Разработка сценария мультимедиа проекта

Работа по теме: ДокWord. Глава: Разработка сценария мультимедиа. ВУЗ: ОмГТУ.

1-Понятие
мультимедиа. Область применения и
средства разработки мультимедиа.

Мультимедиа
обр. от слов мульти- много и медиа среда,
конст. средств сообщений это собир.
понятие для различ. комп. технологий.

Мульт-компьютер-
это комп. снабженный аппарт. и прогр.
средствами реализ. технолог. мультимедиа.

Области
применения мультимедиа:

-обучение
с использованием комп.технологий.

-инфор.
и рекламная служба.

-развлечения
и игры и т.д.

Программные
средства мультимедиа- это различ.прилож.
при помощи которых происходит разработка
мульти кодека продуктов.

1-Делится на 3
группы: Системные программные средства-это
набор программ входящих в состав опер.
комп. и осуществляет управление
устройствами мультимедиа, причем на
двух уровнях, управление вводом –выводом
инфор. с помощью команд, и управл.
пользов. устройств с помощью интерфейса.

2-Инструмент
программные средства- это программы
позволяющие модификацию мультимедиа
файлов и создовать мультимедиа
приложения( граф.редакторы, звуковые
редакторы, пакеты создания призент. и
т.д.)

3-Прикладные
программные средства- это готовые и
продаваемые, прог. системы на CDDVD
(фильмы, игры и т.д.)

2-Этапы разработки
мультимедийного продукта.

Разработка сценария мультимедиа

Выделяют следующие
этапы:

-Выбор темы и ее
описания.

-Анализ темы.

-Разработка
сценария.

-Выбор программных
продуктов и формы представления
информации.

-Создание проекта

При проектировании
можно выделить две основные фазы:

-Фаза проектирования:

1-Проектирование
концептуальной модели сценария для
мультимедиа проектов.

2-Проект медиа
зависимых предст. информации.

3-проект
информ.структур.

4-проект медиа
комбинации и сихронизаций( звук-видео)

5-Проект структ
узел-связь

6-проект общей
среды

7-проект интерфейса

8-проект. методов
навигации

-Фаза реализации:

1-Первичная
интеграция (создание франгентов.)

2-Полная интеграция
(соед. всех элементов вед. интег. в
соответствие со струк. и задан. средст.
навигации)

3-Производство
мультимедиа для продукта

Разработка сценария мультимедиа

Сценарий подразумевает
подробный перечень компонентов, а также
предвар. описания структуры которая
будет реализовываться вдальнейшим.

Относятся: описание
аннимационных видео фрагментов,
иллюстраций, связи между темат. разделами,
гипер. текстовые ссылки. Написание
сценария производится с учетом
возможностей выбранного программного
обеспечения и имеющ.исход. материалов.
Разработка сценария подразумевает
реализацию отдельных задач позволяющих
сформировать послед. видео страниц.
каждая видео страница включает определ
сочет. элементов мультимедиа.

Мультимедиа системы
могут апперировать следующие питами
медиа элементов.

1-Обычным текстом
и гипер тектом

2-Табличной
информацией

3-иллюстативным
материалом

4-анимацион.
последов.

5-реальные фотографии

6-звукозапись

7-фрагменты кино
и видео съемок

8-спец. колен. интер.
актуальные материалы.

3-Требования к
аппаратным стандартам МРС.

Мультимедиа-компьютеры
– это, естественно, компьютеры, способные
выполнять мультимедиа-программы. В
1990 г. специально созданный комитет по
мультимедиа-компьютерам (МРСС) утвердил
набор требований к мультимедиа-компьютерам,
названный МРС1. В 1993 и 1995 гг. этот набор
требований обновлялся, новые наборы
требований получили названия МРС2 и
МРС3. Требования стандарта МРС3 отражают
запросы многих современных
мультимедиа-программ. Итак,
мультимедиа-компьютер должен иметь:

дисковод для компакт-дисков. Стандарт
МРС3 требует, чтобы этот дисковод был
как минимум с четырехкратной скоростью,
МРС2 – с двукратной;
— звуковую карту,
позволяющую воспроизводить звуковые
записи, сделанные с такими же
характеристиками, как записи на аудио
компакт-дисках, а также синтезировать
музыку, записанную в формате MIDI (это
электронный аналог нот);
— микропроцессор
с быстродействием, не меньшим, чем у
Pentium/75 МГц (стандарт МРС3), или у 486SX/25 МГц
(стандарт МРС2);
— оперативную память
размером не менее 8 Мбайт (МРС3), или 4
Мбайт (МРС2);
— жесткий диск емкостью
не менее 540 Мбайт (МРС3), или 160 Мбайт
(МРС2);
— видеосистему, позволяющую
работать как минимум в видеорежиме с
разрешением 640х480 точек с 65536 цветами
на экране (такое количество цветов
необходимо для создания реалистичных
изображений, например, вывода
фотографий);
Кроме того, стандарт МРС3
требует, чтобы воспроизведение музыки
в формате MIDI могло осуществляться
звуковой картой с помощью табличного
синтеза
(это
позволяет обезпечить значительно более
натуральное звучание), и чтобы компьютер
был оснащен программным или аппаратным
MPEG-1 декодером,
позволяющим просматривать видеодиски
в стандарте CD-Video с разрешением 352х240
точек и 32768 цветами с частотой 30 кадров
/с без пропуска кадров

4-Периферийные
устройства для аудиовизуального
представления информации.

1-Колонки-
встроенный в комп. сигнал. динамик не
предназначен для обеспечения
высокачественного звучания, поэтому
для воспроизведения звука служат
акустические колонки.

2-Клавиатура-
является устройством ввода информации
и разделяется по дизайну и способу
подкл. основной является клавиатура
содержит 102 клавише,101 сим.

Большую
популярность получили спец. мультимедийные
клавы которые содер. большое кол-во
доп. кнопок. Подключение осуществляется
через порты USB.

3-Микрофоны-
яв-ся ус-ом ввода информации предназначена
для общения и записи звука с целью его
сохранения и дальнейшей обратботке.

4-Наушники-
это миниатюрные акус. сис-мы предназначен
для индив. пользователя.

5-Манипулятор
типа мышь- обеспеч. простое и удобное
управление функциями операц. системы
и приклад. программ, различ по числу
кнопок технологии и способу подключения.(
одно, двух, трех кнопоч) По технолог.
делятся на шариковые и оптические. В
шариковых манипул. используется
механический способ передачи направ.
двежения(шарик при перемещении вращает
два располож. внутри валика. В оптических
мышках используется свободно. Способы
подключения: комп-порт, PS/2,USB,
инфрокрасное подкл.

6-Джойстик-
представляет собой подвижную рукоять
или руль. Это устройство ввода наиболее
распространено в комп. играх.

7-Трек-болл-
указательное устройство для ввода
информации об относительном перемещении
для компьютера, аналогичен мыши по
принципу действия и функции.

5-Периферийные
дополнительные устройства для
аудиовизуального представления
информации: устройства хранения и
записи информации; устройства связи
для передачи данных.

1-устройства
хранения и записи информации:

1-Магнито-оптические
накопители(CD/DVD)
обладает меньшей вместимостью

2-карта памяти или
флешка компактное электр. записываемое
устройство используемое для хранения
цифровой информации. Они компактны
перезаписываемы и энерго не зависемые.

Внешний жесткий
диск- носитель информации который
подсоединяется к комп. через кабель
USB.
Существует в формате 3,5 и 2,5 дюйма. Диски
формата 2,5 дюйма более компактны для
них не требуется отдельный кабель для
подключения к электро сети питаются
от от компа через USB.
Диски формата 3,5 дюйма выглядят крупнее
и работают от электро сети. стоят гораздо
дешевле.

2-устройства
связи для передачи данных:

1-модемы-делятся
на аналоговые и цифровые. аналоговые
более дешевые и используются для выхода
в интернет, реже для связи с другими
компьютерами, имеют не большую скорость
передачи данных. Цифровые испл. для
подключения к высокоскоростному
интернету либо для локальной сети на
большие расстояния. Подключение через
комп-порт,USB,
или к сетевой карте.

2-Сетевая карта
или сетевой адаптер, плата вставляется
в разъем мат.платы , так же существуют
сетевые адптеры которые можно подключить
вшене к ноутбуку или USB
порту.

3-Повторитель- это
сетевое оборудование предназначенное
для увелечения расстояния сетевого
соединения путем повторения элек.
сигнала.

4-концентратор(хаб),
комутатор (свич) предназначен для
соединения по витой паре более чем двух
компов. это устройство с портами для
подключения сетевым кабелей от всех
компьютеров. Хаб передает пакеты
одновременно все устройствам независимо
от того вкл. они или нет, поэтому низкая
пропускная способность. Свич передает
пакеты больно большому устройству
которое используется при этом пропускная
способность не снижается.

5-мост-устройство
соед. несколько локальных сетей имеющей.
один и тот же протокол и пропускающей
трафик в обе сторорны.

6-маршрутизатор-
это устройство пакетной передачи данных
предназначенных для объединения
сегментов сети и ее элементов для
передачи пакетов между ними на основании
каких либо правил.

10-Обзор программных
средств мультимедиа: специализированные,
авторские системы, языки программирования.

Специализированные:

Используемое
программное обеспечение для интерактивной
доски (SMART Board Software) включает следующие
инструменты:

-записную
книжку (SMART Notebook);

-средство видеозаписи (SMART
Recorder)
-видеоплеер (SMART
Video
Player)
-дополнительные
(маркерные) инструменты (Floating Tools);

-виртуальную клавиатуру (SMART
Keyboard). Авторские
системы:

Авторские
системы предназначены для создания
программных продуктов с высокой степенью
взаимодействия с пользователем.
Formula Graphics

GLpro

HyperMethod

Языки
программирования:
Pascal
ABC
Python
Java

C
Basic

C++

6-Периферийные
дополнительные устройства для
аудиовизуального представления
информации: устройства создания,
редактирования и воспроизведения
звуковой информации; устройства обмена
видеоинформацией; устройства ввода,
распознавания графической информации.

Устройство
обмена видио информацией(монитор).

Является устройством ввода информации
в алфавитно-цифровом или графическом
виде мониторы бывают
–цифровые,аналоговые,мультичастотные,жидкокристалические,газоплазменные,сенсорные)
TV-тюнер,
позволяет воспроизводить телевизионный
сигнал и записывать тв передачи. Бывает
внешним и внутренним.

Устройство
создания, редактирования звуковой
информации.
Секвенсор-это
аппаратная или программное устройство
записи в реальном времени и воспроизведения
музыки, как совокупности харак-к их
исполнения, представляемых в различных
форматах. По ф-ции аналогичен магнитофону,
за исключением того, что он записывает
незвуковые данные, а программные команды
для различных устройств.

Устройство
ввода и распознавания граф. инф-ции.

Дигитайзер-
это граф. планшет, уст-во для ввода
рисунков от руки непосредственно в
комп-тер состоит из пера и плоского
планшета, чувствительного пера.

Сканер- это
устр-во,которое позволяет вводить в
ком-ер, изображения текстов, рисунков,
фото, непосредственно с бумажного
носителя. По цветности делятся на
цветные и ч.б , по способу использования
ручные и настольные. Ручные сканеры
перемещают вручную, вдоль изображения,
настольные делятся на планшетные и
роликовые. Планшетные самое
распространенные, позволяют сканировать
листовые и сбрашурованные док-ты.
Роликовые сканеры наиболее автоматизированы,
но позволяют сканировать только листовые
док-ты.

7-Разработка
концепции проекта. Планирование проекта.

Разработка
подразумевает прохождение через 6
аналитических функций для того, чтобы
прийти к основной идеи проекта, а затем
и к его реализации.

1-Анализ спроса –
предполагает ряд вопросов, которые
задает автор проекта как самому себе,
так и тем для кого создается проект.
Общий смысл данных вопросов сводится
к тому, что надо определить стиль,
аудиторию, основное содержание,
предпочтения будущего проекта. Т.к.
проект создается для некоторой аудитории,
то важно знать и их предпочтение.

2-Анализ стоимости
проекта – предполагает временной
расчет всей трудозатратности проекта.
Это не только финансовая сторона
вопроса, но и временная, и самое главное
– сколько человек потребуется для
качественного результата.

3-Анализ объема
работа – предпол. решить главную задачу
– определиться с тем, какого будет
конечное число этапов этапов реализации
проекта и какие они будут. Т.е. фактически
формируется предварительный план
выполнения всех видов работ по проекту.

4-Анализ
демонстрационного материала – позволяет
предварительно отобрать и проанализировать
материал, из которого будет состоять
проект. Данный этап позволяет понять
какой материал будет использоваться,
необходимо ли его подготовить или
обработать, а возможно создать или
оформить. На данном этапе так же
определяется степень сложности создания,
оформления и публикации всего содержания
проекта, а также вопрос о необходимости
привлечения специалиста или программных
средств для решения специфический
задач.

5-Анализ технической
базы – предполагает предварительный
анализ технических возможностей как
демонстрации проекта, так и его аппаратной
реализации,т.е. какие технические
средства потребуются для его
воспроизведения.

6-Анализ возможности
реализации – предполагает планирование
как самого показа и распространение
проекта, так и изучение перспектив
развития проекта.

8-Требования к
проекту. Разработка и создание проекта.

Этапы
разработки проекта

При
создании мультимедийных продуктов с
помощью программных средств, выделяют
следующие этапы разработки проекта:


выбор темы и описание проблемы

-анализ
объекта

-разработка
сценария и синтез модели

-форма
представления информации и выбор
программных продуктов

-синтез
компьютерной модели объекта

Процесс
создания мультимедиа — информационных
систем может рассматриваться как
состоящий из двух основных фаз:

-фаза
проектирования

-фаза
реализации

Фаза
проектирования включает в себя:

1.
Проектирование концептуальной модели
сценария для мультимедиа–информационных
систем.

2.
Проектирование медиа-зависимых
представлений информации.

3.
Проектирование информационных структур.

4.
Проектирование медиа-комбинаций и
синхронизаций (звук — видео).

5.
Проектирование структур узел-связь
(ссылки).

6.
Проектирование общей среды.

7.
Проектирование интерфейса пользователя.

8.
Проектирование методов навигации.

Фаза
реализации должна сопровождаться
инструментами и методами создания,
выделяют следующие этапы:

1.
Первичная интеграция (создание
фрагментов).

2.
Полная интеграция мультимедиа-продукта
(соединение всех элементов в единый
продукт, в соответствии с определенной
структурой и заданными средствами
навигации).

3.
Производство мультимедиа-продукта
(задаётся носителем).

4.
Распространение мультимедиа-продукта.

Работа по методу
проектов — это относительно высокий
уровень сложности педагогической
деятельности, предполагающий серьезную
квалификацию учителя. Если большинство
общеизвестных методов обучения требуют
наличия лишь традиционных компонентов
учебного процесса — учителя, ученика
(или группы учеников) и учебного
материала, который необходимо усвоить,
то требования к учебному проекту —
совершенно особые. 1. Необходимо наличие
социально значимой задачи (проблемы)
— исследовательской, информационной,
практической. В роли заказчика может
выступать и сам учитель (проект по
подготовке методических пособий для
кабинета биологии), и сами учащиеся
(проект, нацеленный на разработку и
проведение школьного праздника). 2.
Выполнение проекта начинается с
планирования действий по разрешению
проблемы, иными словами — с проектирования
самого проекта, в частности — с
определения вида продукта и формы
презентации. Важной частью плана
является пооперационная разработка
проекта, в которой указан перечень
конкретных действий с указанием выходов,
сроков и ответственных. Но некоторые
проекты (творческие, ролевые) не могут
быть сразу четко спланированы от начала
до самого конца. 3. Каждый проект
обязательно требует исследовательской
работы учащихся. Таким образом,
отличительная черта проектной
деятельности — поиск информации,
которая затем будет обработана, осмыслена
и представлена участниками проектной
группы. 4. Результатом работы над
проектом, иначе говоря, выходом проекта,
является продукт. В общем виде это
средство, которое раз работали участники
проектной группы для разрешения
поставленной проблемы. 5. Подготовленный
продукт должен быть представлен
заказчику и (или) представителям
общественности, и представлен достаточно
убедительно, как наиболее приемлемое
средство решения проблемы. Таким
образом, проект требует на завершающем
этапе презентации своего продукта. То
есть проект — это «пять П»:

9-Разработка
пользовательского интерфейса. Программы
для создания проекта мультимедиа.

Пользовательский
интерфейс – совокупность аппаратных
и программных средств, обеспечивающих
взаимодействие пользователя с
компьютером. Основа этого взаимодействия
– диалоги.

Этапы разработки:

1-Постановка задачи
– определение тип интерфейса и общих
требований к нему

2-Анализ требований
и определение спецификаций. Включает
определение сценариев использования
и определение пользователем модели
интерфейсов.

3-Проектирование
диалогов и их реализация в виде процессов
ввода-вывода

4-Реализация –
программирование и тестирование
интерфейсов.

Модели пользовательского
интерфейса:

1-Модель программиста
– программист, разрабатывая интерфейс
исходит из того, управление какими
операциями ему необходимо реализовать
и как это осуществить, затрачивая
минимум ресурсов компьютера, сил и
времени. Его интересует функциональность,
эффективность, технологичность и
другие.

2-Модели пользователя
– совокупность обобщенных представлений
конкретного пользователя о процессах,
происходящих во время работы проекта.

3-Программная
модель

Критерии оценки
интерфейса пользователя:

1-Простота освоения
и запоминаемости операций системы

2-Скорость достижения
результатов

3-Субъективная
удовлетворенность (простота работы,
утомляемость и т.д.)

11-Классификация
авторских инструментальных средств.
Язык сценариев.

Инструментарий программирования:

1-Языки,

2-Интегрированные
среды разработки программ 

3-Инструментальные
среды пользователя —
специальные средства, которые встроены
в пакеты прикладных
программ — библиотеки функций, процедур,
объектов и методов обработки, макрокоманды,
клавишные макросы, языковые макросы,
программные модули-вставки, конструкторы
экранных форм и отчетов, генераторы
приложений, языки запросов высокого
уровня, языки манипулирования данными,
конструкторы меню и др.языком
сценариев

Это
весьма мощный по своим возможностям
(через включенный язык сценариев) метод,
требующий, однако, точной и жесткой
структуризации сюжета. Он превосходно
подходит для гипертекстовых приложений
и особенно для прикладных программ с
интенсивным перемещением (наиболее
яркий пример — известная игра Myst,
разработанная в авторской системе
HyperCard).

Языки
сценариев (скриптов) (
Visual
Basic Script, JAVA Script и др.);

12-Изобразительное
управление потоками данных. Кадр.
Временная шкала.

Изобразительное
управление потоком данных

Этот
авторский метод обеспечивает минимальное
время разработки; лучше всего он подходит
для быстрого создания прототипа проекта
или выполнения задач, которые необходимо
завершить в кратчайшие сроки. Его основа
— палитра пиктограмм (Icon Palette), содержащая
всевозможные функции взаимодействия
элементов программы, и направляющая
линия (Flow Line), которая показывает
фактические связи между пиктограммами.
Авторские системы, построенные на базе
этого метода, имеют самые медленные
исполняемые модули, потому что каждое
взаимодействие влечет за собой всяческие
перестановки. Однако наиболее развитые
пакеты, такие как Authorware или IconAuthor,
являются чрезвычайно мощными и обладают
большим потенциалом.

Кадр

Метод
«Кадр» подобен методу изобразительного
управления потоком данных. В него тоже
обычно включается палитра пиктограмм
(Icon Palette); однако связи, прорисованные
между пиктограммами, могут представлять
собой сложные ветвящиеся алгоритмы.
Авторские системы, построенные по этому
методу, — очень быстрые, но требуют
применения хорошего автоматического
отладчика, поскольку ошибки визуально
неуловимы. Самые лучшие программы
такого рода, например Quest, позволяют
связать компилируемый язык с языком
сценариев (при создании приложения в
качестве языка сценариев используются
Cи или Apple Media Kit).

Если наш сайт отображается некорректно, пожалуйста, измените масштаб страницы в Вашем браузере :)

Close

Company

Создаем мультимедийный проект

Если вы захотели сделать свой мультимедийный проект, но пока на знаете как — мы поможем. Внизу собрана самая актуальная, полезная и доступная для освоения информация. В своих материалах мы собрали все самое необходимое, что нужно знать в работе над проектом. Научись делать мультимедийный проект вместе с нами!

В самом начале определитесь с темой. Какую историю вы хотите рассказать? Если пока не знаете о чем писать, посоветуйтесь на этот счет, например, с участниками вашей команды. Вдохновляйтесь тем, что вам интересно или актуально на сегодняшний день. Идея — это сердце проекта. Заставьте его биться.

Очень важно знать для кого вы пишите, собираете и оформляете материал. Любому проекту нужен читатель. Читатель задает настроение и может вдохновить на будущие публикации.
Если вы хотите, чтобы ваша информация запомнилась и была востребована, при работе, постоянно представляйте живой образ читателя. Для этого определите, чем человек, читающий ваш материал, живет. Сгенерировав достаточно яркий образ, можно понять, каким образом аудитория будет контактировать с материалом. Зная то, как думают ваши пользователи, вы будете знать что, как и где публиковать.

Над проектом вы можете работать как один, так и в команде. Обычно, создание проекта — многозадачный и длительный процесс, поэтому авторы предпочитают командную работу.
В любом проекте нужны люди, создающие тексты: журналист, сторителлер, репортер и др. Мультимедийность проекта определяет, кто понадобится команде, кроме «писателей»: фотограф, иллюстратор, программист, верстальщик, монтажер и т.д. Разделите поле своей будущей деятельности на области по характеру представляемой информации. В каждой такой области должен быть свой «эксперт» — вот вы и определились с будущим членами команды.
Как соберете команду, стоит составить план проекта.
Придумайте и пропишите последовательность действий. Сформируйте и раздайте задания для каждого члена команды. Установите дедлайны. Следите за сроками выполнения проекта.

Самый продолжительный этап в работе над проектом — формирование контента. Советуем организовать некоторые процессы подготовки материала параллельно. Например, когда один пишет текст, одновременно с ним другой снимает и монтирует видео, а кто-то рисует инфографику. Вот здесь лучше всего проявляются плюсы командной работы.

Есть идея? Вы уже определили аудиторию? Набрали команду и распределили обязанности? Отлично! Теперь пришла пора выбрать платформу, на которой будет рождаться и расти ваш проект. Способ публикации и выбор платформы может вас ограничить, а может наоборот предложить новые функции и решения. Мы можем посоветовать вам:

Это основные группы, в которые можно объединить мультимедийные форматы. Наводите на оранжевые круги со звездочками, чтобы увидеть список форматов, входящих в группу, а затем кликайте на название каждого формата и читайте про него подробнее, чтобы определить, что подходит для вашего проекта.

Текст

  • Текст
  • Облако слов
  • Словарик
  • Подборка цитат
  • Подборка ссылок
  • Рейтинг, топ-лист
  • Карточки
  • Врезка

Инфографика

  • Диаграмма, чарт, зависимость
  • Таймлайн
  • Маршрут
  • Схема организации
  • Предмет в разрезе
  • Таблица
  • Календарь
  • Информационная, интерактивная карта

Изображением может являться как фотография, так и любой рисунок, картинка. В зависимости от ваших целей следует подобрать подходящие изображения и разместить их так, чтобы они максимально четко отображали нужные идеи.

Фоторепортаж и подборка фотографий не равны друг другу. Фоторепортаж — это авторский рассказ, в котором должны прослеживаться личные эмоции и взгляд его создателя.

Слайд-шоу — это серия изображений, демонстрируемая в форме видео рассказа, которая может сопровождаться различными визуальными и звуковыми эффектами.

Современные технологии позволяют быстро и просто создать панорамы и фотографии, отражающие 360°, которые дают полное представление о том, как какое-либо место выглядит в действительности.

Интерактивная фотография позволяет получить более подробную информацию путем взаимодействия с ней. Интерактивная фотография дает возможность сделать точки на конкретных фрагментах фотографии и добавить туда дополнительные данные, фото, видео и т.д. Пользователю не нужно просматривать несколько фотографий, чтобы понять ситуацию и рассмотреть ее с разных сторон. Чем больше будет этих точек, тем, соответственно, больше времени пользователь проведет на вашем сайте, увеличится его заинтересованность и вовлеченность.

Фотослайдером называется удобный инструмент, который помогает рассказывать историю, представляя информацию для сравнения в виде «до/после», показывать, как может измениться человек, объект или событие с течением времени.

Основные принципы использования видео

  • Длительность: желательно меньше минуты, в идеале — 30 секунд.
  • Описание видеоролика и его название играет важную роль. Они должны не только передавать суть, содержать ключевые слова, но заинтересовывать, заинтриговывать пользователей.
  • Первый план видео нужно сделать ярким, новым, актуальным и интересным. Ролик должен начинаться так, чтобы у аудитории возникло желание смотреть дальше.
  • Из видеофрагментов можно создать серию, выстроить цепочку, например, в конце каждого фрагмента вставить ссылку на другой фрагмент, чтобы пользователи передвигались по ним последовательно или непоследовательно. Также можно дать возможность перейти на более глубокую информацию, дополнительные материалы и т.д.
  • В интерактивном видео в разные моменты можно добавить примечания, аннотации, названия, ссылки, анонсы следующих роликов. Кроме того можно вставить ссылки на социальные сети, подробную информацию, функцию подписки, а также викторины или опросы.

Видеофрагменты являются элементами истории. Самый главный принцип работы с видеофрагментами — это быстрая производственная цепочка (снять, слить, оцифровать, смонтировать и опубликовать)

С помощью графиков, диаграмм, чартов и зависимостей можно показать соотношение, динамику, рост или спад, долю чего-либо. Подберите нужный вид в зависимости от имеющихся у вас данных и целей их использования.

выражает взаимосвязь величин
с использованием прямоугольной системы координат

отображает показатели частей в процентах по отношению к общему значению

отображает изменения данных в течение какого-либо определенного периода или сравнение между элементами

С помощью таймлайна можно грамотно выстроить события в хронологическом порядке и отразить причинно-следственные связи.
Для создания таймлайна надо выбрать такое событие, которое содержало бы несколько этапов, произошедших в разное время.
Это событие должно быть актуальным не один день или неделю, им должны интересоваться продолжительное время, иначе не стоит тратить на него ресурсы.
Первым этапом создания таймлайна является, конечно же, сбор фактов: ищем всю необходимую информацию, отсеиваем ненужную. Затем мы упорядочиваем эти данные, выстраиваем их хронологически и логически.

Маршрут помогает пользователю легко увидеть, по какой траектории двигались, например, герои вашего проекта, а не просто представлять это, опираясь на текст, описывающий путешествие.

Схема организации показывает этапы какого-либо процесса, их последовательность и взаимосвязь.

Инфографика, представляющая предмет в разрезе, показывает его внутреннее строение и взаимосвязь составляющих его частей.

Схема организации

кратко отражает ход процесса, последовательность его этапов

Инфографика, отражающая предмет в разрезе

дает более полное представление о нем и его составных частях

Какие-либо сложные данные можно представить в виде таблицы, так они будут восприниматься вашими пользователями легче и быстрее.

Календарь — это удобное представление данных, информации о событии, привязанных к числам. Например, с помощью такой инфографики можно не только обозначить, в какие дни будут происходить намеченные события, но и кратко рассказать о них.

позволяет структурировать связанные данные в виде граф и строк так, что каждый элемент является частью и строки, и графы

позволит просто и наглядно представить информацию о том, что и когда произойдет

Информационные карты целесообразно использовать, если необходимо показать территорию, на которой происходит событие, отразить разные точки, участки.
Пользователь может получить не только информацию, воспринимаемую при чтении карты, но и скрытую информацию, раскрывающуюся в ходе взаимодействия с ней, выполнив определенные действия (например, нажать, навести курсор, прокрутить страницу и т.д.).

Аудиофрагменты можно разместить и как самостоятельный элемент, и связать их со слайд-шоу, создав таким образом аудио-слайд-шоу. Если есть какой-либо очень важный, интересный звук, комментарии, мы можем совместить его с фоторепортажем, слайд-шоу.
Важно, чтобы звук был ярким, передавал какие-то эмоции или отражал ситуацию, не имеет смысла вставлять, например, монотонную речь. Выгоднее и легче всего вставлять аудиофрагменты через специальные аудиохостинги.
Для того, чтобы пользователь прослушал и просмотрел аудио-слайд-шоу, ему необходимо понимать, о чем будет это слайд-шоу и аудиофрагмент, понимать ключевые слова, на которые он реагирует.

Пошаговый алгоритм действий или алгоритм поведения представляет собой сценарий, последовательность расписанных по шагам действий, которые необходимо проделать для получения какого-либо необходимого результата. Ваши пользователи точно оценят, если вы переделаете какой-либо сложный текст в лаконичную и понятную инструкцию или структурируете его, превратив в алгоритм.

Чек-лист — это набор кратких и четких пунктов, список контрольных вопросов, критериев или заданий, определяющий направление дальнейшей работы. Внутри чек-листа стоит выделять наиболее важные задачи, те действия, которые нужно сделать в первую очередь.

Взаимодействие с аудиторией

Все голосования, тесты, викторины, игры, опросы должны быть составлены на темы, актуальные в обществе, интересные конкретно вашему кругу читателей, и включены в контекст истории. С помощью этих форматов вы сможете не только рассказать историю, но и сделать пользователей ее участниками. Можно сделать тесты, которые заставят пользователей вернуться к материалам, публиковавшимся на сайте ранее. Лучше создавать сложные, умные, уникальные викторины и голосования, чтобы отличаться от большинства других изданий.

Информационный портал Meduza можно считать одним из наиболее удачных примеров. Там можно найти различные тесты и игры, сделанные как на актуальные темы, освещенные в новостях, так и на партнерский материал

Включение пользовательского контента помогает привлечь дополнительных читателей. Например, если вы просите у какого-либо пользователя для размещения его пост в социальной сети или сделанную им фотографию, у вас получается привлечь и самого этого пользователя, и его аудиторию, которой он сообщит о том, что его контент использовали в журналистском материале.
Новости, которые сообщаются читателями, называются народными. Для эффективной работы этого формата нужно правильно его организовать. В первую очередь, вы должны дать представление о том, что такое новость и как вы ее видите. Лучше использовать формулировку «Расскажите нам о том, какие интересные мероприятия вы посетили в последнее время», тем самым давая контекстную подсказку. Важна и обратная связь, которая будет ориентировать автора новости, давать критерии, которые сделают эту новость интересной.

С помощью подобных форм можно наладить связь со своими читателями, узнать, какие события и новости они считают интересными, таким образом вы сможете получить тему и материал для вашей работы

Онлайн-конференция (или прямая линия) проходит в прямом эфире, где в режиме реального времени есть возможность задать вопросы спикеру. Важно сделать анонс этой конференции и сохранить ее запись, поскольку люди просматривают сайт не только в то время, когда эта конференция идет. В анонсе нужно сразу ключевыми словами указать, на какие вопросы сможет ответить автор и какие темы осветить. Возможность задать вопрос должна быть организована удобно, например, это может быть прямая ссылка на форму, после заполнения которой вопрос сразу уходит в редакцию.

Этот формат дает возможность вашим пользователям оказаться в центре события, не выходя из дома. Наилучшим вариантом, конечно же, является видео с места, где разворачивается действие. Но если нет возможности транслировать картинку, можно сообщать обо всем происходящем короткими текстовыми сообщениями.

Например, в 2015, 2016 и 2017 годах редакцией сайта The Village велась текстовая трансляция церемонии вручения премии Американской киноакадемии «Оскар», а на официальном сайте «Европы Плюс» можно посмотреть прямую видеотрансляцию из студии

Текст в мультимедийных проектах имеет две функции: связывание элементов проекта между собой и непосредственно отражение своего содержания. Сам по себе текст не является самым эффективным способом передачи данных. Чтобы текст ярко их представлял, его следует также сделать интерактивным. Интерактивный текст может включать в себя различные ссылки, показывающие более подробные данные, историю, развитие чего-либо.

Такой формат, как облако слов интересен тем, что дает возможность визуализировать тексты без использования других материалов, например, фотографий или видео, карт и т.д. Облако слов позволяет увидеть и прочувствовать то, чего мы не замечаем при простом прослушивании потоковой речи. Для того чтобы получить такую визуализацию, необходимо взять точную расшифровку текста и воспользоваться одним из специальных сервисов. Те слова, которые спикер повторяет чаще, становятся крупными и яркими, тем самым показывая акценты, которые этот спикер расставляет.

Словарик может включать в себя какие-либо узкоспециализированные термины, относящиеся к заданной теме, которые пользователь мог не знать или не встречать раньше, а также их толкование. Иногда уместно добавить комментарии, перевод на другие языки или примеры их употребления.
В словарик можно вынести использованные вами слова, которые могут оказаться незнакомыми для ваших пользователей, какие-либо термины с их дефинициями и комментариями.

Подборки цитат помогают еще лучше раскрыть тему и показать, каким образом она освещалась ранее. Цитаты могут отражать личное отношение к заданному вопросу людей из различных сфер, среди которых могут быть и эксперты, и простые наблюдатели.

«Одно из самых удивительных заблуждений — заблуждение в том, что счастье человека в том, чтобы ничего не делать.»

«Я рожден, и это все, что необходимо, чтобы быть счастливым.»

«Я счастлив, потому что мне некогда подумать о том, что я несчастлив.»

Подборка ссылок дает возможность заинтересовавшимся пользователям узнать добавочную информацию, изучить вопрос более подробно. Это могут быть ссылки как на дополнительные материалы, факты, какие-либо документы, так и на социальные сети компании. Выбор зависит от того, какие цели вы преследуете.

Рейтинги и топ-листы отображают значимость каких-либо событий, явлений, объектов с точки зреия качества или количества, являются порядковыми и числовыми показателями их важности. Такие форматы позволяют оценивать и структурировать сложную информацию в соответствии с определенными критериями.

Вы можете предвосхитить вопросы своих читателей, которые возникнут по вашему материалу и теме. С помощью карточек у вас получится дать структурированные и понятные ответы. Карточки представляют собой выжимку из текста, а не замещают его.

Информационный портал Meduza активно использует формат карточек, чтобы быстро, просто и понятно преподнести материал (чаще всего партнерский) в виде вопросов, которые могут возникнуть у пользователей

93%
всей коммуникации
составляет
невербальная
коммуникация

Врезки в виде цитат, цифр и коротких фактов — художественно оформленные элементы, располагающиеся посреди полосы или на полях. Иногда эти форматы четко говорят сами за себя, поэтому к ним не требуется развернутое пояснение. Их основная цель — привлечь взгляд пользователя, акцентировать внимание на важном. Оформлять врезки можно с помощью выделения кеглем, цветом, начертанием, какими-либо рамками, линиями, цветными подложками. В некоторых социальных сетях эти микроформаты могут являться самостоятельной единицей контента.

Storymap — это достаточно новый формат, представляющий собой совмещение интерактивной карты со слайд-шоу, различными гиперссылками, видео- и аудиофрагментами, который дает возможность пользователям посмотреть на историю с разных сторон. Storymap можно просматривать как последовательно, следуя заложенной автором логике, так и перемещаться, кликая по карте, самостоятельно выбирая порядок рассмотрения предоставленных материалов.

Например, на сайте storymap.knightlab.com можно рассмотреть триптих Иеронима Босха «Сад земных наслаждений» и много других проектов, а также создать свою собственную карту историй

А здесь собрались все сервисы и программы, которые помогут вам при создании мультимедийного проекта. Наведите курсор на звездочку рядом с каждым форматом, чтобы увидеть список инструментов, которые вам понадобятся

Платформой для создания вашего мультимедийного проекта, может стать Tilda Publishing.

Для создания тестов, опросов и викторин вам отлично подойдет сервис под названием ProProfs.

Сервисы, которые сделают ваши фото и видео интерактивными:
• JuxtaposeJS, поможет вам сделать слайдер «было/стало»;
• Thinglink – сервис для создания интерактивных фото;
• ResizePicOnline.com – инструмент для изменения размера фото онлайн;
• PlayPosit – это бесплатный сервис для создания интерактивного видео;
•Adventr – простой сервис для создания интерактивных видеороликов.

Readability.io – удобный и простой сервис для проверки читаемости текста.

SoundCloud – этот сервис поможет вам встраивать свои аудио на любой сайт и сервис.

Контраст — ваш лучший союзник

Для того, чтобы помочь своему читателю понять информацию и при этом не загубить его зрение, цвет шрифта и цвет фона должны быть достаточно контрастными. Самым оптимальным сочетанием является черный текст на белом фоне. Наиболее опасными цветовыми сочетаниями являются оттенки светло-серого, желтого и зеленого цвета.

И в этой категории просто черный проигрывает почти черному, так как текст с таким цветом рябит в глазах, и в итоге читателю сложно сфокусироваться и понять о чем же идет речь. Поэтому при выборе цвета шрифта попробуйте использовать цвет #333 333 RGB (51,51,51) вместо чисто черного.

С чего начать? Начните с главного!

Многие дизайнеры неустанно говорят о необходимости иерархии в дизайне. Ваш читатель должен сразу понимать о чем идет речь, без скролла и кликов. Поэтому при создании дизайна расположите самую главную информацию в самом начале, чтобы сразу обозначить цель вашего сайта или проекта.

Примерами хорошей иерархии являются, знакомые всем пользователям социальных сетей — Instagram и Pinterest.
Если Instagram фокусируется именно на фотографии или видео пользователя, то главной функцией Pinterest является поиск идей и вдохновения, поэтому строка поиска стоит на самой верхней строчке сервиса.

Выравнивание, наверное, самый эффективный и быстрый способ исправить, то что выглядит плохо на странице буквально за пару кликов мышью.
Чтобы избежать «волнений» убедитесь, что все ваши элементы на странице выровнены по одному краю и начало каждого элемента соответствует началу другого.

Никто не станет читать текст, написанный мелким шрифтом. Не бойтесь менять межстрочное расстояние и увеличивать размер шрифта, так текст не будет выглядеть слишком загроможденным и не станет нагонять тоску на читателя (ведь никто из нас не любит читать слишком много текста).

Используйте цветовые палитры

Если ваш «мятный недостаточно мятный», а желтый цвет не подходит к серому, рекомендуем воспользоваться генераторами палитр Coolors или Color Claim.
Эти сайты спасут ваши нервы и время от бесконечных споров и дискуссий.

Существует ряд проверенных приемов и способов, которые действенно помогают в решении следующих вопросов: «Как привлечь внимание читателя? Как сделать так, чтобы ваш труд, который создавался не одну ночь, а может и месяц, был прочитан?».
Чтобы таких вопросов не возникало, мы подготовили для вас несколько советов.

Советы

Пишем крутой заголовок:

Откройте какой-нибудь сайт или газету;

Вооружитесь ручкой и листочком или подготовьте какой-нибудь гаджет для того, чтобы записывать информацию;

Читайте весь материал, не обращая внимания на заголовок;

После этого попытайтесь сформулировать свой заголовок, выделить основную мысль, выделить то, что может зацепить, удивить, заворожить, привлечь и сфокусировать внимание читателя;

Готово! Вы справились! Вероятнее всего, то, что вы записали, будет вполне неплохим заголовком.

Пишем текст, который дочитают до конца:

Решите на какую аудиторию вы расчитываете;

Используйте шутейки (если это позволяет тема текста);

Достоверная информация всему голова!;

Разбавляйте текст: интересные фактами, статистиками, опросами, диаграммами, всевозможными инфографиками;

Взбодрите читателя! используйте вопросно-ответную форму в тексте (важно сильно этим не увлекаться);

Пишите просто и понятно. Не нагромождайте текст.

Не забудьте первоначально изучить
какой-либо вспомогательный материал.

Вот и все! Осталось лишь нажать на кнопочку, чтобы опубликовать проект и показать его всему миру!

  • Этап 1

  • Этап 2

  • Этап 3

  • Этап 4

  • Этап 5

  • Этап 6

  • Этап 7

  • Этап 8

  • Этап 9

  • Этап 10

Учебный модуль по теме: «Мультимедийные проекты. PowerPoint. Окно программы» предназначен для изучениями учащимися 9 классов темы «Кодирование и обработка графической и мультимедийной информации» или в 10 классе при изучении темы «Информационные технологии. Компьютерные презентации с использование мультимедиа технологии».

Включает в себя основные понятия и положения учебного материала по данной теме в соответствии с интегриующей целью модуля и его логической структурой. При составлении модуля учитывается дифференцированный подход к усвоению учебного материала учащимися средней общеобразовательной школы.

Модуль может быть использован при подготовке к проектам мультимедийного содержания. К каждому блоку УМ дан комментарий для более глубокого и широкого понимания представленного материала учащимися.

Преимуществом использования такого рода модульной технологии является то, что каждый ребенок работает в своем темпе, в более комфортных для него условиях, что наилучшим образом сказывается на усвоение учебного материала и на приобритении практических навыков работы с программами такого рода.

Входной контроль: Терминологический диктант по теме: «Графический редактор».

Дайте своими словами определение понятиям:

— Панель инструментов

— Программные средства мультимедиа

Изучите теоретический материал. Составьте конспект.

Мультимедийные проекты.

В настоящее время разработке мультимедийных проектов уделяется много внимания, особенно, если речь идет о создании компьютерных энциклопедий, электронных учебников, развлекательных и познавательных задач и т.д.

Мультимедийный проект – интерактивная (диалоговый режим работы) компьютерная разработка, в состав которой могут входить музыкальное сопровождение, видеоклипы, анимация, галереи картинок и слайдов, различные базы данных и т.д.

Мультимедийные проекты можно подразделить на:

энциклопедии;

обучающие программы;

развивающие программы;

программы для детей;

игры.

Разработку мультимедийного проекта в учебных целях можно вести на базе приложений MS Office (Word, Power Point для демонстрации картинок), а для подготовки материала использовать дополнительные программные продукты, такие как PhotoShop (обработка картинок), Adobe Premier или VStudio (обработка видеоклипов), Stoik Software (обработка изображений), фонограф Windows (для записи звука и его обработки).

Этапы разработки мультимедийного проекта.

1. Выбор темы и постановка проблемы. Определение с темой, написание назначения и цели мультимедийного проекта.

2. Анализ объекта. На этом этапе рассматривается, из каких объектов может состоять проект, какими параметрами они характеризуются. Выделяются свойства каждого объекта.

3. Разработка сценария и синтез модели. При разработке сценария необходимо предусмотреть последовательность работы с проектом. В сценарий должно быть заложено и звуковое оформление (если такое имеется, конечно). Необходимо разработать модель будущего проекта и нарисовать ее схему.

4. Форма представления информации и выбор программных средств. Определение программных средств для реализации проекта (подготовка и обработка материалов проекта – тексты, графика, аудио- и видеозаписи). В Power Point информация будет представлена в виде демонстрации отдельных слайдов или объектов (текстовых или графических).

5. Синтез компьютерной модели объекта. Реализация проекта на ПК. Выделяют на данном этапе 2 стадии:

Подготовка материала для работы (подготовка отдельных объектов проекта на ПК);

Создание мультимедийного проекта (на базе подготовительного материала создается проект на ПК, т.е. производится логическое связывание созданных ранее объектов).

6. Работа с мультимедийным проектом. Демонстрация, просмотр.

Материал по информатике Учебный модуль Мультимедийные проекты. PowerPoint. Окно программы

Работая с графической информацией совершенно необходимо обратить внимание на тот факт, что чем выше качество ваших рисунков, тем больше места они будут занимать в памяти ПК и тем медленнее будет работать ваш проект.

Представление о Power Point.

Презентация – это набор цветных картинок-слайдов на определенную тему, который хранится в файле специального формата с расширением .PPT

Программная среда Power Point, входящая в пакет прикладных программ MS Office, предназначена для разработки презентаций, причем процесс создания презентации начинается с отбора и разработки отдельных слайдов, которые при демонстрации будут сменять друг друга.

Что же можно показать при помощи презентации Power Point в домашних или школьных условиях? Представить ваших любимых певцов, спортсменов, друзей, одноклассников, себя любимого; можете создать электронную часть урока по заданной теме для любого школьного предмета; рекламную презентацию компьютерной и любой другой техники и т.д.

Весь материал — в документе.

МУНИЦИПАЛЬНОЕ БЮДЖЕТНОЕ ОБЩЕОБРАЗОВАТЕЛЬНОЕ УЧРЕЖДЕНИЕ

«СРЕДНЯЯ ОБЩЕОБРАЗОВАТЕЛЬНАЯ ШКОЛА №18»

МУНИЦИПАЛЬНОГО ОБРАЗОВАНИЯ ГОРОДСКОЙ ОКРУГ

СИМФЕРОПОЛЬ РЕСПУБЛИКИ КРЫМ

Методическая разработка проекта

«СЛОWWWО»

Выполнила: учитель музыки Кувшинова Оксана Антоновна

Симферополь, 2019

Аннотация.

Актуальность проекта.

Опыт и практика всей мировой цивилизации показывают, что без чтения нет человека, нет личности. Книга стала тем незаменимым инструментом, который помогает сформировать нравственные принципы, моральные устои и культурные ценности, овладеть информацией, что накапливалась веками, развить фантазию, научить думать, анализировать, оценивать собственные и чужие поступки. Именно книга представляет собой объект эстетического наслаждения, превращает неизбежные в жизни часы скуки и безделья в увлекательную возможность перенестись в другие миры, в другие времена.

Ни для кого не секрет, что современные дети перестали читать. Книгу из нашей жизни активно вытесняют телевидение, радио, Интернет, обучающие и развлекательные компьютерные программы.

Зачем читать книги?

Что дает книга?

Но ведь именно чтение, в отличие от телевидения, развивает самостоятельность мышления. Именно чтение развивает интеллект, формирует духовно зрелую и социально ценную личность. Только от читающего гражданина государство может ждать достижений мирового уровня в науке, технике, культуре и искусстве.

Сейчас происходит снижение интереса к чтению. Данные статистики пугают: 52% россиян вообще не покупает книги, 37% не читает никакой литературы, 34% не имеют дома книг, всего 4% имеет личные библиотеки. Только один из десяти читающих увлекается поэзией и русской классикой.3

Общее снижение интереса к чтению — это, конечно, и влияние времени. В обществе уже нет культа книги, нет всеобщей заразительности, когда одна потрепанная книжка переходила из рук в руки, и не прочитавший ее был бы не понят.

Кроме того, наш век — информационный. Что это значит? Ушли на второй план чувства, отношения, главное — это информированность. На первом месте и у мальчиков, и у девочек – фантастика, «фэнтези» и «ужастики», на втором — развлекательная, «смешная» литература, а только потом познавательное чтение, литература о взаимоотношениях со сверстниками. А что классика? Размышления, отступления, что будет в конце «и так ясно». В общем, «тягомотина». Так же поведет себя «информационный», не читающий ребенок и в жизни: главное — поступки, а мысли, чувства, отношения — на заднем плане.

Если ребёнок не читает литературу, то закономерно возникают препятствия к становлению и развитию личности. Появляется риск пополнения общества людьми с ограниченным кругозором, с пониженными возможностями к социальной адаптации, с неразвитыми творческими способностями.

Таким образом, утрата исключительной роли чтения в жизни общества сопряжена с большим социальным риском, так как чтение – это важнейший способ освоения жизненно значимой информации. Поэтому задача первостепенной важности для государства и для общества – вернуть популярность классической литературе, сделать чтение модным и необходимым занятием, чтобы Россия снова стала одной из самых читающих стран мира.

Идея создания творческого проекта, который охватил бы всех учеников МБОУ СОШ №18 г.Симферополя, возникла при обсуждении на методическом объединении учителей начального и среднего звена вопроса каким образом приобщить школьника к чтению классической литературы,

как стимулировать внеклассное чтение, чтобы чтение было «незаинтересованное», но интересное. Мало пробудить в ребёнке интерес к книге, его надо постоянно развивать и стимулировать.

Именно поэтому возникла необходимость создания собственного проекта, который помог бы решению этих проблем внутри школы. Им стал проект под названием «СЛОWWWО».

Социальная значимость.

Современный ученик – личность, ориентированная на восприятие виртуальной, а не вербальной информации. Школьнику хотелось бы, чтобы информация подавалась ярко, динамично и, желательно, коротко. Это качество современных учеников можно эффективно использовать для развития интереса к книгам, к чтению. Хорошо владея современными компьютерными технологиями, применяя возможности Интернета, ребята создают прекрасные презентации о прочитанных книгах: создают собственную интерпретацию прочитанного, выделяют самые «выигрышные» моменты, подбирают яркие иллюстрации, используют материал из биографии автора, чтобы заинтересовать зрителя, чтобы вызвать желание приобщиться к творчеству того или иного писателя.

В круге детского чтения удерживаются те произведения, которые удовлетворяют потребностям ребёнка в образном, эмоциональном слове, ясном и занимательном изображении явлений действительности. Это учитывается при выборе детской литературы, способствующей приобщению ребёнка к чтению. Этим критериям соответствует классическая литература. Классическая литература для детей младшего школьного возраста часто вызывает массу споров. Нужно ли детям читать произведения классиков. Могут ли они их понять. В школьную программу включены произведения классиков. Это и стихи, и небольшие прозаические произведения, которые даются в отрывках.

Нет ничего плохого в том, если ребёнок прочитает понравившееся произведение целиком. В младшем школьном возрасте можно порекомендовать такие книги, как «Приключение Тома Сойера»М.Твена.

Писатель с большим мастерством нарисовал жизнь американского провинциального городка 40-х годов XIX века. Благодаря напряженному сюжету и блестящему юмору эта книга горячо любима читателями всего мира. Отличными книгами для этого возраста являются произведения Дюма, Жюль Верна, Купера. Приключенческая литература захватывает и увлекает ребёнка. Она уносит его в другой мир. Но этот мир, тем не менее. Мир реальных людей, с их взаимоотношениями, сложностями.

Среди русских классиков детской литературы остается Носов, с его рассказами о жизни мальчика Вити Малеева, его взаимоотношения с взрослыми, сверстниками. Для детей младшего школьного возраста полезно читать такие книги как « Два капитана» Каверина, «Кортик» Анатолия Рыбакова. Рассказы о живой природе могут быть не только интересными для школьников, но и очень полезными.

К такой классике по праву относятся рассказы Константина Паустовского. Эти рассказы как раз и предназначены для деток младшего школьного возраста. Самыми популярными из рассказов о животных Константина Паустовского можно назвать рассказы «Заячьи лапы», «Барсучий нос», и «Сивый мерин».

Одной из отличительных особенностей жизни в современном обществе является гигантское развитие компьютерных технологий.

В тоже время с ростом новейших технологий замечается спад интереса к духовным и нравственным ценностям, в том числе к чтению художественной литературы, к книжной продукции в целом.

Социальным заказом современного общества школам следует считать обеспечение уровня не только информационной, но и нравственной культуры учащегося. Кроме того, школа должна учить молодое поколение свободно ориентироваться и жить в быстро меняющихся социально-экономических условиях, сохраняя при этом духовность.

Круг возможностей развития вышеуказанных ориентиров и самореализации учащихся можно существенно расширить, используя информационные технологии и популяризацию чтения путем создания видеороликов-буктрейлеров по сюжетам художественных произведений.

Главным новшеством этого проекта является идея создания студии силами, учащихся школы, получившим обучение по программе «Студия буктрейлера»

Инновационность проекта.

Процессы виртуализации, медиатизации социокультурного пространства стали условием возникновения мультимедийных продуктов — «документов, несущих в себе информацию разных типов и видов и предполагающих использование специальных технических устройств для их создания и воспроизведения». Одним из мультимедийных продуктов является буктрейлер — визуализация книги, новая форма общения с книгой, которая быстро становится частью информационной культуры.

Инновацией в процессе вовлечения в чтение может считаться то, что работает на его улучшение. Атрибутивные признаки любой инновации – это новизна, изменение, результат и обязательно ресурс. А базой являются … идея и опыт. Инновационность моего проекта — относительна, но творчески адаптирована. Создание буктрейлеров силами учащихся школы – абсолютное нововведение для сферы детского чтения в Симферополе.

Цели проекта:

— формирование у школьников читательского интереса посредством создания буктрейлеров.

— популяризация лучших книг путем использования современных мультимедиа- технологий.

Задачи проекта:

1.Развивать творческие способности и телекоммуникационные навыки обучающихся путем самостоятельного создания буктрейлера о прочитанной книге.

2.Проанализировать и систематизировать материалы о роли буктрейлеров в приобщении к чтению.

3. Разработать концепцию проекта;

4. Создать студию «Книга в кадре»;

5. Разработать программу обучения в студии «Книга в кадре»;

5. Создать пилотный вариант буктрейлера по сказкам Пушкина.

6. Проанализировать возможные риски проекта.

В ходе работы над проектом были использованы следующие группы методов:

-теоретические: анализ литературы, моделирование общей идеи и проектирование результатов и процессов их достижения на различных этапах поисковой работы;

-эмпирические: опросно-диагностические методы (анкетирование, беседы), анализ творческих работ, наблюдения, опытная работа и др.;

— статистические: оценка статистической значимости идеи проекта.

Объект проекта — буктрейлер как средство приобщения к чтению.

Предмет проекта— процесс создания буктрейлера.

Концепция проекта.

Сотовые телефоны, компьютеры, телевизоры, вытеснили традиционное образование, когда человек читал и находил в этом занятии удовольствие. Ученики сегодня перестают читать тексты длиннее одной страницы. Многие «скачивают» из Интернета сочинения, рефераты, творческие работы, не читая их, и выдают эти работы за собственные материалы.

При этом отсутствие каких-либо элементарных знаний не воспринимается школьниками как недостаток, как пробелы в образовании. Они не просто не знают. Они не хотят знать.

Чтобы привлечь внимание детей к книге мы решили использовать новую мультимедийную технологию – создание буктрейлера. Мы создадим студию «Книга в кадре», напишем программу студии и создадим пилотный проект буктрейлера. Нами в качестве литературного материала были выбраны сказки А.С. Пушкина. Это, как оказалось, любимые сказки многий детей и сегодня. Источниками стали сами сказки Пушкина. Мы отсканировали иллюстрации лучших изданий сказок Пушкина и подобрали иллюстрации из сети Интернет. Там же нашли мелодии, подходящие для создания сказочной атмосферы. Написали сценарную канву. Придумывая текст, мы постарались найти такие слова, которые могут заинтриговать детей и побудить их прочитать сказки. Мы решили использовать компьютерную программу SonyVegasPro. Затем занялись видеомонтажом: соединили иллюстрации в нужном порядке по нашему замыслу, затем наложили музыку и текст. Когда буктрейлер был готов, мы показали его детям начальных классов, чтобы проверить, насколько подействует наш буктрейлер. После просмотра мы провели опрос, чтобы узнать насколько заинтересовали детей сказки Пушкина и выяснили, что 97% детей после просмотра буктрейлера захотели прочитать сказки Пушкина, и только 3% сказали, что подумают.

Через 2 недели мы с классным руководителем спросили, прочитали ли ребята данную книгу, оказалось, что 90 % книгу прочитали и она им очень понравилась, 10 % находятся в процессе чтения, очень отрадно, что те 3 %, которые после просмотра буктрелера сказали, что подумают читать им книгу или нет, решили тоже её прочитать. Многие ребята решили тоже попробовать сделать буктрейлер к своей любимой книге и продемонстрировать его в классе.

Проект реализуется на базе школьного компьютерного класса и школьной библиотеки в период учебного года.

Участниками проекта являются дети, учителя, работники школы.

Формируется постоянная группа из Продюсерского центра, привлекаются и другие участники. Возраст не ограничен.

Формы работы: выбор художественного произведения, написание сценария ролика, подбор иллюстраций и видеоматериалов киноверсий книги; постановка фрагментов художественного произведения силами актеров Студии, объединение видео и аудиоматериалов в единый ролик.

В работе с используются компьютерные технологии, цифровая техника, необходимое программное обеспечение.

Ожидаемые результаты:

Участники проекта получат возможность научиться делать кино и рекламу, получатели проектной продукции, через мини-экранизацию художественного произведения, заинтересуются прочтением книги и просмотром ее киноверсии, тем самым повысится роль кино и книги в духовном и нравственном становлении личности школьников.

У учащихся сформируются ключевые компетенции по работе с информацией:

-Использование ИКТ на высоком уровне сложности.

-Умение анализировать информацию (высокотехнологичное чтение, поисковые навыки цитат, заголовков, дифференцирование информации по степени значимости, формулирование и аргументирование выводов)

-Развитие творческого потенциала (актерское мастерство, навыки постановки художественного произведения,культура речи, коммуникация в информационном пространстве, языковая коммуникация).

-Осознанный подход учащихся к выбору будущей профессии.

-Привлечение внимания общественности к организации конструктивного досуга учащихся;

Повышение читательской культуры, активности и потребности в чтении;

-Воспитание социально активных, позитивно настроенных, разносторонне образованных граждан страны;

-Увеличение роста читателей (мониторинг проводит куратор проекта совместно с библиотекарем школы);

-Преемственность проекта (расширение продюсерского центра за счет желающих заниматься этим видом творчества);

-Создание буктрейлеров по другим дисциплинам школьной программы;

-Освоение новых видов трейлеров , например , тизер- трейлеров ,тизерной рекламы и др.

Перспективы проекта.

Результатом проекта являются созданные учащимися буктрейлеры, а продолжением данного проекта участие учащихся в школьном и разного уровня конкурсах буктрейлеров, пополнение базы буктрейлеров заведующей библиотеки и использование их на уроках литературы, библиотечных уроках, внеклассных мероприятиях.

Российские премии :

-Videobooks (ежегодный конкурс буктрейлеров, впервые состоялся летом 2012 г.)

-Всероссийский конкурс буктрейлеров (для участия любой желающий может снять ролик длиной не более 2 минут и отправить его на конкурс).

Появляются конкурсы буктрейлеров. Летом 2018-го прошел конкурс буктрейлеров, который устраивал московский книжный магазин Dodo

Space.

-В ноябре 2017 года стартовал первый Всероссийский Конкурс-парад буктрейлеров (Всероссийский конкурс буктрейлеров http://www.booktrailers.ru/).

-В сентябре 2018 года Алтайская краевая библиотека организовала праздник

“ Bookтрейлер — к знаниям!”, в рамках которого проводился конкурс “Сними книгу!” (трейлеры понимались тут как “краткие видеоролики на тему чтения”).

-Вологодской областной юношеской библиотекой был объявлен конкурс буктрейлеров “Книга в кадре” http://tendryakovka.blogspot.ru/2018/12/blog-post_10.html.

Наиболее известные зарубежные награды :

-MobyAwards (огранизована издательством MelvilleHousePublishing, США);

-BookVideo (учреждена лондонским книжным магазином Foyles);

-Trailee (вручается американским изданием для детских библиотекарей

SchoolLibraryJournal);

— Scottish Children’s Book Awards (SCBA) (учрежденаорганизацией Scottish Book Trust)

-BooktrailersOnlineAwards (перваяпремиябуктрейлероввИталии)

Сроки реализации проекта: 2 года

География проекта: г. Симферополь, СОШ № 18

Целевая группа проекта: ученики 5-6 классов (11-13 лет)

Бюджет проекта – 50000рублей.

Механизм и содержание проекта.

Основные этапы проекта.

1 этап –подготовительный: 5 месяцев

В течение подготовительного этапа изучена и проанализирована история зарождения и развития буктрейлера, выявлены основные специфические черты и этапы создания буктрейлера.

1.В начале исследования при проведении анкетирования было установлено, что лишь 45 % детей из класса любят читать книги, и уделяют чтению в среднем 1,5 – 2 часа в день, остальные читают только программные произведения.

Детям была предложена анкета:

1. Любите ли вы читать? Почему?

2. Сколько времени в день вы тратите на чтение книг?

3. Хотели бы вы стать членами литературного кружка?

4. Нравятся ли вам внеклассные мероприятия по чтению (поэтические вечера, литературные игры, викторины и др.)?

5. Как часто, по вашему мнению их нужно проводить?

После обработки анкет были получены следующие данные:

1. Большинство детей не любит читать и проводит свое свободное время за экраном телевизора, компьютером, гуляет с друзьями.

2. Что в среднем ребенок тратит на чтение 1 час в день, читая книги по учебной программе.

3. На третий вопрос анкеты были получены положительные ответы лишь от 12 % учащихся.

4. При ответе на четвертый вопрос были получены самые лучшие результаты, так как на него положительно отреагировали 40 % учащихся.

5. Большинство детей думают, что их нужно проводить 1 раз месяц.

Обработав данные анкет, были получены «весьма печальные данные», большинство детей не любят читать, да и те, кто читает, тратят на это мало времени. В основном дети читают только программные произведения, а о других сказочных персонажах они могут узнать из фильмов, да и им это уже не интересно.

В течение нескольких недель работы в библиотеке были сделаны следующие выводы. Хорошо посещают учащиеся со 2 по 5 классы, с 6 класса – меньше. Учащиеся 4 класса часто берут произведения писателей, которые учитель предлагает на уроках внеклассного чтения и все. Этот их интерес надо развивать и помочь не терять в старших классах.

Но детей нельзя приучать из – под палки, а постепенно шаг за шагом. Школьник через отдельную страницу должен “пробовать” книгу, чтобы решить, нужна она ему или нет. Школьник свое свободное время проводит за компьютером, телевизором, видео. Учащиеся должны выйти грамотно читающими, увлеченными чтением. Для этого учителя должны прививать любовь к книгам с малых лет, научить обмениваться своим мнением о прочитанном, культуре чтения. К переходу в среднее звено ребенок, выполняющий норму чтения, дальше успешно учится. В средних и старших классах много устных предметов, если ребенок не умеет читать, то трудно дается учеба.

В результате обобщенного анализа ответов учащихся, можно констатировать, что книга для некоторых современных детей перестала быть источником духовного роста. Чтение детей стало сугубо «деловым», и книга для них, прежде всего, источник информации, который постепенно заменяет компьютер с его неограниченными возможностями. Информационное чтение лишает ребенка возможности самопознания, обедняет его духовный мир. Этой тенденцией обеспокоены все без исключения участники образовательного процесса — педагоги, психологи, библиотекари, родители.

Особая роль в изменении сложившейся ситуации отводится школе, которая совместно с другими государственными и общественными структурами должна способствовать формированию читательской компетентности школьников, как основы полноценного нравственно-эстетического воспитания и необходимого условия социализации личности.

Под читательской компетентностью понимается совокупность знаний, умений и навыков, позволяющих человеку отбирать, понимать, организовывать информацию, представленную в печатной форме, и успешно её использовать в личных и общественных целях.

Что необходимо сделать, для того, чтобы наш ученик и ребенок:

а) читал с удовольствием

б) получал от этого реальную пользу

Опираясь на три базовые составляющие личностных ориентаций, будем полагать, что наша цель будет достигнута при следующих условиях:

— Наш ученик захочет читать

— Наш ученик будет уметь читать

— Наш ученик будет иметь возможность читать

В конце работы над проектом будет проведен повторный опрос. Его цель сравнить повысился ли у детей интерес к чтению в ходе внеклассной работы по литературному чтению.
1.Любите ли Вы читать?

1.1. ДА

1.2. НЕТ

1.3. Смотря что

2.Какой источник информации Вы предпочитаете?

2.1. Книга

2.2. Периодические издания (газеты, журналы и т.п.)

2.3. Энциклопедии, словари, справочники

2.4. Электронные издания Интернета

2.5. Телевидение

3.Что для Вас предпочтительнее?

3.1. Работа с книгой

3.2. Считывание с компьютера или другого электронного устройства

4.Пользуетесь ли Вы услугами школьной библиотеки?

4.1. ДА

4.2. НЕТ

5.Пользуетесь ли Вы услугами городской библиотеки?

5.1. ДА

5.2. НЕТ

6.Сколько времени в день Вы уделяете чтению?

(указать время в часах)

7.Назовите своего любимого писателя, поэта, любимое произведение

8.Ваша любимая тема?

9.Какого жанра произведения Вы любите читать?

1.Как Вы считаете: для чего нужны книги?

Подробное анкетирование с результатами необходимо провести и среди родителей. Представить отчёт в виде графика.

2.Буктрейлер – это новый жанр рекламно-иллюстративного характера, объединяющий литературу, визуальное искусство и электронные и интернет-технологии.

Представляя читателю книги и пропагандируя книгочтение в мировом культурном сообществе, буктрейлеры превратились в отдельный самобытный жанр, объединяющий литературу, визуальное искусство и Интернет.

Цель таких роликов — пропаганда чтения (рассказать о книге, заинтересовать, заинтриговать читателя), привлечение внимание к книгам при помощи визуальных средств, характерных для трейлеров к кинофильмам. В ролике продолжительностью не более 3 минут информация о книге подается так, что сразу хочется взять ее и почитать. Такие ролики снимают как к современным книгам, так и к книгам, ставшим литературной классикой.

Большинство буктрейлеров выкладывается на популярные видеохостинги, что способствует их активному распространению в сети Интернет. идео о стинг — сайт, позволяющий загружать и просматривать, комментировать видео в браузере. Браузер (Интернет-браузер) — программа (приложение), которая предназначена для просмотра веб-страниц. Первые буктрейлеры представляли собой слайд-шоу из иллюстраций с подписями или закадровыми комментариями.

Именно таким было первое видео, снятое к роману Джона Фарриса в 1986 году. В 2003 году на книжной ярмарке в Луизиане был впервые продемонстрирован буктрейлер к книге Кристин Фихан «Темная симфония».

Это событие дало начало популяризации буктрейлеров, которые до этого распространялись в основном только в сети Интернет, среди широкой публики.

В России жанр буктрейлера появился в 2010 году. Специалисты издательства «Азбука Аттикус» стали одними из первых, кто использовал буктрейлер для продвижения книги. Ролик к книге Алексея Маврина «Псоглавцы» стал не только одним из первых, но и одним из самых дорогих: на его создание было затрачено около 10 000 долларов. «Псоглавцы» — дебютный роман Алексея Маврина, роман о «дэнжерологах», людях охотящихся за смертельно опасными артефактами мировой культуры. Затерянная в лесу деревня, окруженная торфяными карьерами. Рядом руины уголовной зоны. Трое молодых реставраторов приезжают в эту глухомань, чтобы снять со стены заброшенной церкви погибающую фреску. Легкая работа всего на пять дней… Но на фреске — Псоглавец, еретическое изображение святого Христофора с головой собаки, а деревня, оказывается, в старину была раскольничьим скитом. И во мгле торфяных пожаров все явственней начинает проступать иная история — таинственная и пугающая.

Сейчас активно поддерживает направление создания буктрейлеров и издательство «Эксмо». На сайте издательства есть специальный раздел, где пользователь может найти ролики к книгам-новинкам. иды буктрейлеров. Итак, мы узнали, что такое буктрейлер и познакомились с историей их появления.

Далее рассмотрим их виды (жанры).

По способу визуального воплощения текста:

 игровые (мини-фильм по книге);

 неигровые (набор слайдов с цитатами, иллюстрациями, книжными разворотами, тематическими рисунками, фотографиями и т. п.);

 анимационные (мультфильм по книге).

По содержанию:

 повествовательные (презентующие основу сюжета произведения);

 атмосферные (передающие основные настроения книги и ожидаемые читательские эмоции);

 концептуальные (транслирующие ключевые идеи и общую смысловую направленность текста).

После знакомства с видами (жанрами) буктрейлеров, определяемдля себя, в каком виде (жанре) мы будем создавать буктрейлер.

Пора приступить к созданию. Давайте познакомимся со способами и этапами создания буктрейлера.

Способы создания буктрейлера.

Самый простой вариант — в виде слайд-шоу.

Буктрейлер можно снять как постановочный минифильм, в технике анимации, слайд-шоу и любой другой, с музыкой, голосовой озвучкой и т.п.

Мы хотим создать буктрейлер к книге. Что нам для этого нужно сделать?

3. Основные этапы работы по созданию буктрейлера.

Первый этап: выбор книги для рекламы. Мотиваций в выборе книг для создания буктрейлера может быть множество. Это реклама новых или интересных для вас книг и продвижение книг-юбиляров, создание буктрейлеров, приуроченных к датам и событиям и др.

Второй этап: Создание сценария к буктрейлеру (определить вид (жанр) буктрейлера, продумать сюжет и написать текст). Сюжет — это основа вашего видеоролика, то из чего он будет состоять. Важно внести интригу и выстроить сюжет таким образом, чтобы непременно читателю захотелось узнать, что же будет дальше. А узнать, что будет дальше можно, если прочтешь книгу. Поэтому к написанию текста сценария нужно подходить продуманно. Взвешивать каждое предложение. Видеоролик не должен быть длинным, не более 3 минут, так как это оптимальное время, чтобы удержать внимание зрителя — потенциального читателя.

Третий этап: выбор средств для создания буктрейлера и программная реализация – процесс создания буктрейлера с помощью программных средств.

Подбор материалов для видеоряда.

Подобрать картинки, отсканировать иллюстрации книги, снять свое видео или найти видео по тематике в интернете (помним об авторском праве). Скачанное с Интернета видео необходимо конвертировать в формат avi (Audio Video Interleave (сокращённо AVI «чередование аудио и видео»). Можно использовать для этого программу http://www.formatoz.com/download.html; или http://www.pcfreetime.com/RU/ — Format Factory (Фабрика форматов) — это многофункциональный и мощный конвертер медиа файлов. Программа удобная в использовании.

При необходимости можно бесплатно загрузить с Интернета (http://freesoft.ru/format_factory).

Записать необходимый аудиоматериал: голоса, звуки, музыку (записать озвученный текст, если это предусмотрено по сценарию). Для записи и редактирования звука можно использовать программу SoundForge (http://vsofte.biz/217-sound-forge-10.html или http://hotdownloads.ru/sound_forge). Необходимо иметь техническое оборудование микрофон.

Выбрать программу для работы с видео. Их представлено множество.

1. Windows MovieMaker. Эту программу могут использовать начинающие работать с видео. Она есть на всех персональных компьютерах (ПК), так как входит в пакет Microsoft Windows. С программой легко работать, чаще всего она имеет русский интерфейс. Программа Movie Maker способна брать и обрабатывать видеофайлы с цифровой видеокамеры, создавать из изображений слайд-шоу, добавлять к видео заготовки, титры, звук, вырезать необходимые фрагменты и склеивать их, создавая при этом эффектные переходы от фрагмента к фрагменту.

Широко используется для создания клипов, видеопрезентаций и обработки любительского видео. Минусы — одна звуковая дорожка, то есть нельзя одновременно загрузить два звуковых файла (музыку и голос). Технология работы в Movie Maker — Сайт учителя информатики Куклиной И.Д. (http://idkteach.ucoz.ru/load/laboratornyj_praktikum/windows_prilozhenija/prakticheskaja_rabota_v_movie_maker/40-1- 0-17).

2. Sony VegasPro 11 (работать на ПК). SonyVegasPro является более профессиональной программой для видеомонтажа. Sonyvegas – один из самых совершенных инструментов для видео и аудио монтажа.

Vegas предлагает большое число видео и аудио дорожек. Благодаря специальным инструментам, Sonyvegas позволяет пользователям редактировать различные параметры видео и аудио. Удобная настройка интерфейса, добавление 10 большого количества эффектов, поддержка огромного количества форматов. Удобно работать с аудио, так как можно соединять две звуковые дорожки (накладывать музыку и голос), отделять звук от видео если необходимо. Большое количество спецэфектов, переходов.

3. Adobe Premiere для создания профессиональных буктрейлеров.

Выбрать сервис. Многие наиболее востребованные операции по работе с фото и видео можно выполнить в онлайновых редакторах. У онлайновых сервисов есть еще одно важное преимущество: благодаря тому, что все операции по обработке файлов выполняются на удаленном сервере, производительность компьютера, на котором вы работаете, не имеет значения. А это значит, что даже на маломощном ноутбуке можно без проблем редактировать видео высокого разрешения.

Сервис Animoto (http://animoto.com/create; видеоурок по созданию роликов в Animoto http://www.youtube.com/watch?v=TybCAosjlFg).

Данный сервер предназначен в основном для подготовки видеоколлажей из массива фотографий, с наложением звука. Можно вставлять небольшой отрывок видео. Минусы — бесплатно можно загрузить только 12 картинок и титры очень короткие. Большой объем сервис не принимает, но даже этот короткий ролик можно использовать в основном буктрейлере.

Подобрать Gif-анимацию и футажи. Работая над видео роликом, при необходимости, можно использовать гиф анимацию и футажи. GIF анимация – это популярный формат изображений, который поддерживает анимацию картинок. Футажи это заготовки видео файлов.

Они бывают для создания фона, для перехода и в большом количестве представлены в интернете. Можно закачать и применить для 11 дизайна. Простые футажи – это готовые видеофрагменты, которые можно вставить в начало или конец фильма, а также между отдельными его эпизодами. Футажи – это своего рода шаблоны, которые могут содержать анимированное или просто снятое на камеру изображение (пейзажи, люди, движущиеся объекты и другое).

Заключительный этап — видео монтаж. Вырезать/склеить несколько фрагментов видео, добавить звуковую дорожку, изменить размер видео, субтитры и пр., наложить эффекты, переходы разнообразную музыку, «свести» звук, потом записать на жесткий диск ПК.

Четвертый этап: Экспертиза. Просмотреть получившийся буктрейлер, при необходимости внести исправления. Продемонстрировать буктрейлер небольшой группе людей, являющихся представителями целевой аудитории книги, для которой снят ролик.

Проанализировать, правильно ли воспринимается идея ролика, какое воздействие он оказывает на зрителей. При необходимости сделать правки.

Материалы для ролика:

фото- и видеоматериалы (или свои, или скаченные из Интернета);

иллюстрации и музыка (так же – или свои, или скаченные из Сети), озвучка (если есть возможность, лучше профессиональная);

цитаты из рекламируемого произведения;

разворот обложки;

план работы.

План работы должен быть ориентирован на четыре важных момента:

задача буктрейлера: на что бы вы хотели обратить внимание потенциального читателя, который смотрит ваш ролик, чем собираетесь его заинтриговать, какие эмоции вызвать, как подтолкнуть к покупке книги и ее прочтению;

определить, какие именно картинки или отрывки видео соотносятся с идеей произведения и поставленной задачей;

проверить, подойдет ли видео или иллюстративный ряд выбранной музыке (музыка обязательно должна сочетаться с информацией и картинками, положительно воздействовать на воображение зрителя);

решить, как в ролике будет представлен текст – появлением на слайдах, субтитрами или же аудиозаписью – вместо музыки.

План для буктрейлера можно создать двумя способами:

Подобрать выразительные цитаты из текста — и под них найти подходящие иллюстрации, видео или музыку.

Или сначала выбрать иллюстрации, видео и музыку — и уже ориентируясь на этот материал, написать короткий сюжетный текст или подобрать необходимые цитаты из произведения.

При этом нужно четко понимать, какой именно буктрейлер вы создаете – атмосферный или повествовательный. И, исходя из этого, подбирать и цитаты, и иллюстрации, и музыку. И в предварительном плане прописать: «картинка 1 = цитата 1 = музыкальный момент 1».

Технические средства:

микрофон и камера – для создания собственных видео- и аудиоматериалов;

программыдляработы – Windows Movie Maker, SonyVegas Pro. WindowsMovieMaker – довольно простая программа, которую легко освоить самостоятельно.

Буктрейлер только выходит в моду, но общие принципы его создания уже сформировались:

1. Средний интервал ролика – 1-3 минуты. Конечно, при желании можно взять и больший временной отрезок, но лишь при условии логично выстроенного и сюжетного видеоряда. Не стоит переутомлять зрителей красивой и эффектной «водой». Ваше дело как создателя – рекламировать свою книгу, а не хвастать коллекцией картинок. Если же по плану получается больше 4 минут, можно разбить ролик на две части.

2. Желательно соблюдать единообразие иллюстраций: если рисованные иллюстрации – значит рисованные, если аниме – значит аниме, если фото – значит фото. При этом желательно соблюдать стилистику музыки и видеоряда.

Так, строгие картинки в стиле фэнтези вряд ли будут сочетаться с разухабистыми частушками, а классический «Вальс цветов» – с аниме.

3. Ролик должен цеплять и интриговать. Для этого важно подбирать не только яркие и эффектные картинки, но и меткие цитаты. Не стоит пересказывать смысл произведения.

Если есть сложности с написанием сценарных фраз, можно использовать, например, яркие диалоги с обрисовкой конфликта и дальнейшим представлением главных героев.

4. Акцент на качество и простоту. Аудиотрек должен быть качественным, без шумовых эффектов и с одним уровнем громкости. Иллюстрации – четкими и без чужеродных элементов.

Так, если вы скачали картинки из Интернета, то сопровождающую их рекламу лучше замазать (редакторы для обработки – простейший Paint или ACDSee). Или сразу ищите рисунки и фото без крупных значков чужой рекламы.

И, как уже было сказано, если позволяют возможности, лучше вложиться в профессиональную звуковую дорожку. Благо, сейчас есть самые разные сервисы — в том числе, предлагающие озвучку в хорошем качестве, на разные голоса и с любым сопровождением (шум волн, птичье пение, скрипение половиц и т. п.).

5. Шрифт в титрах и субтитрах должен быть разборчивым и читабельным. Лучше использовать простой и привычный TimesNewRoman, чем красивый и витиеватый готический шрифт, который не сможет прочесть никто, кроме вас.

Буктрейлер вы создаете не для себя, а для потенциальных читателей. А значит – избегайте лишних сложностей и желания сделать «полуфабрикат».

6. Помните про закон об авторских правах. Если вы используете чужие видеоматериалы, аудиотреки или иллюстрации, то убедитесь, что они лежат в свободном доступе.

Конечно, лучше использовать классическую музыку или нарезку из старых фильмов, но если ваш выбор пал на редкую музыку или на работы современного художника, то по возможности нужно связаться с правообладателем и спросить разрешение на использование материалов.

В любом случае заключительных титрах нелишним будет заметить: все права на использованные материалы принадлежат правообладателям, указать на владельца и название источника (фильм, песня) и уточнить, что материалы использованы в ознакомительных целях.

Еще совет: актуален опрос читательской аудитории. Какие моменты в целом по сюжету и в частности – из сцен нравятся, чем книга цепляет,

а чем – может оттолкнуть. Зачастую мнения расходятся: и то, что нравится автору, проходит мимо читателя, а то, что написано кабы, как и между делом, у читателей вызывает восторг. А буктрейлер делается для читателей.

И еще один момент: прежде чем записывать видеоролик, протестируйте его черновик «на кошках», то бишь – на друзьях или родственниках. И обратите внимание на их замечания.

Может быть, им покажется слишком мелким или неразборчивым шрифт. Может быть, они заметят, что титры и субтитры мелькают слишком быстро, и их не успеваешь прочитать. Может быть, им покажется, что иллюстрации «тормозят» или «торопятся», не соответствуя темпу музыки.

Таких «может быть» может быть много. И все чужие пожелания важно учесть, проверить их лично и исправить, если они актуальны. Ибо буктрейлер – это реклама, которая создается для потребителя и должна обязательно .

учитывать его запросы – от подсознательного желания прочитать определенную книгу до визуальных и аудиальных мелочей ролика.

И ваша задача — убедить читателя, что книга ему нужна не «определенная», а именно та, которую написали вы. 

Содержательный этап:18 месяцев.

-Создание творческой студии «Книга в кадре»;

-Разработка рабочей программы обучения в студии «Книга в кадре»;

-Тщательная разработка структуры и системы работы и применение получаемых знаний на практике;

— Набор команды школьников-участников проекта;

— Создание и показ пилотного буктрейлера по сказкам Пушкина.

Программа курса обучения в студии «Книга в кадре»

  1. Пояснительная записка.

Актуальность  программы.

Одной из самых важнейших стратегических задач каждого государства является забота об образовании подрастающего поколения. В соответствии с требованиями времени сегодняшняя система образования подвержена изменениям, находящим свое отражение в коренном пересмотре системы преподавания всех учебных предметов, в том числе и формировании и развитии метапредметных умений и навыков как основы успешности обучения.

В настоящее время современные подходы к образованию отводят ведущую роль чтению и работе с текстом в процессе обучения. Основой успешности обучения и получения достаточно высоких результатов во многих областях знаний является читательская компетентность. Сейчас текст, с одной стороны, становится центральной единицей обучения школьников, с другой – происходит все большее снижение интереса к чтению по мере взросления человека. Возникшая в детстве нелюбовь к чтению и трудности при восприятии текста, как правило, сопровождают потом человека всю жизнь.

Особенности современной ситуации актуализируют необходимость решения проблемы приобщения к чтению современных школьников путем открытого социально-педагогического взаимодействия всех заинтересованных сторон. Заинтересованной стороной являются, в первую очередь, родители, так как культурные отношения внутри семьи во многом определяют путь ребенка как читателя. В связи с этим школа выступает в роли координатора и местом пропаганды здорового семейного воспитания, где каждый участник образовательного процесса может подчерпнуть для себя что-то новое.

Требования ФГОС нового поколения во многом определяют актуальность проекта, а также оправдывают формы и методы, используемые при его реализации, так как основой образовательного процесса являются технологии деятельностного подхода, а методы проектно-исследовательской деятельности определены как одно из условий реализации основной образовательной программы среднего общего образования.

Программа курса «Книга в кадре» заключается в выборе совершенно новой для обучающихся нашей школы формы представления результатов проектной деятельности, а также в предоставлении возможностей родителям учиться вместе с детьми, что способствует появлению общих интересов и увлечений в семье. На самом деле книга требует некоторых усилий, чтобы получить от ее прочтения удовольствие, а просмотр фильма — это более увлекательный и менее трудоемкий процесс для детей. Именно поэтому обучающимся предоставляется возможность посредством небольшого видеоролика (буктрейлера) рассказать в произвольной художественной форме о книге, вызвавшей интерес у всех членов его семьи. Первый корень слова — «бук» (вook) — книга, второй корень «трейлер» (trailer) — означает короткий рекламный видеоролик к кинофильму, часто состоящий из быстро мелькающих несвязных, но наиболее эффектных сцен фильма.  Получается, что в ролике продолжительностью не более трех минут информация о книге подается так, что сразу хочется взять ее и прочитать.

Организация обучения

     Программа курса «Книга в кадре» разработана для организации внеурочной деятельности обучающихся 5-6классов (возрастная группа 11-13 лет), реализует общеинтеллектуальное направление внеурочной деятельности.

Сроки реализации программы- 2 года

На реализацию программы отводится 1 час в неделю (одно занятие в неделю длительностью  40 мин), всего 70 часов (по 35 ч в 5 и 6 классе).

   В условиях интенсификации процессов ориентировка школьников в информационных и коммуникативных технологиях (ИКТ) и формирование способности их грамотно применять (ИКТ-компетентность) являются одними из важных элементов формирования универсальных учебных действий обучающихся. Информационно-коммуникационные технологии – инструментарий универсальных учебных действий.

Обучающиеся приобретут навыки обработки и поиска информации при помощи средств ИКТ; научатся вводить различные виды информации в компьютер: текст, звук, изображение, цифровые данные, создавать, редактировать в программе «Киностудия»-  5класс,«Vegas Pro 10.0» —  6класс.

Цель программы

сформировать у детей потребность в чтении через возрождение традиций семейного чтения

использовать новые формы представления проектной деятельности по созданию видеофильма с помощью программ «Vegas Pro 10.0» и «Киностудии»».

Задачи программы

Знакомство обучающихся 5-6 классов с формой представления проектов «Буктрейлер».

Повышение интереса у обучающихся к книге и чтению через творческую самореализацию

Формирование  представления об основных возможностях программы «Vegas Pro 10.0»и «Киностудия» по созданию видеофрагмента

Формировать умение применять основные инструменты программы

Научить  работе с цифровым фотоаппаратом, цифровой видеокамерой, сканером.

Способствовать  развитию критического, системного, алгоритмического и творческого мышления

Развивать  внимание, память, наблюдательность; познавательный интерес;

Развивать самостоятельность и  формировать навыки планирования проекта, умение работать в группе, в паре,   в коллективе

Формировать  положительное отношение к информатике и ИКТ

Формирование навыков исследовательской деятельности у обучающихся 5-6 классов через создание проектов в форме буктрейлера

Формировать умение демонстрировать результаты своей работы посредством публичных выступлений перед обучающимися.

Формы организации занятий

Формы и методы обучения определены возрастом обучающихся. При проведении занятий используются компьютеры с установленной программой «Киностудия» и «Vegas Pro 10.0»,проектор,сканер,принтер,компьютернаясетьсвыходомвИнтернет.Теоретическая работа чередуется с практической, а также используются интерактивные формы обучения.

Ожидаемые результаты

У ученика будут развиваться:

Широкие познавательные интересы, инициатива  и любознательность, мотивы познания и творчества; готовность и способность учащихся к саморазвитию и реализации творческого потенциала  в духовной и предметно-продуктивной деятельности

Готовность  к повышению своего образовательного уровня и продолжению обучения с использованием средств и методов информатики и ИКТ

Интерес к ИКТ, стремление использовать полученные знания в процессе обучения другим предметам и в жизни.

Способность  увязать учебное содержание с собственным жизненным опытом и личными смыслами, понять значимость подготовки в области  ИКТ в условиях развития информационного общества

Готовность  к самостоятельным поступкам и действиям, принятию ответственности за их результаты; готовность к осуществлению индивидуальной и коллективной информационной деятельности

Способность  к избирательному отношению к получаемой информации за счет умений ее анализа и критичного оценивания; ответственное отношение к информации с учетом правовых и этических аспектов ее распространения

Развитие  чувства личной ответственности за качество окружающей информационной среды

способность и готовность к принятию ценностей здорового образа жизни за счет знания основных гигиенических, эргономических и технических условий безопасной эксплуатации средств ИКТ.

Ожидаемые метапредметные результаты.

Регулятивные универсальные учебные действия

владение умениями организации собственной учебной деятельности, включающими:целеполагание как постановку учебной задачи на основе соотнесения того, что уже известно, и того, что требуется установить;

планирование – определение последовательности промежуточных целей с учетом конечного результата;

прогнозирование – предвосхищениерезультата;

контроль – интерпретация полученного результата, его соотнесение с поставленной целью;

коррекция – внесение необходимых дополнений и корректив в план действий в случае обнаружения недочетов;

оценка – осознание обучающимся того, насколько качественно им выполнен проект;

Познавательные универсальные учебные действия

осуществлять поиск нужной  информации из литературного произведения, из собственных наблюдений, личного опыта общения с людьми;

применять для решения задач (под руководством учителя) логические действия анализа, сравнения, обобщения, классификации, построения рассуждении и выводов;

пользоваться простыми условными обозначениями.

Структурирование и визуализация информации; выбор наиболее эффективных действий в зависимости от конкретной ситуации;

Самостоятельное решение проблем творческого и поискового характера;

Коммуникативные универсальные учебные действия

Владение основами продуктивного взаимодействия и сотрудничества со сверстниками и взрослыми: умение правильно, четко и однозначно сформулировать мысль в понятной собеседнику форме;

Умение осуществлять в коллективе совместную информационную деятельность, в частности при выполнении проекта;

Умение выступать перед аудиторией, представляя ей результаты своей работы с помощью средств ИКТ;

Использование коммуникационных технологий в учебной деятельности повседневной жизни.

Предметныерезультаты:

умение использовать термины «информация», «источник информации», «мультимедиа», «проект», «видеофрагмент»; понимание различий между употреблением этих терминов в обыденной речи и в информатике;

умение работать с инструментами в программе «Vegas Pro 10.0» и «Киностудия»: захват видеофрагментов с камеры, разрезание видеофрагментов, сохранение фильма на жёсткий диск, использование плавных переходов между кадрами, использование в фильме статичных картинок, добавление комментариев и музыки в фильм

навыки выбора способа информации в зависимости от постановленной задачи.

Универсальные учебные действия самоопределения и смыслообразования

устойчивая учебно-познавательная мотивация учения,

умение находить ответ на вопрос о том, «какой смысл имеет для меня чтение»,

умение находить ответ на вопрос о том, «какой смысл имеет использование современных информационных технологий в процессе обучения в школе и самообразования».

Ожидаемые предметные результаты

В результате усвоения программы внеурочной деятельности «Книга в кадре» обучающиеся:

Овладеют  формой представления проектов «Буктрейлер»

Познакомятся с программой «VegasPro 10.0» и «Киностудия» по созданию видеофрагмента

Повысится интерес у обучающихся к книге и чтению через творческую самореализацию;

Научатся  применять основные инструменты программы: захват видеофрагментов с камеры, разрезание видеофрагментов, сохранение фильма на жёсткий диск, использование плавных переходов между кадрами, использование в фильме статичных картинок, добавление комментариев и музыки в фильм;

научатся работать с цифровым фотоаппаратом, цифровой видеокамерой, сканером.

Программа реализуется на основе следующих принципов:

1.Обучение в активной познавательной деятельности. Все темы, учащиеся изучают на практике, выполняя различные творческие задания, общаясь в парах и группах друг с другом.

2.Индивидуальное обучение. Обучение учащихся работе на компьютере дает возможность организовать деятельность учащихся с индивидуальной скоростью индивидуальном объеме. Данный принцип реализован через организацию практикума по освоению навыков работы на компьютере.

3.Преемственность. Программа курса построена так, что каждая последующая тема логически связана с предыдущей. Данный принцип учащимся помогает понять важность уже изученного материала и значимость каждого отдельного занятия.

4.Целостность и непрерывность, означающие, что данная ступень является важным звеном единой общешкольной подготовки по информатике и информационным технологиям.

5.Практико-ориентированность, обеспечивающая отбор содержания, направленного на решение простейших практических задач планирования деятельности, поиску нужной информации, инструментирования всех видов деятельности на базе общепринятых средств информационной деятельности,

реализующих основные пользовательские возможности информационных технологий. При этом исходным является положение о том, что компьютер может многократно усилить возможности человека, но не заменить его.

6.Принцип развивающего обучения – обучение ориентировано не только на получение новых знаний в области информатики и информационных технологий, но и на активизацию мыслительных процессов, формирование и развитие у школьников обобщенных способов деятельности, формирование навыков самостоятельной работы.

Формы контроля и оценки планируемых результатов

       В процессе обучения учащиеся не получают прямых отметок своей деятельности. Так как программа является развивающей, она не предполагает зачетно-экзаменационной системы контроля за результатами образования. Контроль усвоения осуществляется педагогом на каждом занятии для коррекции деятельности обучающегося. Успехи, достигнутые учениками, демонстрируются во время презентации проектов и оцениваются соучениками и педагогом. После проведения презентации или испытания предполагается рефлексия, где каждый ребёнок высказывает своё мнение о том, что у него лучше всего получилось и над чем стоит поработать в дальнейшем. Во время проведения презентации проектов необходим подробный анализ положительных моментов и недочётов, при этом подчёркиваются позитивные стороны каждой ситуации.

  1. Содержание программы.

      В содержание программы включены следующие разделы: «Основные понятия мультимедиа» в объёме 7 часов, «Работа с внешними устройствами» в объеме 10часов, «Основы работы с видео в программе «VegasPro 10.0» и «Киностудия» в объеме 14 часов, четыре часа выделено на знакомство в начале курса.

В разделе «Основные понятия мультимедиа» дети знакомятся спонятием мультимедиа. Оборудование для разработки мультимедиа проектов. Этапы разработки мультимедийного продукта. Возможности использования компьютера при обработке звука, графики, видео. Знакомство с темой проекта, подбор и анализ материала по теме. Выделение объектов проекта и описание всех его свойств. Разработка сценария мультимедиа проекта. Темы уроков имеют свою практическую направленность.

В разделе «Работа с внешними устройствами» включены темы как правильно работать с внешними устройствами: цифровым фотоаппаратом, цифровой видеокамерой, сканером. Правила работы с внешними устройствами: цифровым фотоаппаратом, цифровой видеокамерой, сканером. Программы для работы с внешними устройствами. Различными программами для работы с внешними устройствами.

Уроки раздела «Основы работы с видео в программе «Vegas Pro 10.0 и «Киностудия» позволяют детям познакомиться с возможностями программы Vegas Pro10.0 и «Киностудия. Процесс создания видеофильма. Подготовка проекта «Книга в кадре». Монтаж фильма вручную.

Использование видеоэффектов. Добавление видео переходов. Вставка титров и надписей. Добавление фонового звука. Автоматический монтаж. Сохранение фильма.

Тематическое планирование. 5 класс (работа с программой «Киностудия»)

Тема раздела. Тема урока.

Кол-во часов

Основное содержание занятий

Деятельность

 учащихся

Формируемые УУД

1

Введение Инструктаж по ТБ. Знакомство с понятием буктрейлер

1

Инструктаж по ТБ. введение в курс предмета. Знакомство с понятием буктрейлер

Создание рекламы «Что такое буктрейлер?» и защита его группой

Личностные:

интерес к информатике и ИКТ, стремление использовать полученные знания в процессе обучения другим предметам и в жизни;

готовность к осуществлению индивидуальной и коллективной информационной деятельности

Предметные:

-знать о требованиях к организации компьютерного рабочего места, соблюдать требования безопасности и гигиены в работе со средствами ИКТ

Регулятивные:

-принимать учебную задачу и следовать инструкции учителя;

-разработка последовательности и структуры действий, необходимых для достижения цели при помощи фиксированного набора средств;

Познавательные:

-осуществлять поиск нужной информации, используя материал учебника и сведения, полученные от взрослых; проводить сравнение; постановка и формулирование проблемы

2

Классификация буктрейлеров

1

Классификация буктрейлеров по способу визуального воплощения текста: игровые (мини- фильм о книге), анимационные (мультфильм о книге), повествовательные (презентующие основу сюжета произведения) 

Создание ментальной карты или кластера по теме «Классификация буктрейлеров по способу визуального воплощения текста»

3

Выбор книги для рекламы

1

Реклама новых книг, любимая книга

Выбор группой книги (книг) для создания буктрейлера. Разработка аннотации книги и слогана.

4

Создание сценария к буктрейлеру

1

Продумать сюжет и написать текст

Создание сценария рекламы на бумаге в выбранном группой варианте: план, кластер, схема, макет

Раздел 1Основные понятия мультимедиа — 7 ч

5

Понятие мультимедиа

1

Знакомит с понятием «мультимедиа- технологии». Дает классификацию и области применения мультимедия- приложений.

Подбор группой мультимедиа-технологий для создания фильма по выбранной теме

Личностные:

способность увязать учебное содержание с собственным жизненным опытом и личными смыслами;

Предметные:

 понимать и правильно применять на бытовом уровне понятия «мультимедиа», «проект»;

Знать этапы разработки мультимедийного продукта.

Метапредметные УУД:

Регулятивные:

-прогнозирование – разработка сценария создания мультимедийного проекта.

Познавательные:

-применение методов информационного поиска;

-структурирование и визуализация информации; выбор наиболее эффективных способов представления в зависимости от конкретных условий.

Коммуникативные:

-Определение цели проекта, распределение функций участников и способов их взаимодействия.

6,7

Этапы разработки мультимедийного продукта

2

Разработать концепцию– значит ответить на вопросы: «Для кого создается буктрейлер? Какова главная идея? Какой стиль изложения будет использоваться?»

Сбор идей в группе по созданию концепции и ответ на заданные вопросы. Выступление групп, выслушивание замечаний других групп. Начало разработки сценария буктрейлера

8,9

Разработка сценария мультимедиа проекта

2

Планирование работы над проектом, проведение поисково-исследовательской работы и её обобщение.

Подготовка материалов для создания буктрейлера и оформление найденного материала

10,

11

Подбор материалов для видеоряда

2

Консультации по материалу

Внеурочная деятельность по подбору иллюстраций, видеоряда, музыкальных приложений в соответствии с авторским замыслом буктрейлера.

Раздел 2 Работа с внешними устройствами-10 ч

12,

13,

14

Работа с внешними устройствами: правила работы, программы.

3

Правила работы с внешними устройствами: цифровым фотоаппаратом, цифровой видеокамерой, сканером. Основные программные и технические требования

Практическая работа с фото- и видеокамерой, технология съемки. Работа в команде

Личностные:

готовность к самостоятельным поступкам и действиям, принятию ответственности за их результаты; -готовность к осуществлению индивидуальной и коллективной информационной деятельности;

Предметные:

Знать и использовать внешние устройства: цифровой фотоаппарат, цифровая

видеокамера, сканер;

иметь представление о программах работы с внешними устройствами.

Метапредметные УУД:

Регулятивные:

-коррекция – внесение необходимых дополнений и корректив в план действий в случае обнаружения ошибки;

-оценка – осознание учащимся того, насколько качественно им решена учебно-познавательная задача

Познавательные:

-применение методов информационного поиска; структурирование и визуализация информации;

Коммуникативные:

-умение осуществлять в коллективе совместную информационную деятельность, в частности при выполнении проекта

15,

16,

17

Работа с цифровым фотоаппаратом

3

Правила работы цифровым фотоаппаратом, знакомство с программами, редактирование фотографий и создание коллажа. Демонстрация основных возможностей, сохранение графических изображений. Понятие цифрового фотопродукта и видеоинформации

Практическая работа с цифровым фотоаппаратом. Получение фотопродукта по теме буктрейлера

18,

19

Работа со сканером

2

Правила работы со сканером, знакомство с программой ABBYY Fine Reader

Сканирование материалов по теме буктрейлера

20,

21

Работа с цифровой видеокамерой.

2

Оборудование для разработки видеопроектов.

Этапы разработки видео продукта. Возможности использования компьютера при обработке графики, видео и звука. Подбор видеоматериалов по теме проекта, отбор и анализ полученного материала по теме.

Выделение объектов проекта и описание всех его свойств. Дальнейшая разработка сценария проекта.

Практическая работа- работа с фото- и видеокамерой, получение объектов проекта по выбранной теме

Раздел 3 Основы работы с видео в программе «Киностудия» –14 часов

22

Знакомство с программами «Киностудия». Процесс создания видеофильма

1

Знакомство с программой Киностудия. Процесс создания видеофильма. Подготовка клипов. Монтаж фильма вручную.

Практическая индивидуальная деятельность на компьютере

Личностные:

готовность к повышению своего образовательного уровня и продолжению обучения с использованием средств и методов информатики и ИКТ;

способность к избирательному отношению к получаемой информации за счет умений ее анализа и критичного оценивания; ответственное отношение к информации с учетом правовых и этических аспектов ее распространения;

развитие чувства личной ответственности за качество окружающей информационной среды;

Предметные:

знать интерфейс программ «Киностудия»;

уметь применять программы для создания видеофильма;

уметь добавлять видеоэффекты;

уметь создавать титры, надписи для фильма;

уметь добавлять фоновый звук;

уметь выполнять монтаж вручную и автоматически.

Метапредметные УУД:

Регулятивные:

-Оценка результата; осознание качества и уровня усвоения материала; способность к мобилизации сил для преодоления препятствий.

Познавательные:

-самостоятельное создание сценария деятельности при решении проблем творческого и поискового характера.

Коммуникативные:

-умение выступать перед аудиторией, представляя ей результаты своей работы с помощью средств ИКТ.

23

Захват видеофрагментов с камеры

1

Использование видеоэффектов. Добавление видеопереходов. Вставка титров и надписей. Добавление фонового звука. Автоматический монтаж. Сохранение фильма.

Практическая работа по созданию буктрейлера в соответствии с рекомендациями педагога

24

Разрезание видеофрагментов

1

25

Монтаж видеофрагментов встык

1

26

Использование «шторок» (плавных переходов) при монтаже

Использование статичных картинок в фильме

1

27

1

28

Запись в фильм комментариев с микрофона

Консультации педагога

Практическая работа в группе и индивидуально по созданию буктрейлера. Обращение за помощью к педагогу по необходимости

29

Добавление в фильм музыки

1

30

Создание титров

1

31

Вывод фильма

1

32

Сохранение проекта

1

33,

34,

35

Подготовка и защита творческого проекта

3

Знакомство с критериями защиты

Защита проекта «Книга в кадре»: каждая группа и индивидуально подготовленные буктрейлеры представляются к защите

6 класс. Курс внеурочной деятельности «Книга в кадре»

Курс «Книга в кадре» продолжается по программе «VegasPro 10.0».  Для вновь пришедших на обучение школьников повторяютсязанятия с 1 по 21

Тема раздела. Тема урока.

Кол-во часов

Основное содержание занятий

Деятельность

 учащихся

Формируемые и развиваемые УУД

Раздел 3 Основы работы с видео в программе «VegasPro 10.0» –14 часов

22

Знакомство с программами «Vegas Pro 10.0». Процесс создания видеофильма

1

Знакомство с программой

Adobe Photoshop для редактирования фотографий и созданий коллажа.  Демонстрация основных возможностей. Окна и панели инструментов, изобразительные слои и работа со «слоистыми» изображениями. Сохранение графических изображений.

Запись последовательности работы в программе

 Практическая работа -работа с программами Adobe Photoshop, создание многослойных изображений, редактирование и сохранение.

Личностные:

готовность к повышению своего образовательного уровня и продолжению обучения с использованием средств и методов информатики и ИКТ;

способность к избирательному отношению к получаемой информации за счет умений ее анализа и критичного оценивания; ответственное отношение к информации с учетом правовых и этических аспектов ее распространения;

развитие чувства личной ответственности за качество окружающей информационной среды;

Предметные:

знать интерфейс программ «Vegas Pro 10.0»;

уметь применять программы для создания видеофильма;

уметь добавлять видеоэффекты;

уметь создавать титры, надписи для фильма;

уметь добавлять фоновый звук;

уметь выполнять монтаж вручную и автоматически.

Метапредметные УУД:

Коммуникативные УД: умение работать в группе, находить решение спорных вопросов

23

Захват видеофрагментов с камеры

1

 Использование видеоэффектов. Добавление видео переходов. Вставка титров и надписей.

Практическая работа

24

Разрезание видеофрагментов

1

Добавление фонового звука. Автоматический монтаж. Сохранение фильма.

Практическая работа

25

Монтаж видеофрагментов встык

1

Монтаж фильма вручную. Добавление видеопереходов и редактирование звука

Практическая работа

26

Использование «шторок» (плавных переходов) при монтаже

1

Использование видеоэффектов

Практическая работа с консультацией педагога

27

Использование статичных картинок в фильме

1

Стандартная программа ОС Windows – Звукозапись. Настройка устройств записи звука. Вызов программы «Регулятор уровня». Интерфейс программы. Вызов программы «Универсальный проигрыватель». Программа «Проигрыватель лазерных дисков». Настройка режима проигрывания. Запись музыкального фрагмента с компакт – диска в WAV — файл. Запись звука с микрофона. Настройка устройства записи.

Практическая работа -работа с программами Windows – Звукозапись, проигрыватель Windows Media, запись, настройка и монтаж звука.

28

Запись в фильм комментариев с микрофона

1

Процедуры редактирования звука: копировать, удалить, вставить.

Практическая работа

Регулятивные:

-Оценка результата; осознание качества и уровня усвоения материала; способность к мобилизации сил для преодоления препятствий.

Познавательные:

-самостоятельное создание сценария деятельности при решении проблем творческого и поискового характера.

Коммуникативные:

-умение выступать перед аудиторией, представляя ей результаты своей работы с помощью средств ИКТ.

29

Добавление в фильм музыки

1

Монтаж звука: микширование (смешать с буфером, смешать с файлом), изменение громкости, эффект эхо.

Подбор музыки к буктрейлеру и редактирование музыки

30

Создание титров

1

Создание записи текста к буктрейлеру и вставка его в фильм, использование статичных изображений для создания титров, наложение фоновой музыки

Практическая работа

31

Вывод фильма

1

Подготовка клипов  к демонстрации и их сохранение

Практическая работа

32

Сохранение проекта

1

33,

34,

35

Подготовка и защита творческого проекта

3

Критерии и показатели для оценивания готовых проектов. Возможность участия в конкурсах

Защита проекта «Книга в кадре»

Содержание программы

1.Инструктаж по ТБ. Знакомство с понятием буктрейлер

Проводится инструктаж по ТБ.  Знакомство с понятием буктрейлер. Просмотр видеороликов, обсуждение.

2.Классификация буктрейлеров

 Классификация  буктрейлеров по способу визуального воплощения текста буктрейлеры могут быть: игровые (мини фильм о книге), анимационные (мультфильм о книге). Повествовательные (презентующие основу сюжета произведения (и т.д). Составление кластера «Классификации  буктрейлеров».

3.Выбор книги для рекламы

Обзор новинок  литературы, знакомство с понятием  реклама, создание  рекламы  «Любимая книга». Средства рекламы: иллюстрация, слоган, краткое содержание книги.

4.Создание сценария к буктрейлеру

Создание сценария рекламы на бумаге (план, кластер, схема, макет), выбор книги, отбор содержания для рекламы,  краткое описание, знакомство с биографией автора.

5.Понятие мультимедиа

Понятие мультимедиа- технологии. Классификация и области применения мультимедия- приложений. Виды мультимедия- продукта

6,7Этапы разработки мультимедийного продукта

Разработка концепции – идеи и краткого описания продукта: «Для кого создается  буктрейлер? Какова главная идея? Какой стиль изложения будет использоваться?»

8,9 Разработка сценария мультимедиа- проекта

Планирование работы над проектом,  проведение поисково-исследовательской работы и её обобщение, разработка сценария буктрейлера. Подготовка материалов для создания буктрейлера и оформление.

10,11. Подбор материалов для видеоряда

Подборка иллюстраций, видеоряда, музыкальных приложений в соответствии с авторским замыслом буктрейлера.

12,13,14. Работа с внешними устройствами: правила работы, программы

Правила работы с внешними устройствами: цифровым фотоаппаратом, цифровой видеокамерой, сканером. Программы для работы с внешними устройствами. Основные программные и технические требования.

Практическая работа  с фото- и видеокамерой, технология съемки, создание

команды.

Тема15,16,17. Работа с цифровым фотоаппаратом

Правила работы цифровым фотоаппаратом, знакомство с программами, редактирование фотографий и создание коллажа. Демонстрация основных возможностей, сохранение графических изображений. Понятие цифрового фотопродукта и видеоинформации.

18,19. Работа со сканером

Правила работы со сканером, знакомство с программой.

20,21Работа с цифровой видеокамерой

Оборудование для разработки видеопроектов.

Этапы разработки видео продукта. Возможности использования компьютера при обработке графики, видео и звука. Подбор видеоматериалов по теме проекта, отбор и  анализ полученного материала по теме.

Выделение объектов проекта и описание всех его свойств. Дальнейшая разработка сценария проекта.

Практическая работа — работа с фото- и видеокамерой, технология съемки

22. Знакомство с программами «Киностудия». Процесс создания видеофильма

Знакомство с программой  «Киностудия», процесс создания видеофильма

23. Захват видеофрагментов с камеры

Создание видеофрагментов, перенос  видео с веб-камеры

24 .Разрезание видеофрагментов

 Вставка титров и надписей. Добавление фонового звука. Автоматический монтаж.

25. Монтаж видеофрагментов встык. Монтаж фильма вручную. Добавление видеопереходов и редактирование звука

26.Использование «шторок» (плавных переходов) при монтаже Использование видеоэффектов

27 .Использование статичных картинок в фильме

Использование в создаваемом буктрейлере статичных картинок, составление списка файлов проекта

28. Запись в фильм комментариев с микрофона

Запись звука с микрофона и его редактирование

29. Добавление в фильм музыки

Подбор музыки к буктрейлеру и редактирование музыки

30. Создание титров

Создание записи текста к буктрейлеру и вставка его в фильм, использование статичных изображений для создании титров, наложение фоновой музыки

31. Вывод фильма 

Подготовка клипов

32. Сохранение проекта

Сохранение фильма.

33,34,35. Подготовка и защита творческого проекта

Защита в студии «Книга в кадре» Выступление перед учащимися 5 и 6 классов.

6 класс содержание программы

22. Знакомство с программами «Vegas Pro 10.0». Процесс создания видеофильма

Знакомство с программой  «Vegas Pro 10.0», процесс создания видео фильма

23. Захват видеофрагментов с камеры

Создание видеофрагментов, перенос  видео с веб-камеры

24. Разрезание видеофрагментов

 Вставка титров и надписей. Добавление фонового звука. Автоматический монтаж.

25. Монтаж видеофрагментов встык.  Монтаж фильма вручную. Добавление видеопереходов и редактирование звука

26.Использование «шторок» (плавных переходов) при монтаже Использование видеоэффектов

27. Использование статичных картинок в фильме

Стандартная программа для обработки фотографий

Программа Adobe Photoshop для редактирования фотографий и созданий коллажа. Демонстрация основных возможностей. Окна и панели инструментов, изобразительные слои и работа со «слоистыми» изображениями. Сохранение графических изображений.

Практическая работа — работа с программами Adobe Photoshop, создание многослойных изображений, редактирование и сохранение.

28. Запись в фильм комментариев с микрофона

Стандартная программа ОС Windows – Звукозапись. Настройка устройств записи звука. Вызов программы «Регулятор уровня». Интерфейс программы. Вызов программы «Универсальный проигрыватель». Программа «Проигрыватель лазерных дисков». Настройка режима проигрывания. Запись музыкального фрагмента с компакт – диска в WAV — файл. Запись звука с микрофона. Настройка устройства записи. Процедуры редактирования звука:

копировать, удалить, вставить. Монтаж звука: микширование (смешать с буфером, смешать с файлом), изменение громкости, эффект эхо.

Практическая работа — работа с программами Windows – Звукозапись, проигрыватель Windows Media, запись, настройка и монтаж звука.

29. Добавление в фильм музыки

Подбор музыки к буктрейлеру и редактирование музыки

30. Создание титров

Создание записи текста к буктрейлеру и вставка его в фильм, использование статичных изображений для создании титров, наложение фоновой музыки

31. Вывод фильма 

Подготовка клипов

32.Сохранение проекта

Сохранение фильма.

33,34,35. Подготовка и защита творческого проекта

Защита в студии «Книга в кадре». Выступление перед учащимися.

Информационно-методические ресурсы.

1.В. Гамалей «Moйпepвыйвидeoфильмoт A дo Я» М.: Просвещение, 1998. — 412 с.

2.Горячев А.В. О понятии “Информационная грамотность. // Информатика и образование. – 2001. –№8 – С. 14-17.

3.И.Кyзнeцoв, B.Пoзин «Coздaниeфильмaнaкoмпьютepe. Texнoлoгия и Tвopчecтвo»

4.Столяров А.М.,Столярова Е.С.Уроки по видеомонтажуИздательство:   НТ ПРЕСС ООО МОСКВА, 2008г, 256 с

Internet-ресурсы:

http://www.apatitylibr.ru/index.php/2014-07-15-10-43-04

http://www.slideshare.net/tatyanautkina3/vasiljeva1

Как сделать буктрейлер?

V.Ресурсное обеспечение учебного процесса.

Нормативно-правовые документы

1.Федеральный закон от 29.12.2012 №273-ФЗ «Об образовании в Российской Федерации».

Заключительный этап:1 месяц

— Проведение и анализ анкетирования;

-Подведение итогов деятельности творческой команды по созданию буктрейлера;

Таблица 1.

Поэтапный календарный план

№п/п

Наименование видов деятельности

Срок реализации

1

Изучение научной и методической литературы по проблеме, определение методологии.

2

Ознакомление с историей зарождения и развития буктрейлера.Проведение и анализ начального анкетирования.

3

Подбор команды по выполнению проекта

01.09 — 01.12

4

Разработка рабочей программы «Книга в кадре»

01.12 -01-02

5

Организация процесса по обучению в студии «Книга в кадре»

01.12 – 01.11

6

Работа по созданию технических условий деятельности студии

01.12 – 01.02

7

Создание пилотного проекта буктрейлера.

01.12 – 01.02

8

Разработка анкеты для проведения опроса после просмотра пилотного буктрейлера.

02.02-02.03

Таблица 2.

Кадровое обеспечение проекта.

№ п/п

Специалист

ФИО специалиста

Оплата труда

1

Руководитель проекта — заместителя директора школы по внеклассной работе

Осуществляется на добровольной благотворительной основе, без оплаты труда

2

Преподаватель информатики

Осуществляется на добровольной благотворительной основе, без оплаты труда

3

Социальный педагог

Осуществляется на добровольной благотворительной основе, без оплаты труда

Группа управления проектом:

1.Общее руководство деятельностью по созданию бкутрейлеров осуществляет куратор в лице заместителя директора школы по внеклассной работе

2.Занятия организуются и направляются педагогами, осуществляющими идейно-художественный и организационный контроль над созданиембуктрейлеров).

3. Создается Главный управляющий орган – Продюсерский центр, состоящий из учеников, осуществляющихнепосредственную работу над буктрейлерами.

4. Члены Продюсерского центра:

-разрабатывают концепцию, направленность и постановку буктрейлеров;

-обсуждают сценарий, раскадровку, монтаж и другие этапы создания буктрейлеров;

5.Куратор проекта:

-утверждает концепцию буктрейлеров, его дизайн и направленность;

-осуществляет общее руководство работы над буктрейлерами;

-утверждает предлагаемые идеи по созданию буктрейлера.

Материальное и программное обеспечение проекта:

  1. Компьютерный класс

  2. Цифровая кинокамера.

  3. Принтер.

  4. Сканер.

  5. Операционная система Windows, текстовый редактор MS Word, PowerPoint, программы для обработки цифрового фото и видео Format Factory,Virtual Dub растровые графические редакторы Photo Shop, Paint, векторный графический редактор Macromedia Flash, редактор Audacity, программы Fine Reader, Nero, Internet Explorer.

Финансовые вложения.

1.цифровая кинокамера – 25000 руб.

2.принтер – 10000 руб.

3.сканер – 2000 руб.

4.компакт –диски –400 руб.

5.бумага- -1000 руб.

6.флешкарта – 500 руб.

7.маркерная доска–1300 руб.

8.интернет–5000 руб.

9.Призы для конкурса буктрейлеров–5000 руб.

Итого: 50000 руб.

Бюджет проекта :50 000 рублей

Возможные риски проекта.

Из возможных рисков можно рассматривать только внешние риски – природные или социальные явления (форс-мажор). Данные риски неуправляемы. Можно считать их частично управляемыми, так как можно уменьшить их последствия и ущерб от их наступления.

Заключение.

Сегодня никого не удивишь сообщениями о том, что книги, газеты и журналы стали непопулярными. Сотовые телефоны, компьютеры, телевизоры, вытеснили традиционное образование, когда человек читал и находил в этом занятии удовольствие. Ученики сегодня перестают читать тексты длиннее одной страницы. Многие «скачивают» из Интернета сочинения, рефераты, творческие работы, не читая их, и выдают эти работы за собственные материалы. При этом отсутствие каких-либо элементарных знаний не воспринимается школьниками как недостаток, как пробелы в образовании. Они не просто не знают. Они не хотят знать. Может в погоне за инновациями, любовь к книге и чтению мы оставили в прошлом? В современном мире роль детского чтения становится духовной и национальной проблемой. Дети перестали читать, а значит, страдают и грамотность, и интеллект, и эмоциональное, и нравственное воспитание. Все это отрицательно влияет на гармоничное развитие личности.

Своим проектом я планирую постепенно приучать учеников к систематическому, ежедневному чтению, формировать высокий уровень восприятия художественной литературы, позволяющий включать в круг своего чтения разнообразные и сложные книги, к умению и желанию воспользоваться всеми возможностями, предоставляемыми в библиотеке, знакомиться с библиографией.

Важно помочь детям увидеть непосредственную связь между их успехами по литературе, истории, по другим наукам и хорошим знанием библиотеки, ее справочно – библиографического материала, умением систематически, вдумчиво много читать.

В результате я бы хотела видеть читающего учащегося, который владеет необходимым уровнем техники читательской деятельности, способного самостоятельно мыслить, организовывать собственную познавательную деятельность.

Буктрейлеры – это пригласительный билет в литературное произведение на современном языке ИКТ-технологий. Огромное количество книг, которые печатаются ежедневно, ставит нас перед сложным выбором: что читать? Классические произведения по школьной программе кажутся скучными и неинтересными. Буктрейлер же, созданный твоими ровесниками может поменять отношение к программным произведениям литературы, к выбору той, или иной книги. Ведь буктрейлер – это современно, трендово, модно.

Буктрейлер обеспечит интерес к книге, что не сделает обычный устный анонс.   Приобщая ребенка к чтению, мы не только открываем путь к одному из важных источников информации, но и реализуем более важное дело: защищаем его душу;   питаем ум и сердце;   побуждаем к самосознанию. Проект «Буктрейлер – новое рождение любимой книги» — будет результатом совместной деятельности детей, доказательством способности детей предлагать идеи и варианты решения, применять полученные знания на практике, реализовывать свои творческие способности, работать в команде.

Список литературы.

1.Лихачев Д. С. Письма о добром и прекрасном / Д. С. Лихачев. – М. : Детская литература, 1988. – 238 с.

2.Актуальные проблемы культурной политики современной России: [сб. ст.] / ред.-сост. Б.Ю. Сорочкин. – М.: ООО «ЛЕНАНД», 2008. – 256 с. – В надзаг.: РАН. Федерал. агентство по культуре и кинематографии. Гос. ин-т искусствознания. – Библиогр. в примеч. в конце ст. – В Прил.: Законы РФ.

3.Библиогид: альманах о книгах для детей: по страницам Интернет-сайта [РГДБ]. – вып.1. – М.: Школьная библиотека, 2004. – 180 с. – (Профессиональная библиотека школьного библиотекаря. Сер. 1. Вып. 5). – Прилож. к журналу «Школьная библиотека».

4.Гецов, Г.Г. Как читать книги, журналы, газеты / Г.Г. Гецов. – М.: Междунар. гуманит. фонд «Знание», 1989 . – 144 с.

5.Гецов, Г.Г. Работа с книгой: рациональные приемы / Г.Г. Гецов. – Минск: Полымя, 1989 . – 176 с. – (Твоя домашняя библиотека).

6.Граник, Г.Г. Дорога к книге: Психологи – учителям литературы / Генриетта Григорьевна Граник, С.М. Бондаренко, Л.А. Концевая. – М.: Образование, 1996 . – 128 с.

7.Движение «Молодая Россия читает»: Сборник / Отв. ред. Т.Д. Жукова.– М.: Изд-во «Школьная библиотека, 2006. – 224 с.

8.Дети и подростки в мире книжной культуры: Сборник научных трудов / ред. Н.Е. Добрынина; сост. А.И. Лебедева. – М.: РГБ, 1993 . – 127 с. – В надзаг.: РГБ.

9.Доман, Г. Как научить ребенка читать: пер. с англ. / Глен Доман, Д. Доман. – М.: Аквариум, 1996. – 349 с.

10.Дудова, Л.В. Формирование круга чтения современного школьника: методические рекомендации и материалы / Л. В. Дудова, Н. Е. Кутейникова. – Москва: Шк. кн., 2008. – 88 с.

11.Кашурникова, Т.М. Чудо, имя которому – книга / Т.М.Кашурникова.– М.: Изд-во «Школьная библиотека, 2006. – 104 с.

12.Михалева Т.И. Современный подросток в современном мире: Проблема формирования личности подростка в литературе 1960-х – 2000-х годов. ­­– М.: Русская школьная библиотечная ассоциация, 2007. – 224 с. ­­– (Профессиональная библиотека школьного библиотекаря. Сер.1. Вып. 3). – Прилож. к журналу «Школьная библиотека».

13.Праздник книги и чтения: Сборник сценариев по привлечению детей к чтению и умению работать с информацией / Российская государственная детская библиотека. – М.: Изд-во «Школьная библиотека, 2005. – 288 с.

14.Развивающее чтение в семье: размышления и опыт работы школьного библиотекаря с родителями / [Н.А. Землянкина]; Муниципальное образовательное учреждение Средняя общеобразовательная шк. № 174 Н. Новгорода. – Нижний Новгород: Нижегородский гуманитарный центр, 2007. – 90 с.

15.Родительское собрание по детскому чтению: Сборник материалов по разработке моделей и методик проведения / Пермская краевая детская библиотека им. Л.И. Кузьмина, Русская школьная библиотечная ассоциация. ­­– М.: Русская школьная библиотечная ассоциация, 2008. – 136 с. ­­– (Профессиональная библиотека школьного библиотекаря. Сер.1. Вып.4). – Прилож. к журналу «Школьная библиотека».

16.Родительское собрание по детскому чтению / Сост.: Т.Д. Жукова. ­­– М.: Русская школьная библиотечная ассоциация, 2007. – 288 с. ­­– (Профессиональная библиотека школьного библиотекаря. Сер.1. Вып.7-8). – Прилож. к журналу «Школьная библиотека».

17.Человек читающий. Homo legens [3]: сб. ст. / ред. Б.В. Бирюков. – М.: Школьная библиотека, 2006 . – 319 с. – (Профессиональная б-чка школьного библиотекаря; Сер. 1. Вып. 7-8) . – Прил. к журн. «Школьная библиотека». –Памяти Алексея Алексеевича Леонтьева (1936-2004).

18.Чтение как увлечение /Сост.: О.Л. Кабачек. ­­– М.: Русская школьная библиотечная ассоциация, 2007. – 176 с. ­­– (Профессиональная библиотека школьного библиотекаря. Сер.1. Вып.2). – Прилож. к журналу «Школьная библиотека».

Internet-ресурсы:

http://www.apatitylibr.ru/index.php/2014-07-15-10-43-04

http://www.slideshare.net/tatyanautkina3/vasiljeva1

Как сделать буктрейлер?

Разработка мультимедийного проекта

Министерство
общего и профессионального образования

Свердловской
области

Уральский
государственный колледж имени И.И. Ползунова

РАЗРАБОТКА
МУЛЬТИМЕДИЙНОГО ПРОЕКТА

Книжный
магазин «Лабиринт»

Пояснительная
записка

Руководитель:
Медведева О. О. Разработал: Носков А.С. PR-321

Екатеринбург
2014

Содержание

Введение

Глава 1. Разработка логотипа

1.1 Аналоги логотипа

1.2    Выбор цветовой гаммы

.3      Выбор формы

Глава 2. Разработка фирменного стиля

Глава 3. Разработка 3D
ролика

.1 Обоснование 3D
программы

.2 Последовательность создания
3D-объектов

Глава 4. Общий сценарий

.1 Обоснование программы

.2 Разработка сценария

Заключение

Список использованных источников

ВВЕДЕНИЕ

Проведенный мной анализ ситуации на рынке
книжных магазинов в городе Екатеринбурге, показал, что, несмотря на имеющиеся
тенденции к переходу литературы в электронный вид и широкое распространение
планшетов и покет-буков как замены привычных бумажных носителей, традиционная,
напечатанная на бумаге литература, по прежнему пользуется большим спросом. Сети
книжных магазинов растут, подминая под себя мелкий бизнес, и создают серьезную
конкуренцию новым игрокам. Борьба на данном рынке серьезная, и маленький
книжный магазин может просто потеряться среди магазинов тех, кто уже давно предоставляет
российским потребителям возможность покупать литературу, пособия и иную
издательскую продукцию. И именно создание нового, конкурентоспособного, бренда
книжного магазина, стало темой для данного курсового проекта.

Итак, Лабиринт — это книжный магазин, с
широчайшим ассортиментом; у нас можно найти литературу как художественной, так
и специализированной направленности, всех жанров, тематик и форматов. Дизайн
магазина спроектирован так, чтобы погрузить посетителя в атмосферу уюта,
спокойствия, и комфорта. Общий минимализм в интерьере, а так же обилие белого,
и светлых оттенков, позволяет сконцентрировать максимум внимания на
ассортименте. Наш девиз — «Только книги. Ничего лишнего».

Для посетителей магазина так же предусмотрены
специальные зоны с мягкой мебелью и столами, где покупатели могут ознакомиться
с приобретаемыми книгами. Возможность чтения литературы в подобных зонах — это
то, что роднит магазин «Лабиринт» с библиотеками, и отличает нас от прочих
книжных магазинов; делает данный бренд конкурентоспособным.

В данном курсовом проекте рассмотрены варианты
логотипов, процесс его создания, процесс формирования фирменного стиля и
элементы его. А так же создание интерьера, со всеми главными элементами.

Цель: разработать мультимедийный проект для книжного
магазин «Лабиринт».

Задачи:

)        Разработать и обосновать логотип по
теме

)        Разработать фирменный стиль и брендбук

)        Создать фасад и интерьер здания

)        Разработать и обосновать 3d ролик

Глава 1. РАЗРАБОТКА
ЛОГОТИПА

.1      Аналоги
логотипа

Чтобы определить концепцию логотипа и
разработать свой уникальный стиль, рассмотрим логотипы компаний, данной сферы
деятельности. Были найдены 3 значимых конкурента — это такие книжные магазины,
как:

«Читай-город»,

«Букбери»,

«Буква».

Аналоги:

Рисунок 1. «Читай-город»

Рисунок 2. «Букбери»

Рисунок3. «Буква»

1.2

В двух из трех данных логотипов, присутствует
стилизованное изображение книги.

В первом логотипе присутствует приятная
светло-синяя цветовая гамма. На мой взгляд, цветовое решение данного логотипа
является наилучшим; он привлекает внимание, но при этом не выглядит излишне
блеклым (как второй), или излишне ярким (как третий). Логотип смотрится
простым, но при этом отлично запоминается.

Во втором логотипе использованы мягкие цветовые
оттенки — в основном серый и светло-оранжевый. Данные цвета придают изображению
чувство уюта и комфорта. Логотип выглядит не таким современным как первый, и
вероятно целевая аудитория данного магазина так же отличается. Логотип более
«солидный» — он ориентирован больше на взрослых состоятельных людей, чем на
молодежь.

В третьем логотипе использованы яркие цвета —
серый и красный. Благодаря пестрой цветовой гамме он сразу бросается в глаза.
Логотип достаточно простой, но на мой взгляд эта простота является больше
недостатком: нет акцентов, и общий дизайн выглядит слишком однообразным.

В целом можно сказать, что конкурентные магазины
имеют довольно хорошие логотипы, именно поэтому нужно основательно подойти к
выбору цветовой гаммы, формы логотипа книжного магазина «Лабиринт».

Было разработано 3 варианта (смотреть в
приложении 1) из которых, выбран один.

Для разработки своего логотипа была выбрана
программа Photoshop,
так как она обладает понятным интерфейсом, удобством пользования, легким
доступом ко многим функциям, и широким набором инструментов для рисования, что
позволяет создавать и редактировать любые изображения.

1.2 Выбор цветовой
гаммы

При выборе цвета нужно учитывать значения
цветов.

Выбраны следующие цвета:

·        Бардовый;

·        Черный;

Бардовый цвет близок по цветовой гамме красному.
Он ассоциируется с сильными эмоциями: яростью, страстью и т.д. Так же он
вызывает ассоциации с борьбой, силой, и драмой. Кроме того, бордовый цвет
символизирует богатство и роскошь, в связи с чем, его часто можно наблюдать на
логотипах дорогих и известных брендов.

Черный цвет вызывает ассоциации с западом,
силой, мудростью, и (так же как бордовый) богатстом. Кроме того, логотип с
использованием черного, хорошо запоминается.

1.3 Выбор формы

Логотип состоит из большой бордовой буквы «L»,
обвитого вокруг нее черного кольца, а так же названия самого магазина. Данная
буква была выбрана мной, т.к. она является первой в названии. Кроме того,
греческое слово «лабиринт» одинаково звучит на многих языках, что позволяет
данному бренду, а так же его логотипу, быть узнаваемыми не только в России, но
и в мире.

С помощью белых бликов, букве «L»
был передан объем. Глянцевая буква стала еще больше подчеркивать высокий статус
данного бренда, придала ему некую «элитарность». Черное кольцо же лишь
дополнило композицию, подчеркнув букву; позволило сконцентрировать на ней
максимум внимания.

1.4 Создание логотипа

Рисуем силуэт

Рисунок 4. В программе, с помощью инструмента
«выделение» рисуем силуэт буквы «L».

Рисунок 5. Скопировав полученную букву, немного
увеличиваем ее в размерах, и помещаем на задний план. Затем, с помощью
инструментов «осветление» и «затемнение», создаем блики и темные затененные
области, придав изображению иллюзию выпуклости и объема

Добавляем кольцо

Рисунок 6. Взяв из поисковика «google»
изображение черного кольца, поворачиваем его на 20 градусов, и помещаем на наш
логотип.

Добавляем надпись

Рисунок 7. Справа от буквы «L» создаем надпись с
названием нашего магазин. Логотип готов.

Так же, в качестве в качестве
возможных вариантов, мною были рассмотрены следующие логотипы:

фирменный стиль логотип ролик

Впрочем, я посчитал, что именно мой изначальный
логотип в наибольшей степени отвечает всем требованиям. Он более гармоничен в
визуальном смысле, более оригинален и лаконичен.

Глава
2. рАЗРАБОТКА ФИРМЕННОГО СТИЛЯ

ФИРМЕННЫЙ СТИЛЬ — единство
постоянных визуальных и текстовых элементов, идентифицирующих принадлежность к
конкретной фирме и отличающих ее от конкурентов. Набор цветовых, графических,
словесных констант, обеспечивающих визуальное и смысловое единство товаров и
услуг, всей исходящей от фирмы информации, ее внутреннего и внешнего
оформления.

В каждой уважающей себя компании должен
прослеживаться фирменный стиль буквально в каждой вещи, и в магазине «Лабиринт»
к носителям фирменного стиля относяться: форма сотрудников (консультантов,
кассиров, охранников), сувенирная продукция (брелки, кружки, календари),
плакаты на стенах и так далее.

Так же следует внимательно подойти к выбору
фирменных цветов для нашего магазина.

Фирменными цветам стали:

·        Красный;

·        Бардовый

·        Белый;

·        Черный;

Теперь рассмотрим форму консультантов:

Данная форма достаточно простая; в ней нет
ничего лишнего. Она легка, практична, и удобна. Рубашка выполнена в белом
цвете; на правой стороне — логотип и название магазина. Такая расцветка
позволяет сразу привлечь к логотипу внимание.

Стоит так же отметить, что рубашка произведена
из 100% хлопка — материл дышит, и регулирует температурный баланс тела,
обеспечивая нашим сотрудникам максимальный комфорт.

Кроме того, у нас есть такие сувениры как
блокнот, и шариковая ручка с эмблемой нашего магазина:

Так же у нас имеются визитки для посетителей:

Данная визитка выполнена в желтом цвете; на ней
расположен логотип магазина, а так же его адрес, сайт, и контактный телефон.

ГЛАВА 3. РАЗРАБОТКА 3D
РОЛИКА

3.1 Обоснование 3D
программы

D объекты, использованные в ролике, были
выполнены в программе Autodesk 3ds Max 8.3ds Max — полнофункциональная
профессиональная программная система для создания и редактирования трёхмерной
графики и анимации, разработанная компанией Autodesk.

Программа 3ds Max обладает полным набором
функций для 3D-моделирования, анимации, имитации и визуализации, востребованных
художниками, занимающимися производством игр, фильмов и графики движения. 3ds
Max обладает эффективными инструментами, позволяющими повысить
производительность и упростить рабочие процессы, позволяя пользователю более
эффективно работать со сложными компонентами в высоком разрешении.

Кроме того, данная программа дает художникам
возможность использовать дополнительные плагины и модификаторы, которые
позволяют применять различные операции к моделируемым объектам.

3.2 Последовательность
создания 3D-объектов

Создание сложных фигур

1) Монитор.

.        Создаем объект chamfered
box; копируем его,
уменьшив копию в размерах. Применяем Boolean,
чтобы опустошить пространство внутри бокса. Затем задвигаем копию вовнутрь —
это будет экран монитора.

.        С помощью примитива capsule
создаем кнопку на мониторе.

.        Делаем подставку. Для нее используем
примитив capsule,
который обрезаем снизу и сверху. Выравниваем. На подставку помещаем объект chamfered
cylinder. Затем используем box,
который конвертируем в editable
poly; потом сдвигаем
верхний полигон, и помещаем на него копию chamfered
cylinder. Подставка для
монитора завершена.

.        Группируем и сохраняем — объект готов.

Монитор. Вид с переднего и заднего ракурса.

)Стол.

. С помощью двух примитивов box
создаем столешницу. Затем конвертируем примитивы в editable
patch, и инструментом handle
закругляем края.

. Создаем опору для столешницы. Для этого, опять
же, используем примитивы box
и инструмент handle. Так же, из
примитивов cilindre создаем
ножки стола.

Стол

) Кресло.

. При помощи примитивов capsule
и cilindre, а так же
инструмента boolean,
создаем ножки стула. Группируем.

. С помощью инструмента line
делаем подлокотники для кресла; выдавливаем их командой extrude.
Применяем модификатор meshsmooth

. Делаем сиденье. Для этого создаем бокс,
конвертируем в editable
poly, и редактируем с
помощью команды beavel.
Применяем модификатор meeshsmooth.

. Cпинку
для сиденья создаем тем же способом. Готово.

Глава 4. ОБЩИЙ СЦЕНАРИЙ

.1 Обоснование
программы

Монтаж 3D ролика был выполнен в программе Sony
Vegas Pro 10.Vegas — профессиональная программа для многодорожечной записи,
редактирования и монтажа видео и аудио файлов.

Программа Sony Vegas Pro позволяет создавать
качественное видео даже начинающим пользователям. Она имеет большое количество
встроенных эффектов, и поддерживает все популярные медиаформаты.

У Sony Vegas Pro имеется удобный интерфейс с
несколькими программными окнами, отвечающими за разные функции. Например,
нижняя половина окна программы отведена на аудио- и видеодорожки и их
компоновку в таймлайне. Так же, к плюсам программы можно отнести продвинутые инструменты
для обработки звука и возможность ресемплинга в реальном времени. Кроме того, Sony
Vegas поддерживает и
такие «продвинутые» функции, как работа с двумя процессорами и двумя
мониторами.

4.2 Разработка сценария

Мною был разработан простой ролик, включающий
логотип, интерьер предприятия, и элементы его фирменного стиля. Создание ролика
производилось в программе Sony Vegas Pro 10.

Этапы сценария:

Вначале показывается фирменный стиль магазина
«Лабиринт» и сувенирная продукция. Далее идет ролик из программы 3D max, где
камера снимает интерьер предприятия, показывая внутреннее устройство магазина.
Крупным планом демонстрируется стойка кассира, и ряды книжных полок.

Для освещения данной сцены использовались
инструменты Taget Spot и Omni. Камера дает панорамный обзор интерьера,
демонстрируя его удобство, простоту и логичность. Небольшая площадь помещения
компенсируется большим количеством стелажей с продукцией, расположенной по
тематическим разделам. Это позволяет покупателю сразу же сориентироваться, и быстро
отыскать нужный ему товар.

ЗАКЛЮЧЕНИЕ

В ходе проделанной работы, я смог воплотить все
свои идеи, и создать уникальные элементы фирменного стиля — от выбора цветовой
гаммы, до создания интерьера в целом. А так же воспользоваться своими знаниями
в программах, таких как Photo
Shop, и 3DMAX,
что является немаловажным для будущего специалиста по рекламе.

Фирменный стиль — это характерный для данной
фирмы язык, своеобразное удостоверение личности предприятия, его опознавательный
знак, визитная карточка. Все функции фирменного стиля, так или иначе, связаны с
созданием образа предприятия, который должен запоминаться и быть
привлекательным для основного типа его потребителей.

В этой курсовой работе я постарался раскрыть
тему фирменного стиля, особенностей его создания, рассмотрел графические
программы, используемые при создании «лица фирмы», а также на примере создания
логотипа фирмы и рекламного ролика показал особенности работы с фирменным
стилем на компьютере.

СПИСОК ИСТОЧНИКОВ

1.      3D
Max — с нуля до результата за 12 дней., Иван Никитин., Россия., 2013г.

.        Быстрый
старт в 3Ds Max., Иван Никитин., Россия., 2014г.

3.      3ds
max 8 для «чайников», Шаммс Мортье
<http://padabum.com/search.php?author=%D0%A8%D0%B0%D0%BC%D0%BC%D1%81%20%D0%9C%D0%BE%D1%80%D1%82%D1%8C%D0%B5>.,
2006г., издательство «Диалектика».

.        Дизайн
архитектуры и интерьеров в 3ds Max Design 2012
<http://fondknig.com/books/design_graphic/design/255703-dizajjn_arkhitektury_i_intererov_v_3ds_Max_Design_2012.html>.,
Миловская Ольга
<http://fondknig.com/index.php?do=search&subaction=search&story=%D0%9C%D0%B8%D0%BB%D0%BE%D0%B2%D1%81%D0%BA%D0%B0%D1%8F%20%D0%9E%D0%BB%D1%8C%D0%B3%D0%B0>.,
Россия., Санкт-Петербург., 2012г., издательство «БХВ-Петербург <http://fondknig.com/index.php?do=search&subaction=search&story=%D0%91%D0%A5%D0%92-%D0%9F%D0%B5%D1%82%D0%B5%D1%80%D0%B1%D1%83%D1%80%D0%B3>».

.        Самоучитель
3ds Max 2008., Миловская Ольга., Россия., 2008г.

.        Графический
пакет CorelDraw. Обработка векторных объектов <http://www.all-ebooks.com/2012/01/18/213584-graficheskijj-paket-coreldraw..html>.,
Павлова Н.В., 47стр., Россия., 2006г.

.        Уроки
CorelDRAW X4. Только практика
<http://www.all-ebooks.com/2011/09/27/198026-uroki-coreldraw-x4.-tolko.html>.,
Стругальский Дмитрий., 97стр., Россия., 2011г.

.        CorelDRAW
Graphics Suite X4. Руководство CorelDRAW: Советы экспертов
<http://www.all-ebooks.com/2010/12/05/153454-coreldraw-graphics-suite-x4..html>.,
Corel Corporation., 112стр., Россия., 2008г.

.        Самоучитель:
Основы CorelDraw 12., Климчук Л., Мельник А., 381 стр., Россия., 2005г.

.        Рисуем
на компьютере в CorelDraw X3/X4
<http://www.all-ebooks.com/2009/05/22/risuem-na-kompjutere-v-coreldraw-x3x4.html>.,
Ковтанюк Ю. С., 544стр., Россия., 2008.

.        SONY
VEGAS PRO 11. Профессиональный видеомонтаж., Прокди Р. Г.
<http://www.labirint.ru/authors/103154/>, Холл А.
<http://www.labirint.ru/authors/122318/>, издательство «Наука и
техника»Россия., 2013г.

.        14
Этюдов в Sony Vegas pro
<http://knigi.b111.org/foto_i_video/?book=NDU3Mg__>., С. Пирог., 207
стр., Россия., 2013г.

.        Видеомонтаж
в Sony Vegas Pro 10.
<http://knigi.b111.org/dizajn_grafika/?book=MzMwMTQxMA__>, В.Пташинский.,
издательство «ДМК Пресс»., стр. 272., Россия., 2011г.

.        Эффекты
и возможности Sony Vegas (2010 — 2011)., Сергей Викторович Пирог.,
Издательство: самиздат., 243 стр., 2010-2011г.

.        15
уроков видеомонтажа Sony Vegas 9, 10, 11., В. Бегаль
<http://fondknig.com/index.php?do=search&subaction=search&story=%D0%92.%20%D0%91%D0%B5%D0%B3%D0%B0%D0%BB%D1%8C>.,
80 стр., Россия., 2012г.

Понравилась статья? Поделить с друзьями:
  • Разработка сценария культурно досуговой программы
  • Развлекательная программа вечеринка от снежинки сценарий
  • Разработка сценария концерта
  • Развитие речи праздники
  • Разработка сценария ко дню работника культуры

  • 0 0 голоса
    Рейтинг статьи
    Подписаться
    Уведомить о
    guest

    0 комментариев
    Старые
    Новые Популярные
    Межтекстовые Отзывы
    Посмотреть все комментарии