение») эмоция зрителя, переживающего КУЛЬМИНАЦИЮ вместе с Героем.
——
Существую также элементы структуры, используемые существенно реже
ФЛЭШБЭК – сцена, происходящая в прошлом. Может являться воспоминанием одного из Героев.
ФЛЭШФОРВАРД – сцена, происходящая в будущем.
Использование структуры для нагнетания драматического напряжения может обеспечить эмоцию под названием САСПЕНС.
САСПЕНС – (англ. – «неопределённость») напряжённое ожидание. Эмоция зрителя, возникающая во время ожидания события, которое должно произойти с героем.
——
Для сериалов существуют свои термины структуры
ТИЗЕР – короткий эпизод в начале серии. Тизер, по сути, является рекламным роликом, провоцирующим зрительский интерес к серии.
КРЮЧОК – СЮЖЕТНЫЙ ПОВОРОТ, помещённый непосредственно в конце серии. Назначение Крючка в том, чтобы заставить зрителя ожидать следующую серию.
Технические и презентационные термины
Перейдём от высоких материй к процессу написания буковок на бумаге.
Готовый сценарий в нашей стране может существовать в двух основных формах:
СЦЕНАРНЫЙ ФОРМАТ (англ. – «SCREENPLAY») – вид записи сценария, при котором в тексте описано только то, что видит на экране зритель. Указания оператору, режиссёру, поясняющие тексты и иллюстрации отсутствуют. Данная запись сценария оформляется по определённым, унифицированным правилам.
С правилами оформления можно ознакомиться по ссылке http://www.screenwriter.ru/info/format/
На практике ряд российских компаний используют собственные сценарные форматы, отличающиеся от общепринятого, особенно, если речь идёт о сериалах.
«АМЕРИКАНКА» – жаргонное выражение, обозначающее СЦЕНАРНЫЙ ФОРМАТ.
ЛИТЕРАТУРНЫЙ СЦЕНАРИЙ (КИНОПОВЕСТЬ) – запись сценария в виде прозы, без чётких правил оформления.
Главное преимущество ЛИТЕРАТУРНОГО СЦЕНАРИЯ над СЦЕНАРНЫМ ФОРМАТОМ в том, что первый легче читается с листа. В то же время, во втором случае легче определить количество локаций, и расширить сценарий до режиссёрской версии.
Одним из самых популярных методов сценаристов США является работа по КАРТАМ.
КАРТА – оформленная в виде карточки СЦЕНА (BEAT). На карте должно быть записано, что происходит в сцене, чего хотят её герои, в чём конфликт, и где происходит действие.
Карты удобны для отслеживания структуры, если в Сюжете несколько линий/истории (как, например, в большинстве ВЕРТИКАЛЬНЫХ СЕРИАЛОВ). В этом случае карты, относящиеся к разным историям, обозначаются разными цветами.
По итогам работы с КАРТАМИ пишутся СПИСОК КАРТ и АУТЛАЙН.
СПИСОК КАРТ (BEAT SHEET) – пронумерованный список КАРТ, расположенных в порядке, задающем СЮЖЕТ. Для каждого пункта записаны место и время действия.
АУТЛАЙН (OUTLINE) – расширенная версия СПИСКА КАРТ, дополненная подробностям, деталями, и, возможно, частью диалогов.
Данным понятиям в российской практике примерно соответствует ПОЭПИЗОДНЫЙ ПЛАН.
ПОЭПИЗОДНЫЙ ПЛАН (ПОЭПИЗОДНИК) – пронумерованный список всех входящих в сценарий СЦЕН (либо, в зависимости от проработки плана, ЭПИЗОДОВ) и происходящего в них.
В западной практике работы за АУТЛАЙНОМ может следовать как непосредственно сценарий в СЦЕНАРНОМ ФОРМАТЕ, так и ТРИТМЕНТ.
ТРИТМЕНТ (англ. – TREATMENT) – запись полного сюжета в прозе. Допускаются диалоги и незначительные сокращения.
По сути, это западный аналог ЛИТЕРАТУРНОГО СЦЕНАРИЯ.
Запись в виде ТРИТМЕНТА используется в двух случаях. Во-первых, для проверки того, действительно ли правильно расставленные КАРТЫ образуют связный СЮЖЕТ (отсюда и буквальный смысл слова TREATMENT – «лечение»), во-вторых, ТРИТМЕНТ может служить инструментом продвижения – как мы уже упоминали, сюжет, записанный в прозе, воспринимается читателем гораздо лучше, чем в виде документа СЦЕНАРНОГО ФОРМАТА.
Могут быть и более экзотические варианты записи, к примеру, СКРИПТМЕНТ.
СКРИПТМЕНТ – вариант записи сценария, при котором не соблюдается принцип «пишем только то, что видит зритель», но соблюдаются некоторые правила оформления. Таким образом, Скриптмент – это компромисс между СЦЕНАРНЫМ ФОРМАТОМ и ЛИТЕРАТУРНЫМ СЦЕНАРИЕМ. Термин изобретён Джеймсом Кэмероном, и используется тоже в основном им.
Прочие технические термины
ДРАФТ (англ. DRAFT) – вариант сценария. Как правило, от момента покупки до запуска сценария в производство, он не раз переписывается полностью. Каждый результат такого процесса называют ДРАФТ – первый драфт, второй, и так далее.
СПЕК (англ. SPEC) – сценарий, написанный не по заказу. Может быть написан для последующей продажи, для демонстрации при продаже оригинальной концепции вертикального сериала, или для демонстрации навыков автора. При попытке получить работу на уже действующем вертикальном сериале, СПЕК пишется с его героями и в его формате.
При продаже истории или сценария применяется отдельная терминология
ЛОГЛАЙН – краткий ответ на вопрос «О чём сценарий?», предназначенный для привлечения внимания к вашей истории. Может содержать от одного до трёх предложений.
Логлайн пишется в настоящем времени, и должен дать информацию о том, чем ваша история отличается от сотен других, подчеркнув её уникальность. Классическое понимание термина в данный момент несколько размыто, поскольку его используют как для продвижения, так и для формулировки ИДЕИ перед началом работы.
В ЛОГЛАЙНЕ обязательно должна быть обозначена характеристика ГЕРОЯ, СЕТТИНГ, и возникшее перед Героем препятствие. Также из Логлайна должен быть понятен ЖАНР.
Ряд пособий предлагают строить Логлайн по схеме: «Это история о [охарактеризовать Героя, назвав его самую заметную черту], который пытается [подставить Цель], НО [препятствие, которое ему мешает]», и уложиться при этом в двадцать пять слов.
Очевидно, что данная схема может быть успешно применена далеко не всегда, и сюжеты, уникальность которых не передаётся данной схемой, существуют.
СИНОПСИС – краткое изложение СЮЖЕТА сценария, от одной до трёх страниц текста.
СИНОПСИС служит той же цели, что и ЛОГЛАЙН (заставить продюсера прочитать сценарий), и пишется в свободной форме и настоящем времени.
Основная ошибка начинающих при составлении Синопсиса в том, что вместо СЮЖЕТА они описывают ФАБУЛУ, теряя связность событий и мотивы повествования.
ПИТЧ (англ. PITCH) – личная встреча с продюсером, для того, чтобы рассказать о своём сценарии, и убедить приобрести его. Как правило, продолжается менее пяти минут.
Что можно успеть за пять минут? Как минимум нужно обозначить ЖАНР и СЕТТИНГ (часто на этом ПИТЧ и заканчивается), и перейти к рассказу истории.
ЗАЯВКА – представление редактору или продюсеру своего сценария в письменном виде. Как правило, включает в себя ЛОГЛАЙН и СИНОПСИС. Также может включать в себя список персонажей и размышления о привлекательности вашего сценария для ЦА. В сопроводительном письме к Заявке приводится резюме и фильмография автора.
К сожалению, более внятного определения этому понятию дать нельзя, поскольку общего стандарта Заявки в данный момент не существует.
На этом – всё.
Удачи
От составителя
Пояснение для начинающих сценаристов – данный Словарь не является учебником по драматургии. Понимание сценарных терминов не делает вас сценаристом, так же как знание отличия хука от апперкота не делает вас боксёром.
Драматургия — практическая область деятельности, и научиться ей исключительно по книгам — невозможно.
——-
Я хотел бы поблагодарить всех, оказавших мне профессиональную и моральную помощь в ходе работы над Словарём. В первую очередь это участники форума ScriptMaking.ru
Танцующий Дым, ВаДей, Весёлый, Диаген, Бывалый, Ещебы, Ушки, Феникс, Блондесса, Манна, ДеньКа, Захарыч – спасибо за моральную поддержку и уточнения терминов.
Прокрастинатор, БариХан, автор – спасибо за конструктивную и неконструктивную критику. Du choc des opinions jaillit la verite.
Отдельное спасибо – замечательному человеку, сценаристу и продюсеру, внёсшему в Словарь наибольший вклад, и скрывающемуся на форуме ScriptMaking.ru под ником Весёлый Разгильдяй.
С уважением, Павел Черепанов (d34-Paul)
Майл – d34@list.ru
Распространение Словаря со ссылкой на источник и составителя – всячески приветствуется
В связи с участившимися вопросами по тем или иным аспектам обзоров сценариев, я решил составить небольшой F.A.Q. с разъяснением некоторых основных моментов.
Итак, что же такое сценарий фильма? Грубо говоря, это детальное описание сюжета будущей картины с указанием места действия, действующих лиц, происходящих событий и диалогов. Без сценария, каким бы плохим он ни был, художественные фильмы не снимают, да и документальные как правило тоже. Поскольку во всех моих обзорах рассматриваются англоязычные сценарии, то все о чем я тут рассказываю относится именно к американскому сценарному стандарту. Как пишутся сценария в других странах мне неизвестно, что же касается России/постсоветского пространства, то попадавшиеся мне сценарии или не имели единого стандарта написания или же в свою очередь пытались копировать американский.
Screenplay, Teleplay, Script – в чем разница?
В английском языке для обозначения сценариев используются термины “Screenplay”, “Teleplay” и “Script” (скрипт). Screenplay обычно употребляют по применительно к сценариям художественных фильмов, Teleplay к сценариям телепродуктов, то время как Script это достаточно общий термин, к которому может относится как Screenplay и Teleplay так и скажем сценарии короткометражек.
В обзорах, чтобы не повторять по несколько раз в каждом предложении слово “сценарий, я иногда использую слово “скрипт” в качестве замены “сценарию”.
Тритмент и скрипмент
Помимо скрипта, есть еще термины “тритмент” и “скрипмент”. Тритмент это такое общее описание будущего фильма, вводящее базовые сюжетные линии, персонажей и изредка содержащее некоторые фрагменты диалогов. Грубо говоря, сценарная заготовка или сценарный набросок, на основании которого уже потом пишется полноценный сценарий. Тритменты могут иметь разный объем, но обычно он не превышает 50 страниц. Например, тритмент “Фредди против Джейсона против Эша” занимал 17 страниц, “Чужих” – 45 страниц.
Существует также термин скрипмент. Ввел в оборот его Джеймс Кэмерон и это что-то среднее между тритментом и скриптом – в нем даются более детальные описания, прописываются основные диалоги, но некоторые второстепенные моменты все еще подаются в достаточном общем виде. Скажем, вместо подробного диалога двух персонажей, автор просто пересказывает его от третьего лица в духе: “Питер говорит с Мэри по поводу пауков, пытаясь объяснить ей какие это удивительные создания. Поначалу она не может сдержать своего отвращения, но затем Питер начинает вызывать у нее симпатию”.
Для примера: скрипмент “Человека-паука” занимал 47 страниц, скрипмент “Титаника” – 131 страницу. Иногда, когда создатели фильмов сильно не заморачиваются, то они могут снимать фильм и по скрипменту (как например «Монстро»).
Одна страница – одна минута фильма?
Существует общее правило – одна страница написанного по всем стандартам сценария примерно соответствует одной минуте итогового фильма (на тритменты и скрипменты оно не распространяется). Конечно, это соотношение не является 100% точным – скажем длинные диалоги и всякие второстепенные линии очень часто становятся жертвой сокращений, иногда удачных, а иногда нет. С другой стороны экшн-сцены порой описываются довольно схематично, и в фильме в итоге разрастаются до больших размеров. Скажем Джон Ву часто не прописывал перестрелки, предпочитая снимать их по обстоятельствам.
Вот классический пример: легендарная сцена захода Нео и Тринити в здание, как она описывалась в сценарии (думаю, фильм все видели и потому каждый сможет оценить разницу) :
ИНТ. ГОСТИНИЦА НИКО (МАТРИЦА) — ДЕНЬ
Облаченные в длинные черные плащи Тринити и Нео проходят через вращающиеся двери.
Нео несет сумку. У Тринити большой металлический чемодан. Они пересекают вестибюль, под удивленные взгляды охраны.
Темные очки, неподвижные маски лиц.
Несколько полицейских в штатском пробуют остановить их. Они встречены ТИХИМИ ПЛЕВКАМИ ПИСТОЛЕТА С ГЛУШИТЕЛЕМ и РЕЗКИМ СВИСТОМ БРОШЕННЫХ МЕТАТЕЛЬНЫХ ЗВЁЗД.
Полицейские валятся на мраморный пол, в то время как Нео и Тринити ни на миг не прерывают своего движения.
В целом, вырезания и добавления в итоге как-то компенсируют друг друга, и потому стандартный объем сценария это от 100 до 120 страниц. Хотя конечно бывают сценарии и побольше, но редко – например сценарий “Облачного атласа” занимал 230 страниц, а первый сценарий “Темный рыцарь: Возрождение легенды” насчитывал свыше 400 страниц.
С помощью чего вообще создаются сценарии?
Раньше они печатались на пишущих машинках, сейчас же создаются с помощью специализированного ПО. Среди него пожалуй наиболее широко разрекламирована программа Final Draft (ее рекламные баннеры часто можно заметить на страничках специализированных ресурсов). Там разумеется все стандартизировано, есть куча всяких фич, вроде комментариев, возможности создавать карточки, отслеживания сюжетных линий и т.п.
Но это касается англоязычных сценариев – насколько я помню, у того же Final Draf нет официальной поддержки русского языка, потому авторам с постсоветского пространства, или приходится как-то выкручиваться или использовать другие программы.
Story by
В титрах фильмов иногда можно увидеть надпись “story by” (автор сюжета). Такое обычно упоминается если:
а) сценарий является какой-то глубокой переработкой идеи другого автора.
б) или же он основан на какой-то идее продюсера, развивать которую затем был нанят сценарист.
В качестве примера к пункту “а” можно привести “Чужой-3” – Уинсент Уорд, который должен был снимать фильм, придумал сюжет где действие должно было разворачиваться на деревянном планетоиде, населенном монахами-стеклодувами. Затем Уорда уволили, новый сценарий фактически написали заново по ходу съемок, но по результатам разбирательства в Гильдии сценаристом арбитраж счел, что некоторые идеи Уорда попали в фильм, и потому его имя было указано в титрах с приставкой “story by”.
В качестве примера к пункту “б” можно привести сценарий практически любого фильма про Индиану Джонса. Все они создавались по следующему образцу – Джордж Лукас писал небольшой тритмент, а потом нанимал сценариста, чтобы тот переработал его в полноценный сценарий. Потому, в титрах Лукас указывался и как продюсер и как автор сюжета.
Draft
Существует также термин Draft (Драфт). Это слово можно перевести как черновик, или версия, и оно обычно употребляется, когда речь идет о нескольких версиях одного сценария который или написан одним автором или по крайней мере формально является развитием одного и того же материала.
Например, Джеймс Кэмерон написал пять драфтов сценария “Терминатора” – и если читать их в порядке написания, то можно проследить, как он постепенно выработал итоговый сюжет фильма.
Логлайн
Логлайн – это одно или несколько предложений, которые рассказывают о чем сценарий. Логлайн часто играет важную роль, особенно когда сценарист никому неизвестный дебютант, пытающийся продать свою первую работу. Ни для кого не секрет что популярные голливудские агенты завалены кучей сценариев, большую часть из которых они не будут читать дальше титульной страницы (и то, если повезет).
В этой ситуации интересный логлайн это пусть и небольшой, но все же дополнительный фактор, который может задержать взгляд человека решающего судьбу сценария и заставить его просмотреть пару первых страниц – ну а если они хороши, то кто знает, он может даже дочитать скрипт до конца.
На самом деле, задача сформулировать в одном-двух предложениях суть сценария, и чтобы при этом по ним было понятно, что эта работа чем-то отличается от всего что уже было снято, может оказаться крайне непростой.
Возьмем скажем “Черный список 2012 года”. Вот пример двух весьма простых логлайнов:
№1: “Бывший заключенный вынужден пойти на последнее дело, чтобы расплатиться по долгам своей семьи”
№2: “Астронавт путешествует во времени, чтобы воспользоваться помощью своей молодой версии”.
Это конечно дело вкуса, но фильмы про бывших зеков, которые пытаются жить честно но судьба не дает, мы видели не один и не два раза. А вот логлайн про астронавта и путешествия во времени звучит куда свежее, и на мой взгляд шансы при случайном просмотре зацепиться взглядом за него и начать читать именно этот сценарий куда выше (пускай даже он, как оказалось, и не оправдал моих ожиданий).
Трехактная структура сценария
Считается что трехактная структура драматических произведений описывается еще в “Поэтике” Аристотеля. Данная концепция была популяризирована в 70-е годы Сидом Филдом, издавшим свой учебник “Сценарий” и в настоящее время она стала парадигмой для всех западных сценаристов.
Итак, какова же суть трехактной схемы?
Если в очень упрощенном виде, то первый акт обычно используется для экспозиции – т.е. нам показывают нашего главного героя , чем он занимается в обычной жизни, рассказывают про его мир. Затем происходит какой-то инцидент (первое поворотное событие), создающее конфликт из-за которого жизнь героя уже никогда не будет прежней. Этот конфликт герой и будет пытаться разрешить до самого конца сценария.
Вот характеристика первого поворотного события из одного из сценарных учебников:
- Поворотное событие придает действию новое направление развития.
- Поворотное событие ставит основную проблему и заставляет нас мучиться в догадках.
- Часто поворотное событие — момент принятия решения героем.
- Поворотное событие усиливает риск.
- Поворотное событие дает толчок развития истории в следующей части.
- Поворотное событие вводит нас в новые обстоятельства и по-новому освещает происходящее.
Считается что в стандартном сценарии (90 – 120 страниц) такое поворотное событие должно находиться между 20-й и 30-й страницей. Поворотное событие символизирует начало второго акта.
Второй акт это основная часть сценария, которая обычно занимает 40-60 страниц (если речь о стандартном 120 страничном сценарии). Здесь идет рассказ о препятствиях, которые встают на пути главного героя и о том, как герой их преодолевает. Напряжение нарастает, давление обстоятельств и антигероя (если он конечно есть) на главного героя постоянно усиливается.
В конце второго акта нас поджидает второе поворотное событие, которое снова меняет направление развития сюжета, направляя его в третью часть. Второе поворотное событие выполняет те же функции, что и первое, но оно имеет и еще одну — ускоряет действие. Оно делает третью часть более интенсивной и напряженной, “подталкивая” историю к развязке.
Иногда роль второго поворотного события выполняет прием, названный “бомбой с часовым механизмом” – это крайне ограниченный запас времени, который отводится герою на решение проблемы. Это может быть обратный отсчет, стартовавшая ядерная ракета, которая через 10 минут упадет на город или же в прямом смысле бомба с включенным циферблатом.
Часто второе поворотное событие содержит в себе два момента действия: вначале — полнейшая безнадежность ситуации, после чего вдруг появляется выход и возможность решения проблемы.
Третий акт обычно занимает последние 25-35 страниц. Это наиболее динамичная и эмоционально напряженная часть истории. Герой получает ответы на все вопросы. Завершаются все сюжетные линии. Действие подходит к кульминации, после которой наступает развязка истории. В третьем акте не должно появляться никакой новой информации, все события являются следствиями действий героя в предыдущих актах.
Mid-point
Понятие “mid-point” означает поворотную точку в середине фильма. Этот прием иногда используется авторами, чтобы изменить динамику фильма и атмосферу, поставив в героев в более трудное положение. Например, во втором “Терминаторе” это решение Сары Коннор убить Дайсона после чего фильм о бегстве превращается в фильм об изменении судьбы. В четвертом эпизоде “Звездных войн” это момент прибытия Тысячелетнего сокола к взорванному Альдерану, когда квест с доставкой R2D2 к повстанцам внезапно превращается в миссию по освобождению принцессы Лейи со Звезды смерти.
Четвертый акт
Иногда можно встретить термин “четвертый акт”. Так порой называют ту часть действия, которая разворачивается после приема под названием “ложный финал” — зло вроде бы побеждено, герои обнимаются и празднуют, зрители встают с кресел … но нет, все самое крутое еще впереди.
Речь идет не просто о финальном “БУ!” “мертвого” маньяка, а о полноценном эпизоде. Классический пример – все что следует после взрыва Ностромо в “Чужом”. Или же сцена после подрыва бензовоза в первом «Терминаторе«. Собственно, в сценарии это описывается следующим образом:
Они обнимаются, а их силуэты вырисовываются на фоне убывающего пламени.
Это должен был быть замечательный финальный кадр.
Но… ИЗ ОГНЯ ЗА НИМИ ВЫХОДИТ ТЕРМИНАТОР
Пример трехактной структуры сценария
В качестве примера фильма, где успешно используются все эти приемы рассмотрим сценарий моего любимого фильма “Чужие”. Вообще, почти все сценарии Кэмерона тем и хорошо, что они отлично структурированы, разбиты на четкие понятные фрагменты и работают как точно смазанный механизм. Может быть поэтому его фильмы пользуются такой популярностью?
→Первый акт: капсулу с Рипли находят, по итогам разбирательства ее лишают лицензии пилота.
→Первое поворотное событие, запускающее второй акт: потеря связи с колонией. Рипли вынуждена решить, лететь ли ей с морпехами или остаться.
→Mid-point: катастрофа челнока и невозможность героев убраться с планеты. Кино о поиске монстров превращается в кино об обороне от них и поисках спасения.
→Второе поворотное событие, запускающее третий акт: чужие хватают Ньют и Рипли решает отправиться ее спасать.
→“Бомба с часовым механизмом” в третьем акте: 17 минут, которые есть у Рипли до взрыва реактора.
→“Четвертый акт”: выясняется что королева Чужих смогла проникнуть на корабль, после чего наступает схватка двух матерей, после чего история наконец заканчивается.
Критика трехактной структуры
Как известно, некоторые агенты и продюсеры не читают сценарии, авторы которых пытаются изобрести велосипед и придумать свои альтернативные сценарный структуры. Потому не удивительно, что трехактная схема стала объектом критики некоторых авторов, считающих что она душит инновации.
Но стоит отметить, что все вышеперечисленное все же не аксиома. Никто не обязует автора обязательно использовать все эти приемы – это всего лишь схема, чье предназначение упростить работу.
Есть сценарии где первый акт заканчивается на 60 и даже 80-й странице. Есть экспериментальные и арт-хаусные фильмы. Существуют и вполне себе мэйнстримные фильмы, где трехактная структура может быть слабо выражена или вообще может не читаться — особенно если речь идет о лентах с нелинейным повествованием вроде того же “Помни”.
Но как бы то ни было, большинство профессиональных работ все же создается и будет создаваться в рамках трехактной структуры – уж слишком логична и проверена схема “завязка-развитие-развязка”. А это значит, что многие их сильные и слабые стороны будут вытекать из того, насколько хорошо автор сумел или не сумел воспользоваться ее преимуществами, создавая свою работу.
Твист
В применении к фильмам твистом называют неожиданный сюжетный поворот, когда происходит нечто такое, что заставляет взглянуть на сюжет другими глазами, переоценить виденное и понять что все на самом деле было совсем по-другому.
Термин твист часто употребляется в контексте “Twist ending” – т.е. это концовка, заканчивающаяся неожиданным сюжетным поворотом. В качестве такого поворота может выступать предмет, человек или просто информация, которую до этого скрывал сценарист. Скажем, мы можем узнать что наш герой на самом деле мертв, или у него раздвоение личности или все это сон, или наконец получить ответ на вопрос “кто такой Кайзер Созе?”
Что такое commissioned screenplay и spec script?
По большому счету, все сценарии можно разделить на две категории. Первая: продюсеры сами нанимают автора чтобы тот написал сценарий для какого-то проекта. Этот вид сценариев называется commissioned screenplay.
Обычно в таких случаях уже есть какая-то готовая концепция, и сценарист должен воплотить ее в жизнь. Часто бывает что продюсеров не устраивает предоставленный вариант и тогда они нанимают другого автора, чтобы тот исправил недостатки, а иногда и вообще написал работу с нуля. Порой этот процесс переписываний затягивается на долгие годы, а то и десятилетия – как например в случае со «Вспомнить все«, пятым фильмом про «Супермена«, «Чужим 3″…
Иногда также бывают ситуация, когда контрактом оговаривается, что в случае создания сиквелов автор сценария первого фильма получает эксклюзивное право написать первый драфт.
И вторая. Автор на основе своей оригинальной идеи сам пишет сценарий и затем пытается найти для него покупателя. Такой вид сценариев называется spec script (сокращенно от speculative screenplay). Эти сценарии намного проще найти (ведь их авторы заинтересованы в том, что работу прочитало как можно большее число потенциальных заказчиков) и как правило они более интересны в силу того, что авторы еще не ограничены студийными рамками и потому порой могут предлагать самые безумные идеи. Другое дело, что лишь небольшой процент таких работ в итоге экранизируется. К тому же в процессе пре-продакшна такие скрипты порой переписываются до не узнаваемости, из-за чего от них порой остается лишь общая идея.
Черный список
По роду своей деятельности, продюсерам, агентам, студийным чиновникам в течении года приходится читать множество различных сценариев и принимать решения по их дальнейшей судьбе.
В декабре каждого года эта вот категория людей (суммарно где-то триста человек) выбирает десять наиболее понравившихся им работ, которые так и не были запущены в производство в прошедшем году. Это и называют “Черным списком”.
Чтобы попасть туда, сценарий должен набрать как минимум шесть упоминаний. Собственно, если посмотреть любой такой список, то можно обратить внимание что с половина работ в нем обычно и получает где-то от 6 до 10 голосов. Это неудивительно, так как этим людям приходится просеивать через сито своего отбора сотни работ, среди которых действительно запоминается не так то и много.
Составители списка постоянно подчеркивают, что эти сценарии никак не подходят под категорию лучших — это просто любимые работы продюсеров, по разным причинам пока так и не воплощенные на большом экране. И это действительно так: в списке можно найти абсолютно разные скрипты – как действительно необычные, которые очень сложно экранизировать, так и вполне стандартные истории (но добротно написанные), которые представляют для продюсеров ценность скажем в простоте/дешевизне их постановке или актуальности их тематики.
Касательно того, какой процент из этих сценариев в итоге экранизируется – никогда специально не считал (хотя наверно как-нибудь попробую), но навскидку мне кажется что не более 20%. По большому счету, в Голливуде и так не слишком большой процент сценариев переживает стадию пре-продашкна. К тому же тот факт, что скрипт так и не был запущен в производство, часто сам по себе означает наличие каких-то достаточно весомых причин, препятствующих съемкам.
Но как бы то ни было, для большинства авторов (особенно малоизвестных) попадание в Черный список это достаточно весомое достижение.
Пока что все. Со временем я буду вносить сюда дополнения и корректировки, а ссылка на это F.A.Q будет в верхнем посте. Если у кого-то возникают вопросы или замечания по каким-то вопросам или терминологии, то можете смело писать в комментариях.