Примеры осуществления стратегий.
Стратегия 1. Разрешающее поведение(вы втягиваетесь в отношения, предложенные
другим человеком, поддерживаете его
сценарий). Рассмотрим примеры
взаимоотношений из сценариев
«драматического треугольника».
Роль жертвы. Человек просит
вашего внимания. Особые отношения между
вами и другим человеком, ваши улыбки,
беседа — все это знаки внимания, которые
так нужны человеку.
Здесь есть опсность — мы как бы даем
положительное подкрепление в виде
нашего внимания и закрепляем тем самым
это поведение. Человек может начать
злоупотреблять своим поведением и
занимать у нас слишком много времени.
Роль преследователя,
агрессора. Можно занять
позицию жертвы агрессии. Можно использовать
ответный повышенный тон или обвинения
и угрозы. Это говорят о том, что вы
«клюнули на крючок» и оказались втянутыми
в сценарий агрессора. Помните» что
мелкие провокации со стороны партнёра
на ранней стадии — это те же «крючки»,
которые бросают рыболовы . Мы
втягиваемся в их игру незаметно и
глубоко.
Роль спасителя.
Вам предлагают услугу, о которой вы не
просили. Вы принимаете её, а потом
чувствуете себя обязанным.
Стратегия 2. (Отказ от сценария).
Отказ от сценария болезненно воспринимается
партнёром, поэтому полезно соблюдать
правила:
-
Делая тот или иной ход, следует
оставаться насколько возможно спокойным. -
Ни сарказма в голосе, ни
нарочитости или несдержанности в
действиях, чтобы не спровоцировать
негативных действий со стороны
партнёра. -
Чем больше юмораудастся вам внести
в ситуацию, тем лучше.
Примеры поведения в ситуации отказа:
1.Сообщите о своём нежелании тратить
время подобным образом. Выразите
недовольство ситуацией, сформулируйте
«Я — высказывания». Например: «Я
беспокоюсь о том, что не успею закончить
дело, если мы будем разговаривать слишком
долго. Давайте говорить о деле».
2.Минимизация внимания. Стратегия
минимизации внимания содержит множество
приёмов, призванных уменьшить поведение
партнёра, поскольку оно теперь остается
незамеченным, на него не реагируют.
Первый шаг – пассивное слушание. Часто
лучший способ прекратить поведение —
перестать на него реагировать. Например,
запротоколировать высказывания и
переходить прямо к делу. «Нет ответа»
— значит цель не достигнута с помощью
этого действия. После нескольких
неудачных попыток человек прекратит
попытки вести себя подобным образом.
Второй шаг — меняйте тему.
Например, можно спросить, не слышали ли
вы, какая погода будет завтра. Или можно
использовать юмор, рассказать шутку.
3.«Изящный уход»
— это дипломатический маневр, позволяющий
всем участникам «сохранить лицо»
и избежать скандала. Никто не победил
и не проиграл — каждый получил возможность
выйти из травмирующей, конфликтной
ситуации без ущерба.
4. Переносите обсуждение
вопроса. Вот несколько
примеров, которые эффективно переносят
дискуссию:
-
Возможно, вы правы. Потом
поговорим об этом.
5. Делайте
записи. Держите под
рукой специальную записную книжку.
Когда начинает допекать вас, достаньте
книжку и скажите: «Я согласен выбрать
время и обсудить с вами этот вопрос.
Сегодня в два пятнадцать подходит?».
Запишите совместно выбранное время
и место для личной беседы.
5. Уберите зрителей.
Конфронтация усиливается
в присутствии наблюдателей. Убрать
публику с места происшествия не всегда
возможно. Попробуйте отложить обсуждение
до того момента, когда все уйдут или
сами перейдите в другое помещение.
Стратегия 3. (Предложите свой
сценарий). Золотое правило в этом
случае — неожиданная, нестандартная,
шокирующая, то есть любая реакция, кроме
ожидаемой.
Ведите себя неожиданно! Вот
некоторые конкретные приемы:
Задавайте прямые вопросы о другой
проблеме. Начинайте выяснять конкретные
детали ситуации.
Попросите об одолжении.Попросите
помочь кому-нибудь.
Измените деятельность.Уделить
внимание кому-то, кто, может быть, сидит
рядом. Так вы подчеркнете, что нормальное,
а не демонстративное поведение застуживает
внимания
Отвлеките человека.Никто долго не
может делать два дела одновременно.
Поэтому вы можете просто отвлечь его:
сфокусировав его внимание на чем-либо
другом.
Признайте силу. Не
втягивайтесь в обреченную на проигрыш
битву, просто предположите правоту
другого. . Когда мы признаем вслух, что
не можем доминировать, что никто в этой
комнате ни выше, ни ниже остальных,
мы очень способствуем возникновению
духа кооперации, а не конфронтации.
Сопротивление начинает спадать, а
люди успокаиваются, мы можем перейти к
третьей стадии – разрешения проблемы.
Техника внешнего согласия.
Когда люди заявляют
нечто способное, по их мнению, вывести
вас из себя, они меньше всего ожидают,
что вы согласитесь с ними. Это
озадачивает. Наше согласие — это отличный
способ прекратить сопротивление. «Может
быть, вы и правы. А сейчас продолжим
работу».
Техника бесконечного
уточнения. На резкое
высказывание можно дать такой ответ,
как будто бы оно вполне безобидно,
незначительно или даже очевидно. Эти
реакции: «Вы считаете что…», при этом
ваши эмоции никак не проявляются, вы
действуете как компьютер или магнитофон.
Этот ответ ясно даст понять, что вами
нельзя манипулировать, если вы этого
не хотите.
Примеры
сценариев-игр манипуляторов:
1.”Казанская
сирота”.
Роли: обиженный подчинённый и
хам-руководитель.
Цель
манипулятора — бездельничать под защитой
коллектива.
Ход
игры — “Раздувать из мухи слона” и под
прикрытием « меня обидели» ничего не
делать, любое замечание объясняется
как подтверждение несправедливого
обращения.
Правильная
позиция руководителя: в присутствии
группы доброжелательно спросить о
причинах непонятного поведения.
2.”Святая
простота”.
Роли : подчинённый — бестолковый, но
старательный ученик и руководитель —
мудрый учитель.
Цель
манипулятора — переложить ответственность
с себя на руководителя.
Ход
игры – консультирование по любому
поводу, просит дать совет, оказать
помощь. При любой неудаче: «Я же у вас
спрашивал!».
Позиция
руководителя: предложить самому принять
решение и выполнять его, отказ от
патерналистской позиции.
3.”Алкоголик”.
Роли: согрешивший
подчинённый и преследователь-руководитель.
Цели манипулятора — избавиться
от чувства вины (жертва периодически
получает наказание) и продолжать
действия.
Ход игры – согрешил – поругали,
сняли чувство вины, циклы повторяются
бесконечно.
Позиция руководителя:
обратиться как к умному самостоятельному
человеку, поставить в ситуацию выбора
с ясными последствиями, предложить
сделать выбор, заключить договор,
контролировать соблюдение договора.
Работа с собой.
Снижение уровня напряженности.
Все, что здесь написано, касается
личности самого руководителя — изменения
его установок и реакций для достижения
желаемых партнерских отношений
Правило 1.Контролируйте свои негативные
эмоции. Не поддавайтесь на
провокации.
Когда человек демонстрирует «плохое»
поведение — властное или мстительное —
наши собственные эмоции очень неприятны.
Это может быть гнев, возмущение, страх
или беспомощность. То, что вы чувствуете,
— нормально.
Но! Контролируйте отрицательные
эмоции.Когда нас душат гнев и
возмущение, мы уже не можем ни мыслить
здраво, ни действовать логично
Когда мы управляем своими отрицательными
эмоциями и не выливает на головы
потоки «благородного гнева», это
дает очень много:
а) он просто лишает желаемой реакции
агрессора,
б) что еще важнее, готовит почву для
успешного взаимодействия.
Люди ожидают определенной реакции,
которую можно предсказать, забрасывают
«крючок», мы ловим его, игра
начинается. Они быстро вызывают у нас
реакцию. Она, а ведь ради неё игра и
затевается, и наш гнев — итог игры,
свидетельство его победы в этой партии.
Но попробуйте отказаться от игры.
Это не просто. Один из способов —
контролируйте отрицательные эмоции.
Высвобождение отрицательных эмоции.Накрученные общением, мы просто
переполнены отрицательными эмоциями
и нуждаются в установлении равновесия,
иначе головной боли к концу дня не
избежать. Для разрядки кто-то выбирает
физические упражнения, кто-то домашнюю
работу или общение с друзьями.
Можно разряжаться в ванной комнате или
дома. Представьте, что перед вами сидит
ваш обидчик, и выговаривайте ему все,
что не сказали. На время забудьте про
все: про акцент на поведении, про принцип
«не оценивать», про вежливость
и т.д. Кричите все, что хотите, оценивайте,
обвиняйте, можете использовать
непечатные слова. Кричите как можно
громче.
Правило 2. Не усиливайте напряжение
ситуации. Это правило тесно
связано с предыдущими. Никогда не
делайте или говорите того, что может
усилить напряжение ситуации. Это
очень трудно — научиться не увеличивать,
а снижать напряженность ситуации.
Мы ошибаемся, когда в ответ на выходку
в напряженной ситуации:
—
действуем как начальник (с превосходством):
повышаем голос, используем такие позы
и жесты, которые «давят», командуем,
требуем,
—
оставляем последнее слово за собой,
читаем проповеди, настаиваем на своей
правоте,
—
начинаем кричать,
—
изображаем негодование, напряженные,
позы, сжатые челюсти и сцепленные руки,
разговор «сквозь зубы»,
—
обращаемся к оценке характера человека,
используем уничижительные, оскорбительные,
унижающие выражения, используем сарказм,
—
втягиваем в конфликт других людей,
непричастных к нему,
—
оправдываемся, защищаемся или «даем
взятку’, награждая его в данной ситуации.
—
делаем обобщения типа: «Вы все
одинаковы»,
—
делаем необоснованные изобличения,
—
придираемся, изводим кого-то придирками,
—
передразниваем,
—
сравниваем одного человека с другим.
Правило 3 . Давайте описание поведения
партнёра без его оценки.Избегайте
таких слов, как «плохо», «неправильно»,
«глупо», «по-хамски». Субъективные,
оценочные слова только вызывают
раздражение «заводят» нас
самих и в итоге уводят от решения
проблемы.
Говорите о том, что происходит «здесь
и сейчас». Обращение к прошлому
или к будущему неэффективно.
Будьте твердым, но доброжелательным.
Ваша вера в доброе в человеке — самый
мощный импульс измениться, ибо она
повышает самоуважение.
Правило 4. Обсудите проблему
позже, в спокойном состоянии.
Переносите обсуждение вопроса
Вот несколько примеров,
которые показывают, как эффективно
перенести дискуссию:
-
Возможно, вы правы. Потом
поговорим об этом.
Правило 5. Позвольте человеку
«сохранить лицо». Не обращайте
внимание на мелочи. Не делайте «из мухи
слона». Люди, особенно властолюбцы,
не успокаиваются, пока не устроят
представления. Вместе с тем, они знают,
что они зависимы, вы имеете свои «козыри»,
чтобы вынудить их поступить правильно.
В результате такие люди все-таки сделают
то, о чем вы их просите, но по-своему.
Недовольное ворчание — не единственная
реакция. Люди также используют другие
«свои способы»:
— «тянут» несколько секунд, прежде
чем согласиться,
— критикуют «за спиной», выполняя вашу
просьбу,
— используют слова, свидетельствующие
о неуважении,
-
перед тем как подчиниться говорят
что-то, чтобы последнее слово осталось
за ними.
Если вы «не заметите» этого, инцидент
будет исчерпан скорее.
Правило
6. Демонстрируйте модели неагрессивного
поведения,
Конфронтация выбивает из колеи обоих
участников конфликта, эмоции легко
выходят из-под контроля. В этой ситуации
люди часто начинают общаться агрессивно.
Крик, обвинения, унижение, ругань —
все это черты агрессивного общения.
Поэтому придерживайтесь золотого
правила:
1) Отложите решение проблемы «на потом»,
на время, когда вы будете абсолютно
спокойны.
2) Примените в момент конфронтации одну
из миротворческих, разряжающих
атмосферу акции, техник.
Наибольшая польза этого правила в том,
что люди довольно быстро перенимают
эту неагрессивную модель. Они делают
то, что делаем ми, говорят так, как говорим
мы. И если мы позволяем себе вести себя
агрессивно, эмоциям брать верх над
разумом, то и они позволяют себе это.
Резюме.
-
Роль
— социальная функция личности,
соответствующий принятым нормам способ
поведения людей в зависимости от их
статуса или позиции в обществе, в системе
межличностных отношений. -
Социальная
роль – предписанный шаблон поведения,
который ожидается и требуется от
человека, занимающего данную позицию.
Способ поведения закреплен либо на
уровне общественных норм, либо
законодательством или должностными
инструкциями. Примеры
: мать, сын, пассажир, учитель, продавец,
студент… -
Межличностные
роли — шаблон поведения определяется
статусом или позицией в группе, способ
поведения закреплён на уровне групповых
норм, ожиданий, может различаться от
группы к группе. -
Межличностных
ролей у каждого человека много, они
могут быть связаны :со статусом в группе.
С участием в совместной деятельности.
С участием в принятии решения. Со
способом
презентации образа “Я” в группе. -
Взаимодействие
социальных и межличностных ролей:
человек выполняет одновременно ту и
другую роль, межличностная роль влияет
на стиль исполнения социальной роли и
связана с эмоциональными отношениями
между партнёрами. -
В
деловом общении поведение должно
определяться ,преимущественно, социальной
ролью, человек в рабочей обстановке
должен уметь контролировать способ
исполнения межличностной роли, а также
внутриличностной (стремиться к
взаимоотношениям взрослый- взрослый). -
Любая
роль является частью какого-либо
сценария. -
Играние
роли заключается в том, чтобы исполнять
обязанности, которые налагаются ролью
и осуществлять свои права по отношению
в другим. -
Принятие
роли требует, чтобы человек представлял,
как его действия выглядят с точки зрения
другого человека, хотел выполнять роль
и умел её выпонять. -
В
любом совместном действии степень, в
которой отдельный человек может
презентировать свою личность, преследовать
свои индивидуальные интересы, обратно
пропорциональна степени формализации
взаимоотношений в организации. -
Все
плохие сценарии могут быть описаны
разными вариантами исполнения трёх
типов ролей : жертва, преследователь
и спаситель. Склонность играть плохие
сценарии характерна для неудачников. -
Существует
три стратегии реагирования на предложенный
сценарий: принять сценарий, уйти из
ситуации, предложить свой сценарий. -
Правила снижения уровня
напряженности: Контролируйте свои
негативные эмоции. Не усиливайте
напряжение ситуации. Давайте описание
поведения партнёра без его оценки.
Обсудите проблему позже, в спокойном
состоянии. Позвольте человеку «сохранить
лицо». Демонстрируйте модели
неагрессивного поведения. -
Существуют сценарии — игры,
направленные на получение выгоды одним
из участников.
-
Социальное
влияние и власть.
Воздейственный
потенциал трудового поста
– спектр задач, приёмы воздействия,
доступные для специалиста, объективные
предпосылки: нормативные, организационные
и этические основы деятельности.
Психологическое воздействие всегда
осуществляется в рамках имеющейся
власти, наличия ресурсов власти
(источников).
Технология
воздействия
– алгоритм решения психологических
задач, приводящих к определённому
эффекту. (Алгоритм – не только
последовательность, сочетание, но и
динамические характеристики осуществления
воздействия).
Метод
психологического воздействия
– способ решения определённой
психологической задачи.
Приём
воздействия
– реализация метода воздействия в
конкретных условиях.
Психологическая
безопасность – состояние
информационной среды и условий
жизнедеятельности не способствующее
нарушению адаптивности и развития
личности и группы, например, человек
вынужден действовать в противоречии
со своим пониманием ситуации, постоянно
находится в состоянии угрозы наказания
или недовольства, не имеет возможности
получать нужную информацию, не может
назначить или прекратить встречу или
разговор, когда ему это надо и т.п.
Объекты
воздействия отличаются: происходящими
изменениями в психике, переживанием
ситуации, психологической устойчивостью
к воздействиям, чувствительностью к
воздействиям, особенно неблагоприятным.
Может
быть: появление выученной беспомощности,
ощущение бесперспективности усилий,
подавленность, страх, тревожность,
апатия, потеря самоуважения, недоверие
к людям, потеря критичности, конфликтность.
Уровень
профессионализма воспитателя
определяется:
-
Умением
использовать воздействие без нарушений
психологической безопасности. -
Умением
вычленять психологические задачи их
приоритетность. -
Умением
определять уместные границы использования
средств воздействия -
Умением
предвидеть эффект воздействия. -
Умением
добиваться эффекта максимально экономным
способом. -
Умением
осознавать своих предпочтения в
способах воздействий. -
Умением
оценивать этические аспекты воздействия.
Светлана Иванова – старший партнер и тренер-консультант KPG Resources, «Тренинг-центр Ивановой и Лебедевой» (Москва)
Источник: Персонал-Микс
В поведении многих людей есть повторяющиеся, излюбленные сценарии. Причина их появления в том, что все мы, живя в социуме, ограничены определенными условностями и нормами этикета и не всегда получаем на наши поступки ожидаемую реакцию.
Поведенческий сценарий — это усредненный вариант поведения человека, в котором сочетаются его естественные желания и действия с нормами внешнего мира. В большинстве случаев защитные сценарии появляются на подсознательном уровне и дают нам возможность заглянуть за ширму этикета и понять скрытые потребности, а также слабые стороны человека с тем, чтобы выяснить, в каких психологических стимулах и сигналах он нуждается и как правильно строить с ним отношения, настраивать и осуществлять влияние.
При этом важно оценивать фактор повторяемости, навязчивости сценария . Чем он типичнее, тем более значим для человека — это обязательно стоит учитывать. Один-два раза появившуюся тему в разговоре ни в коем случае не надо считать сценарием и делать какие-либо выводы.
Рассмотрим несколько типичных сценариев. О чем они говорят и каким образом вести себя с таким человеком, если мы хотим расположить его к себе и стимулировать взаимодействие?
Сценарий: «Ни на что не хватает времени/Такая нагрузка/Все на мне»
Этот сценарий широко распространен, причем чаще всего ни действительная нагрузка, ни даже неумение управлять своим временем не играют тут роли. На самом деле человек в данном случае неосознанно сигнализирует: «Я действительно значим, я действительно полезен, без меня нельзя обойтись». Таким образом, мы получаем информацию о том, что он испытывает недостаток признания со стороны окружающих.
Наиболее правильная и успешная реакция — подтвердить его значимость, периодически хвалить и поддерживать разговор о том, как вы (и, возможно, не только вы, но и другие) цените то, что человек делает. Стоит показать, что от мнения и действий этого человека действительно многое зависит, что другие ценят его.
Неправильной и непродуктивной реакцией здесь будут: советы по управлению временем, тем более упреки в неправильном планировании дня (это можно и нужно делать, но не в момент проявления сценария), отказ от обсуждения темы как таковой со ссылкой на собственную занятость, «соревнование»1 («да что там у тебя, вот я…»).
Сценарий: «Все пропало/Никто меня не понимает»
Этот сценарий говорит о неудовлетворенной потребности человека в сочувствии, эмпатии, сопереживании.
Будет правильным показать, что вы понимаете человека, согласиться с ним («нас действительно часто не понимают»), подтвердить это примерами из своей жизни (при этом следует избегать «соревнования»), постараться вывести собеседника из этой темы, перевести разговор в плоскость поиска решения проблемы или в другую сферу.
«Зацикливание» на обозначенной проблеме может привести человека к отрицательным реакциям и депрессивному состоянию.
Неправильными реакциями также будут: утверждение, что все проблемы собеседника — ерунда, не стоят внимания или очень легко разрешимы; обвинение собеседника («сам виноват»); «соревнование».
Сценарий: «Все они (начальники, обеспеченные люди и т.п.) — … (ругательное слово — проходимцы, идиоты и т.п.). Не хочу с ними иметь ничего общего»
Этот сценарий отражает защитную позицию человека, который, чувствуя себя не очень уверенно в определенной сфере, старается нанести опережающий удар. Например, неуверенная в себе (это может быть как постоянным, так и временным явлением) женщина очень часто затрагивает тему «все мужчины — сволочи». Механизм защитной реакции очень простой: она сама наносит опережающий удар и теперь ей есть чем объяснить неудачные отношения с мужчинами («она ведь сама не хочет иметь с ними дело»). Точно так же человек, у которого есть комплекс по поводу его социального статуса или дохода, часто обращается к идее о том, что «все начальники — сволочи, а все обеспеченные люди — воры и взяточники». При этом он оправдывает свои социальные неудачи тем, что он-то хороший, не такой, как все остальные.
Правильная реакция состоит в частичном согласии («да, дейстительно, иногда такое случается) и в сопереживании человеку, когда он столкнулся с неприятной ситуацией.
Важно понимать, что человек защищается, поэтому его эпатаж или агрессию не надо воспринимать всерьез: это всего лишь попытка не очень уверенного в себе человека оградить себя от эмоциональных травм.
Неправильная реакция : «Да ты сам/сама на себя посмотри…»; вступление в дискуссию на рациональном уровне (человек в этот момент настроен «не на ту волну»); слишком активное поощрение таких высказываний и длительное «зависание» на возникшей теме.
Сценарий: «У меня все равно не получится. Заранее извините…»
Этот сценарий, как и другие, имеет смысл учитывать только в том случае, если он является повторяющимся, заведомо «перестраховочным».
Он очень похож на предыдущий сценарий, только лишен агрессии и характерен для случаев заниженной самооценки. Человек заранее обезопасил себя, если действительно ничего не получится.
В этом случае следует дать понять собеседнику, что вы приняли его предостережение, и он действительно умеет прогнозировать ситуацию, однако убеждайте сделать попытку, заверив, что ничего плохого не произойдет даже если ничего не получится.
Впоследствии имеет смысл выяснить, что же именно смущало человека и постараться поэтапно настроить его позитивно.
Неправильная реакция : отмахнуться от предупреждения, голословно заявив, что все получится; обвинить человека в неспособности «хоть что-нибудь сделать»; предложить отказаться от попытки.
Сценарий: «Да разве могут (умеют)…»
Как правило, этот сценарий возникает вокруг тех дел и навыков, которыми человек особенно гордится, при этом не очень уверенно чувствуя себя в других сферах. В любом случае это говорит о существующих комплексах: принижая других, человек как бы приподнимает себя.
Если вы хотите завоевать расположение собеседника , достаточно просто с энтузиазмом поддержать его и подтвердить его качества. Однако впоследствии стоит корректировать поведение такого человека, так как оно может перейти в агрессию и привести к абсолютно не объективной самооценке.
Неправильная реакция : «на себя посмотри»; логическое убеждение о наличии у других каких-то из упомянутых навыков или возможностей. Также стоит учитывать, что взаимодействие с людьми, у которых этот сценарий встречается часто и в различных областях, может быть очень непростым и малопродуктивным.
Сценарий: «То ли дело мы тогда…/В наши годы…»
Данный сценарий также говорит об определенной защите и неуверенности, при этом во главу угла ставится не конкретный навык, как в предыдущем случае, а «стаж».
Если довести данный сценарий до крайности, то мы придем к классической дедовщине, и здесь уже прибавляется некоторая мстительность и моральный садизм. Однако основной идеей такого сценария можно считать недостаток признания и уверенности в себе в настоящий момент. Именно поэтому наиболее удачной реакцией на подобный сценарий можно считать подтверждение значимости человека, его прошлых и нынешних заслуг.
Неправильная реакция : реальное, на логическом уровне сравнение «старичков» и «молодых»; снижение значимости заслуг говорящего в прошлом или настоящем.
Если данный сценарий проявляется слишком часто, будьте готовы к прямой агрессии со стороны такого человека по отношению к новичкам или молодежи.
Сценарий: «Я и так все знаю (зачем мне еще чему-то учиться, да и кто меня может чему-то научить)/Ну что тут может быть нового?!»
Защитная реакция, подтверждение собственной значимости, компетентности, профессионализма. Очень часто этот сценарий актуален именно для людей, не вполне уверенных в себе (уверенные в себе и адекватные люди помнят о том, что получение дополнительного опыта всегда полезно).
В такой ситуации стоит подтвердить компетентность человека, его опыт и свести вопрос обучения, повышения квалификации, по сути дела, к обмену опытом, оценке опыта других людей или каких-либо теорий. Впоследствии такого человека стоит чем-то удивить, поразить. Если такой сценарий становится преобладающим, то почти всегда это знак отсутствия перспектив дальнейшего развития такого человека.
Неправильная реакция : попытка доказать некомпетентность напрямую (можно удивить или показать что-то, чего человек не знает, не делая акцента на его незнании); логическое убеждение в пользе обучения.
Сценарий: «Только о деле…»
Человек всячески избегает разговоров, отношений, ситуаций хотя бы чуть-чуть личных. Причем в крайнем варианте он старается пресечь их и у других, что означает очень высокую степень неуверенности в личной сфере.
Наиболее правильно при общении с таким человеком не касаться личных тем и свести общение к сугубо деловому.
Итак
Мы рассмотрели несколько типичных сценариев, которые встречаются как в личном, так и в бизнес-общении. Когда человек на подсознательном уровне «просит» вас о какой-то позитивной реакции, эту реакцию, этот стимул надо ему обязательно дать, и это поможет вам более успешно влиять на человека и настраивать его. В дальнейшем, в зависимости от отношения к этому человеку и собственных возможностей, можно начинать понемногу корректировать его мировосприятие и поведение.
Введение
Человеческая социальность принципиально различается с иными формами коллективного поведения, существующими в животном царстве. Когда мы говорим о коллективном поведении животных, мы учитываем тот момент, что животное живет прежде всего как организм-…
Понятие и характеристика транзакций
Структурный анализ лежит в основе транзакционного анализа, анализа игр и сценариев не только в историческом, но также в теоретическом и концептуальном смысле. Исходя из принципов классического психоанализа, Берн, прежде чем приступить к исследованию…
Сценарии как основа взаимодействия людей
Сценарий, как легко догадаться, основное понятие сценарной теории Э. Берна, получает у него множество определений.
Сценарий — постепенно развертывающийся жизненный план, который формируется еще в раннем детстве в основном под влиянием родителей, а…
Причины выбора жизненных сценариев
Почему концепция жизненного сценария играет такую важную роль в теории транзакционного анализа? Она служит средством, позволяющим нам понять, почему люди ведут себя так, а не иначе. Такое понимание особенно необходимо в случаях, когда мы исследуем…
Заключение
Берн писал: «Сценарий — это то, что человек в раннем детстве запланировал сделать, а жизненный путь — это то, что происходит на самом деле».
Жизненный путь является результатом взаимодействия четырех факторов:
Ш наследственности
Ш внешних событий
Ш…
СЦЕНАРИЙ
сюжетно — ролевой игры для старшеклассников
«Карьера +»
Ведущий. Добрый день, дорогие участники, гости и зрители нашей необычной встречи! Почему необычной – спросите вы. Да потому, что сегодня наши лидеры попробуют примерить на себя необычные роли – роли успешных руководителей.
Ведущий: Каждый человек стремится стать успешным в жизни. Но успех приходит только к тому, кто нашел себя, нашел именно ту область, где он может достичь успеха. Путь к жизненному успеху начинается в школе.
Ведущий: Именно в старших классах закладываются первые кирпичики в фундамент профессиональной карьеры человека. Почему бы уже сейчас не поставить себе цель стать профессионалом высокого класса в избранной профессии и руководителем какого-либо предприятия, фирмы, агентства?
Ведущий: И пусть у нас сегодня только игра под названием
«Карьера +», но она нас может многому научить, научить работать над собой, ставить цели и искать пути их достижения.
Ведущий: Игра сюжетно-ролевая, значит, каждый участник будет исполнять свою роль, войдет в образ современного руководителя.
Сюжеты игры будут самыми разнообразными и позволят и участникам, и зрителям показать свои способности и творческий потенциал.
Ведущий: Итак, мы начинаем. Прошу участников занять свои места
Цель стать руководителем сегодня перед собой поставили:
Участник под № 1 – Артемьев Дмитрий- ведущий хирург
Участница под № 2 – Пелькина Виктория- главный режиссер
киностудии
Участница под № 3 – Курмаева Анастасия — топ-менеджер по
персоналу
Участница под № 4- Кравец Ксения — директор гимназии
Участница под №5 — Белякова Виктория — заведующая
педиатрическим отделением
Участник под № 6 – Стрельников Дмитрий — председатель совета директоров коммерческого
банка
Ведущий. А сейчас я с удовольствием представляю вам нашу экспертную группу которая будет анализировать ход игры, отмечать наиболее интересные ответы и действия игроков. Каждый ее участник – образец современного руководителя, профессионал в своем деле.
Итак, в составе нашей экспертной группы:
1. Светлана Николаевна Кирпичева – методист муниципального учреждения «Методический кабинет»
2.Бирюкова Светлана Владимировна – директор Дома детского творчества «Гармония,
3. Любовь Викторовна Назарова- директор Центра детского творчества «Светлячок»
4. Оксана Александровна Абапова – директор Станции юных техников.
Ведущий.Ну вот мы и познакомились с нашей уважаемой экспертной группой, а теперь познакомимся поближе с нашими участниками. Первый этап нашей игры (домашнее задание)назовем так:
«Визитная карточка участника»
Слово участнику под № 1- Артемьеву Дмитрию
под№2 — Пелькиной Виктории
под№3 — Курмаевой Анастасии
под№ 4 — Кравец Ксении,
под№5 — Беляковой Виктории,
под№6 — Стрельникову Дмитрию
( выступления участников 3-5мин.)
Ведущий. Все участники добавили штрихи к своему портрету руководителя, экспертная группа постаралась это оценить и мы переходим к первому заданию.
Ведущий. Представьте, что вас пригласили в телестудию на передачу «Каков он современный руководитель?» Вам предстоит принять участие в дискуссии по заданной теме. Вам необходимо проявить общую культуру и эрудицию и принять активное участие в обсуждении проблемы.
Вопрос Артемьеву Дмитрию: Каковы, на ваш взгляд главные качества современного руководителя?
Вопрос Стрельникову Дмитрию: Согласны ли вы с утверждением, что руководитель-мужчина эффективнее руководителя-женщины?
Вопрос Пелькиной Виктории: Как вы считаете, руководителя должны назначать или избирать?
Вопрос Курмаевой Анастасии: С какого возраста человека можно выдвигать на руководящую должность?
Вопрос Кравец Ксении: Какого стиля руководства вы придерживаетесь?
Вопрос Беляковой Виктории: назовите плюсы и минусы
руководящей должности.
А теперь давайте послушаем наших экспертов, как они оценивают состоявшуюся дискуссию. Чьи ответы были наиболее оригинальными?
Пожалуйста, вам слово_______
Ведущиий: Считается, что люди судят о нас по внешнему впечатлению, которое мы производим в первые минуты знакомства и разговора. Именно такие качества личности, как внешность, голос и умение вести диалог, могут сыграть решающую роль и в вашей карьере, и во всей жизни.
Ведущий: Следующее задание игрокам. Проявите свою фантазию и попробуйте представить рабочий день руководителя. Составьте график работы на день.
Ведущий: Пока наши участники составляют «График работы на день», мы попробуем сформулировать основные правила делового этикета. Для начала выясним, что такое деловой этикет.
Предлагаю ответить зрителям___________
Ведущий. Деловой этикет — правила общения, взаимодействия и поведения людей в процессе профессиональной деятельности, а также формы обхождения с окружающими, виды обращений и приветствий, манеры и принятая форма деловой одежды.
Ведущий: Итак для того чтобы сформулировать первое правило, я попрошу вас ответить на вопрос:
Как вы считаете, на чем должны быть основаны деловые отношения?
Ведущий: Из всего вышесказанного вытекает
Правило 1. Честность и надежность в деловых отношениях. Стремление деловых людей быть честными и надежными в деловых контактах — это проявление их внутренней установки на стабильность и поддержание с партнерами долгосрочных отношений.
Ведущий: А представьте, что партнер дал согласие на поставку некоторого оборудования, но в срок его не поставил, так как решил поискать более выгодные условия.
Ведущий: Какое правило делового этикета он нарушил?
Ведущий. Совершенно верно это и есть наше второе правило: Обязательность. Из записной книжки делового человека вычеркивается или помечается особым знаком телефон партнера, который проявил необязательность, совершил подлог или обман. Характеристика такого партнера в деловой сфере передается по личным каналам, и сформировать положительное отношение к себе ему бывает нелегко. Деловая репутация создается годами, а утратить ее можно в считанные минуты без права на реабилитацию.
Ведущий. Переходим к третьему правилу: Соблюдение норм служебной субординации. Как вы это понимаете? В чем суть данного правила?
(зрители отвечают)
Четкая субординация предполагает: власть и подчинение, исполнительскую дисциплину, контроль, координацию своих действий с действиями других сотрудников, запрет на действия подчиненного через голову своего непосредственного руководителя, знание и выполнение служебных обязанностей.
Ведущий: А сейчас такая ситуация: в престижную фирму пришел человек устроиться на работу. Открыв его трудовую книжку руководитель видит, что этот человек очень часто меняет место работы. Как вы думаете, примут ли этого человека на работу?
Ведущий: Какое правило вытекает отсюда?
Ведущий. Итак следующее правило это — Преданность сотрудников своему учреждению.
Ведущий: Теперь представьте, в солидном учреждении человек пришел на работу в джинсах. О чем это говорит?
Ведущий: В итоге из всего вышесказанного мы можем сформулировать пятое правило — Соблюдение норм поведения и внешнего вида.
Ведущий: В солидных организациях не встретишь шумных и демонстративно раскованных людей. Здесь ценят чувство собственного достоинства, деловитость, собранность, умение контролировать собственные эмоции. Общаются в сдержанной манере, профессионально и информативно.
Ведущий: И следующий вопрос для обсуждения. Каждый из вас знает, что в наше время большую роль в экономике любого предприятия и страны в целом играет конкуренция.
Ведущий: Есть такое современное понятие: деструктивная конкурентоспособность.
Как вы думаете, что оно обозначает?
Ведущий: Для того чтобы понять давайте с вами определим, что такое конкуренция – это взаимоотношение, активное соревнование, борьба за существование.
Ведущий: Понятие деструктивная – это нарушение, разрушение нормальных структур чего –либо.
Что должно лежать в основе конкурентной борьбы?
Ведущий.Правило 6. Соблюдение нравственных норм в конкурентной борьбе. Человек должен двигаться к цели не путем обмана или предательства, а с помощью интеллектуальных усилий и творческого подхода к делу.
Ведущий: А теперь давайте послушаем, как спланировали свой рабочий день наши руководители.
Ведущий: И снова нашим участникам предстоит выполнить практическое задание.
Провести:
1.Хирургу Артемьеву Дмитрию визит к пациенту .
2. Режиссеру Пелькиной Виктории – кастинг на главную роль
3. Интервью топ-менеджера Гаспрома Курмаевой Анастасии 1каналу
4. Директору гимназии Кравец Ксении составить благодарственное
письмо спонсору.
5. Заведующей педиатрическим отделением Беляковой Виктории провести увольнение сотрудника в связи с сокращением штата.
6. Прием иностранного гостя в коммерческом банке председателем совета директоров Стрельниковым Дмитрием без переводчика.
Ведущий: Просим участников выполнить задание
Слово нашим экспертам.
Вопрос к участникам и зрителям.
Ведущий. Кто может пояснить смысл выражения «корпоративная культура»?
Корпоративная, или организационная, культура учреждения представляет из себя взаимосвязь следующих компонентов:
моральные ценности;
цели труда;
особенности деловых отношений;
психологический климат в коллективе;
удовлетворенность или неудовлетворенность работников своим трудом;
наличие перспективы роста работников и системы поощрения;
уровень стабильности — текучести кадров.
Ведущий: Я предлагаю нашим участникам составить 5 правил, отражающих корпоративную культуру вашего учреждения. У вас 5 минут.
Ведущий: Пока наши участники составляют свод правил, мы продолжим разговор об особенностях делового этикета.
Ведущий: Любой руководитель должен знать правила ведения деловых переговоров. Начнем с внешних атрибутов.
Ведущий: Как вы думаете, какой формы должен быть переговорный стол?
Ведущий: А знаете ли вы почему деловые встречи чаше всего проводятся за круглом столом?
Ведущий.Круглый стол — символ союза и объединения. При рассаживании в круг снимаются статусные различия. Если необходимо подчеркнуть статусные различия, используют квадратные или прямоугольные столы. На деловых встречах и переговорах часто организуются деловые завтраки, обеды и ужины, на которых проявляются не только профессиональные качества, но и уровень культуры человека.
Ведущий: Каковы правила поведения во время делового обеда или ужина?
Ведущий.Навыкам поведения за столом необходимо специально учиться, поскольку именно по тому, как человек ведет себя за столом, можно дать ему безошибочную оценку. Можно определить его темперамент, уровень развития самоконтроля, оценить его отношение к жизни и своим партнерам.
Ведущий: Особое значение придается умению партнера-мужчины употреблять алкогольные напитки. Положительное впечатление создается о человеке в том случае, если он ведет себя спокойно, свободно и естественно, поддерживает светскую беседу.
Ведущий.А если вы оказались на таком мероприятии, и не уверены в том, как правильно пользоваться всем разнообразием столовых приборов и как есть то или иное блюдо, то не следует спешить, спокойно понаблюдайте за манерами других людей или попросите официанта разделать какое-то экзотическое блюдо, или откажитесь от него.
Ведущий: Деловой этикет позволяет сохранять приличия и не нарушать «границы разумного» даже при наличии делового конфликта.
Ведущий Деловой этикет — это культура, к которой мы все должны стремиться, потому что это действительно выгодно и потому что так работает и живет весь цивилизованный деловой мир.
Ведущий: А теперь послушаем наших участников.
Ведущий: Какие же правила, составляющие корпоративную культуру, выбрали для своего учреждения наши участники.
Артемьев Дмитрий,
Пелькина Виктория,
Курмаева Анастасия,
Кравец Ксения,
Белякова Виктория,
Стрельников Дмитрий
Ведущий: Предоставим слово экспертам.
Ведущий. Ну и последнее испытание. Ежедневно руководителю приходится оказываться в нестандартной ситуации, в которой его спасают находчивость, сообразительность и чувство юмора. И вам мы предлагаем ответить на вопросы гостей и зрителей.
(вопросы-ответы)
Может быть, у зрителей есть вопросы к гостям?
(вопросы-ответы)
Ведущий.Ну что ж, подведем итоги. «Тяжела ты, шапка Мономаха», -наверняка подумали сегодня наши игроки, примерившие на себя роли руководителей. Тяжела, но не неподъемна. И все вы сегодня показали нам и свои способности, и творческий потенциал. А потому я предоставляю слово нашим экспертам для приятной миссии — подведение итогов.
(награждение)
Ведущий: Наша встреча подошла к концу, а с ней и заканчивается сюжетно-ролевая игра «Карьера +». В память о нашей встрече разрешите вручить деловые папки нашим участникам. Пусть наша игра станет первой ступенью карьерного роста будущих руководителей.
Ведущий: До свидания, до новых встреч!
Сценарии взаимодействия и их роль в межличностном общении
ФЕДЕРАЛЬНОЕ АГЕНТСТВО ПО ОБРАЗОВАНИЮ
Государственное образовательное учреждение высшего профессионального образования
РЕФЕРАТ
на тему: Сценарии взаимодействия и их роль в межличностном общении
Оглавление
Введение
. Эрик Берн и его теория транзакционного анализа
. Понятие и характеристика транзакций
. Сценарии как основа взаимодействия людей
. Причины выбора жизненных сценариев
Заключение
Список использованной литературы
Введение
Человеческая социальность принципиально различается с иными формами коллективного поведения, существующими в животном царстве. Когда мы говорим о коллективном поведении животных, мы учитываем тот момент, что животное живет прежде всего как организм-в-среде, и только во вторую очередь, так сказать, на остатках внимания, самоопределяется в группе себе подобных. Суть человеческих взаимоотношений — социальные коммуникации, в процессе которых люди взаимодействуют не как биологические организмы, а как социальные существа.
Личность «вбирает» в себя элементы социальной ситуации, которая изначально развертывается во внешнем плане, например, с родителями или воспитателями. Такое свойство позволяет личности образовывать модели поведения по образцам, полученным в процессе общения. Правила взаимодействия между людьми, если они собраны и усвоены ребенком, становятся основой психической конструкции личности. Искусство речевого общения выделяет человеческую личность из живых существ животного царства, и делает человека не столько биологическим, сколько социальным существом. Неповторимая особенность человеческой социальности состоит в том, что одно человеческое существо может управлять поведением другого, которое при этом ведет себя не в соответствии с собственным приспособлением к среде, как любое другое животное, а в соответствии с требованиями и запросами извне. Это основа и сущность всех речевых коммуникаций.
Это основа того, что Берн в своей теории транзакций называет «сценарий». Именно об этой теории пойдёт речь в данном реферате.
Таким образом, объектом работы является роль сценариев взаимодействия в межличностном общении людей. Среди предмета теоретического исследования можно назвать: ситуации, в которых индивиды применяют данные сценарии взаимодействия, частоты использования сценариев взаимодействия, осознанность или неосознанность выбора того или иного сценария, глубинные психологические причины и мотивы, лежащие в основе его применения.
Цель данной работы состоит в том, чтобы определить и оценить роль сценариев взаимодействия в общении индивидов. Таким образом, среди задач можно назвать следующие:
üрассмотреть теорию Берна о транзакциях;
üобозначить и рассмотреть понятие «сценарий взаимодействия»;
üопределить ситуации и причины использования этих сценариев индивидами.
берн транзакция сценарий
1. Эрик Берн и его теория транзакционного анализа
Будучи психоаналитиком фрейдистского толка, Берн порвал с психоанализом в 1956 году, хотя на протяжении всей своей карьеры продолжал питать к нему теплые чувства. Кроме того, на него оказали влияние и менее ортодоксальные течения психоанализа. Существует достаточно тесная связь между транзакционным анализом и теорией объектных отношений У.Р.Д. Фэйрбэйрна, а также и между берновской концепцией сценариев жизни и представлениями Альфреда Адлера о «стилях жизни».
Свой первый профессиональный опыт Берн получил, работая в армейском госпитале во время Второй мировой войны. Там он заинтересовался групповой терапией после одного инцидента. Солдаты, которым запрещалось держать в помещениях спиртное, начинали тайно употреблять различные жидкости типа лосьонов для бритья. Разочарованный низкой эффективностью периодически проводимых в палатах обысков, Берн решил прочитать лекцию для пациентов, чтобы объяснить им, насколько, с медицинской точки зрения, вредно употреблять внутрь лосьоны для бритья. К его удивлению, пациенты отнеслись к этому мероприятию с большим энтузиазмом. После этого Берн стал включать в распорядок ежедневные собрания. В настоящее время транзакционный анализ обычно практикуется в группах, где его преимущества особенно заметны.
В 50-х годах Берн разработал базовые концепции транзакционного анализа. Состояния Я, определяемые как Родитель, Ребенок и Взрослый, были впервые предложены в статье, опубликованной в 1957 году в «Американском журнале психотерапии». Первая книга Берна, посвященная транзакционному анализу, вышла в 1961 году. Всего он опубликовал восемь книг и множество журнальных статей. Помимо того, что Берн был оригинальным мыслителем, плодовитым писателем и уважаемым терапевтом, он подготовил по своей методике и вдохновил целую армию врачей. Его идеи в течение нескольких лет развивались и шлифовались на групповых семинарах, которые регулярно проводились в Сан-Франциско и привлекали с каждым годом все возраставшее число профессионалов-последователей. Сегодня профессиональная организация Международная ассоциация транзакционного анализа предлагает детально разработанные программы подготовки специалистов, проводит сертификацию по практике транзакционного анализа и издает «Журнал транзакционного анализа».
Последователям Берна удалось значительно отшлифовать исходные концепции и распространить применение транзакционного анализа на общеобразовательные школы и другие учреждения, включая те, задачей которых является поддержание психического здоровья.
Концепции транзакционного анализа за несколько десятков лет претерпели существенные изменения. Это необходимо учитывать при их изучении для правильного понимания теории Берна. В ее основе лежит структурный анализ. Структурный анализ направлен на сложные психические процессы или, другими словами, на то, что составляет личность. Берн исследовал взаимодействия между людьми, в частности, между своими пациентами, участниками терапевтических групп. Исследование того, как люди взаимодействуют друг с другом, и получило название транзакционного анализа. Потратив некоторое время на изучение транзакций, Берн осознал факт существования устойчивых форм поведения, характерных для определенных транзакций. Таким образом, Берн понял, как можно сделать так, чтобы члены группы почувствовали себя опечаленными, виноватыми, рассерженными или одержавшими победу. Устойчивые формы поведения Берн назвал «играми» и занялся анализом этих игр. В конце концов, Берн обнаружил, что людям часто бывает трудно отказаться от игр, оказывающих на них разрушительное влияние, из-за того, что им жалко сил, потраченных на достижение соответствующих целей. Члены группы часто разыгрывали одну и ту же драму как бы вынужденно. Работа Берна в этой области завершилась разработкой анализа сценариев.
2. Понятие и характеристика транзакций
Структурный анализ лежит в основе транзакционного анализа, анализа игр и сценариев не только в историческом, но также в теоретическом и концептуальном смысле. Исходя из принципов классического психоанализа, Берн, прежде чем приступить к исследованию межличностных отношений, сосредоточил свое внимание на внутренних психических процессах. Хотя Берн и отказался от наиболее устрашающих фрейдистских ярлыков, его способ концептуализации личности сохраняет сильную связь с психоанализом. Согласно теории Берна, личность состоит из трех отдельных функциональных структур, известных как состояния Я. Каждое состояние Я представляет особый рисунок мышления, чувств и поведения, их выделение основано на трех аксиоматических положениях.
Прослеживается очевидная связь так называемых Эго-состояний в транзактном анализе со структурными элементами личности по З. Фрейду.
Берн обнаруживает три основных Эго-состояния: Родитель, Взрослый, Ребенок (Р, В, Ре приблизительно соответствуют Сверх-Я, Я и ОНО).
Эго-состояния представляют собой набор согласованных поведенческих схем, они являются не ролями, но стабильной психологической реальностью, находящей выражение в эмоциональном состоянии человека, его тонусе, позах, интонациях.
Все три Эго-состояния доступны и необходимы каждому человеку, если не нарушен их баланс. В каждый конкретный момент, в каждой ситуации общения поведение человека определяется одним из трех Эго-состояний.
Родительское Эго-состояние соответствует образу реального родителя в памяти человека. Это, как правило, поучающий (строгий или заботливый) родитель, но иногда и провоцирующий (родительская ипостась Сумасшедшего Ребенка). Родительское состояние активируется для освобождения от принятия решения в каждом тривиальном случае, а также помогает человеку выполнять обязанности родителя собственных детей.
Эго-состояние Взрослого направлено на объективную оценку реальности. Пребывая в нем, человек способен эффективно и рационально строить свои отношения с окружающими, а также разрешать внутриличностные конфликты собственных Родителя и Ребенка.
Эго-состояние Ребенка не отличается единообразием. Берн обнаруживает три линии поведения в этом состоянии:
1)поведение слабого, пугливого и обидчивого, капризного существа;
2)поведение так называемого Естественного Ребенка — бунтующего, иногда проказника, но, в целом, неистощимо творческого, радостного и свободного;
)наконец, поведение маленького Профессора (психологии) — интуитивного знатока душ, манипулятора, изобретателя, порой интригана.
Сумасшедшим Ребенком Берн называет некоего эгоистичного и злокозненного бесенка, исподтишка сводящего на нет все усилия, как благонамеренного Родителя, так и мудрого Взрослого.
Единицей общения двух людей, по теории Э. Берна, следует считать транзакцию, состоящую из «транзактного стимула» (со стороны одного участника диалога) и «транзактной реакции» (ответа другого участника диалога). Такой обмен репликами (вербальными или невербальными) может происходить в одном из Эго-состояний собеседников или осуществляться одновременно на двух уровнях.
Наиболее распространены простые дополнительные транзакции, где реакция исходит из того же Эго-состояния, к которому обращен стимул, и направлена к тому же Эго-состоянию, от которого стимул исходил. В случае простых дополнительных транзакций, считает Берн, процесс коммуникации может протекать гладко и до бесконечности.
Но Берн также выделял пересекающиеся транзакции. Реагирующий собеседник отвечает в Эго-состоянии, неожиданном для стимулирующего, приводя того, по меньшей мере, в замешательство.
Третий тип транзакций, обнаруженных Берном, — скрытые транзакции, происходящие одновременно на двух уровнях — социальном и психологическом.
Слово «игра» в транзактном анализе Э. Берна — одно из ключевых. Под игрой автор теории подразумевает серию скрытых дополнительных транзакций с иногда бессознательно, но всегда четко определенным исходом. Игры в человеческом общении характеризуются наличием скрытого (порой от сознания самого игрока) мотива и обязательным получением выигрыша по крайней мере инициатором игры.
Человеческое общение Берн подразделяет на пять видов по степени возрастания доверия и эмоциональной заинтересованности партнеров по общению друг в друге.
Процедура — серия простых дополнительных Взрослых транзакций, характеризующихся целесообразностью и эффективностью. Процедуры мы выполняем в ситуациях ролевого, профессионального общения, например, в ситуации «покупатель — продавец».
Ритуал — стереотипная серия простых дополнительных транзакций, заданных внешними социальными факторами. Ритуальное общение планируется Родителем и осуществляется полуавтоматически. Примером ритуальной служит светская беседа, содержащая нормированные «поглаживания» (дежурные комплименты, проявления умеренного участия и проч.). Ритуальное общение позволяет успешно структурировать время и присматриваться к собеседнику на безопасном расстоянии.
Времяпрепровождение — серия полуритуальных дополнительных транзакций вокруг одной темы из разных Эго-состояний. Времяпрепровождения классифицируются в зависимости от пола, возраста, социальной и культурной принадлежности участников. Главная функция времяпрепровождений — предоставить людям возможность бессознательного отбора себе партнеров по играм.
Процесс воспитания ребенка, его социализации — это, считает Берн, обучение его процедурам, ритуалам и времяпрепровождениям. Происходит оно путем усвоения инструкций и подражания ребенка окружающим. Своевременное усвоение трех базовых видов общения определяет социальные возможности, доступные взрослому индивиду.
«Наследование», также путем имитации, игр из поколения в поколение определяет, как человек воспользуется своими социальными возможностями.
Именно любимые игры (в Берновском смысле) определяют во многом судьбу человека в качестве элементов его жизненного сценария.
. Сценарии как основа взаимодействия людей
Сценарий, как легко догадаться, основное понятие сценарной теории Э. Берна, получает у него множество определений.
Сценарий — постепенно развертывающийся жизненный план, который формируется еще в раннем детстве в основном под влиянием родителей, а позже дорабатывается ребенком под иными внешними влияниями. Каждый сценарий базируется на ограниченном количестве тем, большинство которых можно найти в греческой драме и мифологии. Сценарию всегда противостоит подлинная личность, живущая в реальном мире.
Берн предлагает даже формулу сценария: РРВ — Пр — Сл — ВП — Итог, то есть Раннее Родительское Влияние — Программа — склонность Следовать программе — Важнейшие Поступки (брак, воспитание детей, развод и др.) — Итог (предполагаемые сцена собственной смерти и надпись на могильной плите).
Американский психолог вовсе не хочет сказать, что вся наша жизнь строго детерминирована родительской программой или сценарием. Сценарная теория утверждает, что в определенные критические моменты человек следует сценарным указаниям; в остальное же время он идет туда, куда его влечет, и делает то, что диктует его воображение.
В зависимости от степени влияния программы, Берн обозначает три типа судьбы: сценарный, насильственный и независимый. А также, соответственно, три типа личности:
1)руководимая сценарием;
2)одержимая сценарием (как правило, роковым, с трагическим итогом);
)о полностью «несценарном» типе личности говорить не приходится, да формирование такой личности и не является целью, к которой нужно стремиться. Поведение же будет не сценарным, если результат его можно изменить и сложилось оно не под влиянием родителей.
Критерий степени влияния родительской программы на судьбу человека не единственный в типологии личности, насколько в теории Берна можно вычленить типологию. Само качество этого явления становится вторым критерием и дает два основных типа: Принцев/Принцесс (Победителей) и Лягушек (Неудачников).
Победитель — человек, преуспевающий (с его точки зрения) в том деле, которое он намерен сделать. Неудачник — тот, кто не в состоянии осуществить намеченное.
Неудачник, как правило, жертва прошлой активности Сумасшедшего Ребенка его воспитателя. Победитель — продукт «хорошего сценария», благожелательные предписания которого носят адаптивный, а не запрещающий характер, сценария, снабженного многими «разрешениями».
Чем больше у человека разрешений (от родителей), тем меньше он связан сценарием. Эти разрешения не надо путать со вседозволенностью. Важнейшими среди них Берн называет разрешения быть красивым, любить, изменяться, успешно справляться со своими задачами.
По Берну, наиболее важные решения, определяющие отношение к жизни, принимаются в первые два-три года, а большая часть сценариев усваивается до шести лет. Основными детерминантами сценариев индивида являются Детские состояния Я его родителей, которые внедряются в сознание ребенка посредством запретов. В то время как некоторые запреты выражаются достаточно четко, например «Нельзя плакать на глазах у всех» или «Нельзя бить тех, кто меньше тебя», другие могут лишь подразумеваться. Например, ребенку, которого распекают за откровенные проявления чувств, вполне может быть внушено «не чувствуй». Сценарии, в свою очередь, усиливают влияние внушенных запретов. Таким образом круг замыкается. Выбранный сценарий жизни должен, разумеется, соответствовать жизненной позиции.
Вторым по значению источником сценариев являются сообщения, исходящие от Родительских состояний Я родителей или воспитателей. Эти сообщения, называемые также предписаниями (контрзапретами) или директивами (драйверами), также ограничивают свободу роста и развития личности. Можно привести перечень наиболее распространенных директив: «будь совершенным», «будь сильным», «торопись», «упорно пытайся» и «радуй других». Эти сообщения в социальном отношении приемлемы, но по сути деструктивны, поскольку подразумевают, что дети хороши, только если следуют родительским указаниям. Но коль скоро никто не совершенен и не обладает абсолютной силой, быстротой, способностью добиваться успеха или радовать родителей, директивы способствуют формированию жизненных сценариев неудачников.
По Берну, сценарий проявляется в движениях, жестах, позах, манерах человека. Берн считал, что важную роль в создании жизненных сценариев играют и запомнившиеся с детства фантазии и сказки. Характер сценария зависит и от культурной среды, из которой происходит данный человек.
На первой стадии своего развития малыш вообще имеет дело с «магическими» людьми. Даже герои телерекламы излучают на него волшебный свет. Родители же являются ребенку гигантскими фигурами, вроде мифологических титанов, что позволяет Берну говорить о сценарии как о родительском «колдовстве» или «заклятии».
Третий критерий в типологии Э. Берна — иллюзорная установка в отношении судьбы, определяемая сценарием. По этому основанию люди делятся на две категории:
1)ждущих Санта Клауса (и собирающих поэтому подарки судьбы);
2)ждущих Смерти с косой (как избавительницу от постоянных ударов судьбы).
Первая иллюзия предпочтительней, но утрата обеих бывает чрезвычайно болезненной.
Четвертый критерий — социальные установки личности. Он связан с разделением людей на Принцев и Лягушек. Тип социальной установки, диктуемый сценарием, Берн называет позицией-местоимением и связывает также с установкой личности в отношении судьбы.
Первое, что люди чувствуют друг в друге, — это их позиции. В западных странах, считает Берн, одежда свидетельствует о позиции своего хозяина значительно ярче, чем о его социальном положении. Люди со сходными установками, как правило, стремятся вступить в контакт друг с другом.
Обозначив Принца (Победителя) знаком «+», а Лягушку (Неудачника) знаком «-», Бёрн выводит формулы четырех базовых позиций:
) Я«+» Ты«+» (ориентация на успешный итог сценария);
) Я«+» Ты«-» (установка превосходства);
) Я«-» Ты«+» (депрессивная установка);
) Я«-» Ты«-» (безнадежность, предполагающая самоубийство, психиатрическую лечебницу и т. п. в итоге сценария).
Путем включения в формулу местоимения «они» и прилагательных-антонимов количество позиций может быть увеличено «до количества людей в мире», как заявляет создатель типологии, обозначая тем самым известную ее условность (свойственную и всякой типологии).
Э. Берна интересует не строгость классификации, а возможность «внесения поправок» в сценарий, в частности, возможность достижения устойчивого изменения социальной установки. Что же касается частых и непродолжительных перемен позиций, то они — признак нестабильной, тревожной психики, возможно, признак «сценарного сбоя».
Направить изменения в нужную сторону терапевту помогает анализ «сценарного аппарата», т.е. анализ элементов неудачного сценария.
Антисценарий — заложенный в ходе программирования способ освобождения от сценария. Он может быть ориентирован на событие (определять продолжительность сценарного диктата до рождения третьего ребенка, допустим) или на время («после 70 лет можно забыть о чувстве долга и делать, что хочется»).
Дети стремятся быть такими, какими им хочется, не проявляя при этом непослушания. Хитрость воспитывают и поощряют сами родители: это часть родительского программирования. Иногда результатом может стать выработка антисценария, в связи с чем ребенок сам меняет смысл сценария на противоположный, оставаясь в то же время послушным изначальным сценарным указаниям.
Как видим, следование антисценарию все же не есть освобождение от родительской программы. Даже «бунт» может предполагаться сценарием, а действительно независимые попытки эмансипации привести не к замене программы, а всего лишь к глубокой депрессии как следствию «проваленного» (невыполненного, но и ничем не замещенного) сценария.
Определяя задачи сценарного анализа, Берн ставит основную его цель: помочь любому обратившемуся за консультацией человеку стать свободным в осуществлении своих намерений, пересилить родительское программирование и страх перед наказанием за непослушание (речь идет, разумеется, о «плохой» программе).
На пути к истокам сценария своего клиента аналитик не должен пренебрегать мелочами. Большой удачей можно считать обнаружение самой формулы родительского «заклятья», самого «заклинания». Ведь, как правило, оно складывается из повседневных указаний, которым родители и не думали придавать столь «судьбоносного», как нынче стали говорить, значения.
По мнению Берна, социализация малыша пойдет совсем разными путями в зависимости от того, что говорили ему родители во время приема гостей: «Не открывай рот, пока тебя не спрашивают!» или «Представься гостям и расскажи им стишок!» (смысл: «не высовывайся!» или «покажи, на что ты способен!»).
На сценарий может оказать также влияние то, что человек узнает об обстоятельствах собственного зачатия и рождения, имя, которым его нарекли, и фамилия, доставшаяся от предков как благословение или проклятие.
Истоки многих жизненных сценариев можно проследить, вглядываясь в события жизни прародителей, считает Берн. Семейные предания наравне с национальной и всемирной мифологией определяют характер социализации индивида. Если К.Г. Юнг усматривал в этом архетипическую природу, близкую генетической программе, то Э. Берн видит исключительно социальное влияние.
. Причины выбора жизненных сценариев
Почему концепция жизненного сценария играет такую важную роль в теории транзакционного анализа? Она служит средством, позволяющим нам понять, почему люди ведут себя так, а не иначе. Такое понимание особенно необходимо в случаях, когда мы исследуем по всей видимости мучительные или саморазрушительные формы поведения.
Например, многие люди склонны вступать между собой в болезненные взаимодействия и продолжают делать это опять и опять. В самом деле, почему они продолжают делать это, если это им так неприятно?
Теория сценария дает следующий ответ: они делают это, чтобы подкрепить свой сценарий и способствовать его осуществлению. Действуя по сценарию, люди неотступно придерживаются своих младенческих решений. Когда они были маленькими, эти решения представлялись им наилучшими из возможных путей к выживанию и удовлетворению потребностей. Будучи взрослыми, они в состоянии Ребенка все еще продолжают считать, что так оно и есть. Сами того не сознавая, индивиды стремятся организовать мир так, чтобы создать видимость оправданности своих ранних решений.
Действуя по сценарию, люди пытаются разрешить свои взрослые проблемы с помощью младенческих стратегий. Это с необходимостью приводит к тем же результатам, что и в детстве. И подтверждая таким образом оправданность сценарных верований, люди могут каждый раз еще на шаг приблизиться к развязке своего сценария.
Таким образом, причинами неосознанного выбора сценария как осознанного жизненного пути можно назвать следующие:
Сценарий как «магическое решение»
Сценарий предлагает магическое решение основного вопроса, который остался не решен в детстве: как добиться безусловной любви и принятия. Довольно трудно избавиться от такого рода магических представлений во взрослом возрасте, так как в детстве люди часто отождествляли себя со сказочными персонажами и в их фантазии запечатлелось, что если они смогут уподобить ход своей жизни сказке, то в конце ее также смогут «с тех пор жить счастливо».
Проблема, однако, состоит в том, что сказки вводят детей в заблуждение. Они учат, что если ты хочешь, чтобы с тобой случилось что-то хорошее, нужно сперва заслужить это, побывав в роли достаточно серьезной жертвы.
Положительное значение сказок состоит в том, что они дают детям ощущение власти и контроля над своей жизнью, когда те ощущают свою полнейшую беспомощность. Они предлагают магическое решение проблемы, которое на самом деле не работает; но эта вера в магию позволяет ребенку по крайней мере выжить в ситуации, которая в противном случае представлялась бы ему совершенно безнадежной.
В последующей взрослой жизни Ребенок и дальше верит в магию и пытается заставить ее работать. Если чудо никак не происходит, это может говорить о том, что человек недостаточно страдал и еще не заслужил избавления. Путь к выходу из сценария лежит через отказ от этой веры в совершенное устройство мира. Вместо этого индивид может привлечь к разрешению своих проблем своего Взрослого и выяснить, как удовлетворять эти потребности в мире, где, несмотря на все его несовершенство, есть место для радости и красоты.
Сценарий как «защита от катастрофы»
Существует еще одна причина, по которой люди так крепко держатся за свои сценарные верования. Предположим, человек обнаружил возможность вести себя, думать и чувствовать так, что это не соответствует его сценарию. В состоянии Ребенка это воспринималось бы им как отказ от «магического решения», что, по-видимому, уже само по себе нехорошо. Однако это предполагало бы также, что ему придется встретиться лицом к лицу с тем, чего он боится, и от чего его должны были оградить те последствия магии, на которые он до сих пор надеялся.
Когда он принимал свои младенческие сценарные решения, ему казалось, что единственной альтернативой их осуществлению была бы какая-то ужасная неизъяснимая катастрофа. У него не было ясного представления о том, в чем может заключаться эта катастрофа. Он знал только, что она вселяет в него ужас. Ее нужно было избежать любой ценой. А единственно известный ему способ избежать ее состоял в том, чтобы неукоснительно следовать принятым им решениям насчет самого себя, других людей и мира в целом. Каждый раз, когда ему удавалось «подтвердить» верность этих решений, он понижал ощущение вероятности того, что катастрофа эта его настигнет.
Действуя по сценарию во взрослой жизни, люди продолжают руководствоваться этой младенческой мотивации. Вот почему люди часто говорят, что им «удобнее» вести себя по-старому, признавая в то же время, что это поведение для них саморазрушительно. Сами того не сознавая, они следуют убеждению: «То, что я делаю, причиняет мне страдание. Но страдание это не идет ни в какое сравнение с той неведомой катастрофой, которая непременно стряслась бы, измени я свое поведение».
Учитывая все вышесказанное становится ясным, почему так важно понимать сценарий с точки зрения работы над собой, изменения собственной личности. Чтобы перестать действовать по сценарию, человеку нужно выявить те потребности, которые ему не удалось удовлетворить в детском возрасте. Нужно найти способы удовлетворения этих потребностей в настоящем, полагаясь на нынешние ресурсы взрослой личности, а не предполагаемое сценарием «волшебное избавление». И ему нужно уверить себя, что освобождение от оков сценарных стереотипов не приведет к той катастрофе, которой он так боялся в детстве.
Заключение
Берн писал: «Сценарий — это то, что человек в раннем детстве запланировал сделать, а жизненный путь — это то, что происходит на самом деле».
Жизненный путь является результатом взаимодействия четырех факторов:
Øнаследственности
Øвнешних событий
Øсценария
Øсамостоятельных решений
Два первых фактора субъективны и не зависят от человека, хотя и влияют на его поведение и взаимодействие с другими индивидами. Последние два фактора особенно важны для анализа взаимодействия и общения одних людей с другими. Именно под их влиянием это взаимодействие и общение происходят. И если сценарий — это стратегия жизненного поведения, заложенная в глубоком детстве чем-то извне, то принятие самостоятельных решений — это тактика поведения, проявляющаяся на каждом конкретном жизненном этапе и идущая непосредственно от самого человека.
Таким образом, можно сказать, что выявленные Э. Берном сценарии играют не последнюю роль в межличностном общении индивидов. Однако эти сценарии есть возможность изменить, что в свою очередь заставит измениться и сам механизм взаимодействия определённого человека с обществом.
Библиографический список
1)Берн, Э. Игры, в которые играют люди: психология человеческих отношений. Люди, которые играют в игры: Что вы говорите после того, как сказали «Здравствуйте»? / Пер. с англ. под ред. Н. Бурыгиной, Р. Кучкаровой. [Текст]: / Э. Берн. — М: ЭКСМО-Пресс, 2001г. — 640с.
)Ильин, Е.П. Психология общения и межличностных отношений [Текст]: / Е.П. Ильин. — СПб: Питер, 2008. — 573 с.
)Куницына, В.Н. Межличностное общение. Учебник для вузов. [Текст]: / В.Н. Куницына, Н.В. Казаринова, В.М. Погольша. — СПб.: Питер, 2001. — 544 с.
)Леонтьев, А.А. Психология общения учеб. пособие для студ.высш.учеб.заведений, 3-е изд., ВУЗ [Текст]: / А.А. Леонтьев. — М: Смысл, 2005. — 368 с.
5)Межличностное восприятие и понимание. Современная психология: Справочное Руководство [Текст]: / Под ред. В. Н. Дружинина. — М: Инфра-М, 1999. — 145 с.
6)Реморенко, И.П. Сценарий или программа? [Текст]: / И.П. Реморенко. — Первое сентября. — 2002. — № 37. — с. 3.
Обновлено: 31.01.2023
Структура межличностного взаимодействия: а) контексты межличностного взаимодействия, б) пространство межличностного взаимодействия; в) сценарии и механизмы взаимодействия.
1. Контексты межличностного взаимодействия Если мы хотим понять смысл и содержание взаимодействия между людьми, нам требуется знание контекста происходящего. Рассмотреть поведение человека в определенном контексте означает поместить его в такие рамки, в которых оно приобретает более или менее однозначный смысл. Отсутствие таких рамок сбивает человека с толку, не позволяет ему сориентироваться в ситуации. В зависимости от степени личностной вовлеченности в преобразование отношений можно условно выделить три уровня общения: социально-ролевой (или кратковременное социально-ситуационное общение), деловой и интимно-личностный.
2. Пространство межличностного взаимодействия.Развитие процесса межличностного взаимодействия после того, как его участники определили тип социальной ситуации, удобно описывать в терминах пространства, используя такие слова, как «позиция» (положение, расположение), «верх», «низ», «близкий», «далекий», «расстояние», «дистанция», «граница» и т. д.
3. Сценарии и механизмы взаимодействия Сценарии — это стандартные последовательности действий в тех или иных привычных ситуациях. Сценарии как бы фиксируют модели опыта и потому выступают своеобразными гидами для поведения человека в разнообразных ситуациях. В межличностном взаимодействии знание типичных сценариев способствует взаимопониманию между участниками, и напротив, отсутствие таких сходных сценариев может привести к конфликту.
Типы взаимодействия.
Выделяют следующие его виды: межличностное, личностно-групповое, личностно-массовое, межгрупповое, массово-групповое, планетарное (глобально-массовое). В межличностном общении различают двустороннюю направленность: с одной стороны, инструментальную –; с другой – личностную направленность.
.Ключевыми понятиями общения считаются коммуникация и межличностные отношения. Коммуникация – это процесс обмена информацией между обучающими и обучаемыми. Межличностные отношения сконцентрированы в основном вокруг психологических проблем, интересов и потребностей, которые касаются личности человека.
Многофункциональность и разная направленность общения позволяют выделить следующие его аспекты: – информационно-коммуникативный .интерактивный;;– аксиологический;– нормативный;– семиотический;– социально-практический..Для эффективного взаимодействия используются также понятия совместимости и срабатываемости членов группы. Совместимость – это прежде всего оптимальное сочетание свойств участников взаимодействия, возможность группы в данном составе взаимодействовать бесконфликтно и согласованно, что создает условия для эффективной совместной деятельности. Выделяют четыре уровня совместимости: физиологический
; психофизиологический .психологический (пред и социально-психологический
Сработанность – это согласованность в работе между участниками совместной деятельности. Как совместимость, так и сработанность служат для обозначения объективного соответствия свойств взаимодействующих людей по отношению к целям их взаимодействия.
Виды социальных мотивов при вступлении во взаимодействие с другими людьми.
Виды социальных мотивов взаимодействия и ведущие стратегии поведения во взаимодействии:
1) максимизация общего выигрыша (мотив кооперации);2) максимизация собственного выигрыша (индивидуализм);
3) максимизация относительного выигрыша (конкуренция)4) максимизация выигрыша другого (альтруизм);
5) минимизация выигрыша другого (агрессия)6) минимизация различий в выигрыше (равенство)
Соответственно перечисленным мотивам можно определить ведущие стратегии поведения во взаимодействии:
1. Сотрудничество
2. Противодействие
3. Компромисс
4. Уступчивость
5. Избегание
Б) Основные области взаимодействия и соответствия поведенческие проявления по Р. Бейлзу.
Для развития тех или иных качеств, индивиду необходимы соответствующие стимулы, положительные подкрепления. Их основным источником опять же являются люди, окружающие его. Таким образом, для развития индивида, как личности, взаимодействие его с другими необходимо.
Исходя из сказанного, целью нашей работы становится изучение различных аспектов межличностного взаимодействия:
1. Изучение структуры межличностного взаимодействия;
2. Изучение специфики межличностного взаимодействия;
3. Описание механизмов и сценариев взаимодействия.
Содержание
Введение………………………………………………………………………3
Основная часть
1 Структура межличностных взаимодействий……………………………..7
2 Пространство межличностного взаимодействия……………………………..12
3 Сценарии и механизмы взаимодействия. Особенности
делового взаимодействия…………………………………………………..16
Заключение……………………………………………………………………25
Глоссарий……………………………………………………………. ………28
Список использованных источников………………
Работа состоит из 4 файла
my_Курсовая.doc
Также к пространственным характеристикам межличностного взаимодействия можно отнести и способы выделения, и обозначения индивидом территории, которую он считает “своей”. Это может быть, как физическая территория: кабинет, рабочий стол, так и на эмоциональном уровне это право на собственное настроение, отношение к чему или к кому-либо; на ролевом уровне- право на выбор профессии, рода занятий, индивидуальный способ решения какой-то задачи.
От того, что ситуация межличностного взаимодействия представляет собой совместную деятельность двух (и более) партнеров по общению, социально и психологически заведомо непохожих друг на друга, но при этом зависимых в осуществлении своих намерений друг от друга, она является изначально рассогласованной и психологически напряженной. Одним из путей для повышения устойчивости строящейся межличностной связи является борьба за то, чтобы навязать другому партнеру свои намерения. Таковой является предпосылка установок на принуждение, психологическое подавление, манипуляцию. Другим путем повышения устойчивости межличностной связи, более трудным с точки зрения душевных затрат, но при этом более устойчивым во времени, является установка на сотрудничество, при которой требуется отыскать способы продуктивного сопряжения намерений обоих партнеров.
Таким образом, пространство, создаваемое в процессе межличностного взаимодействия благодаря сходному определению ситуации его участниками, приспособлению к позициям друг друга, согласованию их намерений, организации совместной деятельности, оказывается фактором, воздействующим на успешность или неуспешность конкретного взаимодействия, его характер и перспективы. Потому межличностное взаимодействие представляет собой постоянный процесс “отлаживания” соответствий между интересами каждого из участников и интересами формирующейся общности. В ходе такого процесса создается пространство взаимодействия, имеющее вертикальные (пристройка, доминирование, подчинение), горизонтальные (межличностная дистанция), территориальные и временные измерения. В свою очередь это пространство определяет характер психологического контакта между партнерами.
3 Сценарии и механизмы взаимодействия. Особенности делового взаимодействия.
Определённые правила существуют для каждой ситуации, а также и свои способы для понимания действий партнеров.
Сценарии- это стандартные последовательности действий в различных привычных ситуациях. Почти все социальные взаимодействия, в которые мы вовлечены, имеют форму запланированных последовательностей, в которых все отрегулировано и довольно предсказуемо- как в сценарии фильма. Не зависимо от того, кто именно вовлечён в конкретную ситуацию, последовательность действий, которые всем следует соблюдать- хорошо известна, а также то, в какой момент это следует делать. Например, сценарий ситуации “случайная встреча с приятелем” предполагает обычную последовательность действий, такие как: удивление, расспросы, обсуждение тем, представляющих общий интерес, передача приветов и в конце прощание.
Сценарии как бы фиксируют модели опыта и потому выступают своеобразными гидами для поведения человека в разных ситуациях. Если ситуация знакома, то знание сценария позволяет автоматически совершать последовательные действия. Если ситуация незнакома- отсутствие сценария затрудняет легкость поведения. В межличностном взаимодействии знание сценариев способствует скорейшему взаимопониманию между участниками, и наоборот, отсутствие таких сходных сценариев может привести к конфликту. Взаимодействие является тем фундаментальным процессом, который связывает партнеров в общность. Основные механизмы, обеспечивающие формирование межличностного пространства взаимодействия- это взаимопонимание, координация и согласование. Если учитывать, в качестве относительно самостоятельных, такие сферы общения, как: когнитивная (знания и сведения партнеров друг о друге), инструментальная (умения и навыки, которыми владеют партнеры, используемые ими стратегии и стили осуществления деятельности) и мотивационно-потребностная. Тогда взаимопонимание в большей степени связано с когнитивными процессами, координация- с инструментальными, а согласование- с мотивационно-потребностными процессами.
Формирование общего смыслового поля участников взаимодействия, позволяющего объединить интересы сторон, выработать сходное видение задач в данной конкретной ситуации- основная функция взаимопонимания. Для этого участники взаимодействия должны быть достаточно осведомлены друг о друге: о социальном статусе, ролевых позициях, групповой принадлежности, привычках, взглядах на мир, об отношении к различным событиям. Способами достижения такого знания выступают вербальные методы: уточнения, переспросы, повторы, перефразирования, обсуждения и споры по различным жизненным проблемам.
Координация- поиск таких средств общения, которые в наилучшей степени соответствуют намерениям и возможностям партнеров. Результатом координации является согласованность в действиях и операциях.
Согласование- механизм взаимодействия, касающийся в основном мотивационно-потребностной стороны общения. Его результатом является относительное согласие в смыслах, целях и намерениях, что задает основной однородный тон межличностным отношениям, определяет их эмоциональную окраску.
Взятые в совокупности взаимопонимание, координация и согласование составляют процесс, в результате которого партнеры обретают предмет общения, на основе которого строятся отношения. Главное здесь то, что каждый из них вкладывает силы в совместный поиск, и эта совместная активность порождает новое содержание. Для каждого уровня общения стратегически значимым является определенный уровень взаимопонимания, координации и согласования, оценки ситуации и правил поведения каждого из участников. Умение понять ситуацию, привести поведение в соответствие с ней и выражение своих эмоций, а также в соответствие с поведением других людей- необходимое условие совместной жизнедеятельности. Подчинение своего поведения выработанным канонам ситуации- первый шаг на пути к взаимопониманию. Насколько человек умен, малознакомые люди оценивают в первую очередь по умению правильно вести себя в соответствующей ситуации. Например, на социально-ролевом уровне значение имеет не искреннее выражение человеком того, что он действительно чувствует, и не искреннее принятие чувств, выражаемых другими, а правильное, с точки зрения окружающих, поведение в данной ситуации. Это- внешний поведенческий уровень понимания. Целесообразность такого понимания обусловлена тем, что социально-ролевое общение ситуативно. Искренние чувства его участников могут быть вызваны обстоятельствами, имеющие второстепенное отношение к данной ситуации. Например, преподаватель, принимающий экзамен, гораздо лучше воспринимает ответ, если студент демонстрирует энерично-деловое настроение, а не естественное для него в этот момент чувство тревожности, неуверенности или страха. Если на деловом уровне общения роль эмоциональных проявлений минимальна, то она приобретает решающее значение на социально-ролевом и личностном уровне взаимодействия. На интимно-личностном уровне- ведущую роль играет способность партнера принимать в расчет истинные чувства и состояния, а на социально-ролевом более значимыми являются демонстрируемые эмоции. Соответственно, находясь с собеседником в психологически близких отношениях, необходимо учитывать скрываемые чувства, а при социально-ролевых контактах в первую очередь реагировать на демонстрируемые эмоции. В случае, если интимно-личностные отношения становятся для человека обременительными, он переходит на язык социально-ролевого или делового общения: подчеркнуто реагирует только на демонстрируемые формы настроения, якобы не замечая плохо скрываемых слез или игривых намеков, проявляет завидное “простодушие”. При осознаваемой оценке уровня отношений, в конечном счете, устанавливается определенная согласованность относительно уровня общения.
Для обозначения процесса согласования характеристик взаимодействия Доценко Е.Л. предложил использовать термин из компьютерного лексикона- “форматирование”. Форматирование общения- это выработка схемы (шаблона), задающей параметры нашего контакта, контуры отношений, сценарии взаимодействия. Процедуры, которые по его мнению составляют процесс форматирования, таковы:
— поиск соответствующего конкретной ситуации контекстного содержания, шаблонов, схем, сценариев, ритуалов, способов и средств их исполнения;
— пробное использование данного содержания в готовом виде, без всяких изменений;
— выбраковка неподходящих заготовок;
— отбор тех находок, которые подходят, успешно работают;
— выработка совместных приемов, способов и параметров (правил) взаимодействия;
— подгонка части заготовок под особенности партнера, под характер и свойства его контекстных привнесений;
— ограничение достаточным количеством форм, в которые отливается то или иное содержание;
— уточнение собственных намерений (пересмотр своей психологической ситуации), если потребуется;
— изменение условий взаимодействия, если есть возможность;
— интенсивное использование тех форм, которые лучше всего работают.
В результате форматирования, по мнению исследователя, создается уникальная конфигурация совместного семантического пространства взаимодействия: особенности установившейся дистанции, территориальное разделение, виды используемых пристроек, мозаика видов контакта, степень его глубины и соответственно вовлекаемые в общение внутрипсихические структуры, используемые последовательности обмена действиями, общий эмоциональный тон, темп продвижения к намеченным целям, скорость чередования ходов, основной используемый язык, границы его варьирования за счет введения сленга или профессиональных жаргонов, репертуар допустимых жестов и многое другое, что составляет многомерную ткань человеческого общения. Каждую новую встречу мы начинаем с того момента, которым завершилась предыдущая встреча, а не с пустого места. Вся история наших взаимодействий латентно присутствует в каждый момент нашего актуального взаимодействия. Данное обстоятельство позволяет утверждать, что между нами существует совместное смысловое поле. Именно это поле мы и форматируем в каждый момент взаимодействия. Другими словами, мы как бы договариваемся между собой о том, какие контексты будут актуализированы и привлечены к данной ситуации общения, создаем собственный уникальный микромир, в котором можно уединиться и поговорить на своем уникальном языке о том, что интересно только нам двоим. В той степени, в какой этот мир оказывается обособлен, мы чувствуем свое единение.
Любая совместная деятельность всегда связана с решением определенной задачи, с наличием у ее участников единой цели. И данные задачи могут быть поставлены самими участниками взаимодействия, например, семья решила сделать ремонт в квартире или поехать в лес по грибы, а могут задаваться более широким контекстом- производственным, политическим, культурным и т. д. (например, производство должно открыться к определенному сроку; хоккейная команда должна сохранить место в высшей лиге). Структура совместной деятельности, осуществляется она семейной парой или производственной группой, включает ряд обязательных элементов. Такие как:
— общность мотивов, побуждающая индивидов к совместной деятельности;
— наличие единого пространства и времени выполнения индивидуальных действий;
— координация индивидуальных действий, необходимость управления ими;
— разделение единого процесса деятельности на отдельные функции и их распределение между участниками.
Если первые четыре признака в определенной степени свойственны и ритуальному взаимодействию, то последние два характеризуют конкретно совместную деятельность, придавая межличностному общению на этом уровне особый характер.
Каким образом происходит непосредственное взаимодействие между людьми в деловой среде и в игровом пространстве, и в чем заключается его специфика? Какое влияние на межличностное взаимодействие оказывают объединение людей для достижения единых целей, их совместная активность, жесткие рамки организации, в которые они помещены? В отличие от личностно-ориентированного общения, предметом которого является характер отношений между его участниками, цель делового взаимодействия лежит за пределами простого процесса общения. Это такое взаимодействие людей, которое подчинено решению конкретной задачи (производственной, научной, коммерческой и т. д.), стоящей перед организацией людей (фирмой, предприятием), что накладывает определенные рамки на поведение людей. Выделим ключевые характеристики организационной структуры, которые определяют специфику делового взаимодействия:
1. Довольно жесткая и четкая регламентация целей и мотивов общения, а также способов осуществления контактов между сотрудниками. За каждым работником в организации нормативно закрепляется стандарт поведения в виде устойчивой структуры формальных прав и обязанностей, которые необходимо соблюдать. Ожидается, что обмен сведениями между сотрудниками носит, прежде всего, не личный характер, но подчинено, в первую очередь, совместному решению служебной задачи. В результате чего, деловое общение оказывается в значительной степени формализованным, отстраненным, “холодным”.
3. Мотивация труда, как необходимое условие эффективной деятельности организации или предприятия. Необходимость в особых усилиях по стимулированию труда может быть частично объяснена противоречивостью поведения и самоощущения человека в организации, которые можно наблюдать объективно: в деловом общении он выступает одновременно и как конкретная целостная личность и как представитель организации, то есть носитель определенных профессионально-ролевых функций. В случае, если личностные потребности не удовлетворяются в должной мере, в процессе деятельности в организации, или собственные идеи и стиль поведения человека не совпадают с групповыми нормами, может возникнуть внутриличностный конфликт, вследствие которого снизиться интерес к выполняемой работе. Конфликты такого рода часто оказываются темой обсуждения между сотрудниками, а иногда и причиной проблемных бесед между руководителем и подчиненным. Вместе с такими способами мотивации труда персонала, как различные виды морального и материального поощрения, продвижение по службе, повышение квалификации за счет организации, большое мотивационное воздействие могут оказывать беседы руководителя с подчиненными, то есть непосредственное взаимодействие в деловой обстановке. Критические оценки, форма постановки задач, ответы руководителя на вопросы либо помогают сотрудникам ориентироваться в своей деятельности, побуждают их работать успешнее и прибыльнее, либо могут сильно препятствовать этому.
Для каждой ситуации существуют свои правила участия в них и способы понимания действий партнера.
Итак, сценарии как бы фиксируют модели опыта и потому выступают своеобразными гидами для поведения человека в разнообразных ситуациях. Если ситуация знакома, знание сценария помогает автоматически совершать последовательные действия. Если ситуация незнакома – отсутствие сценария затрудняет адекватное поведение. В межличностном взаимодействии знание типичных сценариев способствует взаимопониманию между участниками, и напротив, отсутствие таких сходных сценариев может привести к конфликту.
Взаимодействие является тем фундаментальным процессом, который скрепляет партнеров в диадную общность. Основные механизмы, обеспечивающие формирование межличностного пространства взаимодействия, – взаимопонимание, координация и согласование.
Основная функция взаимопонимания – формирование общего смыслового поля участников взаимодействия, позволяющего объединить интересы сторон, выработать сходное видение задач в данной конкретной ситуации. Для этого участники взаимодействия должны быть достаточно осведомлены друг о друге – о социальном статусе, ролевых позициях, групповой принадлежности, привычках, взглядах на мир, об отношении к тем или иным жизненным событиям. Способами достижения такого знания выступают уточнения, переспросы, повторы, перефразирования, обсуждения и споры по различным жизненным проблемам.
Координация – поиск таких средств общения, которые в наилучшей степени соответствуют намерениям и возможностям партнеров. Результатом координации является совместимость в действиях, согласованность в операциях.
Согласование – механизм взаимодействия, касающийся в основном мотивационно-потребностной стороны общения. Его результатом является относительное согласие в целях, смыслах, намерениях, что задает основной тон межличностным отношениям, определяет их эмоциональную окраску.
28. Социальный ритуал. Функции социальных ритуалов.
Социальный ритуал — исторически сложившаяся форма неинстинктивного, предсказуемого, социально санкционированного, упорядоченного символического поведения, в котором способ и порядок исполнения действий строго канонизированы и не поддаются рациональному объяснению в терминах средств и целей.
Именно посредством регулярных, повторяющихся, четко обозначенных, имеющих
устойчивую последовательность действий люди создают саму возможность совместного коллективного существования, прогнозируемости социальных событий, а следовательно, задают условия для социального выживания и безопасности.
Практически все исследователи выделяют следующие функции социальных ритуалов:
коммуникативная функция;
функция мировоззренческая (формирование системы культурных символов);
функция социализации (социальное воспитание, трансляция опыта, социальных и трудовых навыков от поколения к поколению);
функция социального контроля;
функция укрепления сплоченности группы;
функция регулирования психической стабильности, создания уверенности в трудных и
кризисных ситуациях (в период кризиса следование ритуалам может снимать ощущение тревоги и неблагополучия, тем самым вызывая у людей положительные эмоции).
В поведении многих людей есть повторяющиеся, излюбленные сценарии. Причина их появления в том, что все мы, живя в социуме, ограничены определенными условностями и нормами этикета и не всегда получаем на наши поступки ожидаемую реакцию.
Поведенческий сценарий — это усредненный вариант поведения человека, в котором сочетаются его естественные желания и действия с нормами внешнего мира. В большинстве случаев защитные сценарии появляются на подсознательном уровне и дают нам возможность заглянуть за ширму этикета и понять скрытые потребности, а также слабые стороны человека с тем, чтобы выяснить, в каких психологических стимулах и сигналах он нуждается и как правильно строить с ним отношения, настраивать и осуществлять влияние.
При этом важно оценивать фактор повторяемости, навязчивости сценария. Чем он типичнее, тем более значим для человека — это обязательно стоит учитывать. Один-два раза появившуюся тему в разговоре ни в коем случае не надо считать сценарием и делать какие-либо выводы.
Рассмотрим несколько типичных сценариев. О чем они говорят и каким образом вести себя с таким человеком, если мы хотим расположить его к себе и стимулировать взаимодействие?
Наиболее правильная и успешная реакция — подтвердить его значимость, периодически хвалить и поддерживать разговор о том, как вы (и, возможно, не только вы, но и другие) цените то, что человек делает. Стоит показать, что от мнения и действий этого человека действительно многое зависит, что другие ценят его.
Этот сценарий говорит о неудовлетворенной потребности человека в сочувствии, эмпатии, сопереживании.
Правильная реакция состоит в частичном согласии («да, дейстительно, иногда такое случается) и в сопереживании человеку, когда он столкнулся с неприятной ситуацией.
Важно понимать, что человек защищается, поэтому его эпатаж или агрессию не надо воспринимать всерьез: это всего лишь попытка не очень уверенного в себе человека оградить себя от эмоциональных травм.
Он очень похож на предыдущий сценарий, только лишен агрессии и характерен для случаев заниженной самооценки. Человек заранее обезопасил себя, если действительно ничего не получится.
В этом случае следует дать понять собеседнику, что вы приняли его предостережение, и он действительно умеет прогнозировать ситуацию, однако убеждайте сделать попытку, заверив, что ничего плохого не произойдет даже если ничего не получится.
Впоследствии имеет смысл выяснить, что же именно смущало человека и постараться поэтапно настроить его позитивно.
Как правило, этот сценарий возникает вокруг тех дел и навыков, которыми человек особенно гордится, при этом не очень уверенно чувствуя себя в других сферах. В любом случае это говорит о существующих комплексах: принижая других, человек как бы приподнимает себя.
Если вы хотите завоевать расположение собеседника, достаточно просто с энтузиазмом поддержать его и подтвердить его качества. Однако впоследствии стоит корректировать поведение такого человека, так как оно может перейти в агрессию и привести к абсолютно не объективной самооценке.
Если довести данный сценарий до крайности, то мы придем к классической дедовщине, и здесь уже прибавляется некоторая мстительность и моральный садизм. Однако основной идеей такого сценария можно считать недостаток признания и уверенности в себе в настоящий момент. Именно поэтому наиболее удачной реакцией на подобный сценарий можно считать подтверждение значимости человека, его прошлых и нынешних заслуг.
Если данный сценарий проявляется слишком часто, будьте готовы к прямой агрессии со стороны такого человека по отношению к новичкам или молодежи.
Защитная реакция, подтверждение собственной значимости, компетентности, профессионализма. Очень часто этот сценарий актуален именно для людей, не вполне уверенных в себе (уверенные в себе и адекватные люди помнят о том, что получение дополнительного опыта всегда полезно).
В такой ситуации стоит подтвердить компетентность человека, его опыт и свести вопрос обучения, повышения квалификации, по сути дела, к обмену опытом, оценке опыта других людей или каких-либо теорий. Впоследствии такого человека стоит чем-то удивить, поразить. Если такой сценарий становится преобладающим, то почти всегда это знак отсутствия перспектив дальнейшего развития такого человека.
Неправильная реакция: попытка доказать некомпетентность напрямую (можно удивить или показать что-то, чего человек не знает, не делая акцента на его незнании); логическое убеждение в пользе обучения.
Человек всячески избегает разговоров, отношений, ситуаций хотя бы чуть-чуть личных. Причем в крайнем варианте он старается пресечь их и у других, что означает очень высокую степень неуверенности в личной сфере.
Наиболее правильно при общении с таким человеком не касаться личных тем и свести общение к сугубо деловому.
Читайте также:
- Комплексное сопровождение детей сирот и детей оставшихся без попечения родителей реферат
- Проблема применения пищевых добавок реферат
- Металл как конструкционный материал реферат
- Этнические стереотипы поведения реферат
- Реферат что такое научная идея
Ролевая игра
Ролевая игра — Разыгрывание или выполнение определенной роли. Как процедура она широко распространена в психологических тренингах, психотерапии, в образовании и других областях.
- Интеллектуальная игра «Мыслеголики»
- Процедура группового психологического тренинга. Участники играют в игру: будто они «мыслеголики» и хотят от этого излечиться.
- Процедура «Преувеличение или полное изменение поведения»
- Формирование навыков модификации и коррекции поведения на основе анализа разыгрываемых ролей и группового разбора поведения.
- Ролевая игра «Cглаживание конфликтов»
- Отработка умений и навыков сглаживания конфликтов.
- Ролевая игра «Cобеседование с работодателем»
- Выработка навыков эффективной самопрезентации.
- Ролевая игра «Ангел и черт»
- Процедура группового психологического тренинга. Разыгрывается ролевая игра, в процессе которой одному из игроков подсказывают «ангел» и «черт».
- Ролевая игра «Аэропорт»
- Отработка коммуникативных умений и навыков.
- Ролевая игра «Беседа с вымогателем»
- Процедура группового психологического тренинга. Разыгрывается ролевая ситуация беседы с вымогателем.
- Ролевая игра «Беседа с начальником»
- Ролевая игра для группового психологического тренинга, направлена на развитие коммуникативной компетенции.
- Ролевая игра «Бестолковый подчиненный»
- Процедура группового психологического тренинга, предназначена для развития коммуникативной компетенции.
- Ролевая игра «Былой конфликт»
- Закрепление полученнного на тренинге опыта.
- Ролевая игра «Интервью»
- Процедура группового психологического тренинга. Участники разыгрывают сцену журналистского интервью.
- Ролевая игра «Ипподром»
- Развитие социального мышления.
- Ролевая игра «Колобок»
- Работа с манипуляциями.
- Ролевая игра «Корпорация»
- Отработка простых менеджерских функций.
- Ролевая игра «Мелкие кусочки»
- Процедура группового психологического тренинга. «Дворник» пытается убедить молодого человека не мусорить.
- Ролевая игра «Напарники»
- Процедура группового психологического тренинга. Участники разыгрывают ролевую игру, изображая напарников, которые не поделили между собой обязанности.
- Ролевая игра «Первая книга»
- Процедура группового психологического тренинга. «Читатель» пришёл в библиотеку и спрашивает, какую книгу ему бы почитать.
- Ролевая игра «Первое свидание»
- Процедура группового психологического тренинга. Моделируется знакомство парня и девушки (мужчины и женщины).
- Ролевая игра «Пиратский бриг»
- Исследование параметров взаимодействия в условиях жесткого ролевого диктата.
- Ролевая игра «Плохой посетитель»
- Процедура группового психологического тренинга.
Разыгрывается сценка: к «работнику» некоторой организации приходит «плохой клиент».
- Ролевая игра «Повышение и увольнение»
- Репетиция ситуаций повышения и увольнения.
- Ролевая игра «Подружка-подсказчица»
- Процедура группового психологического тренинга. Парни учатся знакомиться с девушками, для этого им в помощь «подружки-подсказчицы».
- Ролевая игра «Последняя встреча»
- Процедура группового психологического тренинга. Участники разыгрывают последнюю встречу с каким-то довольно близким, значимым человеком.
- Ролевая игра «Посредники»
- Отработка механизмов управления коммуникационными процессами в сложных социальных системах.
- Ролевая игра «Преподаватель и студент»
- Процедура группового психологического тренинга. В ролевой игре участвуют «преподаватель» и «студент» — ситуация экзамена.
- Ролевая игра «Путник и вредина»
- Процедура группового психологического тренинга.
Разыгрывается ролевая игра, в процессе которой один из игроков представляется уставшим заблудившимся путником, который просится переночевать, а второй — осторожным и вредным человеком, находящим сто отговорок.
- Ролевая игра «Развод»
- Процедура группового психологического тренинга. Ролевая игра постепенно усложняется, побуждая участников приспосабливаться «на лету».
- Ролевая игра «Рекламные ролики»
- Процедура группового психологического тренинга. Участники придумывают и реализуют «рекламные ролики».
- Ролевая игра «Сказка»
- Процедура группового психологического тренинга. Участники сообща разыгрывают сказку: один из них сказочник, другой — главный персонаж, остальные — второстепенные.
- Ролевая игра «Собеседование наоборот»
- Процедура группового психологического тренинга. «Супер-звезда» устраивается на работу.
- Ролевая игра «Соблазнение»
- Предоставление возможности в игровой форме исследовать ситуацию «соблазнения».
Участие в обсуждении позволяет подростку выработать аргументированную позицию и навыки отказа.
- Ролевая игра «Съемки фильма»
- Отработка простых менеджерский функций.
Ролевая игра «Таксист и пассажир»- Процедура группового психологического тренинга. Разыгрывается сценка, в которой «пассажир» конфликтует с «таксистом».
- Ролевая игра «Трудности семейной жизни»
- Процедура группового психологического тренинга. Участники разбиваются на пары и разыгрывают ту или иную сценку из семейной жизни, в которой должен быть конфликт и интрига.
- Ролевая игра «Упавшее дерево»
- Процедура группового психологического тренинга. Участники ролевой игры ссорятся, наблюдатели почему-то неожиданно все встают на защиту только одного, подвергая второго обструкции.
- Ролевая игра «Чаевые»
- Процедура группового психологического тренинга. Участники разыгрывают сцену в ресторане, в которой официант намекает, что надо бы оставить побольше чаевых.
- Упражнение «Веселый барабанщик»
- Выработка эмоциональной уравновешенности с помощью настоящего барабана.
- Упражнение «Официант, в моем супе муха»
- Отработка коммуникативных умений и навыков.
См. также
Психологические тренинги
Психологический словарь
А
Б
В
Г
Д
Е
Ж
З
И
Й
К
Л
М
Н
О
П
Р
С
Т
У
Ф
Х
Ц
Ч
Ш
Щ
Э
Ю
Я
RSS
[email protected]
Метод тренинга: ролевые игры. Пошаговое описание и инструкции
Описание: Воплощение выбранных рабочих ситуаций, позволяющих группе увидеть разнообразие подходов к решению задачи. В зависимости от задач тренинга эта форма обучения может иметь вид игры или упражнения. Обычно она включает элемент соревнования или обмена ролями. Во многих случаях между участниками тренинга распределяются роли сотрудников некоторой организации (продавцов, менеджеров, руководителей и т. п). Участники получают данные “входа в игру” – условие, описание ролевого поведения. Обязательна инструкция каждому участнику.
Влияние на групповую динамику:
Повышает: жесткие временные рамки, видеокамера, обратная связь только от тренера, неграмотная обратная связь, если не затянуто и четко, если есть ограничения по времени. Когда игра – как итог занятия.
Снижает: деролинг (выход из роли), мягкий формат, положительная ОС (Обратная Связь) от участников, юмор, отреагирование, вовлечение других участников. Растянутость во времени. Неясность задач, кто что делает. Нельзя превращать игру в сельскую самодеятельность. Участники начинают скучать.
Количество участников: до 5 человек в одной игре.
Алгоритм проведения ролевой игры:
1) Выбираете активного участника. Вручаете инструкцию.
2) Выбираете подыгрывающего участника.Вручаете инструкцию.
3) Группе зачитываете задания.
4) Даете время на подготовку ( 2 -3 мин).
5) Обозначаете сколько времени длиться игра. ( не более 5 мин)
6) После — деролинг ( обозначаете выход из роли игроков, «Ты теперь не менеджер, а участник тренинга — Вася»)
7) Спрашиваете у активных игроков, все ли они сделали как хотели. Даете возможность «самим назвать ошибки», снять негатив.
Обсуждение в группе. Анализ действий по заданным критериям ( соблюдали ли технологии вступления в контакт, невербальное поведение и т.п.
9) Даете экологичную обратную связь.
Если кратко – вот сводная таблица для сознательного использования ролевой игры во время тренинга. А не для того, чтобы “время занять”.
метод РОЛЕВАЯ ИГРА — |
план тренинга | Степень вовлеченности участников | Содержание обучения |
Исполнение определенных ролей в инсценировке – имитации ситуации с последующим анализом | Содержательный | Высокая: каждый играет определенную роль | Правила корректного поведения в определенных ситуациях. Отработка умений следовать стандартам работы. |
Ролевая игра – это системное действие. Неправильно сразу после подачи информации давать ролевую игру!
Помним порядок действий во время классического модуля по отработке навыка:
элементное упражнение |
комплексное действие | РОЛЕВАЯ ИГРА | ||
1 элемент: например фраза приветствие и контакт. | 2 элемента: контакт+вопрос для выяснения потребности |
3 элемента: Контакт + потребность + презентация |
Пример ролевой игры к тренингу торговых представителей: «Вступление в контакт во время визита в торговую точку
- Инструкция активному участнику: Вы – торговый представитель.
Вы приезжаете в торговую точку, и выясняете, что владелец точки внезапно уехал по неотложным делам на месяц.
На его месте – его сын ( 28 лет), он наделен всеми полномочиями. Но вы его не знаете. Сын владельца не в курсе, того, что вы почти договорились о поставке 100 комплектов.
2. Инструкция подыгрывающему участнику: Вы — сын владельца торговой точки.
Вам 28 лет. Вы наконец то получили возможность руководить делами отца. У вас сегодня второй рабочий день. С утра был неприятный разговор с арендаторами торгового комплекса. Сейчас вы беседуете с торговым представителем, вы видите его впервые, и ничего не знаете ни о нем, ни о товаре, ни о прошлых договоренностях.
3. Инструкция группе:
Сейчас вы увидите начало беседы торгового представителя с новым хозяином торговой точки. Это их первая встреча, они должны установить контакт. Внимательно следите, за ходом беседы, отмечайте действия каждого собеседника, которые способствовали установлению контакта.
Пример ролевой игры к тренингу розничных продаж: “Примерка и завершение продажи”
- Инструкция активному участнику. Вы – продавец – консультант.
Вам нужно завершить продажу, предложив примерить ботинки мужчине средних лет. Мужчине приглянулись конкретные ботинки, но он ведет себя немного странно.
2. Инструкция подыгрывающему участнику. Вы — мужчина, которому понравились ботинки линии Спорт актив.
Желаете примерить, пока есть сомнения в целесообразности приобретения. Карта дисконтная имеется. На левом носке дырка. В конкретном магазине в первый раз. Если Ваши ноги в ботинках похвалят, купите. Оплачивать будете картой.
3. Инструкция группе:
Сейчас вы увидите общение клиента и продавца – консультанта на этапе примерки и завершение продажи. Внимательно следите, за ходом беседы, отмечайте действия продавца — консультанта, которые способствовали завершению продажи.
Пример ролевой игры к тренингу розничных продаж: “Выяснение потребности”. (Продажа кондиционеров)
- Инструкция активному участнику. Вы – продавец – консультант.
Ваша задача — выяснить потребность клиента и предложить ему вариант оборудования, удовлетворяющий его потребности.
2. Инструкция подыгрывающему участнику. Вы – женатый мужчина. У вашей жены недавно стало плохо с сердцем. Так как целую неделю, стоит жара, а квартира на южной стороне. Врачи сказали, что этот приступ был метеообусловленным, что именно повышенная температура в комнате привела ее к такому состоянию. Вы обставили ее со всех сторон вентиляторами, но она недовольна на нее сильно дует горячим воздухом, при этом, как она говорит, все вокруг громыхает и шумит, и ей невозможно уснуть. Вам нужен кондиционер, удовлетворяющий вашим потребностям. Так как покупка внеплановая, вы планируете купить простой кондиционер. Вы принимаете решение, о покупке в зависимости от действий продавца!
3. Инструкция группе:
Сейчас вы увидите общение клиента и продавца – консультанта на этапе выяснения потребности и презентации предложения. Внимательно следите, за ходом беседы, отмечайте действия продавца — консультанта, которые способствоваливыяснению потребности и формированию предложения.
Пример ролевой игры к тренингу управленческих навыков: “Управленческая беседа”
- Инструкция активному участнику. Вы – управляющий розничным магазином.
Вам нужно провести мотивационную беседу с продавцом Петровой А.П.. Она регулярно опаздывает на работу. Вы заинтересованы в данном сотруднике. Она проявила себя как активный и компетентный сотрудник. Вам известно, что у нее маленький ребенок, и вы предполагаете, что причина опозданий в этом. Тем не менее, вам необходимо добиться соблюдения режима работы всеми сотрудниками без исключения.
2. Инструкция подыгрывающему участнику. Вы — продавец Петрова А.П.
Вы довольны своей работой. У Вас есть маленький ребенок 3,5 лет. Он не любит ходить в детский сад, часто затягивает сборы в связи с чем Вы опаздываете на работу.Вы надеетесь, что управляющий магазином, войдет в ваше положение, т.к. знаете, что он в вас заинтересован.
3. Инструкция группе:
Сейчас вы увидите беседу управляющего розничным магазином и продавца. Внимательно следите, за ходом беседы, отмечайте приемы ведения управленческой беседы.
—> Хочешь получить реальные инструменты для проведения тренинга за 7 дней?
Узнай дату ближайшего онлайн курса Школа тренеров и присоединяйся в команду
—————————————
Рекомендую книги для тренера по этой теме:
А также рекомендую тренеру для мобильности, на тренинге всегда иметь свой ноутбук. Это ваш верный помощник. На ноутбук вы быстро скидываете с телефона видео для видеоанализа. А уж в командировках вообще вещь незаменимая, бывает, что на ходу нужно менять ролевую игру, переписывать условия – просто держите все под рукой в электронном виде и успех гарантирован. Ну а в самолете, на обратном пути после тренинга, вы записываете отчет и потом все это выкладываете на свой блог. Варианты ноутбуков можно посмотреть на OZON.
про ролевые игры и психологию
Декабрь 26, 2018
Так как у меня есть не только опыт ролевых игр, но и наблюдения за ролевиками, поясню. В современном обществе есть заметная доля людей, НЕДОБРАВШИХ жизненно важного социального опыта к текущему, как правило, наиболее «острому» возрасту. Или перебравших какого-то неудачного опыта (гиперопека матери, специфический отчим, монастырь — я перечисляю только конкретные примеры, если что). Я неоднократно видел (несколько десятков случаев уж точно, лично, с достаточно плотным общением), как участие таких людей в ролевых играх СЕРЬЁЗНО доставляло им или недостающий социальный опыт, или достаточный уровень саморефлексии для преодоления их личных проблем. И я неоднократно видел, что некоторым таким людям «ну ничего не поможет». 🙂 если у участника ролевых игр живого действия есть мотивация и саморефлексия, я верю, что набрать с них он может много. Вот ещё. А вариант реакции «А чо, так мона было, да?!?!» ты не рассматриваешь? Для многих это бывает «включателем мотивации». Ещё вопрос в скорости набора и цене. В жизни мало кто из выдавших тебе п…ей внятно способен (я уж не говорю мотивирован) объяснить, «за что». Среди ролевиков же совместная переработка игрового опыта в реальный — системное явление, хотя и далеко не стопроцентное. Утрируя: «Наши персонажи были врагами, но мы то друзья!». В остальном же — ты права: Я верю, что обращение к профессиональному психологу может дать таким людям ЛУЧШИЙ результат, чем тот, что дали им ролевые игры. И исправить то, что испортили недопсихологи и собственные ошибки. Но есть вопросы: Это ещё не уточняя исторического контекста (а значительная часть моих наблюдений всё-таки из свеже-постсоветских 1990-х). И считая всех таких психологов совершенно честными людьми, ни в коем случае никогда не имеющими в виду «привязать к себе клиента с проблемами максимально надолго» (а мне достаточно достоверно известен один такой случай). Edited at 2019-01-07 09:07 (UTC)
Пишу не чтобы спорить, но так как у меня заведомо меньше опыта, чем у тебя, я не представляю некоторые из вещей, о которых пишешь ты. Например, игра, в которой заявленная цель — терапия. Какие условия, на мой взгляд, требовались бы при её организации, чтобы уменьшить шансы на профанацию? Ну, например, среди игроков не должно было быть людей, которые знакомы мастерам, мастера должны быть готовы к смене запроса и сюжета в поле примерно на уровне настольных ролевых игр, пожалуй, надо бы делать полные встречи до игры для формата установления правил группы и развития групповой динамики, но тогда это по сути терапия до игры… вот теряюсь я, как возможно соблюсти основы, при том, что среди моих учителей был психодраматист. Мне искренне интересно, как оно было. Кстати, для меня не особо целебными звучат разговоры о том, за что кто кому прописал, а вариант «а что, так можно было?!» я рассматриваю именно как вариант получения опыта, на психотерапевтических группах слышала это не раз 🙂 Про формальную подпись — это скорее про совершение некоего внятного действия, требующего концентрации внимания. То есть «блаблабла, скажите по кругу согласен» — мозг можно не включать, а бумага по кругу — это возня, это больше времени вдруг понять, что я с чем-то тут таким соглашаюсь, а с чем это я соглашаюсь? Я к тому, что это не единственный способ. Нет задачи «подписать бумагу», есть задача «привлечь внимание, осознать риск». Про психологов… я тот ещё сноб, и да, меня расстраивает ситуация с психологической помощью в стране. Была затея, направленная на регулирование частного консультирования, но в обозримом будущем её инициаторы слились. Увы. Но бесплатная хорошая помощь всё же возможна, хотя требует поиска (мотивации и веры в то, что найти возможно). Я прямо знаю ответ на твой вопрос о том, где ребёнку/подростку/взрослому, у которого была дисфункциональная семья, получить качественную помощь (большие города или интернет), но узнала лишь в прошлом году. » вот теряюсь я, как возможно соблюсти основы, при том, что среди моих учителей был психодраматист» (почти лирическое отступление) Тем, что она расширяет пространство возможного восприятия действительности. Улучшает устойчивость, готовность не потеряться, а действовать при встрече с новым, неведомым. Как у конкретного человека, так и у общества в целом. Встрече — не обязательно с тем, что описано в конкретной фантастической книжке А не тем, что она «развлекательная» или «эскапистская», каковой ярлык фанатики «большой литературы» пытались и продолжают пытаться навесить. Это целеполагание ролевая среда восприняла из среды КЛФ практически «как своё». «Пределов нет, Джонатан». Заметная же часть того, что ты говоришь — свидетельствует о том, что у тебя есть некоторые собственные шоры, ограничения. Какие-то из них — совершенно правильные, порождённые твоими профессиональными знаниями. Ты «Знаешь как надо», и вот в конкретной ситуации видишь, что «делают как не надо». Я тебя очень и очень понимаю. Это вечное горе ЛЮБОГО специалиста. Я как компьютерщик ВСЁ ВРЕМЯ имею дело с людьми, которые делают «как не надо». И порой пытаюсь кого-то в чём-то убедить. А люди продолжают вести себя неправильно. 🙂 И вот с моей точки зрения, любой специалист бывает в этом смысле двух типов. 1. Работаем «только правильно», а кто делает «как неправильно» — считаем профанацией/непрофессиональной работой и т.п.. Мне лично кажется, что почти вся часть твоего поста — написана от имени «первого типа». Я лично — давно уже (в своей области) специалист второго типа. 🙂
Неа, это пост про второй тип. Чтобы работать по второму типу, надо иметь ориентиры о том, что такое правильно; идеально всё равно не получится, это экзистенциальная данность, мир несовершенен и бессмысленен, и мы вместе с ним 🙂 Но редуцировать «не получится идеально, поэтому мы его слепили из того, что было» — иногда всё же лучше не лезть в незнакомую область. Как написано в исходном посте: зачем лепить психологию к ролевым играм-то? А если очень хочется лепить, то почему именно психологию, почему бы на ролевых играх не поучиться заодно нейрохирургии, раз услуги нейрохирурга не вполне доступны, или не разобраться массово с трихологическими проблемами, ведь трихологические анализы тоже обычно не входят в омс? Я против только с того момента, когда игру начинают называть/считать психотерапией. Недавно вот шутеечки в учебной группе были о том, что психологи, по сути, несчастные люди, так как любую совместную встречу (пьянку, катание с горки, игру в настолки) превращают в психотерапевтическую группу; в этом есть доля шутки, так как по сути профессиональный навык — слегка корректировать существующие независимо от психолога групповые процессы, и да, психолог в целом может придти в любую компанию и «полечиться о людей». Но если он при этом считает, что приходит в компанию полечить всех, кто вокруг него — скорее всего, на самом деле он продолжает лечиться об окружающих за их счёт, и это обычно не полезно для окружающих. Мои шоры преимущественно связаны со списком того, как бы так не вредить всё-таки под красивыми лозунгами. Мне ужасно нравятся упражнения, которые мы с коллегами по учёбе друг на друге делаем, направленные на то, чтобы делать полную хрень. Есть такой смиряющий с реальностью факт, что человеческая психика вообще очень адаптивна (ну, во всяком случае если речь идёт о психически здоровом индивиде), и даже из полной хрени может найти для себя здоровое зерно. Вот буквально сидим и пытаемся наделать хрени безумными, тупыми интервенциями, самыми бредовыми, которые в голову взбредут, а потом обсуждаем и выясняется, что как бы не извращался «терапевт», «клиент» вывел для себя что-нибудь полезное из этого взаимодействия. Это поддерживает, помогает, вообще, работать, но это упражнение делается не для того, чтобы решить, что можно делать что угодно и обучение не нужно, за этим упражнением идёт ещё дополнительно лет пять после уже пройденных шести, и не считая дальнейшего повышения квалификации. Во. Вот тут ты яснее сформулировала, чем в посте. зачем лепить психологию к ролевым играм-то? Потому что могут. 🙂 Лепили и электронику с программированием (вон, группа Остранна), и реконструкторство, и журнализм. К историческим играм — военную и просто историю, литературоведение… 🙂 В отдельных случаях это даже вот просто формулировалось как «Ой, простите, я не умею отдыхать от своей работы». 🙂
Я за то, чтобы нейрохиругию и трихологию тоже могли, а когда так лепят психологию — это профнепригодность согласно этическому кодексу. Который в нашей стране, правда, к соблюдению не обязателен. Вот мой друг. Квалифицированный хирург (ныне покойный Александр Мерзляков, если конкретный пример нужен). Выезжает с другими ролевиками на полигон в качестве полигонного врача со всем необходимым (по его оценкам и его мнению) инструментарием для возможного спасения жизни (чаще всё-таки здоровья, конечно) человека. И, если что, действует. Этично это? Помимо него среди ролевиков присутствует ещё двое-трое человек, готовых при необходимости действовать также в соответствии с их медицинской квалификацией, имеющих ради этого включённые сотовые (ранее — рации), сдавшие контакты мастерам и капитанам команд и буквально по звонку готовые бежать в указанную точку и действовать. Этично это? Есть ли принципиальные отличия насчёт этичности психолога на полигоне на описанных условиях? Edited at 2019-01-08 19:00 (UTC)
Так не вопрос. Этично. Первая психологическая помощь тоже, кстати, существует, хотя совершенно не входит в базовую программу, так что её, наверное, примерно каждый десятый психолог может (я оптимистка). А для всего, что сверх первой психологической помощи, я начала тебе перечислять некоторые условия, на которых это этично, и совмещение этих условий с ролевой игрой — ну, как бы это представить на примере медицины… «у большинства современных горожан проблемы с позвоночником, так что давайте поиграем как-нибудь так, чтобы по вам кто-нибудь ходил, и это будет в некотором смысле массажем, который авось вам что-нибудь вправит». Медики на ролевой игре смогут оказать первую медицинскую, но вряд ли будут ставить целью подловить какого-нибудь хроника в обострении, надеясь на месте сделать ему операцию. Опять же, полагаю, квалифицированные медики на ролевых играх не приветствуют прохождение диспансеризации по время игры. Короче, думаю, идея ясна; если случается факап — есть понятие первой психологической помощи, но смешивать ролевую игру и терапевтическую ситуацию — это либо игра будет не очень-то ролевой игрой, или терапевтическая обстановка пойдет псу под хвост, и включится возможность нехило навредить. Ну и частная деталь — ты говоришь: Я прямо знаю ответ на твой вопрос о том, где ребёнку/подростку/взрослому, у которого была дисфункциональная семья, получить качественную помощь (большие города или интернет), но узнала лишь в прошлом году. Раз уж ты, профессионал в этой области, имеешь сведения об этом не с самого начала деятельности… Это означает, что в подавляющем большинстве случаев «проблемный человек» не попадёт на приём в такое место, а окажется «принят» в какую-то иную среду, где к нему отнесутся ХОТЯ БЫ ЧУТЬ ЛУЧШЕ и внимательнее, чем там среда, в которой он был. Я лично предпочёл бы, чтобы такой проблемный человек попал к ролевикам, чем в секту, монастырь, финансовую пирамиду, воровской притон или нарикам, или просто спился.
> Раз уж ты, профессионал в этой области, имеешь сведения об этом не с самого начала деятельности… > Я лично предпочёл бы, чтобы такой проблемный человек попал к ролевикам, чем в секту, монастырь, финансовую пирамиду, воровской притон или нарикам, или просто спился. Конечно. Уж алконавты среди ролевиков мне лично знакомы в достаточных количествах чтобы не обольщаться на этот счёт. 🙂 Тем не менее одним из ярких примеров навсегда в памяти народной остаётся: Про «игры с психологом»: 1. мне известны специально проводившиеся игры, на которых ОСНОВНОЙ их целью являлась и декларировалась психотерапевтическая, а не «удовольствие для всех участников» или что-то там ещё такое. В одной из них, например, мастеров игры было заметно больше, чем участников. Сам не участвовал, помогал в организации. 2. Любую идею можно профанировать, в том числе и психологическое-психотерапевтическое значение ролевой игры. И можно это сделать в том числе в описанной тобой форме. Относительно формальных подписей под бумагами. Есть существенное количество людей, которые будут сопротивляться любой формализации (вплоть до таких случаев). Я подозреваю, что рано или поздно бюрократия выживет таких людей, и отбор приведёт к тому, что такие и рождаться перестанут… Но ролевая среда, обычный ролевик (пока он не организатор крупной игры) заметную долю своих сил и реурсов черпает практически исключительно в неформальном, личном. А предложение подписать бумагу… Я лично присутствовал при моменте, когда один ролевик объяснял другому, что «требование поставить подпись делает тебя в моих глазах чуть ли не ментом!» Для меня нет никаких сомнений в том, что часть людей отказывается от применения таких формальных подписей только ради сохранения неформальной атмосферы внутри конкретной группы. |
Ролевая игра на собеседовании [Как пройти игру с работодателем]
«Я конфликтен» или «Я склонен ко лжи» — ни один кандидат не будет напрямую говорить о своих слабых сторонах. Но если на собеседовании проходят ролевые игры, этого и не потребуется – рекрутер и так быстро поймет, какими качествами обладает соискатель. Однако мало кто знает, что к подобным испытаниям можно и нужно готовиться, чтобы показать HR’у только положительные качества.
Как выбирают сотрудников: кейсы, игры, интервью
Комплексная оценка кандидата – не прихоть работодателя. Если он уделяет этому время, значит, в компании внимательно относятся к коллективу и инвестируют в обучение и развитие сотрудников.
Пример кейса с ролевой игрой:
В интересах работодателя принимать на работу кандидатов с подходящими рабочими навыками, способных приносить прибыль.
Стандартного собеседования рекрутеру недостаточно – понять, какими качествами и навыками обладает человек, позволяет ассессмент, комплексная система оценки.
Упражнения, кейсы, интервью, ролевые игры – на собеседовании кандидатов ожидают разноплановые задания. Это и называется ассессментом – всесторонней оценкой, помогающей получить объективное представление о человеке.
Какими качествами обладает будущий сотрудник? Как он взаимодействует и как привык действовать в типичных рабочих ситуациях? Определяют даже психологические особенности и личностные предрасположенности.
Уровень образования для работодателей вторичен – он ничего не говорит о продуктивности и потенциале человека.
Ассессмент – это не только ролевые игры. Это еще и:
- Тесты способностей и потенциала. Выявляют способности к анализу информации, обучаемость и рабочий потенциал человека.
- Дискуссии и ролевые игры. Этот метод определяет уровень культуры, конфликтность, умение отстаивать собственную позицию.
- Интервью. Самопрезентация, достижения, примеры сильных качеств (например, разрешения конфликтов). Иногда разговор затрагивает увлечения и хобби человека. Оценивается адекватность самооценки.
- Креативные задания. Направлены на оценку креативности, умения справляться с нестандартными ситуациями, работы в команде.
Сложность ассессмента в том, что кандидат не знает, какие качества у него оцениваются. У каждого работодателя и должности свой набор требуемых качеств. Это усложняет выбор модели поведения.
В спортивном забеге, например, важна скорость. В тяжелой атлетике – сила. А какие сильные стороны нужны кандидату для конкретной вакансии?
Ролевые бизнес игры как метод оценки компетенций
В ассессменте есть такое понятие – «компетенции». Это навыки и особенности, которыми должен обладать будущий сотрудник.
Прежде чем подобрать методы оценки кандидата, определяют перечень необходимых компетенций. Поскольку соискателя интересует конкретная должность, легко предположить, какие модели поведения и навыки в приоритете.
Пример: |
---|
«аналитическое мышление» предполагает способность обрабатывать большое количество информации, умение расставлять приоритеты, умение обобщать и делать выводы. Вот эти индикаторы и оцениваются – наблюдатели фиксируют поведение человека и выставляют баллы. |
Часто менеджеры по персоналу предлагают «поиграть в работу» или ролевую деловую игру. В ее основе – моделирование ситуации.
Сценарии ролевых игр
Сценарий интерактивной ролевой игры приближен к рабочим ситуациям. Участнику достается своя роль или задача. Пока кандидаты проявляют себя, наблюдатели оценивают их поведение.
«В зависимости от имитируемой ситуации, во время ролевой игры участник взаимодействует с коллегой, клиентом или подчиненным»
Нередко используются сюжеты из мультфильмов, фильмов, книг. Но любой сюжет, каким бы абстрактным он ни казался, оценивает коммуникативные (soft skills) и рабочие (hard skills) навыки. Как правило, это навыки из той должности, в которой предстоит работать.
Пример сценария: |
---|
Ваша группа оказалась на необитаемом острове. Распределите между собой роли, чтобы выжить на этом острове. |
Хотя в ролевых играх есть однозначно правильные и неправильные действия, способов решения обозначенной проблемы всегда несколько.
Иногда специально ограничивают свободу действий участников или время на ответ. Так асессор оценивает, как человек действует в форс-мажорной ситуации, реагирует на стресс или в условиях ограниченного времени.
Во время ролевой игры оценивают взаимодействие и общение участников:
- Как происходит поиск решения?
- Возникают ли конфликты?
- Как справляются отдельные кандидаты с поставленной задачей?
С помощью ролевой игры оценивают такие навыки и личные качества:
- Умение управлять командой;
- Инициативность;
- Нацеленность на результат;
- Взаимодействие;
- Коммуникативные навыки;
- Влияние на других людей;
- Стрессоустойчивость;
- Способности к адаптации.
Какие конкретные навыки интересуют работодателя, зависит от компании.
Замечание:
В ролевых играх типа «разговор с трудным подчиненным» используют метод стресс-интервью. Роль оппонента играет рекрутер или HR.
Например, в упражнении, где предлагается решить проблему «сложного» подчиненного нежелательна как мягкость, так и агрессия. Приветствуется коммуникативные навыки, умение слушать, обратная связь и мотивирующая беседа.
Одиночный формат игр
Во время беседы один на один участнику придется общаться с интервьюером и сыграть предложенную роль. Рекрутер может либо также играть роль, либо слушать монолог кандидата. Оцениваются навыки коммуникации, умение управлять людьми, способность убеждать.
Пример индивидуальной игры: |
---|
Кандидат играет роль продавца, а рекрутер — покупателя. Соискатель убеждает рекрутера в пользе товара и «продает» его. |
Групповой формат игр
В групповых ролевых играх участвует сразу несколько кандидатов. Для оценки каждого участника рекруер наблюдает, как распределяются роли, кто становится лидером, как взаимодействуют участники, кто проявляет инициативу, а кто ведет себя пассивно.
Кейс с групповой ролевой игрой:
«Групповые ролевые игры нацелены на оценку коммуникативных навыков, лидерских качеств и выбора стратегии»
Устные и письменные ролевые бизнес-игры
Ролевые игры проходят в разных форматах и формах, в зависимости от целей работодателя. Устное общение позволяет оценить не только модель поведения кандидата, но и его речь. Фразы вроде «мне пришлось», «достаточно хорошо могу убеждать», «как бы» и другие говорят о неуверенности человека и об отсутствии коммуникативных навыков.
Пример ситуационного ролевого теста:
Письменные ролевые игры предполагают задания в распечатанном или электронном виде. Это одна из разновидностей ситуационного теста, где кандидату придется оценить несколько вариантов ответов по эффективности воздействия на ситуацию.
Иногда окончательные выводы представляют в виде устного доклада (in-tray и e-tray анализ кейсов).
В какую ролевую игру на собеседовании могут предложить сыграть:
- Одиночная деловая ролевая игра. Участнику предлагают роль менеджера или директора вымышленной компании. Придется ознакомиться с документами, провести переговоры с представителем клиента, принять несколько решений, отправить письма, продумать стратегию.
- Сюжет для коллективного взаимодействия. Имитация работы продавца или менеджера. Здесь важно никого не обойти вниманием, не теряться и решить проблемы каждого клиента, даже если они идут на конфликт.
- Поиск коллективного решения. Пример – сюжет «Взаперти»: команда оказалась заперта в офисе, требуется выбрать 10 предметов, необходимых для выживания. Кандидатам предоставляют полчаса на обсуждение. Оценивается работа каждого члена команды, умение принимать решения и навыки коммуникации.
Как оценивают результат ролевых игр
В ролевых играх не столь важен исход дискуссии, сколько процесс. То есть, даже если группе не удалось решить поставленную задачу, участники этой группы получат высокие оценки, если они проявили необходимые качества.
Замечание:
В одиночной игре также гораздо важнее ход мыслей кандидата, чем предложенное им решение.
Рекрутеры или асессоры следят за действиями соискателей и записывают каждое слово. Фразы и соответствие индикаторам оценивают после собеседования. Тогда же выставляют оценки и составляют отчеты.
Пример записи в отчете рекрутера: Вера сказала несколько слов и захватила внимание группы (факт). Это соответствует индикатору «влияние».
Таким образом, правильно проведенная ролевая игра на собеседовании свободна от субъективной оценки рекрутеров. Каждый асессор руководствуется чек-листом, где помечает индикаторы поведения участника.
Подготовка к ролевой игре: тренировки
Ассессмент и любые методы оценки это всегда стресс. Рекомендуется воспринимать деловую игру не как собеседование или проблему, а как приключение. Ведь оценивать будут не профессиональные знания, а рабочее поведение. При этом важно понимать, какой тип поведения считается допустимым, а какой – нет.
Определить, какие компетенции (навыки) в приоритете у конкретного работодателя. | Например, для маркетолога, обычно это «аналитические способности», «инновационность», «стрессоустойчивость». Изучить ценности компании – они часто привязаны к компетенциям. |
---|---|
Использовать руководства к ассессменту, тренироваться на учебных кейсах и тестах. | Важно понимать, какое поведение считается положительным и отрицательным, на какие маркеры смотрят с учетом компетенции. |
Поучаствовать в тренировочных деловых играх, «поиграть» с друзьями и родными. | Важно «попробовать ассессмент на вкус», перед тем, как идти на собеседование. |
Заранее выбрать и придерживаться конкретной роли (аналитик, лидер, генератор идей). | Важно, чтобы роль соответствовала сильным сторонам кандидата. |
Советы: как себя вести на асессменте
- Держаться естественно. Концентрироваться на сути задач и их решении, а не на создаваемом впечатлении. Притворство легко заметить.
- Воспринимать такое собеседование как игру. Главная задача – продемонстрировать свои умения.
- Завоевать авторитет. На рост авторитета влияют личные качества и помощь в достижении общей цели.
- С «неадекватами» — использовать ситуацию в свою пользу. Если человек грубит и кричит – пошутить, напомнить о сложности ситуации или ограниченном времени. Это бонусы к стрессоустойчивости и самообладанию.
- Активно участвовать, но слышать других. Излагать свою позицию рекомендуется лаконично и аргументировано. Не перебивать коллег.
- Не провоцировать конфликты. Не вступать в прямую конфронтацию с теми, кто претендует на позицию лидера. Не стоит воспринимать остальных как конкурентов – лучше поближе познакомиться и завести полезные связи.
- Демонстративное поведение нежелательно. Те, кто специально выделяется и привлекает внимание, склонны работать на публику, а не на результат. Это учтут асессоры.
- Скромные и молчаливые люди остаются в тени. Важно общаться, высказывать мнение и проявлять инициативу.
Заключение
Ролевые бизнес игры на работу встречаются на вакансиях начального, среднего и топ-уровня. С их помощью оценивают навыки решения проблем и коммуникабельность, то есть soft-skills — навыки, которые, по заявлению многих работодателей, считаются приоритетными. Поэтому прежде чем идти на собеседование, важно подготовиться к асессменту, тестам и интервью. Ведь от этого зависит вероятность трудоустройства.
Оцените статью
средняя оценка 5,00 (7 голосов)
Загрузка…
Олег Кравцов. Ролевые игры
Олег Кравцов
Ролевые игры
В силу многих исторически сложившихся причин европейская культура разделяет жизнь человека на детский и взрослый периоды. Можно без преувеличения сказать, что это два совершенно разных мира. Детские формы поведения не приемлемы для взрослых, а то, что делают взрослые, зачастую строго запрещается детям. Переход из одного мира в другой и есть юношеский возраст, который начинается с подросткового кризиса.
Общеизвестно, что переход из мира детей в мир взрослых является одним из наиболее трудных периодов в жизни человека. К тому же подростковый кризис является очень болезненным не только для детей, но и для взрослых, так как часто сопровождается асоциальным, ненормативным поведением и поступками.
В примитивных культурах существуют обряды инициации, обозначающие переход человека из детства во взрослость. Таким образом, всем точно известно, кто взрослый, а кто нет. Таким культурам подростковый кризис не свойственен, поскольку подросткам нет необходимости доказывать свое право на взрослость, на возможность совершать поступки, которые непозволительны детям. В нашей культуре таких обрядов нет. Более того, законы современной социальной жизни таковы, что почти нельзя отличить психологического ребенка от психологического взрослого.
В связи с этим в жизни человека обозначился период, когда человек вроде бы уже вышел из детского возраста, но взрослым еще не стал. Этот жизненный этап таит в себе массу трудностей и даже опасностей. Можно с уверенностью сказать, что в зависимости от того, как человек переживет этот возрастной этап, его дальнейшая жизнь будет успешной или трагической.
В психологии, говоря о самом процессе перехода во взрослость, принято рассматривать процесс социализации, отражающий успешность включения человека в социальную жизнь и превращение его в полноправного члена общества. этот процесс крайне сложен. В современном мире, где много соблазнов для подростка, ему довольно сложно справиться одному. Он может «сломаться», подменяя социализацию приспособлением себя к разного рода внешним обстоятельствам и окружающим людям, может «потеряться», так и не найдя свой путь в жизни, может, наконец, выбрать некоторые формы девиантного поведения. Такое зачастую происходит, когда молодому человеку помощи ждать не от кого, когда вместо сочувствия и совета подростку приходиться сталкиваться с полным непониманием взрослых.
Говоря о переходе ребенка в мир взрослых, необходимо иметь в виду, что помощь со стороны взрослых не должна убирать с его пути все трудности и проблемы. Многие трудности, возникающие на пути к взрослости, не лишены смыла. Они должны сделать ребенка более сильным, жизнеспособным, готовым к решению разного рода проблем. Они научат его сражаться за свое место под солнцем. При этом важно отметить, что ребенок должен быть готов к этим испытаниям, не сломаться под грузом навалившихся проблем. Именно в этом ему и должны помочь взрослые.
Во многом подобная помощь ложится на плечи школы. Предполагается, что школа должна решать воспитательные и образовательные задачи. Однако, как показывают и наши наблюдения, и данные педагогов и психологов, школьная программа ограничивается функцией обучения, причем мало связанного с развитием ребенка. Через года два после окончания школы немногие могут похвастаться тем, что помнят, например, курс школьной химии или легко решают тригонометрические уравнения. Из того, что изучалось в школе, по-настоящему запоминается немногое. И это нормально. Основная задача школы — научить ребенка учиться, привить ребенку любовь к знаниям. Взрослый человек тоже учится, но в отличие от ребенка он учится (вернее, должен уметь учиться) самостоятельно. Но для этого необходима специальная подготовка, с которой, к сожалению, современная школа очень плохо справляется.
Для того чтобы подросток стал взрослым, научился сам ставить перед собой цели и достигать их, необходимо развивать в нем такую черту характера, как самостоятельность. Понятие самостоятельности подразумевает как ответственность, так и определенные права. Этому нельзя научить впрямую. Самостоятельность можно поощрять и поддерживать. В современной школе, в основном, нет условий для решения этой задачи. Ребенка просто обучают. К тому же школа съедает все свободное время ребенка. Жизнь ребенка, стремящегося к взрослости, проходит в соответствии с расписанием. Одни дети соглашаются с такой жизнью и выполняют все внешние правила, другие своими поступками выражают недовольство, несогласие с такими правилами жизни. Однако, как показывает практика, ни то, ни другое ни к чему хорошему не приводит. При большом багаже знаний, полученных в школе, первые подростки оказываются совершенно беспомощными. Нередко они так и остаются большими школьниками. Другие — при внешней самостоятельности — часто оказываются под влиянием более старших, опытных товарищей, которые нередко навязывают им разные формы асоциального поведения.
Для большинства подростков школа становиться чем-то вроде неприятной обязанности, обузы. И их можно понять. Большинству людей, как правило, хорошо знакомо чувство, когда школа становится подневольной обязанностью. Подросток стремится сам распорядиться своим временем, найти себе занятие по вкусу. Хорошо, если ему это удается. Тогда не благодаря школе, а вопреки ей он сможет стать взрослым человеком. А если подросток не смог себя занять ничем интересным? Тогда время пройдет впустую впустую, он рискует ничему не научиться и так и остаться в ребенком. И это в лучшем случае. Последствия могут быть куда более опасными. С каждым годом в России увеличивается число преступлений, совершенных несовершеннолетними. Наркотики, всевозможные секты, неонацистские организации — это лишь самые яркие примеры того, куда может попасть молодой человек при переходе из детства к взрослости. И это проблема не отдельно взятого человека, но всего нашего общества.
К сожалению, современный подросток очень во многом предоставлен сам себе. Как же помочь ему социализироваться? Как сделать так, чтобы его переход к миру взрослых прошел благополучно? Это не теоретический вопрос, а сугубо практическая задача.
В этой статье мы хотели бы затронуть проблему «ролевых игр», которые стали очень популярными и востребованными в среде подростков. Повальное увлечение молодежи этими играми не случайно, они действительно могут оказаться прекрасным способом приобретения подростками новых, нужных им качеств и свойств. С помощью этих игр они могут с пользой и интересно проводить досуг.
Последнее время все чаще обсуждается вопрос о том «психологическом эффекте», который могут оказать ролевые игры на подростка. Несомненно, в них есть свои плюсы, но есть и негативные стороны. Здесь мы попробуем разобраться в этом вопросе с позиции психолога.
Для того чтобы перейти к анализу «ролевых игр», необходимо разобраться в том, что это, собственно, такое. Ролевые игры, или RPG (roleplaying games), пришли в Россию с Запада. Сами по себе они очень разнообразны. Существуют «тактические игры», весьма похожие на игры в солдатиков. Тут основное содержание сводится к стратегии ведения военных действий. Есть игры карточные, имитирующие сражение двух могущественных магов. Еще можно выделить игры театрализации, различающиеся количеством игроков и территорией, на которой они проходят. Можно выделить настольные игры, о которых дальше и пойдет речь. В некоторых играх первостепенное значением имеет персонаж игрока, в некоторых само игровое пространство. Но эти два элемента, так или иначе, присутствуют в любой ролевой игре.
Для настольной ролевой игры требуется ведущий и несколько игроков, и у каждого должен быть свой персонаж. В некоторых играх игрок придумывает себе персонаж сам, в некоторых — использует заготовки ведущего. Персонаж — это некое существо, которое описывается рядом характеристик, формальных и содержательных. Формальные характеристики — это, например, физические параметры. Вво многих играх существует параметры «силы», «ловкости», «выносливости» и т. д. Персонаж обладает также рядом навыков, знаний и способностей. Все эти показатели имеют, как правило, свое числовое выражение и фиксируются в специальном листе игрока. К содержательным характеристикам относятся биография персонажа, особенности его характера, желания и мечты. Способ и степень подробности описания персонажа зависит от конкретной игры и ведущего.
Основная суть игры заключается в следующем: ведущий игры объясняет игрокам, в какую ситуацию попали их персонажи. Игроки советуются и заявляют ведущему, что будут делать их персонажи. Ведущий игры, при необходимости проверив успешность их действий при помощи кубиков (костей), сообщает, чего добились персонажи и как выглядит ситуация теперь. Обычно у ведущего игры есть сюжет, по которому развиваются события в игровом пространстве. Этот сюжет принято называть модуль — поскольку в нем моделируется некая ситуация. Так, например, согласно сюжету, персонажи могут быть наняты для того, чтобы победить монстра и спасти от него деревню. Или могут расследовать загадочное преступление и поймать виновных. Сюжеты возможны самые разные. Это, как правило, зависит от ведущего.
Очень сложно в рамках этой статьи подробно объяснить, что такое настольные ролевые игры во всем их многообразии. Да, в общем-то, это не так уж и важно. По содержанию настольные игры очень похожи на свои компьютерные аналоги, только для настольной игры не нужен компьютер, и она проходит в вербальной форме. Однако, не смотря на то, что такие игры могут показаться пустым времяпрепровождением, для многих людей они оказываются интересной и захватывающей деятельностью. Чтобы по настоящему оценить все их преимущества, необходимо самому в них поиграть.
Главное преимущество настольных ролевых игр — они интересны. При работе с подростками психологу иногда трудно их заинтересовать. Понятно, что за одну непродолжительную беседу психолог ничем не поможет подростку. Тем более если у подростка нет желания эту помощь принимать. Настольные ролевые игры, на наш взгляд, могут послужить тому, чтобы подросток захотел заниматься со специалистом. Они предоставляют молодому человеку интересный досуг, а психологу — возможность помочь в решении проблем подросткового возраста.Можно выделить несколько разных видов психологических задач, которые могут решаться с помощью таких игр.
1) В подростковом возрасте огромную роль играет общение со сверстниками. Подростки не случайно сбиваются в стайки и проводят массу времени вместе. Такое общение нередко становится всем содержанием жизни молодого человека. Общение в таких тесных компаниях сверстников концентрирует в себе суть всего взаимодействия с другими людьми. При переходе в новый, взрослый мир ребенку приходиться учиться общаться как бы заново. Успешность включения в социум зависит от того, насколько эффективно умеет подросток взаимодействовать с другими.
Настольные ролевые игры предполагают разносторонне содержательное межличностное общение. Во-первых, по мере прохождения модуля персонажи сталкиваются с различными существами в выдуманном мире. Ведущий игры может изобразить любые ситуации в рамках своего сюжета. В сюжете можно отразить как интриги королевского двора, так и сложности, возникающие при общении с представителями другой культуры. Во-вторых, перед игроками встают разного рода задачи. Нередко решение задачи должно быть коллективным. Таким образом, игроки учатся договариваться между собой, достигать взаимопонимания и эффективно взаимодействовать. Настольные ролевые игры помогут отточить необходимые социальные навыки. В-третьих, в ролевых играх игроки, как правило, играют уже взрослыми персонажами. Это не просто попытка примерить на себя позицию взрослого. Ролевые игры дают возможность прочувствовать самые разные социальные роли, столкнуться с самими разными проблемами и конфликтами и научиться их разрешать.
2) Самый главный вопрос, который стоит перед подростком, это вопрос самоопределения: «Кто я такой?». И ответ отнюдь не лежит на поверхности. Он отражает глубокую личностную позицию в отношении всего дальнейшего жизненного пути. Чтобы справиться с этой задачей, подростку необходим определенный уровень психологической зрелости. Ошибочно было бы думать, что этот вопрос решается человеком только один раз. По мере взросления человек много раз возвращается к этой проблеме. Но основы его самоопределения будут заложены именно в подростково-юношеском возрасте. Нередко, к сожалению, эта проблема решается «самотеком». Трудные подростки идут по криминальному пути зачастую не потому, что это был их выбор или они к этому стремились, а лишь потому, что так сложились условия их жизни.
Никто не может решить вопрос самоопределения за подростка. Помочь ему в этом — также задача не простая. Отнюдь не каждый психолог возьмется за подобную работу. Однако некоторую помощь могут оказать подростку настольные ролевые игры. В рамках игровой ситуации перед персонажем можно заострить проблему выбора. Бывает, ситуативное решение игроков ставит их персонажей в сложное положение. Все те трудности, которые подстерегают подростка в реальной жизни, можно прожить в игре. При этом в игре, в отличие от реальной жизни, обычно можно хоть что-то исправить. Определение персонажей — кто они, откуда пришли и к чему стремятся — заведомо проще, чем собственное самоопределение. Однако проработка этого вопроса на уровне персонажей даст необходимый опыт и основу для решения своих проблем. Это подготовит подростка к более зрелому решению. Ответственность за принятие решения персонажами постепенно перерастет в настоящую ответственность за собственный выбор.
Можно еще добавить, что проработка персонажа, предполагает продумывание не только внешних, формальных характеристик, но и внутренних, содержательных аспектов развития личности. Это научит подростка глубже оценивать других людей. Способность учитывать психологические особенности человека станет основой понимания самого себя, что, в свою очередь, необходимо для дальнейшего самоопределения и развития.
3) Отдельная тема в психологии — проблема подростковой агрессии. Агрессия — неотъемлемая часть человеческой природы. У подростков уровень агрессии резко возрастает. Для этого есть как объективная, чисто биологическая причина, связанная с гормональным развитием, так и сложная психологическая подоплека. Подросток крайне раним. Прежде чем винить подростков за их ершистость, следует подумать, а будет ли вести себя так человек, у которого в жизни все благополучно. Агрессивность подростка отражает то, насколько ему тяжело. И это вопрос не объективных трудностей, но субъективного переживания.
В рамках ролевых игр подростки могут реализовывать огромное количество агрессии, что не влечет за собой реальных конфликтов с обществом. Игровое пространство может быть заданно таким образом, чтобы проявления агрессии персонажами не остались бы без вполне определенных последствий. Таким образом, агрессия приобретает совершенно иной смысл. Через своих персонажей игроки смогут столкнуться и прочувствовать морально-этическую подоплеку проявления агрессии в обществе.
При повышении уровня сложности игры компетентные игроки могут проигрывать ситуации конфликта между их персонажами. В этом случае игроки должны четко удерживать игровую условность и не переносить конфликт на реальные отношения. Такой опыт помогает по-другому относиться к собственной агрессии. Не тонуть в гневе, но контролировать его. Это может стать хорошей основой для развития самоконтроля.
4) Мы уже несколько раз подчеркивали, что ролевые игры — это довольно содержательная деятельность. В отличие от компьютерных аналогов настольные игры предполагают некоторую эрудированность игроков и ведущего. Картина, которую рисует перед игроками ведущий, должна подчиняться законам здравого смысла. Это могут быть как простейшие вопросы особенностей средневекового быта, так и довольно сложные проблемы государственного устройства и жизни в выдуманной стране.
При повышении уровня сложности игры у игроков возникают потребность в некоторых знаниях по конкретным вопросам. На первых этапах игра определяет ценность таких знаний. Тогда игрок ищет ответ на вопрос: «Что нужно знать, чтобы не совершить глупость, которая повлечет за собой тяжелые последствия для его персонажа?» Игра придает смысл знаниям и делает их действительно интересными. Например, знания по истории представляются подросткам довольно бессмысленными. Но когда они сталкиваются со своим невежеством в игровом пространстве, учебник по истории приобретает совершено иное значение. Ролевые игры могут стать хорошим подспорьем для развития ряда позитивных интересов подростка.
В заключение следует отметить, что мы совсем не хотим сказать, будто бы ролевые игры являются единственным способом безболезненного перехода ребенка к миру взрослых, и не агитируем за то, чтобы в них играли поголовно все. Мы просто хотели подчеркнуть, что для решения актуальных проблем подросткового возраста необходимо использовать деятельность, которая современными подростками очень востребована. При этом важно осознавать, что ролевые игры отнюдь не так безобидны, как может показаться. Пожалуй, именно настольныеролевые игры можно назвать самым безвредным видом игр. В самом худшем случае они окажутся пустой тратой времени. В частности, автору статьи неизвестны — при многолетнем опыте — примеры того, чтобы настольные ролевые игры как-то негативно сказались на игроке, его развитии или поведении. Вместе с тем и эффективность использования этих игр, и те результаты, к которым может привести участие в них, практически целиком и полностью зависят от особенностей ведущего, от того психологического анализа, на основе которого он выстраивает игру, от тех психологических задач, которые с самого начала учитываются им при организации деятельности подростков.
Деловая игра, ролевая игра
Тренерская профессия ещё очень молода и даже не выработала общий понятный язык. Одно и то же называется разными терминами, а разное – одним словом.
Цель данной статьи – как раз упорядочить употребление одного термина. Речь идёт о термине «деловая игра».
Удобнее и корректнее всего считать деловую игру разновидностью игры ролевой.
Ролевая игра – это взаимодействие двух участников, поставленных в какие-то роли в заданных рамках (рамки обычно задаёт тренер, хотя бывают вариации). Например, на тренинге по переговорам один из участников играет роль художника, а второй – мецената, и задача художника в том, чтобы получить денег на творчество.
Соответственно, деловая игра – это такая ролевая игра, где роли берутся не с потолка, а из реальной практики участников. То же и с рамками – они тоже берутся из повседневной рабочей деятельности присутствующих.
Пример. Пусть у нас проходит тренинг продаж в торговом зале для сотрудников магазина одежды. Какой здесь будет деловая игра? Скорее всего, один участник играет роль клиента, второй – продавца одежды. Рамки – начало рабочего дня, клиент просто зашёл посмотреть ассортимент.
Деловую игру можно делать сложнее и проще – всё зависит от задач, которые тренер хочет через деловую игру решить.
Если нужно дать участникам ощущение успеха, то пусть деловая игра — тренинг будет лёгкой, не напрягающей. Участники сыграют к общему удовольствию и поймут, что они уже что-то могут. Если же нужно показать участникам, что им есть куда расти, или создать сложности для большего интереса при отработке какого-нибудь алгоритма, то лучше сделать игру посложнее.
Деловую игру можно делать сложнее двумя путями: через роли и через рамки.
Через роли – это значит давать скрытые инструкции для каждой из ролей. Вернёмся к нашему примеру с продавцами одежды и дадим тому, кто играет клиента, скрытую инструкцию: «Ничего не говорить, пока его не спросят». Так тренируется вопросное поведение у продавца (он ведь не слышит инструкцию для клиента, вот и приходится ему изворачиваться, чтобы найти к тому подход).
Как изменять рамки? Например, сказать, что на всю работу есть только три минуты. Или сообщить, что тот, кто своих целей добьётся, получит бонус от тренера.
Для деловой игры есть и ещё одно применение – её можно использовать для проверки качества обучения. Например, если тренинг был для закупщиков и учил тех выбивать из поставщиков максимальные скидки, то на деловой игре можно будет разыграть такую ситуацию от начала до конца.
В роли поставщика может выступать человек, не присутствовавший на тренинге, в роли закупщика – человек, тренинг прошедший. По итогам игры сразу будет видно – научился он чему-нибудь или деньги на обучение были потрачены зря.
Такое использование деловой игры очень нравится заказчику, потому что даёт возможность сразу проверить качество обучения. Тренерам такой подход тоже должен нравиться – если участники после тренинга легко проходят деловую игру, для тренера это самая лучшая рекомендация. Заказчик будет доволен и – что очень возможно – расскажет о тренере своим друзьям-коллегам.
Разноголосица терминов – это специфика молодости. Молодость, как известно, это недостаток, который очень быстро проходит. Пройдёт время, названия устоятся и станут привычными. Строго говоря, только от нас, коллег-тренеров, зависит, как мы будем называть тот или иной элемент нашей работы. За дело!
Автор статьи: Павел Зыгмантович — тренер с 2001 года, коуч для тренеров, специалист по созданию уникальных программ.
Вам понравилась статья?
Нажмите на кнопки социальных сетей и поделитесь ею с друзьями и коллегами!
Примеры психологических игр для студентов и взрослых
Сюжетно ролевые игры
Ролевая игра «Официант, в моем супе муха»
Участникам группы предлагается поучаствовать в конфликтной ситуации, случившейся в одном из дорогих ресторанах.
Дайте каждому из участников по одному из ниже приведенных сценариев, чтобы ознакомиться.
Объясните, что упражнение представляет собой ролевую игру, призванную продемонстрировать некоторые аспекты общения.
Попросите двух исполнителей выйти и австать так, чтобы все могли их видеть и слышать, после чего начните игру.
После проигрывания ситуации следует обсудить впечатления, мнения, переживания, возникшие у участников сцены, а затем наблюдения остальных членов группы. Если позволит время и найдутся желающие, упражнение можно повторить, но с другими участниками.
Вы путешествуете по чужой стране. Сегодня, обедая в весьма дорогом ресторане, вы обнаружили в супе нечто, похожее на часть насекомого. Вы пожаловались официанту, но тот уверял, что это не насекомое, а специи. Вы не согласились и пожелали переговорить с управляющим. И вот управляющий подходит к вашему столику.
Вы — управляющий очень хорошим рестораном. Цены могут показаться высокими, но качество обслуживания в высшей степени оправдывает их. У вашего ресторана хорошая репутация, и он привлекает многих иностранцев. Сегодня в ваш ресторан пришел пообедать иностранец, и один из новых официантов подал ему суп. Возникли какие-то претензии, и официант передал вам, что иностранец желает с вами переговорить. Итак, вы направляетесь к его столику.
1.Жаловался ли А? Отменил ли он заказ? Отказался ли заплатить за суп?
2.Вник ли Б в суть проблемы? Преодолел ли непонимание сторонами друг друга? Выразил ли искреннее сожаление? Принес ли вежливые извинения?
3.Удалось ли сторонам дать объяснения, воспринять их и разрешить проблему к обоюдному удовлетворению?
4.Мог ли А изложить свою жалобу ясно и внятно? Ролевая игра может быть использована для демонстрации культурной специфики в человеческом поведении: К примеру : одинаково ли выражают мужчины и женщины одну и ту же жалобу?
Никто не в силах указать «наилучший способ» решения проблем, которыми сопровождается общение с иностранцами, однако обсуждение данной ролевой игры может помочь участникам увидеть широкие возможности для этого.
Ролевая игра «Дискуссия со скрытыми ролями».
Цель: развить умение определять стили поведения при взаимодействии, их эффективность при принятии решений.
Количество участников: до 20 человек.
Время проведения: 30-50 минут.
Из группы приглашаются для участия пять студентов, которые располагаются внутри круга, образуемого группой. Остальные студенты наблюдают.
Участники дискуссии получают карточки с записанными на них инструкциями. Показывать инструкции нельзя. Группа должна догадаться о роли, которую исполнял студент.
«Организатор» — обеспечивает выявление всех позиций. Побуждает высказаться еще не высказавшихся. Задает уточняющиеся вопросы, заинтересован ходом дискуссии. Подводит промежуточные и окончательные итоги. Свою позицию высказывает последним.
«Спорщик» — «я спорю потому, что я спорю». Встречает «в штыки» любое предложение, любое высказывание.
«Оригинал» — иногда, время от времени, выдвигает неожиданные, парадоксальные, одному ему понятные предложения, связь которых с существом предложения не всегда ясна. Вмешивается в общий ход разговора не менее трех, но не более пяти раз. В общем споре участвует вяло.
«Заводила» — с самого начала стремится захватить инициативу в обсуждении и склонить группу к своему мнению. Не склонен кого-либо слушать, если чужое мнение не совпадает с его собственным. Эмоционален, напорист. Эмоции, хотя и чрезмерные, но в основном положительные.
«Соглашатель» — соглашается со всеми. Первым поддерживает любое высказывание. Для него главное – не поиск лучшего решения, а мирное, бесконфликтное общение участников дискуссии.
Тему для обсуждения можно предложить любую, например:
Надо ли в вузах предусматривать сексуальное воспитание учащихся, и если да, то в какой форме;
Каковы причины популярности бороды среди достаточно большого количества мужчин;
Как наиболее эффективно вести борьбу за трезвость.
Упражнение Интервью».
Цель:проанализировать имеющийся социальный опыт взаимодействия; развивать умение социального поведения в группе.
Количество участников: до 15 человек.
Время проведения: 30-50 минут.
Педагог раздает студентам роли.
Их задача – отвечать на любые каверзные вопросы от имени персонажа.
Все остальные играют роли «дотошных корреспондентов радио и телевидения, газет и журналов».
1.«Агрессор» — все решает с позиции силы, держит группу в страхе, не скрывает от окружающих своих неприглядных поступков, груб, считается только с силой, превосходящей его собственную. Не может пройти мимо слабых, не задев их.
2.«Жертва» — что бы ни делал, ничего не получается, все привыкли к этому и ждут от него промахов. В конфликте защищается слабо, неубедительно.
3.«Шут». Его цель – рассмешить любой ценой. Окружающие ждут от него реплик, смеются любой его шутке.
4.«Любимчик» — старается выглядеть как можно более привлекательно, хочет убедить всех в своей компетентности, в личной свободе.
5.«Примадонна» — всегда в центре внимания, все хотят с ней дружить, всем льстит ее внимание. Красива, элегантна, завидует чужим успехам.
6.«Примерный ребенок» — демонстрирует послушание педагогам, уважение, лояльность, всегда вежлив, со всеми ровен, предупредителен.
7.«Облезлая кошка» — неразборчива в друзьях, интересах, пристрастиях, равнодушна к учебе. Имеет неряшливый вид при наличии супермодных аксессуаров.
8.«Сиротинушка» — все его жалеют, причины могут быть разные: болезни, тяжелое семейное положение. С видом стоика рассказывает о своих бедах. Ему все помогают, покровительствуют, он все принимает как должное.
9.«Эрудит» — любит поражать окружающих своей осведомленностью, к друзьям снисходителен, стремится подчеркивать разницу в знаниях. Презирает грубую физическую силу.
10.«Леди» — холодная, высокомерная, имеет ограниченный круг общения, со всеми, кто не входит в этот круг, держится высокомерно.
Упражнение «Дипломатический прием»
Цель: определить успешные стратегии поведения при взаимодействии с социальным окружением.
Количество участников: до 15 человек.
Время проведения: 30-50 минут.
Студентам необходимо стать в круг и рассчитаться: «Первый – второй, первый – второй…». Все первые номера обретают в игре статус «деловых партнеров», вторые номера – «дипломатические работники».
Педагог обрисовывает ситуацию: «Вы встречаете в аэропорту делового партнера, с которым хотите подписать выгодный договор. В течении пяти минут необходимо сделать так, чтобы гость почувствовал себя комфортно, в центре внимания и заботы».
Педагог фиксирует время.
Студенты разбиваются на пары и каждая пара начинает разговор.
По истечении пяти минут в группе обсуждаются вопросы: «Кто из деловых партнеров почувствовал искреннее и теплое внимание? О чем вы говорили? В разговоре вы чувствовали себя свободно или скованно?».
Педагог может предложить иную ситуацию: «Вы встречаете в аэропорту друга, с которым давно не виделись. В течении пяти минут необходимо сделать так, чтобы гость почувствовал себя комфортно, в центре внимания и заботы».
Психологические игры
Основные понятия транзактного анализа: Внутренний Родитель, Внутренний Взрослый и Внутренний Ребенок.
Родитель – это часть личности, которую мы скопировали с реальных родителей или похожих фигур. Каждый раз, замечая в себе разные надо и должен, а также поведение, чувства и мысли, похожие на ваших родителей, вы можете осознавать, что это включился ваш Внутренний Родитель. Ребенок – часть, скопированная с нас самих в детстве. Вместе со всеми нелогичными детскими мыслями (ветер дует, потому что деревья качаются), чувствами (вселенская обида на человека, не обратившего внимание), и поведением (например, всегда спрашивать разрешение). Когда мы ведем, думаем или чувствуем себя, как в детстве, в нас активируется Внутренний Ребенок. Взрослый – это то, какие мы теперь, когда мы в контакте с реальностью, оцениваем вероятности, решаем реальные задачи, находимся здесь и сейчас.
Есть прекрасный пример из Берна (отца-основателя транзактного анализа) иллюстрирующий, как Родитель, Взрослый и Ребенок проявляются в повседневной жизни.
Ситуация: муж говорит, что верен своей жене, хотя понятно, что это не так, и при этом невольно улыбается:
«Терапевту следует задаться вопросом: почему пациент позволяет себя разоблачать? Может быть, это его Родитель предаёт Ребенка? Или Взрослый уговаривает Ребенка рассекретиться? Или это Ребёнок продолжает свою игру с целью «спасти лицо», хотя и упрощает её для терапевта, надеясь, что его спасут, подобно тому, как мальчуган попискивает из своего укрытия во время игры в прятки, помогая себя обнаружить?»
Игры отличаются от других форм общения двумя основными компонентами: скрытыми мотивами и наличием выигрыша.
Знакомый многим пример игры «Почему бы вам не …? – Да, но». Человек приходит и жалуется на какую-то проблему, показывая всем видом, что ему очень нужна ваша помощь. Вы кидаетесь помогать и предлагать решения, каждое из которых он выслушивает, а потом отвергает, начиная со слов «Да, но…» : нет времени, денег, возможностей, ресурсов, не умею, уже пробовал и тд и тп.
Говоря о скрытых мотивах, я имею в виду, что чаще всего этот мотив скрыт даже от самого игрока. Что происходит в этом примере и почему это игра? На внешнем уровне это разговор двух Взрослых: запрос на помощь и предложение возможных решений. Но на более глубоком психологическом уровне, это диалог между Ребенком игрока и вашим Родителем. Ребенок говорит, что вы не сможете решить эту проблему, а Родитель кидается доказывать, что еще ого го как сможет! Заканчивается все неловким молчанием, когда все варианты уже последовательно предложены и отвергнуты, и сказать вам больше ничего не осталось. При этом ваш собеседник чувствует, что сделал вас – вы так и не смогли решить его проблему.
Также происходит переключение ролей: из Спасателя вы оказываетесь Жертвой, а игрок из беспомощной Жертвы становится торжествующим Преследователем.
Зачем люди играют в игры? Игры это интенсивные формы общения, в результате которых плохо всем. Есть несколько причин, зачем мы выбираем играть
1 драйв: мы что-то делаем и получаем биологическую разрядку.
2 есть о чем поговорить с партнером по игре: лучше плохое внимание, чем никакого.
3 есть о чем поговорить с кругом друзей: бесконечная тема для обсуждения.
4 избегание неприятных чувств: играя, мы уходим от своих глубоких негативных переживаний.
5 избегание страшных ситуаций: если не играть в Да, но, то придется что-то делать.
6 подтверждение своих представлений о мире: я так и знал, что никто не сможет мне помочь.
Психотерапевтические игры для взрослых
Если Вы хотите знать про тенденции в современной психотерапии, то отбросьте все другие дела на 15 минут и вдумчиво прочитайте данную статью. Материал про психологические игры для взрослых будет полезен даже тем, кто никогда не собирается пользоваться услугами психологов-консультантов. По крайней мере, Вы сможете узнать, какие игры существуют и чем они могут быть полезны любому человеку.
* В данном контексте, игры – это цикл взаимодействий, направляемых человеком на получение желаемых эмоций, дефицит которых наблюдается в повседневной жизни. Здесь два важных аспекта: во-первых, есть возможность вывести в сознательную сферу подавляемые чувства. Во-вторых, есть возможность выразить накопившуюся бурю эмоций, тем самым сделав возможным спокойную работу с подавляемой частью личности.
* Психотерапевтические игры позволяют вступить в контакт со своими собственными желаниями и ресурсами. Это требует деликатной и иногда продолжительной работы. Общеизвестно, что в процессе своего развития человеку приходится смиряться со многими неприятными ситуациями и подавлять свои негативные чувства. Так образуется часть личности, в которой и собраны все подавленные переживания. Чем больше эта часть личности (темная сторона), тем менее полноценной жизнью живет человек. Человека тянет испытать те чувства (страх, унижение, жажда возмездия, отчаяние, тревога, неуправляемые агрессивные и сексуальные импульсы), которые когда-то блокировали его энергию. Подавив те давние свои (невыносимо) сильные чувства, он подавил в себе, в какой-то степени, вообще способность чувствовать. И тем самым способность жить более полной жизнью.
* Психологические игры позволяют интегрировать те части себя, которые были подавлены, и вернуть себе полноту жизни, без ущерба для окружающих. Чем большую часть в психике человека занимает подавленная часть личности (чем меньше его любили в детстве), тем безрадостнее его жизнь, и тем больше вероятность негативных последствий для него: депрессии, отсутствие желания что-то делать, утомляемость, зависимости, склонность к преступлениям, несчастная личная жизнь, психосоматические болезни, попытки суицида, безответственное поведение и прочие беды.
* Психотерапевтическая игра – это один из инструментов психологической работы. Психолог может «назначить» клиенту ту или иную игру, которая поможет проработать определенную область (или тему). Для этого необходимы следующие условия.
1. Нужно знать клиента и его проблемы, чтобы понимать ту тему, работа с которой снимет целый пласт проблем в жизни и поможет клиенту гораздо лучше чувствовать себя в жизни.
2. Конечно, нужно разбираться в психологии и иметь достаточный опыт работы психолог, а так же знание механизмов человеческой психики.
3. Нужно иметь опыт именно в подобных играх. Наиболее близкое к «психологическим играм для взрослых» направление в психологии – метод психодрамы.
* Как вообще появляются методы работы психологов? Вот есть в обычной жизни людей некие вещи, которые действуют положительно, улучшают возможности и качество жизни человека. Психологи замечают эти вещи, обобщают, формализуют, вырабатывают правила. Из самых лучших побуждений, психологи пытаются сформулировать правила и порядок действий, позволяющих воспроизводить чувство полета и касание музы. И, допустим, на основе таких полезных наблюдений, появилось новое направление в психологии. Но суть в том, что те вещи, которые помогают человеку сделать свою жизнь лучше, они шире любого формализованного метода, им тесно в рамках любого, самого гениального подхода. При высоком уровне мастерства психологи не ограничивают себя формальными рамками какого-либо психологического направления. Но до этого нужно дорасти.
Виды «психотерапевтических игр для взрослых»
Чтобы понять, какое чувство или ситуацию человеку нужно разыграть в психологической игре, необходимо просто прислушаться к себе. (Что не так уж и просто для большинства людей, потерявших связь со своими глубинными чувствами). В подавленном чувстве (или незавершенной ситуации) спрятан потенциал более полной жизни. Поэтому человека бессознательно тянет пережить некое чувство, роль или ситуацию, — чтобы вернуть себе более полноценную и настоящую жизнь.
1. Супружеские сценарии, — подобные игры позволяют попробовать (и получить обратную связь) тот сценарий, который рискованно пробовать в реальной жизни.
2. Игры в подчинение-доминирование – очень и очень распространенные игры. Описаны многочисленные примеры благотворного влияния проживания на себе ролей того, кто выполняет приказы (снимая с себя излишнюю ответственность) или, наоборот, сам приказывает (осознавая свои глубокие желания) В безопасных условиях подобных игр есть возможность получить опыт, который подобен сокровищам, находящимся на затопленном пиратском судне.
3. Детско-родительские сценарии – завершение прошлых ситуаций и психологических травм, которые мешают взрослому человеку.
4. Игровой конфликт, и даже игровые драки. Помогают работать с агрессивностью.
5. Игровое поощрение словами. Как часто человек недополучает этого в своей жизни и увядает, как растение, недополучающее воды или необходимых микроэлементов.
6. Сексуальные игры. Но это уже не с психологом, а со своим партнером. Помощь психолога нужна лишь для актуализации каких-либо фантазий и консультировании в выборе способов воплощения. Часто человеку тяжело самостоятельно разобраться со своей сексуальностью и понять, откуда что берется и насколько стоит прислушиваться к своим фантазиям.
Расстояние между фантазией и ее реализацией является фундаментальным. Многие фантазии должны остаться только фантазиями, либо в силу своей противоправности, либо в силу того, что в их реализации нет необходимости, они выполняют определенную внутрипсихическую функцию. Кстати, большинство насильников не умеют фантазировать, вернее, отличать фантазию от ее воплощения. У них сдерживающих центров, позволяющих проработать фантазию. Они, тупо, ищут способы реализации своих навязчивых желаний.
7. Игра в неправильное чувство. Существует множество причин запрещать себе испытывать какое-либо чувство. Запретив себе, человек думает, что никогда не испытывает подобное чувство, подавляет его уже в зародыше. А между тем, не бывает неправильных чувств, они все нужны для полноценного функционирования. Человек живет настолько, насколько осознает свои чувства (настолько же он умеет быть расслабленным и быть самим собой). С учетом того, что средний человек способен расслабиться на 5-12%, можно представить, какой потенциал полноты жизни есть в каждом из нас.
Допустим, человек считает, что испытывать какое-либо чувство (например, обиду) – глупо. Раскопав, хотя бы, уже упомянутое чувство обиды, дав ему волю, мы можем получить очень много информации для дальнейшей работы и освободить большой пласт. Примерно так: «Начинай в моем лице обвинять всех тех, кто нехорошо с тобой поступал, выскажи все. Разреши себе эти чувства в игре. Пожалуйста, не бойся выглядеть нехорошим человеком. Это всего лишь игра».
* Подлинная суть другого не в том, что он открывает тебе, но в том, чего он открыть не может. Поэтому, когда хочешь понять его, вслушивайся лучше не в то, что он говорит, а в то, чего он не говорит. Халиль Джебран Джебран.
* Есть вещи, которые лучше один раз прочувствовать на себе, чем сто раз прочитать об этом. И, видимо, к таким вещам относится большая часть полезного опыта человека. И именно к таким вещам относятся психологические игры по проживанию незавершенных ранее ситуаций (паттернов).
* Примерами запросов, по которым формируется психологическая игра, могут быть: нереализуемая в обычной жизни мечта, неудовлетворенная потребность в любви и признании, невысказанные чувства в прошлом, необычные фантазии (в том числе связанные с сексом), и многое другое. На основании первичных данных и с учетом реальных возможностей психологической игры, составляется сценарий, который позволяет вживую прожить то, что не было прожито. Это весьма сильные переживания, которые часто напоминают катарсис и ощущение, как будто свалился «камень с души».
* В психологической игре у человека появляется возможность сыграть ту роль, которую он не может сыграть в обычной жизни. Чем более подходящая роль подобрана, тем сильнее эффект от игры. Чем более человек способен увлечься такой игрой и погрузиться в воображаемую ситуацию, тем более глубокие препятствия на пути у потока жизни снимаются.
* Как и все другие приемы психологии, психологические игры для взрослых пришли к нам из реальной жизни (достаточно вспомнить любые ролевые игры). Поэтому, как и любые другие психологические приемы, они используются и вне рамок психологического консультирования, в обычной жизни (например, постельные игры). И, как всегда, в любом деле есть специалисты и любители. Например, многие люди могут значительную часть работы по обслуживания автомобиля выполнять самостоятельно, но много и тех, кто предпочитает доверять это дело профессионалам, специализирующимся именно в данной области.
© Поздняков Василий Александрович, Психология любви. Сайт психолога об искусстве любви.
Психологические игры
Психологические игры предназначены для людей, которые уверены в том, что могут свободно проводить эксперименты над своими эмоциями, чувствами, страхами и желаниями. Эти игры для взрослых сродни настоящим психологическим тестам, которые обнажают подлинную человеческую душу.
Для тех, кто уверен в себе, мы подготовили целое собрание игр на психологию, которые интересны людям, склонным к наблюдению и самоанализу. Только имейте в виду, что участники, которые уже имели дела с подобными психологическими развлечениями, могут Вам подыгрывать, потому очень важным фактором успеха в психологической игре является взаимное доверие.
Игры психологические
Что представляет собой познавательная психологическая игра?
Осмысление психологических реальностей жизни человека представляет собой достаточно сложную проблему. Для этого необходимо обладать способностью осознавать и анализировать свои чувства, реакции на те или иные ситуации в общении, в отношении с различными людьми и т.д., рефлексией, психологической наблюдательностью. Очень важны самокритичность и достаточно высокая самооценка. Изучение психологии человека и овладение средствами этого изучения, как правило, происходит одновременно.
Интереснее и эффективнее развивается этот процесс, если он включен в известную и привлекательную для всех участников деятельность. Лучше всего для этого подходит игра. Игра познавательна: ее цель – осмысление определенных аспектов психологии человека. И в тоже время она психологическая, поскольку средства игры носят психологический характер: обязательные обсуждения итогов выполнения заданий (рефлексия), обращение к опыту участников игры (ориентация на их индивидуальные особенности), импровизационность и личностная направленность заданий. Опыт показывает, что познавательная психологическая игра помогает подросткам, юношам и девушкам достаточно серьезно и глубоко воспринимать реальность их психологической жизни. Необходимо напомнить организатору игры ряд существенных моментов в ее организации.
Каких требований должен придерживаться воспитатель, проводя с детьми психологические игры?
- Общение с детьми должно базироваться на уважении всех участников друг к другу, чувствительности к мыслям и чувствам других, душевной теплоте.
- Взрослый должен удостоверять детям заинтересованность их ответами, стимулировать их откровенно и подробно рассказывать о собственных переживаниях и проблемах.
- Взрослый должен проявлять тактичность по отношению к детям и умение помогать им.
- По окончании игры воспитатель поощряет детей к высказыванию и обсуждения собственных впечатлений от игры.
- Взрослый должен четко продумать цели и ход игры.
Каких целей можно достичь при проведении психологических игр?
- Помочь детям почувствовать свое единство с другими.
- Помочь детям повысить собственную самооценку.
- Помочь детям уважать себя и других.
- Помочь детям научиться анализировать жизненные ситуации.
- Помочь детям научиться принимать индивидуальные и групповые решения.
- Научить детей сочувствие к другим.
- Развивать в детях открытость к другим.
- Научить детей преодолевать собственные страхи и комплексы.
- Развивать у детей чувство юмора и т.д..
Приведенные задачи могут показаться слишком сложными. Однако если мы хотим воспитать детей толерантными, любящими, открытыми, уверенными в себе, мы должны указать им путь, пройдя который, они научатся жить в гармонии с собой и другими.
Как организовать проведение психологических игр?
Позади остались вопросы размещения детей в помещении, наконец группа собралась вместе. Чувствуется определенная тревога и неуверенность. Дети еще не знакомы друг с другом, кто комплексует из-за собственной застенчивости, кто переживает, что не найдет друзей по душе подобное. Поэтому все с надеждой смотрят на взрослого, от которого ждут поддержки и помощи.
На начальном этапе действия педагога должны быть четкими, понятными и однозначными. Конечно, все начинается со знакомства. Уместно будет рассказать детям о себе, свой профессиональный опыт, планы на время пребывания детей в лагере. Это поможет членам группы почувствовать уверенность и оптимизм.
После этого дайте возможность детям рассказать о себе, о собственных увлечениях, сильные и слабые стороны. Знакомясь с членами группы, каждый стремится, чтобы его приняли таким, какой он есть, со всеми его достоинствами и недостатками. Кроме того, при знакомстве ребенок выясняет, чем она похожа на других и чем отличается, чьи ценности ей близки и приемлемы, а чьи — нет. Используйте для этого психологическую игру, которая поможет детям сблизиться друг с другом и почувствовать себя членом детского коллектива (хотя и временного).
Возможен такой вариант игры, благодаря которой участники получают богатую и разностороннюю информацию друг о друге.
Примеры психологических игр для студентов и взрослых
Все прогуливаются по комнате, и кто-то выкрикивает фразу, сообщающую об опасности. “Внимание! На нас напали пещерные львы! (или что-либо другое)” После сигнала опасности участники игры должны немедленно собраться в тесную группу, спрятав слабых в середину, а затем хором произнести фразу: “Дадим отпор пещерным львам (или др.)”. Потом группа опять разбредается по комнате, и игра повторяется. Для успешного проведения игры необходимо чтобы фразы произносились именно так, как сказано в инструкции, и при этом с совершенно серьезным видом.
Игра командная (лучше всего две команды). Команды встают друг против друга, причем каждый берет за руку соседа за большой палец. Большой палец соседа будет джойстиком. Первый в цепочке протягивает руку вперед над столом. На что кладется монета. Все закрывают глаза, кроме последнего участника команды. Он и управляет «джойстиком» передавая первому команду через остальных участников. Цель первого опустить палец точно на монету.
Цель: повышение сплочение группы, командный дух, соревнование.
Один из участников игры ложится на пол (стулья, скамейку), а остальные участники поднимают его, поддерживая каждый одной рукой. При дружных совместных условиях группа легко поднимает любого участника, даже самого грузного. Те, кого поднимают, придумывают себе роль и сообщают ее всем. Роли могут быть следующими:
тренер победившей команды;
полковник, выигравший битву;
балерина, взметнувшаяся ввысь в танце;
пловец, поднявшийся на гребень волны;
облако, летящее по небу в жаркий день;
бревно на субботнике;
прыгун, зависший над планкой;
цветок лотоса на поверхности озера и т. д.
Эта игра требует некоторой домашней подготовки. Вы должны нарисовать на большом листе бумаги детали строительного конструктора (тетриса), причем число этих деталей должно быть равно числу участников игры. Вы вывешиваете этот плакат, и предлагаете каждому участнику выбрать одну из деталей и сыграть ее. После того, как все участники распределили детали между собой, предложите им построить конструкцию, изображенную Вами на другом листе ватмана. Старайтесь, по мере возможности, не изображать башни и небоскребы, потому что участникам игры трудно будет избежать падения при необходимости создания живой пирамиды из пяти — шести участников.
“Путешествие на воздушном шаре”
Цель деловой игры: дать возможность наблюдать в группе процессы, происходящие при обсуждении и принятии коллективного решения.
Предложите участникам игры выбрать себе профессию:(врач, инженер, учитель, художник, и т. д. Одного участника попросите быть наблюдателем).
Всем участникам игры предлагается представить, что они оказались членами одного экипажа на воздушном шаре. Шар начинает падать и остается совсем немного времени до того момента, когда он упадет в море. Чтобы этого не произошло, кто — то должен выпрыгнуть из корзины.
Группа должна принять общее решение о том, кто прыгнет из корзины, исходя из того, кто из них будет менее полезен, если воздушный шар приземлится на необитаемом острове.
После завершения дискуссии происходит оценка работы группы.
Эксперт докладывает свои наблюдения о ходе дискуссии: использование веских доводов, аргументов в защиту “своей” профессии, умение выслушивать друг друга, “авторитарные манеры” и т. д.
Для проведения этой игры необходимо разделиться на 2 — 3 команды и приготовить 2 — 3 коробки спичек. Точнее нужен не весь коробок, а только верхняя его часть. Внутреннюю, выдвигающуюся часть вместе со спичками можно отложить в сторону. Для того, чтобы начать игру, все команды выстраиваются в колонну, первый человек надевает коробку себе на нос. Суть игры заключается в том, чтобы как можно быстрее передать этот коробок с носа на нос всем членам своей команды, руки при этом должны быть за спиной. Если у кого-то коробок упал, команда начинает процедуру заново. Соответственно выигравшей считается та команда, которая закончит передачу коробка быстрее.
Эта игра опять же связана с передачей предмета двумя или несколькими командами. Этим предметом теперь будет яблоко, и держать его нужно будет, зажав между подбородком и шеей. Руки за спину, итак . Начали! Если у вас не оказалось под рукой яблока, то с таким же успехом можно воспользоваться апельсином или теннисным мячом.
Для этой игры нужно организовать не меньше трех команд. Команды выстраиваются в колонны, расположенные на одной линии, предварительно разувшись. После того, как команды построятся, вожатый собирает обувь ребят, сваливает ее в кучу и перемешивает. Вожатым предлагается инструкция: “Это небольшая веселая эстафета. Сейчас по очереди каждый из участников должен подбежать к этой куче, обуться в свою обувь и в обуви добежать до своей команды, передав эстафету следующему. Выигрывают умеющие быстро обуваться.
Тука — это рыба, которую рыбаки часто сушат, нанизывая на длинные веревки. Сейчас мы, подобно тукану, будем “нанизываться” на длинную, около 15 м. длиной, веревку, на одном конце которой привязана сосновая шишка. Эту шишку все члены команды должны продеть через всю одежду сверху вниз, передавая шишку друг другу по очереди. Естественно, выигравшей считается та команда, последний участник которой первый из всех команд вытащит из штанины брюк сосновую шишку с пятнадцатью метрами веревки, привязанными к ней.
Та же самая веревка связывается в кольцо. Водящий выходит из комнаты или отворачивается, а остальные, держась двумя руками за веревку, запутываются, образуя живой клубок, который водящий должен распутать. Его задача — снова образовать круг.
Видео удалено.
Видео (кликните для воспроизведения). |
Вы, наверное, играли в детстве в игру “Холодно — горячо?” Наша игра ей подобна: ребята садятся в круг, водящий выходит из круга и отворачивается спиной. У кого-нибудь из членов круга спрятан какой-нибудь предмет. Задача водящего — найти человека, у которого спрятан предмет. Как только он заходит в круг, все начинают петь какую-то песню и тем громче, чем ближе водящий к спрятанному предмету. Соответственно, песня поется тише, если водящий отдаляется от этого человека. Когда предмет найден, водящий меняется, если нет, то игра продолжается.
Все садятся в круг так, чтобы один стул был свободным. В центре круга стоит водящий. Каждый участник, сидящий в кругу, называет себя каким-нибудь животным. Участник, сидящий слева от свободного стула, хлопает правой рукой по нему и называет какое-нибудь животное. Тот, кто услышал название животного, выбранного им, должен занять свободный стул. Участник, справа от которого освободился стул, должен хлопнуть по нему и назвать другое животное. Задача водящего — успеть занять стул до хлопка. Тот, кто не успел хлопнуть, становится водящим.
Дети сидят в кругу. Вожатый дает задание: “Начинаем считать по кругу, Тот, на кого приходится число, кратное трем, произносит вместо цифры свое имя”. Эту игру можно использовать для развития памяти и внимания. Поиграйте, и вы убедитесь, что это действительно так.
Одного из участников отсылают из комнаты. Остальные выбирают “дрессировщика” и поведение, которое должно быть продемонстрировано человеком, вышедшим из комнаты, например, попрыгать, передвинуть вещи, взобраться на стул. Испытуемый приглашается обратно в комнату, и его просят двигаться по ней и производить любые движения. “Дрессировщик” свистком, хлопком или словами типа “хорошо” подкрепляет движения в направлении желаемого действия. Может быть правилом, что подопытный должен возвращаться к началу, если отклоняется и перестает получать подкрепления. В упражнении исключаются разговоры, смех, вздохи и другие проявления эмоций.
“Тренировка эмоциональной устойчивости”
Участники разбиваются по парам и садятся лицом друг к другу, как можно ближе. Упражнение выполняется в три этапа: Участники закрывают глаза. Им дается ограничение: запрещаются любые движения телом и даже лицом. Ведущий: “Настройтесь на тишину и покой в вашей душе и в вашем теле”. После того, как эмоциональная устойчивость на предыдущем этапе сформировалась, задание усложняется: “Теперь вы будете неподвижно сидеть, но с открытыми глазами. При этом вы смотрите на глаза своего партнера и стараетесь сохранять свое спокойствие”. После этих подготовительных упражнений в каждой паре один из участников выбирает себе роль тренера. Задача тренера – рассмешить или как-то еще поколебать эмоциональное равновесие. Если ему это удается, он замолкает и ждет, пока партнер не восстановит утраченное равновесие. Затем упражнение продолжается, при этом важно, чтобы тренер снова повторил то, что вывело его партнера из равновесия. Многократное повторение формирует устойчивость к этому раздражителю. Затем участники меняются ролями, и так – несколько раз.
Это упражнение позволяет измерить персональное пространство каждого. В парах, на расстоянии 10 метров один участник стоит, другой начинает медленно приближаться к нему. Он должен приближаться до тех пор, пока не почувствует, что дальше приближаться тяжело. Тот, к кому приближаются, должен отметить про себя, когда ему захотелось сказать “стоп”.
Анализ: Кто как чувствует психологическую дистанцию? Кто пересек границу персонального поля, не почувствовав ее? Кто не дошел? Кто верно почувствовал? Кто кого и на какое расстояние подпустил к себе? Кто ближе, кто дальше, и почему?
Выбирается участник, которому задается игровая ситуация: Мы все – это семья. Задача выбранного участника – расставить остальных членов группы так, чтобы физическая дистанция примерно соответствовала степени эмоциональной близости с ними, как с членами семьи (могут быть “семейные сцены”).
а) Каждый участник в порядке свободной очередности, встает в центр, закрывает глаза, а все остальные располагаются от него на таком расстоянии, которое символизирует психологическую “дистанцию” по отношению к этому человеку. Каждый запоминает свое место, затем “построение” разрушается.
б) После этого участник открывает глаза и расставляет всех присутствующих так, как они, по его мнению, могли бы расположиться по отношению к нему.
в) Затем член группы занимает место, на которое он сам себя первоначально поставил.
Анализ: Процедура дает возможность каждому проверить точность, адекватность своего видения взаимоотношений в группе, в частности, собственного места в ней. Кого он поставил правильно, а с кем ошибся, и почему?
Возможно неоднократное применение этого упражнения.
Упражнения для тренинга со студентами
Упражнение «Превращаем проблему в цели»
Цель: выявить проблемы, существующие у студентов при взаимодействии с социальным окружением, и переформулировать их в цели.
Количество участников: 15-20 человек.
Время проведения: 30-45 минут.
Материальное обеспечение: ручки, бумага писчая, вопросы для каждого участника.
Педагог предлагает студентам составить список проблем, которые они хотели бы как можно быстрее разрешить.
В составлении списка проблем им могут помочь следующие вопросы:
1.Что я действительно хочу сделать, что иметь, чего достичь?
2.Что еще может доставить мне удовольствие?
3.В каких сферах жизни я хотел бы усовершенствовать свои способности?
4.Что в последнее время занимало мои мысли, волновало или сердило меня?
5.На что я чаще всего жалуюсь?
6.Что создаст мне больше всего забот?
7.Что заставляет меня чувствовать себя тревожно или напряженно? Что дает мне возможность чувствовать себя уютно?
8.Что меня больше всего расстраивает?
9.Что стало в последнее время меня раздражать?
10.Что я хотел бы изменить в моем отношении к самому себе?
11.Что мне надо изменить в себе?
12.На что у меня уходит слишком много времени?
13.Что мне очень сложно сделать? От чего я быстро устаю?
14.Как я мог бы лучше распределять свое время?
15.Как я мог бы разумнее расходовать свои деньги?
Затем студенты выбирают и описывают проблему, которую они хотели бы решить прежде всего и представляют ее как можно более объективно.
После описания проблемы участники формулируют цель, которой они могли бы достичь, и отвечают на следующий вопрос: «Что мне необходимо сделать для того, чтобы моя проблема перестала существовать или, по крайней мере, стала менее острой?».
Упражнение «Заверши фразу»
Цель: выявить имеющиеся представления по обсуждаемой теме; проанализировать опыт взаимодействия с социальным окружением.
Количество участников: до 25 человек.
Время проведения: 20 минут.
Педагог предлагает студентам завершить ряд фраз, касающихся темы или содержания, атмосферы, организации взаимодействия.
Педагог может предложить студентам завершить следующие фразы:
— «Думаю, что настоящий друг…»;
— «Студенты, с которыми я учусь…»;
— «Моими сильными сторонами взаимодействия являются…»;
— «В процессе взаимодействия с людьми…»;
— «По отношению человека к человеку можно судить о…» и т.д.
[3]
Метод реализуется следующим образом: педагог произносит незавершенную фразу и указывает на участника, которому предлагает ее завершить. С одной и той же фразой педагог может обращаться к двум – трем студентам. Желательно, чтобы каждый завершил хотя бы одну фразу.
Упражнение «Контакты»
Цель: развивать умение устанавливать и поддерживать контакты с людьми.
Время проведения: 30-60 минут.
Количество участников: до 15 человек.
Педагог предлагает студентам разыграть некоторые ситуации.
«Перед вами человек, которого вы видите первый раз, но он вам очень понравился и вызвал желание с ним ознакомиться. Некоторое время вы раздумываете, а затем обращаетесь к нему. Время на установление контакта, приветствие и проведение беседы – 2-3 минуты».
Затем по сигналу педагога студенты должны в течение 1 минуты закончить начатую беседу, попрощаться и перейти вправо к новому участнику.
Эти правила распространяются и на нижеследующие ситуации:
[2]
«В вагоне метро вы случайно оказались рядом с довольно известным киноактером. Вы обожаете его, и, конечно, хотели бы с ним поговорить. Ведь это такая удача». Роль актера играют сидящие во внутреннем круге студенты.
«Вам нужна довольно крупная сумма денег. Нужно поговорить с родителями. И вот вы подошли к отцу (матери)».
«Вы узнали, что один из ваших друзей дурно отзывался о вас в неформальной обстановке. Надо с ним поговорить. Конечно, это не очень приятно, но лучше сразу все выяснить, чем строить догадки и переживать по этому поводу. Случай представился: вы одни, никого рядом нет».
— педагогу следует обратить внимание всех участников на то, как ни вступают в контакт, начинают встречу, какие приемы и способы коммуникации используют, как поддерживают разговор и заканчивают беседу;
— после очередной смены партнеров, задавая ситуацию, педагог определяет конкретные роли для каждого круга. Например, во внешнем круге участники играют роль родителей, во внутреннем – детей;
— задача педагога в этом упражнении – подобрать такие ситуации, чтобы было интересно решать поставленную проблему.
Ролевая игра «Ребятушки-козлятушки»
Цель: определить успешные стратегии поведения при взаимодействии.
Количество участников: до 20 человек.
Время проведения: 30-50 минут.
Педагог напоминает студентам старую сказку про волка и семерых козлят, а затем распределяет роли среди участников.
Группа разделяется на две части: одни играют роль «козлят-экспертов», другие – «претендентов», пытающихся убедить «козлят» в своей благонадежности.
Задача «козлят» — в диалоге с претендентом на попадание к ним в дом понять, действительно ли этот неизвестный является тем, за кого себя выдает, или это «волк». Из нескольких претендентов «козлята» должны выбрать тех, кто на самом деле получил роль «мамы-козы», «брата», «дяди-козла» и прочих некровожадных родственников.
«Претенденты» имеют скрытые задания не забывать о том, что они «волки», «лисы», «тигры» и т.д.
Однако эти задания надо от «козлят» скрывать. Каждый «претендент» должен сообщить коллегам о выбранном им образе.
Для того, чтобы убедить «козлят» в своей благонадежности, предоставляется фиксированное время. «Претендент» может говорить и делать все, что угодно, «козлята» тоже могут разговаривать с ним и между собой на любые темы. По истечении заданного времени «козлята» решат, можно ли пускать «претендента» в дом. В любом случае «претендент» не раскрывает свою роль до окончания игры.
Обсуждение итогов игры.
«Претенденты» раскрывают свои роли. Своими впечатлениями делятся сначала те, кто получил отказ. Затем обсуждаются действия тех, кто добился успеха.
Игра «Гороховый король».
Цель: развивать коммуникативные умения; развивать речь; создать благоприятную атмосферу.
[1]
Количество участников: до 20 человек.
Время проведения: до 30 минут.
Материальное обеспечение: горох (по 5 штук каждому участнику).
Каждому студенту раздается по пять горошин. Студенты ходят по аудитории и вступают друг с другом в разговор. Встречаясь, им необходимо друг другу по очереди задавать такие вопросы, чтобы в ответ они услышали слово «Да» или «Нет».
Если студент, отвечающий на вопрос, произносит одно из этих слов, то отдает собеседнику одну горошину. После этого они расходятся и ищут следующих партнеров для разговора.
У кого горошины закончились, тот выбывает из коммуникации. У кого после завершения будет самое большое количество горошин, тот – «Гороховый король».
Взаимодействуя, студентам необходимо выполнять следующие правила:
— нельзя избегать контакта и уходить от вопроса.
Метод «Пустой стул»
Цель: расширить представления студентов по обсуждаемой теме; обратить внимание на разнообразие мнений, точек зрения на предложенную тему; развить умение студентов осуществлять выбор и аргументировать его.
Количество участников: до 25 человек.
Время проведения: 40-50 минут.
Материальное обеспечение: листы бумаги с написанными тезисами.
Педагог выбирает тему, готовит 4 высказывания, представляющие разные точки зрения на обсуждаемый вопрос и расставляет мебель по кругу. Каждое высказывание записывает на отдельном большом листе бумаги и размещает на полу, образуя круг. Все студенты встают и, переходя от листа к листу, знакомятся с содержанием высказываний. Затем каждый из них выбирает то высказывание, с которым согласен, и садится возле него. Таким образом, создаются малые группы для дискуссии.
Каждая группа в течение 10-15 минут обсуждает содержание высказывания, фиксируя аргументы, подтверждающие ее выбор.
После обсуждения в малых группах перед каждой из них ставится один стул, на который садится представитель группы, чтобы высказать совместно выработанное мнение по обсуждаемой теме и начать дискуссию Время выступления – 2-3 минуты.
Завершив выступление, он возвращается к малой группе. Каждый студент может продолжить дискуссию, высказывая свое мнение, поддерживая аргументами позицию группы или подчеркивая неточности предыдущих вступлений. Для того, чтобы включиться в обсуждение, он должен занять пустой стул, стоящий перед его малой группой. Студент может занять пустой стул только один раз.
Педагог завершает дискуссию за 5 минут до конца занятия, чтобы подвести итоги работы групп.
— количество высказываний не должно превышать четырех;
— при наличии у студентов затруднений в определении своей позиции, педагог может предложить выбрать то высказывание, которое согласуется с его убеждениями;
— при большом количестве студентов в малых группах и желании активного участия всех членов команды, педагог может ограничивать время выступления представителей команд.
Упражнение «Плохо — хорошо»
Цель: развить умение объективно оценивать ситуацию взаимодействия.
Количество участников: до 25 человек.
Время проведения: 30-40 минут.
Материальное обеспечение: писчая бумага, ручки.
Каждый студент получает лист бумаги и ручку.
Педагог предлагает студентам вспомнить проблему, ситуацию, которая из тревожит (например, сдача экзаменов, неприятный разговор и т.д.).
Студенты делят листок на две половины. Слева они записывают 10 позиций-аспектов жизненной проблемы, которые имеют негативные последствия для них, справой стороны – 10 позиций, в которых отмечены положительные стороны данной ситуации.
При обсуждении упражнения педагог показывает, что в каждой жизненной ситуации необходимо уметь находить положительные стороны, за счет этого сохранять самообладание и спокойствие.
Упражнение «Три ответа»
Цель: развить умения определять адекватный способ поведения при взаимодействии.
Количество человек: до 15 студентов.
Время проведения: 30-50 минут.
Каждый студент придумывает ситуацию, в которой ему приходится отвечать воображаемому собеседнику. Эту ситуацию он сообщает группе, а потом демонстрирует три варианта ответов. Один из вариантов должен демонстрировать уверенное поведение, второй – агрессивное, напористое, наступательное, третий – неуверенное.
Все три варианта демонстрируются без предварительного предупреждения о том, какой конкретно вариант сейчас будет показан. После показа свои впечатления об услышанном и увиденном варианте ответа сообщает группа.
Каждый из студентов должен поделиться своими догадками по поводу того, какой из трех вариантов прозвучал. Можно раздать карточки с кратко изложенными ситуациями, например:
1.В автобусе проверка билетов. У вас по каким-то причинам билета нет. К вам подходит контролер. Вы говорите ему…
2.Собака вашего соседа испортила ваш половик. Вы звоните в дверь соседа. Он показывается на пороге. Вы говорите ему…
3.Преподаватель задает вам вопрос, который вы прослушали. Вы отвечаете ему…
4.Группа молодых веселых людей в кинотеатре мешает вам громким разговором. Вы обращаетесь к ним…
5.Ваш сосед настаивает на том, чтобы вы переключили телевизор на другую программу, где идет многосерийный фильм (спортивная передача), а вы смотрите то, что нравится вам. Вы говорите ему…
6.Ваш приятель не отдал вам в назначенный срок взятые в долг деньги. Вы говорите…
7.В поликлинике какой-то тип прорывается к врачу вне очереди. Все молчат. Вы говорите…
8.Родители просят сходить вас в магазин. Вы устали. Вы говорите им…
Упражнение «Шаг навстречу»
Цель: развить умение студентов делать комплимент, говорить приятное.
Количество участников: до 15-20 человек.
Время проведения: 30-40 минут.
Педагог просит двух студентов (это в данном случае важно) выйти к доске и стать лицом друг к другу с разных сторон.
Затем педагог дает им следующее задание: сделать шаг навстречу друг другу и сказать что-либо приятное. Студенты шагают до тех пор, пока не приблизятся друг к другу.
Обычно само задание вызывает смех среди присутствующих и смущение тех, кто стоит перед аудиторией.
Видео удалено.
Видео (кликните для воспроизведения). |
Иногда кто-нибудь из студентов предлагает: «Попросите их говорить неприятное, они пойдут быстрее». После этой реплики педагогу необходимо обратиться ко всем студентам с просьбой проанализировать увиденное и услышанное.
Источники
- Хсу, Шан-Тунг Инь-Ян Любви. Фэн-Шуй взаимоотношений / Шан-Тунг Хсу. — М.: Будущее Земли, 2017. — 272 c.
- Попов, Э.В. Общение с ЭВМ на естественном языке / Э.В. Попов. — М.: [не указано], 2016. — 531 c.
- Корчагина, Ирина Большая энциклопедия манипуляций / Ирина Корчагина. — М.: АВТОР, 2013. — 867 c.
- Иванников, В. А. Общая психология. Учебник / В.А. Иванников. — М.: Юрайт, 2014. — 482 c.
- Толстая, Наталья Я хочу быть с тобой! Учебник счастливой жены / Наталья Толстая. — Москва: Мир, 2013. — 320 c.
Примеры психологических игр для студентов и взрослых
Оценка 5 проголосовавших: 1
Приветствую Вас на нашем ресурсе. Я Ирина Самойлова. Вот уже более 6 лет занимаюсь психологией. В настоящее время являюсь специалистом и хочу подсказать всем посетителям сайта как решать их проблемы.
Все материалы для сайта тщательно переработаны для того чтобы донести как можно доступнее всю нужную информацию. Однако чтобы применить все, описанное на сайте — всегда необходима обязательная консультация у специалистов.
Ролевая игра | Психология Вики
Оценка |
Биопсихология |
Сравнительный |
Познавательная |
Развивающий |
Язык |
Индивидуальные различия |
Личность |
Философия |
Социальные |
Методы |
Статистика |
Клиническая |
Образовательная |
Промышленное |
Профессиональные товары |
Мировая психология |
Психология образования:
Оценка ·
Проблемы ·
Теория и исследования ·
Техники ·
Техники X предмет ·
Special Ed. ·
Пастораль
-
Эта статья про игры, в которых каждый играет роль персонажа.Для их электронных аналогов см. Электронные ролевые игры.
Ролевая игра ( RPG ; часто ролевая игра ) — это игра, в которой участники берут на себя роли вымышленных персонажей и совместно создают истории или следят за ними. Участники определяют действия своих персонажей на основе их характеристик, и действия успешны или неудачны в соответствии с формальной системой правил и руководств. В рамках правил игроки могут свободно импровизировать; их выбор определяет направление и исход игр.
Ролевые игры фундаментально отличаются от большинства других типов игр тем, что они делают упор на социальное взаимодействие и сотрудничество, тогда как настольные игры, карточные игры и спорт делают упор на соревнование. [1] Подобно сериалам или новеллам, в эти эпизодические игры часто играют еженедельно в течение месяцев или даже лет, хотя одноразовые игры также являются обычным явлением.
Ролевые игры — это форма интерактивного и совместного рассказывания историй. Как романы или фильмы, ролевые игры привлекают внимание, потому что они задействуют воображение.Интерактивность — это решающее отличие ролевых игр от традиционной художественной литературы. В то время как зритель телешоу является пассивным наблюдателем, игрок в ролевой игре делает выбор, который влияет на сюжет. Такие ролевые игры продолжают старую традицию повествовательных игр, когда небольшая группа друзей сотрудничает, чтобы создать историю. Большинство ролевых игр проводятся как радиодрама: задействована только речевая составляющая, а игроки говорят не в своем характере, описывая действия и обсуждая игровую механику.Жанр ролевых игр, в которых игроки действительно выполняют физические действия своих персонажей, известен как ролевые игры с живым действием (LARP).
В то время как простые формы ролевой игры существуют в традиционных детских играх, таких как «полицейские и грабители», «ковбои и индейцы» и «игровой дом», ролевые игры добавляют уровень сложности и настойчивости к этой основной идее. Участники ролевой игры будут генерировать определенных персонажей и непрерывный сюжет. Последовательная система правил и более или менее реалистичный сеттинг кампании в играх помогают избавиться от недоверия.Уровень реализма в играх варьируется от внутренней согласованности, достаточной для создания правдоподобного сюжета или правдоподобного вызова, до полномасштабного моделирования реальных процессов.
Видеоигры, включающие настройки и игровую механику, присущие ролевым играм, называются компьютерными ролевыми играми или CRPG. Из-за популярности CRPG термины «ролевая игра» и «RPG» до некоторой степени были приняты индустрией видеоигр; в результате традиционные нецифровые развлечения такого рода все чаще называют «ручкой и бумагой» или «настольными» ролевыми играми, хотя ни ручка, ни бумага, ни стол не являются строго необходимыми.
История []
- Основная статья: История ролевых игр
Принятие ролей было центральной темой в некоторых мероприятиях начала 20-го века, таких как игра «Ящик присяжных », имитационные судебные процессы, модельные законодательные органы и «Театральные игры» . В 1960-х годах группы исторической реконструкции, такие как «Запечатанный узел» и Общество творческого анахронизма, начали проводить реконструкцию «творческой истории» с элементами фэнтези, а в 1970-х годах были разработаны военные игры в жанре фэнтези, вдохновленные фантастикой о мечах и волшебстве, в которых каждый игрок управлял только единичным отрядом или «персонажем».Более ранняя традиция ролевых игр была объединена с основанным на правилах представлением персонажей в варгеймах, чтобы сформировать первые ролевые игры. [1] [2]
Dungeons & Dragons , опубликованная в 1974 году TSR Дэйва Арнесона и Э. Гэри Гайгакса, была первой коммерчески доступной ролевой игрой. TSR позиционировала игру как нишевый продукт. Gygax рассчитывал продать в общей сложности около 50 000 копий исключительно для любителей. [3] После того, как она появилась в бутиках, она стала культовой.
Другой ранней игрой была Traveler, разработанная Марком Миллером и впервые опубликованная в 1977 году компанией Game Designer’s Workshop. Первоначально это была система для прохождения типичных научно-фантастических приключений на тему космической оперы в том же смысле, в каком Dungeons & Dragons была системой для типичных фэнтезийных приключений, но дополнительная предлагаемая установка под названием Третий Империум была подробно описана публикация следующих дополнений, и с тех пор этот сеттинг стал прочно ассоциироваться с игрой.Изменения в этом сеттинге с течением времени, особенно те, которые связаны с Пятой пограничной войной, как описано в Журнале Общества помощи путешественникам, представляют собой первое спорное использование метасюжета в ролевой игре.
Dungeons & Dragons был предметом споров в 1980-х, когда широко разрекламированные противники утверждали, что он вызывает негативные духовные и психологические эффекты. Академические исследования опровергли эти утверждения. [4] Некоторые преподаватели поддерживают ролевые игры как здоровый способ отточить навыки чтения и арифметики. [5] Хотя ролевые игры были приняты многими, [6] другие продолжают возражать. [7]
Из-за успеха игры термин Dungeons & Dragons иногда использовался как общий термин для фэнтезийных ролевых игр. TSR подала в суд, чтобы не допустить, чтобы ее товарный знак стал родовым. [8]
Игры, такие как GURPS и Champions , также служили для введения в ролевые игры игрового баланса между персонажами игроков; позже, Vampire: The Masquerade и подобные игры служили для того, чтобы сделать упор на повествование, сюжет и развитие персонажа, а не на правила и бой.В последние годы строгость правил была объединена с литературными приемами для разработки игр, таких как Dogs in the Vineyard , которые подчеркивают участие игрока в напряженной ситуации, чтобы дать игрокам моральную свободу действий в ходе развивающейся истории.
Конкуренция компьютерных ролевых игр и коллекционных карточных игр привела к упадку в индустрии ролевых игр. Финансово проблемный лидер рынка TSR, Inc. в конечном итоге был куплен Wizards of the Coast. [9] Чтобы лучше справляться с экономикой ролевых игр и бороться с растущими проблемами бутлегерства, они ввели новый режим открытых игр, позволяющий другим компаниям публиковать приложения, совместимые с D&D.Между тем в Интернете возникли самоопределенные сообщества «инди-ролевых игр», изучающие ролевые игры и разрабатывающие несколько форм теории ролевых игр, таких как теория GNS, а критическое размышление о ролевых играх стало популярным в Скандинавии, что привело даже к ежегодная научная конференция.
За тридцать лет жанр вырос из нескольких любителей и небольших издателей до экономически значимой части игровой индустрии. Участие низового и малого бизнеса остается значительным, в то время как более крупные проекты привлекли несколько миллионов игроков по всему миру.Лидер игровой индустрии Hasbro приобрела Wizards of the Coast в 1999 году примерно за 325 миллионов долларов. [10]
Сорта []
В традиционных ролевых играх участники обычно сидят за столом и проводят игру как небольшое собрание. Один участник, «мастер игры» (GM), описывает обстановку и действия жителей, в то время как другие описывают действия и реакции своих персонажей. Игроки обычно отслеживают детали своего персонажа (ов) на бумаге и листах персонажей .Игровая система обычно требует, чтобы игроки бросали кости или использовали какой-то рандомизатор, чтобы определить результат некоторых из их действий, чаще всего в бою или других стрессовых ситуациях. Они также известны как настольные ролевые игры , или , бумага и карандаш, , чтобы отличать их от LARP или компьютерных ролевых игр. [11] [12] Игры, которые делают упор на взаимодействие сюжета и персонажей, а не на игровую механику и боевые действия, иногда предпочитают игру с повествованием.Эти типы игр, как правило, сводят к минимуму или полностью исключают использование игральных костей или других элементов рандомизации.
Электронные носители []
Задача создания видеоигры, с которой игроки могут взаимодействовать посредством ролевой игры, а не просто структуры, в которой они могут взаимодействовать друг с другом, еще не решена. В компьютерной индустрии термин «RPG» вместо этого относится к ролевым видеоиграм. Пока что невозможно воссоздать гибкость, характерность и глубину традиционных ролевых игр.
Тем не менее, компьютеры и другие электронные средства массовой информации широко используются в ролевых играх. Компьютерные ролевые игры сочетают в себе элементы традиционных ролевых игр с компьютерными играми. Компьютеры используются для ведения записей, а иногда и для разрешения сражений, в то время как участники обычно принимают решения, касающиеся взаимодействия персонажей. Это может включать инструменты, используемые для облегчения традиционных игр с ручкой и бумагой, в которые можно играть через Интернет. Такие инструменты могут быть не чем иным, как программой IRC, но существует также специализированное программное обеспечение, которое включает встроенные функции для игры в кости, таблиц символов, сопоставления и т. Д.г., OpenRPG).
Некоторые ролевые игры используют Интернет в качестве своего носителя. В Интернете популярны текстовые ролевые игры, в которых игроки взаимодействуют через текстовую среду, а не лицом к лицу. В некоторые игры играют пошагово, будь то игры по почте с использованием электронной почты или игры по почте на интернет-форумах. В другие можно играть в режиме реального времени, как в офлайн-играх, через TELNET или IRC; они известны как MUD. Наконец, некоторые люди используют клиенты интернет-чата или специальное программное обеспечение для виртуальных настольных компьютеров, чтобы играть в то, что в противном случае было бы традиционной ролевой игрой.
Многопользовательские ролевые онлайн-игры также являются популярной формой компьютерных ролевых игр, поскольку они сочетают в себе преимущества как компьютерных ролевых игр, так и текстовых ролевых игр. [13]
В грядущем четвертом издании Dungeons & Dragons планируется использовать онлайн-версию Digital Tabletop и многочисленные онлайн-инструменты для ускорения игры в рамках их программы D&D Insiders. [14]
Живое действие []
Ролевая игра с живым действием (LARP), больше похожая на импровизационный театр.Вместо того, чтобы описывать действия своих персонажей, участники разыгрывают действия своих персонажей, часто в костюмах. Кроме того, среда игроков используется для представления воображаемой среды игрового мира.
LARP не уделяют внимания броскам кубиков и ссылкам на книги правил. В ролевых играх с живым действием в театральном стиле часто используются «камень-ножницы-бумага» или прямое сравнение атрибутов для символического разрешения конфликтов, в то время как некоторые LARPS используют физический бой с использованием пенного оружия. РПИЗы различаются по размеру от нескольких игроков до нескольких тысяч и по продолжительности от пары часов до целых недель. [15]
Произвольная форма []
Ролевые игры произвольной формы проводятся с минимальными формальными правилами или без них и с большим упором на развитие персонажей или сюжета, с организаторами в качестве судей. Большинство игр произвольной формы также являются играми с живым действием, хотя они существуют как в традиционных, так и в компьютерных формах. Игры произвольной формы чаще всего можно увидеть на игровых конвенциях, хотя иногда они также проводятся игровыми клубами или специальной командой независимых GM.
Игровые системы []
- Основная статья: система ролевых игр
Набор правил ролевой игры известен как ее игровая система ; сами правила известны как игровая механика.Хотя существуют игровые системы, которые используются во многих играх, например, система d20, многие игры имеют свою собственную систему правил.
Многие ролевые игры требуют участия гейммастера (GM), который создает сеттинг для игрового сеанса, изображает большинство его жителей, известных как неигровые персонажи (NPC), и действует как модератор и арбитр правил для игроки. Остальные участники создают и разыгрывают обитателей игрового сеттинга, известных как игровые персонажи (ПК).Все игровые персонажи известны как «группа».
Во время типичного игрового сеанса мастер представляет цель сюжета, которую игроки должны достичь с помощью действий своих персонажей. Часто это связано с взаимодействием с неигровыми персонажами, другими обитателями игрового мира, которыми играет GM. Многие игровые сессии содержат моменты решения головоломок, переговоров, погонь и сражений. Цель может быть ясна игрокам с самого начала или может стать ясной им в ходе игры.
В некоторых играх, таких как Polaris и Primetime Adventures , власть GM распределена между разными игроками и в разной степени. Этот метод часто используется для того, чтобы гарантировать, что все игроки вовлечены в создание интересной ситуации, и что конфликт интересов, от которого страдает GM, избегается на системном уровне.
Правила игр определяют успех или неудачу действий персонажа. Многие игровые системы используют взвешенную статистику и броски кубиков или другие случайные элементы.В большинстве систем GM использует правила для определения целевого числа, хотя часто цели определяются более принципиальным образом. Игрок бросает кости, пытаясь получить результат больше или меньше заданного числа, в зависимости от игровой системы. Однако не все игры определяют успех случайным образом; ранней и популярной игрой без случайных элементов является ролевая игра Amber Diceless Roleplaying Game Эрика Вуйчика (1990).
Большинство систем привязано к сеттингу игры, в которой они представлены.Однако некоторые универсальные системы ролевых игр можно адаптировать к любому жанру. Первая игра с такой системой, GURPS , сопровождается рядом справочников, которые позволяют создавать игры в разных жанрах. Система d20 , основанная на более старой ролевой игре Dungeons & Dragons , используется во многих современных играх, таких как Spycraft и Star Wars Roleplaying Game .
На практике даже универсальные системы часто ориентированы на определенный стиль или жанр и могут быть адаптированы к другим.Например, хотя система d20 имеет справочники по современным и футуристическим сеттингам, большинство опубликованных материалов о системе d20 остается в пределах боевой фэнтезийной среды Dungeons & Dragons.
Статистика []
- Основная статья: Статистика (ролевые игры)
Персонажи в ролевых играх обычно представлены числом статистики . Статистика — это абстрактная мера того, насколько успешным персонаж может быть в классе задач.Многие игровые системы проводят различие между двумя ключевыми типами статистики: атрибутами и навыками. Некоторые из них, такие как Burning Wheel и The Shadow of Yesterday, включают в себя мотивацию персонажей среди этих ресурсов. Однако эти имена совершенно не совпадают в разных играх.
Атрибуты — это статистические данные, которыми обладают все персонажи: общие примеры — сила, ловкость и интеллект. Они ранжируются, часто по числовой шкале, чтобы игрок мог оценить возможности персонажа. Например, рейтинг силы персонажа можно использовать для определения вероятности того, что персонаж сможет поднять определенный вес.
Навыки — это способности, которыми обладают только некоторые персонажи, такие как переговоры, верховая езда и меткая стрельба. Игровые системы часто определяют навыки, соответствующие жанру. Например, настройки фэнтези обычно включают в себя магические навыки, в то время как настройки научной фантастики могут содержать навыки пилотирования космического корабля. Тем не менее, некоторые навыки можно найти в нескольких жанрах: средневековый разбойник и преступник Дикого Запада могут быть очень опытными в метании ножей.
Мотивация персонажа — это то, за что персонаж будет бороться.Загадка духовных качеств стали, верования Пылающего Колеса и Тень вчерашних ключей — вот такие особенности. Они могут раскрыть секреты, которые хранил персонаж, стремления, которых он придерживается, или других персонажей, которые им небезразличны.
Создание персонажа []
- Основная статья: Создание персонажа
Перед началом игры игроки разрабатывают концепцию роли, которую они хотели бы играть в игре. Затем они используют правила создания персонажей игровой системы, чтобы сформировать представление своих персонажей с точки зрения игровой механики.Статистика персонажа записывается в специальную форму, называемую листом персонажа. Некоторые системы, такие как Feng Shui , требуют, чтобы символы выбирали из набора предварительно созданных шаблонных символов с возможностью лишь небольшой настройки. Другие, такие как d20 System , используют классы символов для определения большинства концепций символов, но допускают некоторую свободу со статистикой внутри этих классов. Третьи, такие как GURPS , позволяют игроку создавать свои собственные концепции персонажей, свободно назначая статистику.
Игровая статистика не заменяет концепцию персонажа. Например, один стрелок с Дикого Запада может стать быстрым стрелком из револьвера, в то время как другой с аналогичной игровой статистикой может быть экспертом по конному оружию. Многие системы принимают это во внимание, требуя описания статистики, например «Собаки на винограднике».
Системы на основе шаблонов обладают преимуществом простого и быстрого создания персонажей. Это также дает мастеру возможность тратить меньше времени на одобрение каждого персонажа для игры.Жертва заключается в гибкости и концепции. Шаблоны — это, по сути, заранее созданные персонажи, которые сбалансированы друг с другом и предварительно одобрены игровыми компаниями.
Системы на основе классов дают немного больше свободы, но все же требуют от игрока выбора из определенного количества ролей для своего персонажа. Силы персонажа обычно устанавливаются классом персонажа, но конкретная статистика назначается игроком.
Системы, основанные на пунктах символов, обеспечивают полную свободу мысли.Обратной стороной является то, что во многих случаях создание персонажа намного сложнее, из-за чего GM тратит гораздо больше времени на изучение и утверждение каждой концепции персонажа.
Некоторые игры позволяют создавать персонажей произвольной формы. Характеристики просто назначаются так, как игрок считает нужным, а окончательный результат представляется мастеру или группе на утверждение. Создание персонажей произвольной формы может быть реализовано в любой игровой системе, но лишь в редких случаях это предписанный или предполагаемый метод.
Настройки кампании []
- Основная статья: Настройка кампании
В каждой игре есть настройки, в которых могут происходить приключения и кампании.Обычно настройка кампании разрабатывается для конкретной игры (например, настройка Forgotten Realms для Dungeons & Dragons ) или определенного жанра игры (например, средневековое фэнтези, Вторая мировая война или космическое / научно-фантастическое приключение) . Существует множество настроек кампании, доступных как в печатном виде, так и в Интернете. Помимо опубликованных настроек кампании, доступных для покупки, многие мастера игры создают свои собственные.
Настройки кампании существуют практически для всех жанров фантастики; однако, поскольку самая популярная ролевая игра в мире, Dungeons & Dragons, относится к жанру фэнтези, фэнтези также является самым популярным ролевым жанром.Ролевые игры жанра фэнтези иногда собирательно называют «ролевыми играми в жанре фэнтези» («FRP»).
Термин «мир» используется в описании кампании в лучшем случае свободно. Миры кампании, такие как World of Greyhawk , подробно описывают всю космологию и временные рамки за тысячи лет, в то время как сеттинг игры, такой как Deadlands , может описывать только одну нацию в кратком отрезке альтернативной истории.
Существует три основных типа настройки кампании.Первый существует в ролевых играх, ориентированных на жанры и сеттинг, таких как Warhammer или World of Darkness , которые существуют только в одном сеттинге. Второй тип настроек предназначен для игр с несколькими настройками, таких как современные Dungeons & Dragons или тех, которые были разработаны специально, чтобы не зависеть от настроек, таких как GURPS . Окончательный тип сеттинга разрабатывается без привязки к конкретной игровой системе. Обычно этот последний вид сначала разрабатывается как самостоятельные художественные произведения, которые позже адаптируются к одной или нескольким ролевым системам, таким как вселенная Star Wars или Средиземье .
Диапазон жанров, представленных опубликованными сеттингами, обширен и включает почти все жанры художественной литературы. В то время как ролевые игры уходили корнями в фэнтези, научная фантастика использовалась в таких декорациях, как Traveler , ужасы легли в основу World of Darkness и Call of Cthulhu и Spycraft , основанного на современном шпионском мире. сеттинг, ориентированный на триллер.
Небольшое количество настроек кампании объединяет несколько жанров в одну игру.В GURPS Infinite Worlds , например, персонажи играют агентов «Бесконечный патруль», путешествующих в альтернативные миры.
Издательства []
- Основная статья: Список издателей ролевых игр
Крупнейшим издателем ролевых игр является Wizards of the Coast, дочерняя компания Hasbro, находящаяся в полной собственности, и издатель Dungeons & Dragons, D20 Star Wars RPG. , и ряд меньших заголовков D20. Большинство аналитиков отводят White Wolf вторую по величине долю рынка в отрасли, при этом сама компания претендует на среднюю долю рынка в 22% с 1991 года [1] и самую высокую долю в играх с живыми боевиками.Большинство издателей ролевых игр являются частными компаниями и не публикуют данные о продажах, что затрудняет точные оценки. Общедоступной систематической проверки данных по точкам продаж не проводилось, что ограничивало дальнейшие оценки приблизительным консенсусом между отраслевыми аналитиками, выводы которых часто бывают противоречивыми.
Маркетинговые исследования, проведенные Wizards of the Coast в 1999–2000 годах, показали, что более 1,5 миллиона человек ежемесячно играют в D&D и около 2 миллионов человек играют во все настольные ролевые игры, вместе взятые, ежемесячно.Успех 3-го издания Dungeons & Dragons, вероятно, привел к увеличению этих показателей. Эти цифры для игры существенно больше, чем для продаж. В 2006 году настольные ролевые игры, не относящиеся к Dungeons & Dragons, в высших эшелонах продаж обычно приносили от пяти до десяти тысяч единиц. Большинство коммерчески опубликованных РПГ — это небольшие печатные издания, продано менее тысячи штук. Технология печати по требованию широко используется в ролевых играх, поскольку она снижает производственные затраты для типичных небольших тиражей.
Бизнес-модели []
Ролевые игры создаются в соответствии с различными бизнес-моделями, которые успешны или проигрывают в зависимости от целей этих моделей. Самыми маленькими жизнеспособными предприятиями являются компании с одним человеком, которые производят игры с использованием технологий печати по запросу и электронных книг. Большинство этих компаний предоставляют своим владельцам-операторам вторичный доход. Многие из этих предприятий нанимают фрилансеров, а некоторые нет; их владельцы завершают каждый аспект продукта. В более крупных компаниях может быть небольшой офисный персонал, который занимается издательской деятельностью, развитием бренда и внештатной работой.Под руководством разработчика / менеджера фрилансеры создают большую часть контента игровой линии в соответствии с центральным планом. Наконец, несколько компаний (например, Wizards of the Coast и Mongoose Publishing) имеют собственный штат писателей и дизайнеров.
Стандартная бизнес-модель успешных ролевых игр основана на нескольких направлениях продаж:
- так называемая трехуровневая модель распределения, согласно которой компания продает продукты дистрибьюторам, которые, в свою очередь, продают продукты розничным торговцам, которые продают клиентам.Это традиционно делится на хобби (используется большинством печатных издательств) и книжная торговля (жизнеспособно для небольшого числа компаний, способных получать доход и обеспечивать достаточно большие тиражи). По общему мнению представителей отрасли, розничные продажи для хобби сильно снизились, при этом баланс продаж хобби-игр переместился с ролевых игр на миниатюрные и коллекционные карточные игры
- прямые продажи через Интернет, через интернет-магазин или через собственную электрическую витрину компании.
- электронные продажи и распространение, либо без какого-либо физического продукта (электронные книги), либо через службу POD. Когда-то это место было ограничено небольшими компаниями, но теперь оно используется издателями любого размера.
- посещения конгрессов и мероприятий; это особенно часто встречается в играх с живым действием.
Обычно у издателей ролевых игр очень долгий жизненный цикл после того, как им удается создать начальную успешную игру. TSR, первоначальный издатель Dungeons & Dragons, была независимой организацией до 1997 года, когда она была приобретена Wizards of the Coast, которая впоследствии была приобретена Hasbro в 1999 году.Многие современники TSR продолжают вести бизнес как независимые издатели. Основная группа разработчиков издателя часто сохраняется в составе новой компании в целях обеспечения преемственности и продуктивности, хотя после таких слияний и поглощений часто случаются увольнения. Например, Wizards of the Coast пережила несколько увольнений после приобретения Last Unicorn Games и после своего собственного приобретения компанией Hasbro.
Издательские ассоциации []
Ассоциация издателей игр (GPA) была создана для помощи издателям приключенческих игр.Заявленные цели GPA включают облегчение общения между издателями игр и другими участниками игрового сообщества и продвижение индустрии приключенческих игр в целом. [16] GPA поддерживает базу данных участников, публикует список рассылки и предлагает инструмент «пресс-релиз», который выпускает пресс-релизы для игровых агентств. Правила ассоциации опубликованы на сайте организации. [17]
Инди-издатели []
- Основная статья: Инди-ролевая игра
Инди игры создаются самопровозглашенным независимым игровым сообществом или отдельными лицами, которые идентифицируют себя с этим сообществом.Как правило, они издаются самостоятельно или публикуются коллективной группой небольших издателей. Сообщество инди-ролевых игр часто создает игры с характерным и своеобразным характером. Некоторые независимые издатели часто отказываются от трехуровневой модели распространения и продают напрямую в Интернете и на собраниях или напрямую в магазины, но многие все же пользуются услугами распространения. Граница между «инди-издателями» и «мейнстримными» издателями в лучшем случае нечеткая. Различные определения требуют, чтобы коммерческие, дизайнерские или концептуальные элементы игры оставались под контролем создателя или чтобы игра просто производилась вне корпоративной среды или распространялась вне зависимости от трехуровневой розничной структуры отрасли.
Домашнее пиво []
Игры Homebrew — это игровые системы, разработанные любителями, чаще всего для использования одной игровой группой. Этот термин относится к GM группы, создающей или «вырабатывающей» свой уникальный набор правил, чтобы соответствовать сеттингу кампании или апеллировать к конкретным интересам игроков. Термин «Homebrew» может описывать все, что угодно, от настройки существующего коммерческого продукта (путем добавления или изменения нескольких незначительных правил) до создания всей автономной системы. Большинство длительных кампаний в конечном итоге перерастут в доморощенное состояние, поскольку накапливаются «внутренние» правила, недоразумения или избирательное применение системы правил.
См. Также []
Ссылки []
- ↑ 1,0 1,1 Рилстон, Эндрю (1994). Ролевые игры: обзор. (HTML) RPGnet. URL-адрес, доступ к которому осуществлен 01.09.2006.
- ↑ Где мы были и куда идем. : Игры «Поколение 1»
- ↑ Интервью с Гэри Гайгаксом в Atlas of Adventure
- ↑ Атаки на ролевые игры — первоначально из Skeptical Inquirer
- ↑ Мнение педагога о ролевых играх
- ↑ Гильдия христианских геймеров, объясняющая, что можно быть христианином и ролевым игроком одновременно
- ↑ «Темные подземелья», комикс о Джеке Чике, изображающий D&D как «Скверну Сатаны» и пропагандирующий сжигание книг.
- ↑ TSR, Inc.против Mayfair Games, Inc., № 91 C 0417 (1993).
- ↑ Wizards of the Coast приобретают TSR, Кен Тидвелл, 10 апреля 1997 г.
- ↑ Выкуп WotC компанией Hasbro на сайте about.com
- ↑ Введение в настольные ролевые игры. URL-адрес, доступ к которому осуществлен 14 сентября 2007 г.
- ↑
Ролевая игра — определение ролевой игры — Словарь по трудовому праву. URL-адрес, доступ к которому осуществлен 14 сентября 2007 г. - ↑ График роста подписчиков, http://www.mmogchart.com
- ↑ Dungeons & Dragons (R) Мигает с 4 стойками на Gen Con.URL-адрес, доступ к которому осуществлен 31 октября 2007 г.
- ↑ rec.games.frp.live-action Live Roleplaying FAQ
- ↑ «Заявление о миссии GPA», октябрь 1996 г. Ассоциация издателей игр Дюпюи, Энн .
- ↑ «Правила работы ассоциации издателей игр», ратифицировано 15 января 1995 г. Принято с поправками 1 июня 2005 г. Ассоциация издателей игр .
Внешние ссылки []
Ролевая игра | Психология Вики
Оценка |
Биопсихология |
Сравнительный |
Познавательная |
Развивающий |
Язык |
Индивидуальные различия |
Личность |
Философия |
Социальные |
Методы |
Статистика |
Клиническая |
Образовательная |
Промышленное |
Профессиональные товары |
Мировая психология |
Психология образования:
Оценка ·
Проблемы ·
Теория и исследования ·
Техники ·
Техники X предмет ·
Special Ed.·
Пастораль
-
Эта статья про игры, в которых каждый играет роль персонажа. Для их электронных аналогов см. Электронные ролевые игры.
Ролевая игра ( RPG ; часто ролевая игра ) — это игра, в которой участники берут на себя роли вымышленных персонажей и совместно создают истории или следят за ними. Участники определяют действия своих персонажей на основе их характеристик, и действия успешны или неудачны в соответствии с формальной системой правил и руководств.В рамках правил игроки могут свободно импровизировать; их выбор определяет направление и исход игр.
Ролевые игры фундаментально отличаются от большинства других типов игр тем, что они делают упор на социальное взаимодействие и сотрудничество, тогда как настольные игры, карточные игры и спорт делают упор на соревнование. [1] Подобно сериалам или новеллам, в эти эпизодические игры часто играют еженедельно в течение месяцев или даже лет, хотя одноразовые игры также являются обычным явлением.
Ролевые игры — это форма интерактивного и совместного рассказывания историй. Как романы или фильмы, ролевые игры привлекают внимание, потому что они задействуют воображение. Интерактивность — это решающее отличие ролевых игр от традиционной художественной литературы. В то время как зритель телешоу является пассивным наблюдателем, игрок в ролевой игре делает выбор, который влияет на сюжет. Такие ролевые игры продолжают старую традицию повествовательных игр, когда небольшая группа друзей сотрудничает, чтобы создать историю.Большинство ролевых игр проводятся как радиодрама: задействована только речевая составляющая, а игроки говорят не в своем характере, описывая действия и обсуждая игровую механику. Жанр ролевых игр, в которых игроки действительно выполняют физические действия своих персонажей, известен как ролевые игры с живым действием (LARP).
В то время как простые формы ролевой игры существуют в традиционных детских играх, таких как «полицейские и грабители», «ковбои и индейцы» и «игровой дом», ролевые игры добавляют уровень сложности и настойчивости к этой основной идее.Участники ролевой игры будут генерировать определенных персонажей и непрерывный сюжет. Последовательная система правил и более или менее реалистичный сеттинг кампании в играх помогают избавиться от недоверия. Уровень реализма в играх варьируется от внутренней согласованности, достаточной для создания правдоподобного сюжета или правдоподобного вызова, до полномасштабного моделирования реальных процессов.
Видеоигры, включающие настройки и игровую механику, присущие ролевым играм, называются компьютерными ролевыми играми или CRPG.Из-за популярности CRPG термины «ролевая игра» и «RPG» до некоторой степени были приняты индустрией видеоигр; в результате традиционные нецифровые развлечения такого рода все чаще называют «ручкой и бумагой» или «настольными» ролевыми играми, хотя ни ручка, ни бумага, ни стол не являются строго необходимыми.
История []
- Основная статья: История ролевых игр
Принятие ролей было центральной темой в некоторых мероприятиях начала 20-го века, таких как игра «Ящик присяжных », имитационные судебные процессы, модельные законодательные органы и «Театральные игры» .В 1960-х годах группы исторической реконструкции, такие как «Запечатанный узел» и Общество творческого анахронизма, начали проводить реконструкцию «творческой истории» с элементами фэнтези, а в 1970-х годах были разработаны военные игры в жанре фэнтези, вдохновленные фантастикой о мечах и волшебстве, в которых каждый игрок управлял только единичным отрядом или «персонажем». Более ранняя традиция ролевых игр была объединена с основанным на правилах представлением персонажей в варгеймах, чтобы сформировать первые ролевые игры. [1] [2]
Dungeons & Dragons , опубликовано в 1974 году Дэйвом Арнесоном и Э.TSR Гэри Гайгакса была первой коммерчески доступной ролевой игрой. TSR позиционировала игру как нишевый продукт. Gygax рассчитывал продать в общей сложности около 50 000 копий исключительно для любителей. [3] После того, как она появилась в бутиках, она стала культовой.
Другой ранней игрой была Traveler, разработанная Марком Миллером и впервые опубликованная в 1977 году компанией Game Designer’s Workshop. Первоначально это была система для прохождения типичных научно-фантастических приключений на тему космической оперы в том же смысле, в каком Dungeons & Dragons была системой для типичных фэнтезийных приключений, но дополнительная предлагаемая установка под названием Третий Империум была подробно описана публикация следующих дополнений, и с тех пор этот сеттинг стал прочно ассоциироваться с игрой.Изменения в этом сеттинге с течением времени, особенно те, которые связаны с Пятой пограничной войной, как описано в Журнале Общества помощи путешественникам, представляют собой первое спорное использование метасюжета в ролевой игре.
Dungeons & Dragons был предметом споров в 1980-х, когда широко разрекламированные противники утверждали, что он вызывает негативные духовные и психологические эффекты. Академические исследования опровергли эти утверждения. [4] Некоторые преподаватели поддерживают ролевые игры как здоровый способ отточить навыки чтения и арифметики. [5] Хотя ролевые игры были приняты многими, [6] другие продолжают возражать. [7]
Из-за успеха игры термин Dungeons & Dragons иногда использовался как общий термин для фэнтезийных ролевых игр. TSR подала в суд, чтобы не допустить, чтобы ее товарный знак стал родовым. [8]
Игры, такие как GURPS и Champions , также служили для введения в ролевые игры игрового баланса между персонажами игроков; позже, Vampire: The Masquerade и подобные игры служили для того, чтобы сделать упор на повествование, сюжет и развитие персонажа, а не на правила и бой.В последние годы строгость правил была объединена с литературными приемами для разработки игр, таких как Dogs in the Vineyard , которые подчеркивают участие игрока в напряженной ситуации, чтобы дать игрокам моральную свободу действий в ходе развивающейся истории.
Конкуренция компьютерных ролевых игр и коллекционных карточных игр привела к упадку в индустрии ролевых игр. Финансово проблемный лидер рынка TSR, Inc. в конечном итоге был куплен Wizards of the Coast. [9] Чтобы лучше справляться с экономикой ролевых игр и бороться с растущими проблемами бутлегерства, они ввели новый режим открытых игр, позволяющий другим компаниям публиковать приложения, совместимые с D&D.Между тем в Интернете возникли самоопределенные сообщества «инди-ролевых игр», изучающие ролевые игры и разрабатывающие несколько форм теории ролевых игр, таких как теория GNS, а критическое размышление о ролевых играх стало популярным в Скандинавии, что привело даже к ежегодная научная конференция.
За тридцать лет жанр вырос из нескольких любителей и небольших издателей до экономически значимой части игровой индустрии. Участие низового и малого бизнеса остается значительным, в то время как более крупные проекты привлекли несколько миллионов игроков по всему миру.Лидер игровой индустрии Hasbro приобрела Wizards of the Coast в 1999 году примерно за 325 миллионов долларов. [10]
Сорта []
В традиционных ролевых играх участники обычно сидят за столом и проводят игру как небольшое собрание. Один участник, «мастер игры» (GM), описывает обстановку и действия жителей, в то время как другие описывают действия и реакции своих персонажей. Игроки обычно отслеживают детали своего персонажа (ов) на бумаге и листах персонажей .Игровая система обычно требует, чтобы игроки бросали кости или использовали какой-то рандомизатор, чтобы определить результат некоторых из их действий, чаще всего в бою или других стрессовых ситуациях. Они также известны как настольные ролевые игры , или , бумага и карандаш, , чтобы отличать их от LARP или компьютерных ролевых игр. [11] [12] Игры, которые делают упор на взаимодействие сюжета и персонажей, а не на игровую механику и боевые действия, иногда предпочитают игру с повествованием.Эти типы игр, как правило, сводят к минимуму или полностью исключают использование игральных костей или других элементов рандомизации.
Электронные носители []
Задача создания видеоигры, с которой игроки могут взаимодействовать посредством ролевой игры, а не просто структуры, в которой они могут взаимодействовать друг с другом, еще не решена. В компьютерной индустрии термин «RPG» вместо этого относится к ролевым видеоиграм. Пока что невозможно воссоздать гибкость, характерность и глубину традиционных ролевых игр.
Тем не менее, компьютеры и другие электронные средства массовой информации широко используются в ролевых играх. Компьютерные ролевые игры сочетают в себе элементы традиционных ролевых игр с компьютерными играми. Компьютеры используются для ведения записей, а иногда и для разрешения сражений, в то время как участники обычно принимают решения, касающиеся взаимодействия персонажей. Это может включать инструменты, используемые для облегчения традиционных игр с ручкой и бумагой, в которые можно играть через Интернет. Такие инструменты могут быть не чем иным, как программой IRC, но существует также специализированное программное обеспечение, которое включает встроенные функции для игры в кости, таблиц символов, сопоставления и т. Д.г., OpenRPG).
Некоторые ролевые игры используют Интернет в качестве своего носителя. В Интернете популярны текстовые ролевые игры, в которых игроки взаимодействуют через текстовую среду, а не лицом к лицу. В некоторые игры играют пошагово, будь то игры по почте с использованием электронной почты или игры по почте на интернет-форумах. В другие можно играть в режиме реального времени, как в офлайн-играх, через TELNET или IRC; они известны как MUD. Наконец, некоторые люди используют клиенты интернет-чата или специальное программное обеспечение для виртуальных настольных компьютеров, чтобы играть в то, что в противном случае было бы традиционной ролевой игрой.
Многопользовательские ролевые онлайн-игры также являются популярной формой компьютерных ролевых игр, поскольку они сочетают в себе преимущества как компьютерных ролевых игр, так и текстовых ролевых игр. [13]
В грядущем четвертом издании Dungeons & Dragons планируется использовать онлайн-версию Digital Tabletop и многочисленные онлайн-инструменты для ускорения игры в рамках их программы D&D Insiders. [14]
Живое действие []
Ролевая игра с живым действием (LARP), больше похожая на импровизационный театр.Вместо того, чтобы описывать действия своих персонажей, участники разыгрывают действия своих персонажей, часто в костюмах. Кроме того, среда игроков используется для представления воображаемой среды игрового мира.
LARP не уделяют внимания броскам кубиков и ссылкам на книги правил. В ролевых играх с живым действием в театральном стиле часто используются «камень-ножницы-бумага» или прямое сравнение атрибутов для символического разрешения конфликтов, в то время как некоторые LARPS используют физический бой с использованием пенного оружия. РПИЗы различаются по размеру от нескольких игроков до нескольких тысяч и по продолжительности от пары часов до целых недель. [15]
Произвольная форма []
Ролевые игры произвольной формы проводятся с минимальными формальными правилами или без них и с большим упором на развитие персонажей или сюжета, с организаторами в качестве судей. Большинство игр произвольной формы также являются играми с живым действием, хотя они существуют как в традиционных, так и в компьютерных формах. Игры произвольной формы чаще всего можно увидеть на игровых конвенциях, хотя иногда они также проводятся игровыми клубами или специальной командой независимых GM.
Игровые системы []
- Основная статья: система ролевых игр
Набор правил ролевой игры известен как ее игровая система ; сами правила известны как игровая механика.Хотя существуют игровые системы, которые используются во многих играх, например, система d20, многие игры имеют свою собственную систему правил.
Многие ролевые игры требуют участия гейммастера (GM), который создает сеттинг для игрового сеанса, изображает большинство его жителей, известных как неигровые персонажи (NPC), и действует как модератор и арбитр правил для игроки. Остальные участники создают и разыгрывают обитателей игрового сеттинга, известных как игровые персонажи (ПК).Все игровые персонажи известны как «группа».
Во время типичного игрового сеанса мастер представляет цель сюжета, которую игроки должны достичь с помощью действий своих персонажей. Часто это связано с взаимодействием с неигровыми персонажами, другими обитателями игрового мира, которыми играет GM. Многие игровые сессии содержат моменты решения головоломок, переговоров, погонь и сражений. Цель может быть ясна игрокам с самого начала или может стать ясной им в ходе игры.
В некоторых играх, таких как Polaris и Primetime Adventures , власть GM распределена между разными игроками и в разной степени. Этот метод часто используется для того, чтобы гарантировать, что все игроки вовлечены в создание интересной ситуации, и что конфликт интересов, от которого страдает GM, избегается на системном уровне.
Правила игр определяют успех или неудачу действий персонажа. Многие игровые системы используют взвешенную статистику и броски кубиков или другие случайные элементы.В большинстве систем GM использует правила для определения целевого числа, хотя часто цели определяются более принципиальным образом. Игрок бросает кости, пытаясь получить результат больше или меньше заданного числа, в зависимости от игровой системы. Однако не все игры определяют успех случайным образом; ранней и популярной игрой без случайных элементов является ролевая игра Amber Diceless Roleplaying Game Эрика Вуйчика (1990).
Большинство систем привязано к сеттингу игры, в которой они представлены.Однако некоторые универсальные системы ролевых игр можно адаптировать к любому жанру. Первая игра с такой системой, GURPS , сопровождается рядом справочников, которые позволяют создавать игры в разных жанрах. Система d20 , основанная на более старой ролевой игре Dungeons & Dragons , используется во многих современных играх, таких как Spycraft и Star Wars Roleplaying Game .
На практике даже универсальные системы часто ориентированы на определенный стиль или жанр и могут быть адаптированы к другим.Например, хотя система d20 имеет справочники по современным и футуристическим сеттингам, большинство опубликованных материалов о системе d20 остается в пределах боевой фэнтезийной среды Dungeons & Dragons.
Статистика []
- Основная статья: Статистика (ролевые игры)
Персонажи в ролевых играх обычно представлены числом статистики . Статистика — это абстрактная мера того, насколько успешным персонаж может быть в классе задач.Многие игровые системы проводят различие между двумя ключевыми типами статистики: атрибутами и навыками. Некоторые из них, такие как Burning Wheel и The Shadow of Yesterday, включают в себя мотивацию персонажей среди этих ресурсов. Однако эти имена совершенно не совпадают в разных играх.
Атрибуты — это статистические данные, которыми обладают все персонажи: общие примеры — сила, ловкость и интеллект. Они ранжируются, часто по числовой шкале, чтобы игрок мог оценить возможности персонажа. Например, рейтинг силы персонажа можно использовать для определения вероятности того, что персонаж сможет поднять определенный вес.
Навыки — это способности, которыми обладают только некоторые персонажи, такие как переговоры, верховая езда и меткая стрельба. Игровые системы часто определяют навыки, соответствующие жанру. Например, настройки фэнтези обычно включают в себя магические навыки, в то время как настройки научной фантастики могут содержать навыки пилотирования космического корабля. Тем не менее, некоторые навыки можно найти в нескольких жанрах: средневековый разбойник и преступник Дикого Запада могут быть очень опытными в метании ножей.
Мотивация персонажа — это то, за что персонаж будет бороться.Загадка духовных качеств стали, верования Пылающего Колеса и Тень вчерашних ключей — вот такие особенности. Они могут раскрыть секреты, которые хранил персонаж, стремления, которых он придерживается, или других персонажей, которые им небезразличны.
Создание персонажа []
- Основная статья: Создание персонажа
Перед началом игры игроки разрабатывают концепцию роли, которую они хотели бы играть в игре. Затем они используют правила создания персонажей игровой системы, чтобы сформировать представление своих персонажей с точки зрения игровой механики.Статистика персонажа записывается в специальную форму, называемую листом персонажа. Некоторые системы, такие как Feng Shui , требуют, чтобы символы выбирали из набора предварительно созданных шаблонных символов с возможностью лишь небольшой настройки. Другие, такие как d20 System , используют классы символов для определения большинства концепций символов, но допускают некоторую свободу со статистикой внутри этих классов. Третьи, такие как GURPS , позволяют игроку создавать свои собственные концепции персонажей, свободно назначая статистику.
Игровая статистика не заменяет концепцию персонажа. Например, один стрелок с Дикого Запада может стать быстрым стрелком из револьвера, в то время как другой с аналогичной игровой статистикой может быть экспертом по конному оружию. Многие системы принимают это во внимание, требуя описания статистики, например «Собаки на винограднике».
Системы на основе шаблонов обладают преимуществом простого и быстрого создания персонажей. Это также дает мастеру возможность тратить меньше времени на одобрение каждого персонажа для игры.Жертва заключается в гибкости и концепции. Шаблоны — это, по сути, заранее созданные персонажи, которые сбалансированы друг с другом и предварительно одобрены игровыми компаниями.
Системы на основе классов дают немного больше свободы, но все же требуют от игрока выбора из определенного количества ролей для своего персонажа. Силы персонажа обычно устанавливаются классом персонажа, но конкретная статистика назначается игроком.
Системы, основанные на пунктах символов, обеспечивают полную свободу мысли.Обратной стороной является то, что во многих случаях создание персонажа намного сложнее, из-за чего GM тратит гораздо больше времени на изучение и утверждение каждой концепции персонажа.
Некоторые игры позволяют создавать персонажей произвольной формы. Характеристики просто назначаются так, как игрок считает нужным, а окончательный результат представляется мастеру или группе на утверждение. Создание персонажей произвольной формы может быть реализовано в любой игровой системе, но лишь в редких случаях это предписанный или предполагаемый метод.
Настройки кампании []
- Основная статья: Настройка кампании
В каждой игре есть настройки, в которых могут происходить приключения и кампании.Обычно настройка кампании разрабатывается для конкретной игры (например, настройка Forgotten Realms для Dungeons & Dragons ) или определенного жанра игры (например, средневековое фэнтези, Вторая мировая война или космическое / научно-фантастическое приключение) . Существует множество настроек кампании, доступных как в печатном виде, так и в Интернете. Помимо опубликованных настроек кампании, доступных для покупки, многие мастера игры создают свои собственные.
Настройки кампании существуют практически для всех жанров фантастики; однако, поскольку самая популярная ролевая игра в мире, Dungeons & Dragons, относится к жанру фэнтези, фэнтези также является самым популярным ролевым жанром.Ролевые игры жанра фэнтези иногда собирательно называют «ролевыми играми в жанре фэнтези» («FRP»).
Термин «мир» используется в описании кампании в лучшем случае свободно. Миры кампании, такие как World of Greyhawk , подробно описывают всю космологию и временные рамки за тысячи лет, в то время как сеттинг игры, такой как Deadlands , может описывать только одну нацию в кратком отрезке альтернативной истории.
Существует три основных типа настройки кампании.Первый существует в ролевых играх, ориентированных на жанры и сеттинг, таких как Warhammer или World of Darkness , которые существуют только в одном сеттинге. Второй тип настроек предназначен для игр с несколькими настройками, таких как современные Dungeons & Dragons или тех, которые были разработаны специально, чтобы не зависеть от настроек, таких как GURPS . Окончательный тип сеттинга разрабатывается без привязки к конкретной игровой системе. Обычно этот последний вид сначала разрабатывается как самостоятельные художественные произведения, которые позже адаптируются к одной или нескольким ролевым системам, таким как вселенная Star Wars или Средиземье .
Диапазон жанров, представленных опубликованными сеттингами, обширен и включает почти все жанры художественной литературы. В то время как ролевые игры уходили корнями в фэнтези, научная фантастика использовалась в таких декорациях, как Traveler , ужасы легли в основу World of Darkness и Call of Cthulhu и Spycraft , основанного на современном шпионском мире. сеттинг, ориентированный на триллер.
Небольшое количество настроек кампании объединяет несколько жанров в одну игру.В GURPS Infinite Worlds , например, персонажи играют агентов «Бесконечный патруль», путешествующих в альтернативные миры.
Издательства []
- Основная статья: Список издателей ролевых игр
Крупнейшим издателем ролевых игр является Wizards of the Coast, дочерняя компания Hasbro, находящаяся в полной собственности, и издатель Dungeons & Dragons, D20 Star Wars RPG. , и ряд меньших заголовков D20. Большинство аналитиков отводят White Wolf вторую по величине долю рынка в отрасли, при этом сама компания претендует на среднюю долю рынка в 22% с 1991 года [1] и самую высокую долю в играх с живыми боевиками.Большинство издателей ролевых игр являются частными компаниями и не публикуют данные о продажах, что затрудняет точные оценки. Общедоступной систематической проверки данных по точкам продаж не проводилось, что ограничивало дальнейшие оценки приблизительным консенсусом между отраслевыми аналитиками, выводы которых часто бывают противоречивыми.
Маркетинговые исследования, проведенные Wizards of the Coast в 1999–2000 годах, показали, что более 1,5 миллиона человек ежемесячно играют в D&D и около 2 миллионов человек играют во все настольные ролевые игры, вместе взятые, ежемесячно.Успех 3-го издания Dungeons & Dragons, вероятно, привел к увеличению этих показателей. Эти цифры для игры существенно больше, чем для продаж. В 2006 году настольные ролевые игры, не относящиеся к Dungeons & Dragons, в высших эшелонах продаж обычно приносили от пяти до десяти тысяч единиц. Большинство коммерчески опубликованных РПГ — это небольшие печатные издания, продано менее тысячи штук. Технология печати по требованию широко используется в ролевых играх, поскольку она снижает производственные затраты для типичных небольших тиражей.
Бизнес-модели []
Ролевые игры создаются в соответствии с различными бизнес-моделями, которые успешны или проигрывают в зависимости от целей этих моделей. Самыми маленькими жизнеспособными предприятиями являются компании с одним человеком, которые производят игры с использованием технологий печати по запросу и электронных книг. Большинство этих компаний предоставляют своим владельцам-операторам вторичный доход. Многие из этих предприятий нанимают фрилансеров, а некоторые нет; их владельцы завершают каждый аспект продукта. В более крупных компаниях может быть небольшой офисный персонал, который занимается издательской деятельностью, развитием бренда и внештатной работой.Под руководством разработчика / менеджера фрилансеры создают большую часть контента игровой линии в соответствии с центральным планом. Наконец, несколько компаний (например, Wizards of the Coast и Mongoose Publishing) имеют собственный штат писателей и дизайнеров.
Стандартная бизнес-модель успешных ролевых игр основана на нескольких направлениях продаж:
- так называемая трехуровневая модель распределения, согласно которой компания продает продукты дистрибьюторам, которые, в свою очередь, продают продукты розничным торговцам, которые продают клиентам.Это традиционно делится на хобби (используется большинством печатных издательств) и книжная торговля (жизнеспособно для небольшого числа компаний, способных получать доход и обеспечивать достаточно большие тиражи). По общему мнению представителей отрасли, розничные продажи для хобби сильно снизились, при этом баланс продаж хобби-игр переместился с ролевых игр на миниатюрные и коллекционные карточные игры
- прямые продажи через Интернет, через интернет-магазин или через собственную электрическую витрину компании.
- электронные продажи и распространение, либо без какого-либо физического продукта (электронные книги), либо через службу POD. Когда-то это место было ограничено небольшими компаниями, но теперь оно используется издателями любого размера.
- посещения конгрессов и мероприятий; это особенно часто встречается в играх с живым действием.
Обычно у издателей ролевых игр очень долгий жизненный цикл после того, как им удается создать начальную успешную игру. TSR, первоначальный издатель Dungeons & Dragons, была независимой организацией до 1997 года, когда она была приобретена Wizards of the Coast, которая впоследствии была приобретена Hasbro в 1999 году.Многие современники TSR продолжают вести бизнес как независимые издатели. Основная группа разработчиков издателя часто сохраняется в составе новой компании в целях обеспечения преемственности и продуктивности, хотя после таких слияний и поглощений часто случаются увольнения. Например, Wizards of the Coast пережила несколько увольнений после приобретения Last Unicorn Games и после своего собственного приобретения компанией Hasbro.
Издательские ассоциации []
Ассоциация издателей игр (GPA) была создана для помощи издателям приключенческих игр.Заявленные цели GPA включают облегчение общения между издателями игр и другими участниками игрового сообщества и продвижение индустрии приключенческих игр в целом. [16] GPA поддерживает базу данных участников, публикует список рассылки и предлагает инструмент «пресс-релиз», который выпускает пресс-релизы для игровых агентств. Правила ассоциации опубликованы на сайте организации. [17]
Инди-издатели []
- Основная статья: Инди-ролевая игра
Инди игры создаются самопровозглашенным независимым игровым сообществом или отдельными лицами, которые идентифицируют себя с этим сообществом.Как правило, они издаются самостоятельно или публикуются коллективной группой небольших издателей. Сообщество инди-ролевых игр часто создает игры с характерным и своеобразным характером. Некоторые независимые издатели часто отказываются от трехуровневой модели распространения и продают напрямую в Интернете и на собраниях или напрямую в магазины, но многие все же пользуются услугами распространения. Граница между «инди-издателями» и «мейнстримными» издателями в лучшем случае нечеткая. Различные определения требуют, чтобы коммерческие, дизайнерские или концептуальные элементы игры оставались под контролем создателя или чтобы игра просто производилась вне корпоративной среды или распространялась вне зависимости от трехуровневой розничной структуры отрасли.
Домашнее пиво []
Игры Homebrew — это игровые системы, разработанные любителями, чаще всего для использования одной игровой группой. Этот термин относится к GM группы, создающей или «вырабатывающей» свой уникальный набор правил, чтобы соответствовать сеттингу кампании или апеллировать к конкретным интересам игроков. Термин «Homebrew» может описывать все, что угодно, от настройки существующего коммерческого продукта (путем добавления или изменения нескольких незначительных правил) до создания всей автономной системы. Большинство длительных кампаний в конечном итоге перерастут в доморощенное состояние, поскольку накапливаются «внутренние» правила, недоразумения или избирательное применение системы правил.
См. Также []
Ссылки []
- ↑ 1,0 1,1 Рилстон, Эндрю (1994). Ролевые игры: обзор. (HTML) RPGnet. URL-адрес, доступ к которому осуществлен 01.09.2006.
- ↑ Где мы были и куда идем. : Игры «Поколение 1»
- ↑ Интервью с Гэри Гайгаксом в Atlas of Adventure
- ↑ Атаки на ролевые игры — первоначально из Skeptical Inquirer
- ↑ Мнение педагога о ролевых играх
- ↑ Гильдия христианских геймеров, объясняющая, что можно быть христианином и ролевым игроком одновременно
- ↑ «Темные подземелья», комикс о Джеке Чике, изображающий D&D как «Скверну Сатаны» и пропагандирующий сжигание книг.
- ↑ TSR, Inc.против Mayfair Games, Inc., № 91 C 0417 (1993).
- ↑ Wizards of the Coast приобретают TSR, Кен Тидвелл, 10 апреля 1997 г.
- ↑ Выкуп WotC компанией Hasbro на сайте about.com
- ↑ Введение в настольные ролевые игры. URL-адрес, доступ к которому осуществлен 14 сентября 2007 г.
- ↑
Ролевая игра — определение ролевой игры — Словарь по трудовому праву. URL-адрес, доступ к которому осуществлен 14 сентября 2007 г. - ↑ График роста подписчиков, http://www.mmogchart.com
- ↑ Dungeons & Dragons (R) Мигает с 4 стойками на Gen Con.URL-адрес, доступ к которому осуществлен 31 октября 2007 г.
- ↑ rec.games.frp.live-action Live Roleplaying FAQ
- ↑ «Заявление о миссии GPA», октябрь 1996 г. Ассоциация издателей игр Дюпюи, Энн .
- ↑ «Правила работы ассоциации издателей игр», ратифицировано 15 января 1995 г. Принято с поправками 1 июня 2005 г. Ассоциация издателей игр .
Внешние ссылки []
Ролевая игра | Психология Вики
Оценка |
Биопсихология |
Сравнительный |
Познавательная |
Развивающий |
Язык |
Индивидуальные различия |
Личность |
Философия |
Социальные |
Методы |
Статистика |
Клиническая |
Образовательная |
Промышленное |
Профессиональные товары |
Мировая психология |
Психология образования:
Оценка ·
Проблемы ·
Теория и исследования ·
Техники ·
Техники X предмет ·
Special Ed.·
Пастораль
-
Эта статья про игры, в которых каждый играет роль персонажа. Для их электронных аналогов см. Электронные ролевые игры.
Ролевая игра ( RPG ; часто ролевая игра ) — это игра, в которой участники берут на себя роли вымышленных персонажей и совместно создают истории или следят за ними. Участники определяют действия своих персонажей на основе их характеристик, и действия успешны или неудачны в соответствии с формальной системой правил и руководств.В рамках правил игроки могут свободно импровизировать; их выбор определяет направление и исход игр.
Ролевые игры фундаментально отличаются от большинства других типов игр тем, что они делают упор на социальное взаимодействие и сотрудничество, тогда как настольные игры, карточные игры и спорт делают упор на соревнование. [1] Подобно сериалам или новеллам, в эти эпизодические игры часто играют еженедельно в течение месяцев или даже лет, хотя одноразовые игры также являются обычным явлением.
Ролевые игры — это форма интерактивного и совместного рассказывания историй. Как романы или фильмы, ролевые игры привлекают внимание, потому что они задействуют воображение. Интерактивность — это решающее отличие ролевых игр от традиционной художественной литературы. В то время как зритель телешоу является пассивным наблюдателем, игрок в ролевой игре делает выбор, который влияет на сюжет. Такие ролевые игры продолжают старую традицию повествовательных игр, когда небольшая группа друзей сотрудничает, чтобы создать историю.Большинство ролевых игр проводятся как радиодрама: задействована только речевая составляющая, а игроки говорят не в своем характере, описывая действия и обсуждая игровую механику. Жанр ролевых игр, в которых игроки действительно выполняют физические действия своих персонажей, известен как ролевые игры с живым действием (LARP).
В то время как простые формы ролевой игры существуют в традиционных детских играх, таких как «полицейские и грабители», «ковбои и индейцы» и «игровой дом», ролевые игры добавляют уровень сложности и настойчивости к этой основной идее.Участники ролевой игры будут генерировать определенных персонажей и непрерывный сюжет. Последовательная система правил и более или менее реалистичный сеттинг кампании в играх помогают избавиться от недоверия. Уровень реализма в играх варьируется от внутренней согласованности, достаточной для создания правдоподобного сюжета или правдоподобного вызова, до полномасштабного моделирования реальных процессов.
Видеоигры, включающие настройки и игровую механику, присущие ролевым играм, называются компьютерными ролевыми играми или CRPG.Из-за популярности CRPG термины «ролевая игра» и «RPG» до некоторой степени были приняты индустрией видеоигр; в результате традиционные нецифровые развлечения такого рода все чаще называют «ручкой и бумагой» или «настольными» ролевыми играми, хотя ни ручка, ни бумага, ни стол не являются строго необходимыми.
История []
- Основная статья: История ролевых игр
Принятие ролей было центральной темой в некоторых мероприятиях начала 20-го века, таких как игра «Ящик присяжных », имитационные судебные процессы, модельные законодательные органы и «Театральные игры» .В 1960-х годах группы исторической реконструкции, такие как «Запечатанный узел» и Общество творческого анахронизма, начали проводить реконструкцию «творческой истории» с элементами фэнтези, а в 1970-х годах были разработаны военные игры в жанре фэнтези, вдохновленные фантастикой о мечах и волшебстве, в которых каждый игрок управлял только единичным отрядом или «персонажем». Более ранняя традиция ролевых игр была объединена с основанным на правилах представлением персонажей в варгеймах, чтобы сформировать первые ролевые игры. [1] [2]
Dungeons & Dragons , опубликовано в 1974 году Дэйвом Арнесоном и Э.TSR Гэри Гайгакса была первой коммерчески доступной ролевой игрой. TSR позиционировала игру как нишевый продукт. Gygax рассчитывал продать в общей сложности около 50 000 копий исключительно для любителей. [3] После того, как она появилась в бутиках, она стала культовой.
Другой ранней игрой была Traveler, разработанная Марком Миллером и впервые опубликованная в 1977 году компанией Game Designer’s Workshop. Первоначально это была система для прохождения типичных научно-фантастических приключений на тему космической оперы в том же смысле, в каком Dungeons & Dragons была системой для типичных фэнтезийных приключений, но дополнительная предлагаемая установка под названием Третий Империум была подробно описана публикация следующих дополнений, и с тех пор этот сеттинг стал прочно ассоциироваться с игрой.Изменения в этом сеттинге с течением времени, особенно те, которые связаны с Пятой пограничной войной, как описано в Журнале Общества помощи путешественникам, представляют собой первое спорное использование метасюжета в ролевой игре.
Dungeons & Dragons был предметом споров в 1980-х, когда широко разрекламированные противники утверждали, что он вызывает негативные духовные и психологические эффекты. Академические исследования опровергли эти утверждения. [4] Некоторые преподаватели поддерживают ролевые игры как здоровый способ отточить навыки чтения и арифметики. [5] Хотя ролевые игры были приняты многими, [6] другие продолжают возражать. [7]
Из-за успеха игры термин Dungeons & Dragons иногда использовался как общий термин для фэнтезийных ролевых игр. TSR подала в суд, чтобы не допустить, чтобы ее товарный знак стал родовым. [8]
Игры, такие как GURPS и Champions , также служили для введения в ролевые игры игрового баланса между персонажами игроков; позже, Vampire: The Masquerade и подобные игры служили для того, чтобы сделать упор на повествование, сюжет и развитие персонажа, а не на правила и бой.В последние годы строгость правил была объединена с литературными приемами для разработки игр, таких как Dogs in the Vineyard , которые подчеркивают участие игрока в напряженной ситуации, чтобы дать игрокам моральную свободу действий в ходе развивающейся истории.
Конкуренция компьютерных ролевых игр и коллекционных карточных игр привела к упадку в индустрии ролевых игр. Финансово проблемный лидер рынка TSR, Inc. в конечном итоге был куплен Wizards of the Coast. [9] Чтобы лучше справляться с экономикой ролевых игр и бороться с растущими проблемами бутлегерства, они ввели новый режим открытых игр, позволяющий другим компаниям публиковать приложения, совместимые с D&D.Между тем в Интернете возникли самоопределенные сообщества «инди-ролевых игр», изучающие ролевые игры и разрабатывающие несколько форм теории ролевых игр, таких как теория GNS, а критическое размышление о ролевых играх стало популярным в Скандинавии, что привело даже к ежегодная научная конференция.
За тридцать лет жанр вырос из нескольких любителей и небольших издателей до экономически значимой части игровой индустрии. Участие низового и малого бизнеса остается значительным, в то время как более крупные проекты привлекли несколько миллионов игроков по всему миру.Лидер игровой индустрии Hasbro приобрела Wizards of the Coast в 1999 году примерно за 325 миллионов долларов. [10]
Сорта []
В традиционных ролевых играх участники обычно сидят за столом и проводят игру как небольшое собрание. Один участник, «мастер игры» (GM), описывает обстановку и действия жителей, в то время как другие описывают действия и реакции своих персонажей. Игроки обычно отслеживают детали своего персонажа (ов) на бумаге и листах персонажей .Игровая система обычно требует, чтобы игроки бросали кости или использовали какой-то рандомизатор, чтобы определить результат некоторых из их действий, чаще всего в бою или других стрессовых ситуациях. Они также известны как настольные ролевые игры , или , бумага и карандаш, , чтобы отличать их от LARP или компьютерных ролевых игр. [11] [12] Игры, которые делают упор на взаимодействие сюжета и персонажей, а не на игровую механику и боевые действия, иногда предпочитают игру с повествованием.Эти типы игр, как правило, сводят к минимуму или полностью исключают использование игральных костей или других элементов рандомизации.
Электронные носители []
Задача создания видеоигры, с которой игроки могут взаимодействовать посредством ролевой игры, а не просто структуры, в которой они могут взаимодействовать друг с другом, еще не решена. В компьютерной индустрии термин «RPG» вместо этого относится к ролевым видеоиграм. Пока что невозможно воссоздать гибкость, характерность и глубину традиционных ролевых игр.
Тем не менее, компьютеры и другие электронные средства массовой информации широко используются в ролевых играх. Компьютерные ролевые игры сочетают в себе элементы традиционных ролевых игр с компьютерными играми. Компьютеры используются для ведения записей, а иногда и для разрешения сражений, в то время как участники обычно принимают решения, касающиеся взаимодействия персонажей. Это может включать инструменты, используемые для облегчения традиционных игр с ручкой и бумагой, в которые можно играть через Интернет. Такие инструменты могут быть не чем иным, как программой IRC, но существует также специализированное программное обеспечение, которое включает встроенные функции для игры в кости, таблиц символов, сопоставления и т. Д.г., OpenRPG).
Некоторые ролевые игры используют Интернет в качестве своего носителя. В Интернете популярны текстовые ролевые игры, в которых игроки взаимодействуют через текстовую среду, а не лицом к лицу. В некоторые игры играют пошагово, будь то игры по почте с использованием электронной почты или игры по почте на интернет-форумах. В другие можно играть в режиме реального времени, как в офлайн-играх, через TELNET или IRC; они известны как MUD. Наконец, некоторые люди используют клиенты интернет-чата или специальное программное обеспечение для виртуальных настольных компьютеров, чтобы играть в то, что в противном случае было бы традиционной ролевой игрой.
Многопользовательские ролевые онлайн-игры также являются популярной формой компьютерных ролевых игр, поскольку они сочетают в себе преимущества как компьютерных ролевых игр, так и текстовых ролевых игр. [13]
В грядущем четвертом издании Dungeons & Dragons планируется использовать онлайн-версию Digital Tabletop и многочисленные онлайн-инструменты для ускорения игры в рамках их программы D&D Insiders. [14]
Живое действие []
Ролевая игра с живым действием (LARP), больше похожая на импровизационный театр.Вместо того, чтобы описывать действия своих персонажей, участники разыгрывают действия своих персонажей, часто в костюмах. Кроме того, среда игроков используется для представления воображаемой среды игрового мира.
LARP не уделяют внимания броскам кубиков и ссылкам на книги правил. В ролевых играх с живым действием в театральном стиле часто используются «камень-ножницы-бумага» или прямое сравнение атрибутов для символического разрешения конфликтов, в то время как некоторые LARPS используют физический бой с использованием пенного оружия. РПИЗы различаются по размеру от нескольких игроков до нескольких тысяч и по продолжительности от пары часов до целых недель. [15]
Произвольная форма []
Ролевые игры произвольной формы проводятся с минимальными формальными правилами или без них и с большим упором на развитие персонажей или сюжета, с организаторами в качестве судей. Большинство игр произвольной формы также являются играми с живым действием, хотя они существуют как в традиционных, так и в компьютерных формах. Игры произвольной формы чаще всего можно увидеть на игровых конвенциях, хотя иногда они также проводятся игровыми клубами или специальной командой независимых GM.
Игровые системы []
- Основная статья: система ролевых игр
Набор правил ролевой игры известен как ее игровая система ; сами правила известны как игровая механика.Хотя существуют игровые системы, которые используются во многих играх, например, система d20, многие игры имеют свою собственную систему правил.
Многие ролевые игры требуют участия гейммастера (GM), который создает сеттинг для игрового сеанса, изображает большинство его жителей, известных как неигровые персонажи (NPC), и действует как модератор и арбитр правил для игроки. Остальные участники создают и разыгрывают обитателей игрового сеттинга, известных как игровые персонажи (ПК).Все игровые персонажи известны как «группа».
Во время типичного игрового сеанса мастер представляет цель сюжета, которую игроки должны достичь с помощью действий своих персонажей. Часто это связано с взаимодействием с неигровыми персонажами, другими обитателями игрового мира, которыми играет GM. Многие игровые сессии содержат моменты решения головоломок, переговоров, погонь и сражений. Цель может быть ясна игрокам с самого начала или может стать ясной им в ходе игры.
В некоторых играх, таких как Polaris и Primetime Adventures , власть GM распределена между разными игроками и в разной степени. Этот метод часто используется для того, чтобы гарантировать, что все игроки вовлечены в создание интересной ситуации, и что конфликт интересов, от которого страдает GM, избегается на системном уровне.
Правила игр определяют успех или неудачу действий персонажа. Многие игровые системы используют взвешенную статистику и броски кубиков или другие случайные элементы.В большинстве систем GM использует правила для определения целевого числа, хотя часто цели определяются более принципиальным образом. Игрок бросает кости, пытаясь получить результат больше или меньше заданного числа, в зависимости от игровой системы. Однако не все игры определяют успех случайным образом; ранней и популярной игрой без случайных элементов является ролевая игра Amber Diceless Roleplaying Game Эрика Вуйчика (1990).
Большинство систем привязано к сеттингу игры, в которой они представлены.Однако некоторые универсальные системы ролевых игр можно адаптировать к любому жанру. Первая игра с такой системой, GURPS , сопровождается рядом справочников, которые позволяют создавать игры в разных жанрах. Система d20 , основанная на более старой ролевой игре Dungeons & Dragons , используется во многих современных играх, таких как Spycraft и Star Wars Roleplaying Game .
На практике даже универсальные системы часто ориентированы на определенный стиль или жанр и могут быть адаптированы к другим.Например, хотя система d20 имеет справочники по современным и футуристическим сеттингам, большинство опубликованных материалов о системе d20 остается в пределах боевой фэнтезийной среды Dungeons & Dragons.
Статистика []
- Основная статья: Статистика (ролевые игры)
Персонажи в ролевых играх обычно представлены числом статистики . Статистика — это абстрактная мера того, насколько успешным персонаж может быть в классе задач.Многие игровые системы проводят различие между двумя ключевыми типами статистики: атрибутами и навыками. Некоторые из них, такие как Burning Wheel и The Shadow of Yesterday, включают в себя мотивацию персонажей среди этих ресурсов. Однако эти имена совершенно не совпадают в разных играх.
Атрибуты — это статистические данные, которыми обладают все персонажи: общие примеры — сила, ловкость и интеллект. Они ранжируются, часто по числовой шкале, чтобы игрок мог оценить возможности персонажа. Например, рейтинг силы персонажа можно использовать для определения вероятности того, что персонаж сможет поднять определенный вес.
Навыки — это способности, которыми обладают только некоторые персонажи, такие как переговоры, верховая езда и меткая стрельба. Игровые системы часто определяют навыки, соответствующие жанру. Например, настройки фэнтези обычно включают в себя магические навыки, в то время как настройки научной фантастики могут содержать навыки пилотирования космического корабля. Тем не менее, некоторые навыки можно найти в нескольких жанрах: средневековый разбойник и преступник Дикого Запада могут быть очень опытными в метании ножей.
Мотивация персонажа — это то, за что персонаж будет бороться.Загадка духовных качеств стали, верования Пылающего Колеса и Тень вчерашних ключей — вот такие особенности. Они могут раскрыть секреты, которые хранил персонаж, стремления, которых он придерживается, или других персонажей, которые им небезразличны.
Создание персонажа []
- Основная статья: Создание персонажа
Перед началом игры игроки разрабатывают концепцию роли, которую они хотели бы играть в игре. Затем они используют правила создания персонажей игровой системы, чтобы сформировать представление своих персонажей с точки зрения игровой механики.Статистика персонажа записывается в специальную форму, называемую листом персонажа. Некоторые системы, такие как Feng Shui , требуют, чтобы символы выбирали из набора предварительно созданных шаблонных символов с возможностью лишь небольшой настройки. Другие, такие как d20 System , используют классы символов для определения большинства концепций символов, но допускают некоторую свободу со статистикой внутри этих классов. Третьи, такие как GURPS , позволяют игроку создавать свои собственные концепции персонажей, свободно назначая статистику.
Игровая статистика не заменяет концепцию персонажа. Например, один стрелок с Дикого Запада может стать быстрым стрелком из револьвера, в то время как другой с аналогичной игровой статистикой может быть экспертом по конному оружию. Многие системы принимают это во внимание, требуя описания статистики, например «Собаки на винограднике».
Системы на основе шаблонов обладают преимуществом простого и быстрого создания персонажей. Это также дает мастеру возможность тратить меньше времени на одобрение каждого персонажа для игры.Жертва заключается в гибкости и концепции. Шаблоны — это, по сути, заранее созданные персонажи, которые сбалансированы друг с другом и предварительно одобрены игровыми компаниями.
Системы на основе классов дают немного больше свободы, но все же требуют от игрока выбора из определенного количества ролей для своего персонажа. Силы персонажа обычно устанавливаются классом персонажа, но конкретная статистика назначается игроком.
Системы, основанные на пунктах символов, обеспечивают полную свободу мысли.Обратной стороной является то, что во многих случаях создание персонажа намного сложнее, из-за чего GM тратит гораздо больше времени на изучение и утверждение каждой концепции персонажа.
Некоторые игры позволяют создавать персонажей произвольной формы. Характеристики просто назначаются так, как игрок считает нужным, а окончательный результат представляется мастеру или группе на утверждение. Создание персонажей произвольной формы может быть реализовано в любой игровой системе, но лишь в редких случаях это предписанный или предполагаемый метод.
Настройки кампании []
- Основная статья: Настройка кампании
В каждой игре есть настройки, в которых могут происходить приключения и кампании.Обычно настройка кампании разрабатывается для конкретной игры (например, настройка Forgotten Realms для Dungeons & Dragons ) или определенного жанра игры (например, средневековое фэнтези, Вторая мировая война или космическое / научно-фантастическое приключение) . Существует множество настроек кампании, доступных как в печатном виде, так и в Интернете. Помимо опубликованных настроек кампании, доступных для покупки, многие мастера игры создают свои собственные.
Настройки кампании существуют практически для всех жанров фантастики; однако, поскольку самая популярная ролевая игра в мире, Dungeons & Dragons, относится к жанру фэнтези, фэнтези также является самым популярным ролевым жанром.Ролевые игры жанра фэнтези иногда собирательно называют «ролевыми играми в жанре фэнтези» («FRP»).
Термин «мир» используется в описании кампании в лучшем случае свободно. Миры кампании, такие как World of Greyhawk , подробно описывают всю космологию и временные рамки за тысячи лет, в то время как сеттинг игры, такой как Deadlands , может описывать только одну нацию в кратком отрезке альтернативной истории.
Существует три основных типа настройки кампании.Первый существует в ролевых играх, ориентированных на жанры и сеттинг, таких как Warhammer или World of Darkness , которые существуют только в одном сеттинге. Второй тип настроек предназначен для игр с несколькими настройками, таких как современные Dungeons & Dragons или тех, которые были разработаны специально, чтобы не зависеть от настроек, таких как GURPS . Окончательный тип сеттинга разрабатывается без привязки к конкретной игровой системе. Обычно этот последний вид сначала разрабатывается как самостоятельные художественные произведения, которые позже адаптируются к одной или нескольким ролевым системам, таким как вселенная Star Wars или Средиземье .
Диапазон жанров, представленных опубликованными сеттингами, обширен и включает почти все жанры художественной литературы. В то время как ролевые игры уходили корнями в фэнтези, научная фантастика использовалась в таких декорациях, как Traveler , ужасы легли в основу World of Darkness и Call of Cthulhu и Spycraft , основанного на современном шпионском мире. сеттинг, ориентированный на триллер.
Небольшое количество настроек кампании объединяет несколько жанров в одну игру.В GURPS Infinite Worlds , например, персонажи играют агентов «Бесконечный патруль», путешествующих в альтернативные миры.
Издательства []
- Основная статья: Список издателей ролевых игр
Крупнейшим издателем ролевых игр является Wizards of the Coast, дочерняя компания Hasbro, находящаяся в полной собственности, и издатель Dungeons & Dragons, D20 Star Wars RPG. , и ряд меньших заголовков D20. Большинство аналитиков отводят White Wolf вторую по величине долю рынка в отрасли, при этом сама компания претендует на среднюю долю рынка в 22% с 1991 года [1] и самую высокую долю в играх с живыми боевиками.Большинство издателей ролевых игр являются частными компаниями и не публикуют данные о продажах, что затрудняет точные оценки. Общедоступной систематической проверки данных по точкам продаж не проводилось, что ограничивало дальнейшие оценки приблизительным консенсусом между отраслевыми аналитиками, выводы которых часто бывают противоречивыми.
Маркетинговые исследования, проведенные Wizards of the Coast в 1999–2000 годах, показали, что более 1,5 миллиона человек ежемесячно играют в D&D и около 2 миллионов человек играют во все настольные ролевые игры, вместе взятые, ежемесячно.Успех 3-го издания Dungeons & Dragons, вероятно, привел к увеличению этих показателей. Эти цифры для игры существенно больше, чем для продаж. В 2006 году настольные ролевые игры, не относящиеся к Dungeons & Dragons, в высших эшелонах продаж обычно приносили от пяти до десяти тысяч единиц. Большинство коммерчески опубликованных РПГ — это небольшие печатные издания, продано менее тысячи штук. Технология печати по требованию широко используется в ролевых играх, поскольку она снижает производственные затраты для типичных небольших тиражей.
Бизнес-модели []
Ролевые игры создаются в соответствии с различными бизнес-моделями, которые успешны или проигрывают в зависимости от целей этих моделей. Самыми маленькими жизнеспособными предприятиями являются компании с одним человеком, которые производят игры с использованием технологий печати по запросу и электронных книг. Большинство этих компаний предоставляют своим владельцам-операторам вторичный доход. Многие из этих предприятий нанимают фрилансеров, а некоторые нет; их владельцы завершают каждый аспект продукта. В более крупных компаниях может быть небольшой офисный персонал, который занимается издательской деятельностью, развитием бренда и внештатной работой.Под руководством разработчика / менеджера фрилансеры создают большую часть контента игровой линии в соответствии с центральным планом. Наконец, несколько компаний (например, Wizards of the Coast и Mongoose Publishing) имеют собственный штат писателей и дизайнеров.
Стандартная бизнес-модель успешных ролевых игр основана на нескольких направлениях продаж:
- так называемая трехуровневая модель распределения, согласно которой компания продает продукты дистрибьюторам, которые, в свою очередь, продают продукты розничным торговцам, которые продают клиентам.Это традиционно делится на хобби (используется большинством печатных издательств) и книжная торговля (жизнеспособно для небольшого числа компаний, способных получать доход и обеспечивать достаточно большие тиражи). По общему мнению представителей отрасли, розничные продажи для хобби сильно снизились, при этом баланс продаж хобби-игр переместился с ролевых игр на миниатюрные и коллекционные карточные игры
- прямые продажи через Интернет, через интернет-магазин или через собственную электрическую витрину компании.
- электронные продажи и распространение, либо без какого-либо физического продукта (электронные книги), либо через службу POD. Когда-то это место было ограничено небольшими компаниями, но теперь оно используется издателями любого размера.
- посещения конгрессов и мероприятий; это особенно часто встречается в играх с живым действием.
Обычно у издателей ролевых игр очень долгий жизненный цикл после того, как им удается создать начальную успешную игру. TSR, первоначальный издатель Dungeons & Dragons, была независимой организацией до 1997 года, когда она была приобретена Wizards of the Coast, которая впоследствии была приобретена Hasbro в 1999 году.Многие современники TSR продолжают вести бизнес как независимые издатели. Основная группа разработчиков издателя часто сохраняется в составе новой компании в целях обеспечения преемственности и продуктивности, хотя после таких слияний и поглощений часто случаются увольнения. Например, Wizards of the Coast пережила несколько увольнений после приобретения Last Unicorn Games и после своего собственного приобретения компанией Hasbro.
Издательские ассоциации []
Ассоциация издателей игр (GPA) была создана для помощи издателям приключенческих игр.Заявленные цели GPA включают облегчение общения между издателями игр и другими участниками игрового сообщества и продвижение индустрии приключенческих игр в целом. [16] GPA поддерживает базу данных участников, публикует список рассылки и предлагает инструмент «пресс-релиз», который выпускает пресс-релизы для игровых агентств. Правила ассоциации опубликованы на сайте организации. [17]
Инди-издатели []
- Основная статья: Инди-ролевая игра
Инди игры создаются самопровозглашенным независимым игровым сообществом или отдельными лицами, которые идентифицируют себя с этим сообществом.Как правило, они издаются самостоятельно или публикуются коллективной группой небольших издателей. Сообщество инди-ролевых игр часто создает игры с характерным и своеобразным характером. Некоторые независимые издатели часто отказываются от трехуровневой модели распространения и продают напрямую в Интернете и на собраниях или напрямую в магазины, но многие все же пользуются услугами распространения. Граница между «инди-издателями» и «мейнстримными» издателями в лучшем случае нечеткая. Различные определения требуют, чтобы коммерческие, дизайнерские или концептуальные элементы игры оставались под контролем создателя или чтобы игра просто производилась вне корпоративной среды или распространялась вне зависимости от трехуровневой розничной структуры отрасли.
Домашнее пиво []
Игры Homebrew — это игровые системы, разработанные любителями, чаще всего для использования одной игровой группой. Этот термин относится к GM группы, создающей или «вырабатывающей» свой уникальный набор правил, чтобы соответствовать сеттингу кампании или апеллировать к конкретным интересам игроков. Термин «Homebrew» может описывать все, что угодно, от настройки существующего коммерческого продукта (путем добавления или изменения нескольких незначительных правил) до создания всей автономной системы. Большинство длительных кампаний в конечном итоге перерастут в доморощенное состояние, поскольку накапливаются «внутренние» правила, недоразумения или избирательное применение системы правил.
См. Также []
Ссылки []
- ↑ 1,0 1,1 Рилстон, Эндрю (1994). Ролевые игры: обзор. (HTML) RPGnet. URL-адрес, доступ к которому осуществлен 01.09.2006.
- ↑ Где мы были и куда идем. : Игры «Поколение 1»
- ↑ Интервью с Гэри Гайгаксом в Atlas of Adventure
- ↑ Атаки на ролевые игры — первоначально из Skeptical Inquirer
- ↑ Мнение педагога о ролевых играх
- ↑ Гильдия христианских геймеров, объясняющая, что можно быть христианином и ролевым игроком одновременно
- ↑ «Темные подземелья», комикс о Джеке Чике, изображающий D&D как «Скверну Сатаны» и пропагандирующий сжигание книг.
- ↑ TSR, Inc.против Mayfair Games, Inc., № 91 C 0417 (1993).
- ↑ Wizards of the Coast приобретают TSR, Кен Тидвелл, 10 апреля 1997 г.
- ↑ Выкуп WotC компанией Hasbro на сайте about.com
- ↑ Введение в настольные ролевые игры. URL-адрес, доступ к которому осуществлен 14 сентября 2007 г.
- ↑
Ролевая игра — определение ролевой игры — Словарь по трудовому праву. URL-адрес, доступ к которому осуществлен 14 сентября 2007 г. - ↑ График роста подписчиков, http://www.mmogchart.com
- ↑ Dungeons & Dragons (R) Мигает с 4 стойками на Gen Con.URL-адрес, доступ к которому осуществлен 31 октября 2007 г.
- ↑ rec.games.frp.live-action Live Roleplaying FAQ
- ↑ «Заявление о миссии GPA», октябрь 1996 г. Ассоциация издателей игр Дюпюи, Энн .
- ↑ «Правила работы ассоциации издателей игр», ратифицировано 15 января 1995 г. Принято с поправками 1 июня 2005 г. Ассоциация издателей игр .
Внешние ссылки []
Ролевая игра | Психология Вики
Оценка |
Биопсихология |
Сравнительный |
Познавательная |
Развивающий |
Язык |
Индивидуальные различия |
Личность |
Философия |
Социальные |
Методы |
Статистика |
Клиническая |
Образовательная |
Промышленное |
Профессиональные товары |
Мировая психология |
Психология образования:
Оценка ·
Проблемы ·
Теория и исследования ·
Техники ·
Техники X предмет ·
Special Ed.·
Пастораль
-
Эта статья про игры, в которых каждый играет роль персонажа. Для их электронных аналогов см. Электронные ролевые игры.
Ролевая игра ( RPG ; часто ролевая игра ) — это игра, в которой участники берут на себя роли вымышленных персонажей и совместно создают истории или следят за ними. Участники определяют действия своих персонажей на основе их характеристик, и действия успешны или неудачны в соответствии с формальной системой правил и руководств.В рамках правил игроки могут свободно импровизировать; их выбор определяет направление и исход игр.
Ролевые игры фундаментально отличаются от большинства других типов игр тем, что они делают упор на социальное взаимодействие и сотрудничество, тогда как настольные игры, карточные игры и спорт делают упор на соревнование. [1] Подобно сериалам или новеллам, в эти эпизодические игры часто играют еженедельно в течение месяцев или даже лет, хотя одноразовые игры также являются обычным явлением.
Ролевые игры — это форма интерактивного и совместного рассказывания историй. Как романы или фильмы, ролевые игры привлекают внимание, потому что они задействуют воображение. Интерактивность — это решающее отличие ролевых игр от традиционной художественной литературы. В то время как зритель телешоу является пассивным наблюдателем, игрок в ролевой игре делает выбор, который влияет на сюжет. Такие ролевые игры продолжают старую традицию повествовательных игр, когда небольшая группа друзей сотрудничает, чтобы создать историю.Большинство ролевых игр проводятся как радиодрама: задействована только речевая составляющая, а игроки говорят не в своем характере, описывая действия и обсуждая игровую механику. Жанр ролевых игр, в которых игроки действительно выполняют физические действия своих персонажей, известен как ролевые игры с живым действием (LARP).
В то время как простые формы ролевой игры существуют в традиционных детских играх, таких как «полицейские и грабители», «ковбои и индейцы» и «игровой дом», ролевые игры добавляют уровень сложности и настойчивости к этой основной идее.Участники ролевой игры будут генерировать определенных персонажей и непрерывный сюжет. Последовательная система правил и более или менее реалистичный сеттинг кампании в играх помогают избавиться от недоверия. Уровень реализма в играх варьируется от внутренней согласованности, достаточной для создания правдоподобного сюжета или правдоподобного вызова, до полномасштабного моделирования реальных процессов.
Видеоигры, включающие настройки и игровую механику, присущие ролевым играм, называются компьютерными ролевыми играми или CRPG.Из-за популярности CRPG термины «ролевая игра» и «RPG» до некоторой степени были приняты индустрией видеоигр; в результате традиционные нецифровые развлечения такого рода все чаще называют «ручкой и бумагой» или «настольными» ролевыми играми, хотя ни ручка, ни бумага, ни стол не являются строго необходимыми.
История []
- Основная статья: История ролевых игр
Принятие ролей было центральной темой в некоторых мероприятиях начала 20-го века, таких как игра «Ящик присяжных », имитационные судебные процессы, модельные законодательные органы и «Театральные игры» .В 1960-х годах группы исторической реконструкции, такие как «Запечатанный узел» и Общество творческого анахронизма, начали проводить реконструкцию «творческой истории» с элементами фэнтези, а в 1970-х годах были разработаны военные игры в жанре фэнтези, вдохновленные фантастикой о мечах и волшебстве, в которых каждый игрок управлял только единичным отрядом или «персонажем». Более ранняя традиция ролевых игр была объединена с основанным на правилах представлением персонажей в варгеймах, чтобы сформировать первые ролевые игры. [1] [2]
Dungeons & Dragons , опубликовано в 1974 году Дэйвом Арнесоном и Э.TSR Гэри Гайгакса была первой коммерчески доступной ролевой игрой. TSR позиционировала игру как нишевый продукт. Gygax рассчитывал продать в общей сложности около 50 000 копий исключительно для любителей. [3] После того, как она появилась в бутиках, она стала культовой.
Другой ранней игрой была Traveler, разработанная Марком Миллером и впервые опубликованная в 1977 году компанией Game Designer’s Workshop. Первоначально это была система для прохождения типичных научно-фантастических приключений на тему космической оперы в том же смысле, в каком Dungeons & Dragons была системой для типичных фэнтезийных приключений, но дополнительная предлагаемая установка под названием Третий Империум была подробно описана публикация следующих дополнений, и с тех пор этот сеттинг стал прочно ассоциироваться с игрой.Изменения в этом сеттинге с течением времени, особенно те, которые связаны с Пятой пограничной войной, как описано в Журнале Общества помощи путешественникам, представляют собой первое спорное использование метасюжета в ролевой игре.
Dungeons & Dragons был предметом споров в 1980-х, когда широко разрекламированные противники утверждали, что он вызывает негативные духовные и психологические эффекты. Академические исследования опровергли эти утверждения. [4] Некоторые преподаватели поддерживают ролевые игры как здоровый способ отточить навыки чтения и арифметики. [5] Хотя ролевые игры были приняты многими, [6] другие продолжают возражать. [7]
Из-за успеха игры термин Dungeons & Dragons иногда использовался как общий термин для фэнтезийных ролевых игр. TSR подала в суд, чтобы не допустить, чтобы ее товарный знак стал родовым. [8]
Игры, такие как GURPS и Champions , также служили для введения в ролевые игры игрового баланса между персонажами игроков; позже, Vampire: The Masquerade и подобные игры служили для того, чтобы сделать упор на повествование, сюжет и развитие персонажа, а не на правила и бой.В последние годы строгость правил была объединена с литературными приемами для разработки игр, таких как Dogs in the Vineyard , которые подчеркивают участие игрока в напряженной ситуации, чтобы дать игрокам моральную свободу действий в ходе развивающейся истории.
Конкуренция компьютерных ролевых игр и коллекционных карточных игр привела к упадку в индустрии ролевых игр. Финансово проблемный лидер рынка TSR, Inc. в конечном итоге был куплен Wizards of the Coast. [9] Чтобы лучше справляться с экономикой ролевых игр и бороться с растущими проблемами бутлегерства, они ввели новый режим открытых игр, позволяющий другим компаниям публиковать приложения, совместимые с D&D.Между тем в Интернете возникли самоопределенные сообщества «инди-ролевых игр», изучающие ролевые игры и разрабатывающие несколько форм теории ролевых игр, таких как теория GNS, а критическое размышление о ролевых играх стало популярным в Скандинавии, что привело даже к ежегодная научная конференция.
За тридцать лет жанр вырос из нескольких любителей и небольших издателей до экономически значимой части игровой индустрии. Участие низового и малого бизнеса остается значительным, в то время как более крупные проекты привлекли несколько миллионов игроков по всему миру.Лидер игровой индустрии Hasbro приобрела Wizards of the Coast в 1999 году примерно за 325 миллионов долларов. [10]
Сорта []
В традиционных ролевых играх участники обычно сидят за столом и проводят игру как небольшое собрание. Один участник, «мастер игры» (GM), описывает обстановку и действия жителей, в то время как другие описывают действия и реакции своих персонажей. Игроки обычно отслеживают детали своего персонажа (ов) на бумаге и листах персонажей .Игровая система обычно требует, чтобы игроки бросали кости или использовали какой-то рандомизатор, чтобы определить результат некоторых из их действий, чаще всего в бою или других стрессовых ситуациях. Они также известны как настольные ролевые игры , или , бумага и карандаш, , чтобы отличать их от LARP или компьютерных ролевых игр. [11] [12] Игры, которые делают упор на взаимодействие сюжета и персонажей, а не на игровую механику и боевые действия, иногда предпочитают игру с повествованием.Эти типы игр, как правило, сводят к минимуму или полностью исключают использование игральных костей или других элементов рандомизации.
Электронные носители []
Задача создания видеоигры, с которой игроки могут взаимодействовать посредством ролевой игры, а не просто структуры, в которой они могут взаимодействовать друг с другом, еще не решена. В компьютерной индустрии термин «RPG» вместо этого относится к ролевым видеоиграм. Пока что невозможно воссоздать гибкость, характерность и глубину традиционных ролевых игр.
Тем не менее, компьютеры и другие электронные средства массовой информации широко используются в ролевых играх. Компьютерные ролевые игры сочетают в себе элементы традиционных ролевых игр с компьютерными играми. Компьютеры используются для ведения записей, а иногда и для разрешения сражений, в то время как участники обычно принимают решения, касающиеся взаимодействия персонажей. Это может включать инструменты, используемые для облегчения традиционных игр с ручкой и бумагой, в которые можно играть через Интернет. Такие инструменты могут быть не чем иным, как программой IRC, но существует также специализированное программное обеспечение, которое включает встроенные функции для игры в кости, таблиц символов, сопоставления и т. Д.г., OpenRPG).
Некоторые ролевые игры используют Интернет в качестве своего носителя. В Интернете популярны текстовые ролевые игры, в которых игроки взаимодействуют через текстовую среду, а не лицом к лицу. В некоторые игры играют пошагово, будь то игры по почте с использованием электронной почты или игры по почте на интернет-форумах. В другие можно играть в режиме реального времени, как в офлайн-играх, через TELNET или IRC; они известны как MUD. Наконец, некоторые люди используют клиенты интернет-чата или специальное программное обеспечение для виртуальных настольных компьютеров, чтобы играть в то, что в противном случае было бы традиционной ролевой игрой.
Многопользовательские ролевые онлайн-игры также являются популярной формой компьютерных ролевых игр, поскольку они сочетают в себе преимущества как компьютерных ролевых игр, так и текстовых ролевых игр. [13]
В грядущем четвертом издании Dungeons & Dragons планируется использовать онлайн-версию Digital Tabletop и многочисленные онлайн-инструменты для ускорения игры в рамках их программы D&D Insiders. [14]
Живое действие []
Ролевая игра с живым действием (LARP), больше похожая на импровизационный театр.Вместо того, чтобы описывать действия своих персонажей, участники разыгрывают действия своих персонажей, часто в костюмах. Кроме того, среда игроков используется для представления воображаемой среды игрового мира.
LARP не уделяют внимания броскам кубиков и ссылкам на книги правил. В ролевых играх с живым действием в театральном стиле часто используются «камень-ножницы-бумага» или прямое сравнение атрибутов для символического разрешения конфликтов, в то время как некоторые LARPS используют физический бой с использованием пенного оружия. РПИЗы различаются по размеру от нескольких игроков до нескольких тысяч и по продолжительности от пары часов до целых недель. [15]
Произвольная форма []
Ролевые игры произвольной формы проводятся с минимальными формальными правилами или без них и с большим упором на развитие персонажей или сюжета, с организаторами в качестве судей. Большинство игр произвольной формы также являются играми с живым действием, хотя они существуют как в традиционных, так и в компьютерных формах. Игры произвольной формы чаще всего можно увидеть на игровых конвенциях, хотя иногда они также проводятся игровыми клубами или специальной командой независимых GM.
Игровые системы []
- Основная статья: система ролевых игр
Набор правил ролевой игры известен как ее игровая система ; сами правила известны как игровая механика.Хотя существуют игровые системы, которые используются во многих играх, например, система d20, многие игры имеют свою собственную систему правил.
Многие ролевые игры требуют участия гейммастера (GM), который создает сеттинг для игрового сеанса, изображает большинство его жителей, известных как неигровые персонажи (NPC), и действует как модератор и арбитр правил для игроки. Остальные участники создают и разыгрывают обитателей игрового сеттинга, известных как игровые персонажи (ПК).Все игровые персонажи известны как «группа».
Во время типичного игрового сеанса мастер представляет цель сюжета, которую игроки должны достичь с помощью действий своих персонажей. Часто это связано с взаимодействием с неигровыми персонажами, другими обитателями игрового мира, которыми играет GM. Многие игровые сессии содержат моменты решения головоломок, переговоров, погонь и сражений. Цель может быть ясна игрокам с самого начала или может стать ясной им в ходе игры.
В некоторых играх, таких как Polaris и Primetime Adventures , власть GM распределена между разными игроками и в разной степени. Этот метод часто используется для того, чтобы гарантировать, что все игроки вовлечены в создание интересной ситуации, и что конфликт интересов, от которого страдает GM, избегается на системном уровне.
Правила игр определяют успех или неудачу действий персонажа. Многие игровые системы используют взвешенную статистику и броски кубиков или другие случайные элементы.В большинстве систем GM использует правила для определения целевого числа, хотя часто цели определяются более принципиальным образом. Игрок бросает кости, пытаясь получить результат больше или меньше заданного числа, в зависимости от игровой системы. Однако не все игры определяют успех случайным образом; ранней и популярной игрой без случайных элементов является ролевая игра Amber Diceless Roleplaying Game Эрика Вуйчика (1990).
Большинство систем привязано к сеттингу игры, в которой они представлены.Однако некоторые универсальные системы ролевых игр можно адаптировать к любому жанру. Первая игра с такой системой, GURPS , сопровождается рядом справочников, которые позволяют создавать игры в разных жанрах. Система d20 , основанная на более старой ролевой игре Dungeons & Dragons , используется во многих современных играх, таких как Spycraft и Star Wars Roleplaying Game .
На практике даже универсальные системы часто ориентированы на определенный стиль или жанр и могут быть адаптированы к другим.Например, хотя система d20 имеет справочники по современным и футуристическим сеттингам, большинство опубликованных материалов о системе d20 остается в пределах боевой фэнтезийной среды Dungeons & Dragons.
Статистика []
- Основная статья: Статистика (ролевые игры)
Персонажи в ролевых играх обычно представлены числом статистики . Статистика — это абстрактная мера того, насколько успешным персонаж может быть в классе задач.Многие игровые системы проводят различие между двумя ключевыми типами статистики: атрибутами и навыками. Некоторые из них, такие как Burning Wheel и The Shadow of Yesterday, включают в себя мотивацию персонажей среди этих ресурсов. Однако эти имена совершенно не совпадают в разных играх.
Атрибуты — это статистические данные, которыми обладают все персонажи: общие примеры — сила, ловкость и интеллект. Они ранжируются, часто по числовой шкале, чтобы игрок мог оценить возможности персонажа. Например, рейтинг силы персонажа можно использовать для определения вероятности того, что персонаж сможет поднять определенный вес.
Навыки — это способности, которыми обладают только некоторые персонажи, такие как переговоры, верховая езда и меткая стрельба. Игровые системы часто определяют навыки, соответствующие жанру. Например, настройки фэнтези обычно включают в себя магические навыки, в то время как настройки научной фантастики могут содержать навыки пилотирования космического корабля. Тем не менее, некоторые навыки можно найти в нескольких жанрах: средневековый разбойник и преступник Дикого Запада могут быть очень опытными в метании ножей.
Мотивация персонажа — это то, за что персонаж будет бороться.Загадка духовных качеств стали, верования Пылающего Колеса и Тень вчерашних ключей — вот такие особенности. Они могут раскрыть секреты, которые хранил персонаж, стремления, которых он придерживается, или других персонажей, которые им небезразличны.
Создание персонажа []
- Основная статья: Создание персонажа
Перед началом игры игроки разрабатывают концепцию роли, которую они хотели бы играть в игре. Затем они используют правила создания персонажей игровой системы, чтобы сформировать представление своих персонажей с точки зрения игровой механики.Статистика персонажа записывается в специальную форму, называемую листом персонажа. Некоторые системы, такие как Feng Shui , требуют, чтобы символы выбирали из набора предварительно созданных шаблонных символов с возможностью лишь небольшой настройки. Другие, такие как d20 System , используют классы символов для определения большинства концепций символов, но допускают некоторую свободу со статистикой внутри этих классов. Третьи, такие как GURPS , позволяют игроку создавать свои собственные концепции персонажей, свободно назначая статистику.
Игровая статистика не заменяет концепцию персонажа. Например, один стрелок с Дикого Запада может стать быстрым стрелком из револьвера, в то время как другой с аналогичной игровой статистикой может быть экспертом по конному оружию. Многие системы принимают это во внимание, требуя описания статистики, например «Собаки на винограднике».
Системы на основе шаблонов обладают преимуществом простого и быстрого создания персонажей. Это также дает мастеру возможность тратить меньше времени на одобрение каждого персонажа для игры.Жертва заключается в гибкости и концепции. Шаблоны — это, по сути, заранее созданные персонажи, которые сбалансированы друг с другом и предварительно одобрены игровыми компаниями.
Системы на основе классов дают немного больше свободы, но все же требуют от игрока выбора из определенного количества ролей для своего персонажа. Силы персонажа обычно устанавливаются классом персонажа, но конкретная статистика назначается игроком.
Системы, основанные на пунктах символов, обеспечивают полную свободу мысли.Обратной стороной является то, что во многих случаях создание персонажа намного сложнее, из-за чего GM тратит гораздо больше времени на изучение и утверждение каждой концепции персонажа.
Некоторые игры позволяют создавать персонажей произвольной формы. Характеристики просто назначаются так, как игрок считает нужным, а окончательный результат представляется мастеру или группе на утверждение. Создание персонажей произвольной формы может быть реализовано в любой игровой системе, но лишь в редких случаях это предписанный или предполагаемый метод.
Настройки кампании []
- Основная статья: Настройка кампании
В каждой игре есть настройки, в которых могут происходить приключения и кампании.Обычно настройка кампании разрабатывается для конкретной игры (например, настройка Forgotten Realms для Dungeons & Dragons ) или определенного жанра игры (например, средневековое фэнтези, Вторая мировая война или космическое / научно-фантастическое приключение) . Существует множество настроек кампании, доступных как в печатном виде, так и в Интернете. Помимо опубликованных настроек кампании, доступных для покупки, многие мастера игры создают свои собственные.
Настройки кампании существуют практически для всех жанров фантастики; однако, поскольку самая популярная ролевая игра в мире, Dungeons & Dragons, относится к жанру фэнтези, фэнтези также является самым популярным ролевым жанром.Ролевые игры жанра фэнтези иногда собирательно называют «ролевыми играми в жанре фэнтези» («FRP»).
Термин «мир» используется в описании кампании в лучшем случае свободно. Миры кампании, такие как World of Greyhawk , подробно описывают всю космологию и временные рамки за тысячи лет, в то время как сеттинг игры, такой как Deadlands , может описывать только одну нацию в кратком отрезке альтернативной истории.
Существует три основных типа настройки кампании.Первый существует в ролевых играх, ориентированных на жанры и сеттинг, таких как Warhammer или World of Darkness , которые существуют только в одном сеттинге. Второй тип настроек предназначен для игр с несколькими настройками, таких как современные Dungeons & Dragons или тех, которые были разработаны специально, чтобы не зависеть от настроек, таких как GURPS . Окончательный тип сеттинга разрабатывается без привязки к конкретной игровой системе. Обычно этот последний вид сначала разрабатывается как самостоятельные художественные произведения, которые позже адаптируются к одной или нескольким ролевым системам, таким как вселенная Star Wars или Средиземье .
Диапазон жанров, представленных опубликованными сеттингами, обширен и включает почти все жанры художественной литературы. В то время как ролевые игры уходили корнями в фэнтези, научная фантастика использовалась в таких декорациях, как Traveler , ужасы легли в основу World of Darkness и Call of Cthulhu и Spycraft , основанного на современном шпионском мире. сеттинг, ориентированный на триллер.
Небольшое количество настроек кампании объединяет несколько жанров в одну игру.В GURPS Infinite Worlds , например, персонажи играют агентов «Бесконечный патруль», путешествующих в альтернативные миры.
Издательства []
- Основная статья: Список издателей ролевых игр
Крупнейшим издателем ролевых игр является Wizards of the Coast, дочерняя компания Hasbro, находящаяся в полной собственности, и издатель Dungeons & Dragons, D20 Star Wars RPG. , и ряд меньших заголовков D20. Большинство аналитиков отводят White Wolf вторую по величине долю рынка в отрасли, при этом сама компания претендует на среднюю долю рынка в 22% с 1991 года [1] и самую высокую долю в играх с живыми боевиками.Большинство издателей ролевых игр являются частными компаниями и не публикуют данные о продажах, что затрудняет точные оценки. Общедоступной систематической проверки данных по точкам продаж не проводилось, что ограничивало дальнейшие оценки приблизительным консенсусом между отраслевыми аналитиками, выводы которых часто бывают противоречивыми.
Маркетинговые исследования, проведенные Wizards of the Coast в 1999–2000 годах, показали, что более 1,5 миллиона человек ежемесячно играют в D&D и около 2 миллионов человек играют во все настольные ролевые игры, вместе взятые, ежемесячно.Успех 3-го издания Dungeons & Dragons, вероятно, привел к увеличению этих показателей. Эти цифры для игры существенно больше, чем для продаж. В 2006 году настольные ролевые игры, не относящиеся к Dungeons & Dragons, в высших эшелонах продаж обычно приносили от пяти до десяти тысяч единиц. Большинство коммерчески опубликованных РПГ — это небольшие печатные издания, продано менее тысячи штук. Технология печати по требованию широко используется в ролевых играх, поскольку она снижает производственные затраты для типичных небольших тиражей.
Бизнес-модели []
Ролевые игры создаются в соответствии с различными бизнес-моделями, которые успешны или проигрывают в зависимости от целей этих моделей. Самыми маленькими жизнеспособными предприятиями являются компании с одним человеком, которые производят игры с использованием технологий печати по запросу и электронных книг. Большинство этих компаний предоставляют своим владельцам-операторам вторичный доход. Многие из этих предприятий нанимают фрилансеров, а некоторые нет; их владельцы завершают каждый аспект продукта. В более крупных компаниях может быть небольшой офисный персонал, который занимается издательской деятельностью, развитием бренда и внештатной работой.Под руководством разработчика / менеджера фрилансеры создают большую часть контента игровой линии в соответствии с центральным планом. Наконец, несколько компаний (например, Wizards of the Coast и Mongoose Publishing) имеют собственный штат писателей и дизайнеров.
Стандартная бизнес-модель успешных ролевых игр основана на нескольких направлениях продаж:
- так называемая трехуровневая модель распределения, согласно которой компания продает продукты дистрибьюторам, которые, в свою очередь, продают продукты розничным торговцам, которые продают клиентам.Это традиционно делится на хобби (используется большинством печатных издательств) и книжная торговля (жизнеспособно для небольшого числа компаний, способных получать доход и обеспечивать достаточно большие тиражи). По общему мнению представителей отрасли, розничные продажи для хобби сильно снизились, при этом баланс продаж хобби-игр переместился с ролевых игр на миниатюрные и коллекционные карточные игры
- прямые продажи через Интернет, через интернет-магазин или через собственную электрическую витрину компании.
- электронные продажи и распространение, либо без какого-либо физического продукта (электронные книги), либо через службу POD. Когда-то это место было ограничено небольшими компаниями, но теперь оно используется издателями любого размера.
- посещения конгрессов и мероприятий; это особенно часто встречается в играх с живым действием.
Обычно у издателей ролевых игр очень долгий жизненный цикл после того, как им удается создать начальную успешную игру. TSR, первоначальный издатель Dungeons & Dragons, была независимой организацией до 1997 года, когда она была приобретена Wizards of the Coast, которая впоследствии была приобретена Hasbro в 1999 году.Многие современники TSR продолжают вести бизнес как независимые издатели. Основная группа разработчиков издателя часто сохраняется в составе новой компании в целях обеспечения преемственности и продуктивности, хотя после таких слияний и поглощений часто случаются увольнения. Например, Wizards of the Coast пережила несколько увольнений после приобретения Last Unicorn Games и после своего собственного приобретения компанией Hasbro.
Издательские ассоциации []
Ассоциация издателей игр (GPA) была создана для помощи издателям приключенческих игр.Заявленные цели GPA включают облегчение общения между издателями игр и другими участниками игрового сообщества и продвижение индустрии приключенческих игр в целом. [16] GPA поддерживает базу данных участников, публикует список рассылки и предлагает инструмент «пресс-релиз», который выпускает пресс-релизы для игровых агентств. Правила ассоциации опубликованы на сайте организации. [17]
Инди-издатели []
- Основная статья: Инди-ролевая игра
Инди игры создаются самопровозглашенным независимым игровым сообществом или отдельными лицами, которые идентифицируют себя с этим сообществом.Как правило, они издаются самостоятельно или публикуются коллективной группой небольших издателей. Сообщество инди-ролевых игр часто создает игры с характерным и своеобразным характером. Некоторые независимые издатели часто отказываются от трехуровневой модели распространения и продают напрямую в Интернете и на собраниях или напрямую в магазины, но многие все же пользуются услугами распространения. Граница между «инди-издателями» и «мейнстримными» издателями в лучшем случае нечеткая. Различные определения требуют, чтобы коммерческие, дизайнерские или концептуальные элементы игры оставались под контролем создателя или чтобы игра просто производилась вне корпоративной среды или распространялась вне зависимости от трехуровневой розничной структуры отрасли.
Домашнее пиво []
Игры Homebrew — это игровые системы, разработанные любителями, чаще всего для использования одной игровой группой. Этот термин относится к GM группы, создающей или «вырабатывающей» свой уникальный набор правил, чтобы соответствовать сеттингу кампании или апеллировать к конкретным интересам игроков. Термин «Homebrew» может описывать все, что угодно, от настройки существующего коммерческого продукта (путем добавления или изменения нескольких незначительных правил) до создания всей автономной системы. Большинство длительных кампаний в конечном итоге перерастут в доморощенное состояние, поскольку накапливаются «внутренние» правила, недоразумения или избирательное применение системы правил.
См. Также []
Ссылки []
- ↑ 1,0 1,1 Рилстон, Эндрю (1994). Ролевые игры: обзор. (HTML) RPGnet. URL-адрес, доступ к которому осуществлен 01.09.2006.
- ↑ Где мы были и куда идем. : Игры «Поколение 1»
- ↑ Интервью с Гэри Гайгаксом в Atlas of Adventure
- ↑ Атаки на ролевые игры — первоначально из Skeptical Inquirer
- ↑ Мнение педагога о ролевых играх
- ↑ Гильдия христианских геймеров, объясняющая, что можно быть христианином и ролевым игроком одновременно
- ↑ «Темные подземелья», комикс о Джеке Чике, изображающий D&D как «Скверну Сатаны» и пропагандирующий сжигание книг.
- ↑ TSR, Inc.против Mayfair Games, Inc., № 91 C 0417 (1993).
- ↑ Wizards of the Coast приобретают TSR, Кен Тидвелл, 10 апреля 1997 г.
- ↑ Выкуп WotC компанией Hasbro на сайте about.com
- ↑ Введение в настольные ролевые игры. URL-адрес, доступ к которому осуществлен 14 сентября 2007 г.
- ↑
Ролевая игра — определение ролевой игры — Словарь по трудовому праву. URL-адрес, доступ к которому осуществлен 14 сентября 2007 г. - ↑ График роста подписчиков, http://www.mmogchart.com
- ↑ Dungeons & Dragons (R) Мигает с 4 стойками на Gen Con.URL-адрес, доступ к которому осуществлен 31 октября 2007 г.
- ↑ rec.games.frp.live-action Live Roleplaying FAQ
- ↑ «Заявление о миссии GPA», октябрь 1996 г. Ассоциация издателей игр Дюпюи, Энн .
- ↑ «Правила работы ассоциации издателей игр», ратифицировано 15 января 1995 г. Принято с поправками 1 июня 2005 г. Ассоциация издателей игр .
Внешние ссылки []
(PDF) Психология и ролевые игры
немедленное физическое осознание и привязанность к драматической фантастике (Metz-Lutz et al.2010).
Кроме того, существует значительное перекрытие между нейронными сетями, используемыми для понимания историй
, и теми, которые используются для взаимодействия с другими людьми, то есть теорией разума или зеркального отражения (март 2011 г.),
, как описано ранее. Другими словами, наша когнитивная обработка вымышленных построений (скажем, персонажа из ролевой игры
) очень похожа на таковую с реальными, что может быть причиной того, что использование художественных произведений
может привести к увеличению способности к сочувствию, пониманию и принимая во внимание
точек зрения других (Mar, Oatley, and Peterson, 2009; Kaufman and Libby 2012).
Некоторые фМРТ-исследования также предполагают, что наше восприятие «реальности» по сравнению с «фантазией» может иметь отношение к
личной релевантности воображаемому содержанию в мозгу (Abraham and von Cramon 2009). Другими словами,
, если концепция более актуальна для нашей повседневной жизни, мы с большей вероятностью воспримем ее как
реальную. В то время как большую часть времени вымышленный персонаж может быть менее актуальным и, следовательно, менее
«реальным», чем другие концепции, хронический игрок World of Warcraft, вероятно, считает вымышленный контент
гораздо более актуальным и, следовательно, более реальным. .Альтернативная интерпретация таких результатов заключается в том, что повествовательное значение
помогает мозгу обрабатывать вымышленные элементы последовательным и предсказуемым образом
, о чем свидетельствует большее межсубъектное перекрытие данных фМРТ, записанных во время просмотра
, основанного на сюжете, а не на сюжете. видеоклипы (Hasson et al. 2008). Теоретически ролевые игры могут сочетаться с обоими этими факторами, поскольку игроки стремятся объединить реальность и повествование в своем опыте персонажа.В конечном счете, даже маленькие дети демонстрируют способность понимать разницу
между игрой и работой (Bergen 2009), что указывает на то, что даже если человек испытывает
сильное чувство сопереживания, эмоциональной связи или релевантности вымышленным событиям, он это делает. Не запускайте
рискуете забыть о различии между реальностью и фантазией.
Психология онлайн-ролевых игр
В то время как традиционные видеоигры обычно требуют от игроков лишь коротких периодов инвестиций и не требуют разработки нового образа, онлайновые ролевые игры обычно отнимают гораздо больше времени и требуют сильных эмоциональных вложений.Эти игры побуждают игроков становиться персонажами — часто такими, которые сильно отличаются от реальной персоны игрока, — и часто не имеют конечной точки. В них можно играть часами, днями или даже годами, когда персонажи общаются с другими, чтобы создать виртуальный мир, который может казаться более комфортным, чем реальный. Игры могут вызывать привыкание и мешать выполнению повседневных обязанностей, но они также предлагают ряд преимуществ: некоторые люди обнаруживают, что они осваивают новые навыки в Интернете.
Принятие нового персонажа
Отличительной чертой ролевой игры является то, что игроки выбирают персонажей для своих персонажей, а не играют за одного или нескольких заранее установленных персонажей.В зависимости от игры игроки могут иметь возможность написать историю жизни своего персонажа, выбрать конкретную внешность своего персонажа и взять на себя широкий спектр личностных качеств. Некоторые игроки рассматривают это как возможность испытать, что значит быть совершенно другим человеком. Например, мужчины могут стать женщинами, а молодые люди могут стать пожилыми.
Однако это вложение в новую личность может быть проблематичным для некоторых игроков. Игрок, который чувствует себя изолированным или недоволен своей жизнью, может больше инвестировать в персонажа и его друзей, чем в реальную жизнь.Игроки, которые проводят слишком много времени в игре, могут отказаться от своего личного развития и друзей в пользу развития своих персонажей и завести друзей для своих персонажей.
Влияние на отношения
Университет Бригама Янга обнаружил, что 75% людей, вступающих в отношения с игроком в ролевую игру, хотели бы, чтобы их партнер проводил меньше времени за игрой. Напряженный характер этих игр и тот факт, что время на это безгранично, означает, что отношения могут пострадать.Некоторые игроки могут даже завести романтические отношения со своими персонажами во время игры, и эти отношения могут нарушить реальные партнерские отношения.
Однако, когда дело доходит до ролевых игр и взаимоотношений, не все потеряно. То же исследование BYU также показало, что 76% пар, которые вместе играли в ролевые игры, считали, что это укрепляет их отношения. Совместная работа в этой новой, взаимно пережитой среде может сделать отношения новыми и свежими и дать парам общее стремление.
Природа, вызывающая привыкание
Ролевые игры, как и многие другие виды поведения, могут вызывать привыкание. Успешные игроки обычно проводят много времени за игрой и могут часами общаться с другими игроками. На этот раз приверженность увеличивает вероятность того, что игрок может стать зависимым, а давление со стороны других игроков, заставляющее их продолжать игру, может затруднить уход.
Преимущества ролевых игр
Хотя многие родители обеспокоены тем, что их дети играют в ролевые игры, и, несмотря на значительное количество негативных отзывов в прессе, ролевые игры также имеют некоторые важные преимущества.К ним относятся:
- Улучшены навыки пространственного мышления, особенно у игроков женского пола.
- Способность заводить новых друзей и практиковать социальные навыки. Это может быть особенно полезно для людей, которые чувствуют себя неловко или одиноко.
- Повышенное сочувствие к людям с разным образом жизни или внешностью. Приняв новый образ, игрок может узнать, какой может быть жизнь другого человека.
- Развитие навыков стратегии и критического мышления по мере того, как игроки разрабатывают комплексные решения текущих проблем.
Каталожные номера:
- Биллиё, Дж., Чаналь, Дж., Хазаал, Ю., Роша, Л., Гей, П., Зуллино, Д., и Ван дер Линден, М. (2011). Психологические предикторы проблемного участия в многопользовательских ролевых онлайн-играх: иллюстрация на примере мужчин-игроков в киберкафе. Психопатология , 44 (3), 165-171. DOI: 10.1159 / 000322525
- Дюпюи, Э. К., и Рэмси, М. А. (2011). Связь социальной поддержки с депрессией в многопользовательских ролевых онлайн-играх. Журнал прикладной социальной психологии , 41 (10), 2479-2491. DOI: 10.1111 / j.1559-1816.2011.00821.x
- Фэн Дж., Спенс И. и Пратт Дж. (2007). Игра в экшн-видеоигру уменьшает гендерные различия в пространственном познании. Психологические науки , 18 (10), 850-855. DOI: 10.1111 / j.1467-9280.2007.01990.x
- Ролевые онлайн-игры вредят семейному удовлетворению, говорится в исследовании BYU. (нет данных). Университет Бригама Янга . Получено с http: // news.byu.edu/archive12-feb-mmorpgs.aspx
© Copyright 2013 GoodTherapy.org. Все права защищены.
Предыдущая статья была написана исключительно указанным выше автором. Любые высказанные взгляды и мнения не обязательно разделяются GoodTherapy.org. Вопросы или замечания по предыдущей статье можно направить автору или опубликовать в комментариях ниже.
Пожалуйста, заполните все обязательные поля, чтобы отправить свое сообщение.
Подтвердите, что вы человек.
О привлекательности фэнтезийных ролевых игр
Одна из созданных автором карт подземелий D&D
В предыдущем посте «Подземелья и драконы спасли мою жизнь» я рассказал о том, как я пришел, чтобы поиграть в игру. Вот еще немного о моем опыте фэнтези-геймера 1970-х и 1980-х годов. Надеюсь, это найдет отклик у некоторых читателей — если да, оставьте комментарий.
Одна из авторских карт подземелий D&D
Мы жаждали приключений и побегов.
Когда люди спрашивают, занимался ли я спортом в старшей школе, я отвечаю, что четыре года подряд состоял в университетской команде Dungeons & Dragons (D&D) в качестве стартового квотербека. (Я также был президентом аудиовизуального клуба. И я запомнил наброски Монти Пайтона. И изучил компьютерное программирование BASIC.) Для меня RPG (ролевые игры), такие как D&D, были вдохновляющими и захватывающими, а также умным противоядием от анонимности. , однообразие и клика старшеклассников. Вместо вечеринок с бочонками или футбольных тренировок, чтобы выразить нашу тревогу, у нас была ночь D&D.Кому нужна спортивная звезда, если можно стрелять огненными шарами из кончиков пальцев?
Я играл каждую неделю, иногда два раза в неделю, с восьмого класса до старшего, в пятницу вечером с 17:00. до полуночи. JP, другой мой соседский друг Майк, и я сначала играли сами, а затем нашли группу других игроков: Билл К., Билл С., Билл С., Дин, Эрик М., Эрик Х. и Джон. Некоторые из нас пережили многое: моя мама перенесла аневризму мозга и пришла домой испорченными; Мама Эрика Х. умерла, отец Джона получил черепно-мозговую травму, аналогичную травме моей мамы, а Джей Пи родился с болезнью, которая вызвала ломкость костей, катаракту и задержку роста.
Я думаю, что на каком-то уровне мы знали, что не вписываемся. Возможно, мы были странными. Девочки были для нас дефицитным товаром, и наша группа, возможно, доказала это устаревшее клише о том, что изгоям, слабакам и компьютерным ботаникам не справиться с реальностью, не говоря уже о том, чтобы назначить свидание на выпускной бал. Но ничто не мешало нам играть, а популярным детям было все равно. Мы остались одни наедине с нашими собственными устройствами: картами, кубиками, книгами правил и газировкой. Вскоре такие слова, как алебарда и василиск, стали частью моего повседневного словарного запаса.Подобно актерам в пьесе, мы разыгрывали персонажей — людей, эльфов, дварфов, халфлингов — которые быстро стали продолжением нашей лучшей или более смелой сущности. Мы жаждали приключений и побегов.
Один из нас будет Мастером Подземелий (DM) на несколько недель или месяцев. Игры длились так долго. Мастер был театральным режиссером, рефери, строителем мира, Богом. Его заранее подготовленные карты и подземелья, наполненные монстрами, загадками и наградами, определили наш путь через сырые туннели и неприступные леса.Наши настоящие «я» сидели вокруг гостиной или за подвальным столом, перебирая продукты вроде тарелок сырных каракулей и пиццы обычных брендов. Мы снабдили наших персонажей широкими мечами, боевыми топорами, крюками и золотыми монетами. «В игре» эти персонажи запоминали заклинания и собирали сокровища и магические предметы, такие как длинные мечи +2, плащи невидимости и жезлы воскрешения. Затем начнется приключение. Мастер создавал сцену: часто мы представляли собой разношерстную группу искателей приключений, которые встречались в таверне и слышали слухи о подземельях, которые нужно исследовать, и о сокровищах.Или нужно убить какого-то зверя или колдуна, терроризирующего землю. Вскоре мы войдем в какой-то подземный мир, чтобы разгадывать загадки, искать секретные двери и находить потайные ходы.
Мы вели переговоры с врагами — гоблинами, троллями, блудницами — и атаковали только при необходимости. Или, по собственной воле, просто для того, чтобы испытать воображаемое удовольствие от грубого клинка, пробивающего злую плоть. Мы накопили очки опыта. Мы прошли испытания огненной жизнью псевдогероизма, физической борьбы и осмысленной смерти. Какое бы место ни описал DM, для нас оно существовало.Все это было реальным, приостановленное в наших умах. Мы были бардами, шутами и сказочниками. Мы загадывали друг другу загадки в темноте.
И каждый уровень подземелья приведет к следующему, еще более глубокому под землей, полному более опасных монстров, и выйти из которого будет еще труднее.
По крайней мере, был свод правил
Радость в игре заключалась не только в фантастическом сеттинге, убийствах и героических подвигах, но и в правилах. Для каждой ситуации существовали сотни правил.Гики и ботаники любят правила. D&D (и его продолжение, AD&D или Advanced Dungeons & Dragons) позволяют нам обмениваться специальными знаниями, которые можно найти только в книгах в твердом переплете с такими названиями, как Monster Manual и Dungeon Masters Guide. Во время игры мы обращались к диаграммам, указателям, таблицам, описаниям атрибутов, спискам заклинаний, причин и следствий — как отдельная школа, наполненная ответами на вопросы о редкости магических предметов, пересечении местности и о том, как выжить при яде. .
И мы любили драться из-за мелочей.(Пример аргумента: Игрок: «Что вы имеете в виду, что желатиновый куб получает плюс к сюрпризу?» DM: «Он невидим». Игрок: «Но это десятифутовый куб желе! Дай мне посмотреть …» Игрок берет у DM Monster Manual. Двадцатиминутный спор.)
Мы могли отличить булаву от утренней звезды, дубину от дубинки, и мы знали, как их нарисовать. Мы знали, что существо, называемое «wight», при атаке наносило от одного до четырех единиц урона. Можем ли мы перезарядить жезлы? Нет. Если я умру, меня можно будет воскресить, потому что, согласно странице 50 Руководства игрока, клерик девятого уровня мог воскресить человека, который был мертв не дольше девяти дней.«Обратите внимание, что тело человека должно быть целым, иначе недостающие части все равно будут отсутствовать, когда человека вернут к жизни». Все, что нужно знать. Тролли и огненные шары могут быть причудливыми, но они должны вести себя в соответствии с логической системой.
Как и в жизни, на правила фэнтези повлияла случайность — бросок кости. И, как если бы они были драгоценностями, мы собирали из них мешки: пластиковые многогранные игровые кубики, четырех-, шести-, восьми-, десяти-, двенадцати- и двадцатигранные безделушки, которые, как и палочки И Чинг или монеты, предсказывались наши состояния, когда их бросили.Вращающийся кубик, такой как икосаэдр «d20», мог приземлиться на «20» («Удар! Вы отрезаете голову человека-ящерице, и повсюду брызги зеленой крови!») Так часто, как «1» («Мисс! Твой меч! широко замахивается, и ты наносишь себе удар. Проигравший! »).
Урок? Реальная жизнь до сих пор научила меня, что во взрослом мире судьба хаотична и неопределенна. Руководящие принципы успеха были произвольными. Но в мире D&D по крайней мере был свод правил. Мы знали, что нам нужно сделать, чтобы добиться успеха или выжить. Тонкости его правил и возможность предсказывать результаты приносили утешение.Какими бы притворными они ни казались, стычки и решение головоломок, присущие D&D, имели немедленные и ощутимые последствия. С помощью ролевой игры мы контролировали ситуацию, и наши персонажи — будь то воры, маги, паладины или друиды — блуждали по опасным местам, их судьбы якобы были в пределах нашей досягаемости.
Авторские старые, изношенные кости D&D
Было также облегчением жить в другой коже и действовать за безопасностью накачанных атрибутов. Персонажи D&D обладали статистикой в шести ключевых областях: сила, интеллект, мудрость, ловкость, телосложение и харизма.Их было от трех до восемнадцати. Все характеристики Итана, настоящего мальчика, были бы меньше 10; всем героям его бойца Эллону было шестнадцать, семнадцать и восемнадцать.