Лонг признает: «Иногда мы заставляем фильм выглядеть гораздо лучше, чем он есть на самом деле, и возможно, соблазняем зрителей на поход в кино, что они бы, вероятно, не сделали, не будь этого хитро сконструированного трейлера». Лонг добавляет: «В каком-то роде это история не о том, что ты добавляешь в трейлер, а о том, что ты не включаешь в него. Ты можешь показать публике атмосферу фильма, находишь крутую музыку, интересный диалог и стараешься не слишком «пересластить»».
Чистейшей формой самовыражения для трейлер-мейкеров является то, что Лонг называет «версия номер один». Он замечает: «Когда мы делаем первую версию трейлера, мы не спрашиваем, что хотят увидеть люди, мы спрашиваем, что бы привлекло нас пойти на этот фильм. Первое, что ты показываешь киностудии и есть «версия номер один». Затем идут различные изменения. Вклад руководителей студии, отдела маркетинга и продюсеров обычно оборачивается десятками модификаций. Бывает, аналитический центр заставляет пройти целый круг модификаций, чтобы вернуться к первоначальному концепту». Лонг вспоминает: «Мы делали трейлер для фильма Клинта Иствуда и находились уже на седьмом или восьмом варианте. Клинт его посмотрел, мы все сидим ждем его ответа и вдруг он говорит: «Это очень хорошо, ребята! Давайте теперь посмотрим первый вариант».
Когда Клинт Иствуд посмотрел «версию номер один», вспоминает Лонг, он решил, что она все же является самой ясной и близкой к концепту фильма, который он пытался продать. Были сделаны пара изменений, но по сути в работу пошла первая версия, просто слегка видоизмененная. Лонг признается: «Иногда ты слишком много думаешь над процессом. Тогда наши инстинкты были ориентированы сугубо на заработок».
Сценарий сериала: как написать тизер пилотного эпизода
Тизер пилотного эпизода — первая структурная единица первой серии нового проекта. От сценариста зависит, увлечёт ли история зрителей с первых минут, с первых сцен. Основные элементы тизера пилотного эпизода — локации, главные персонажи, концепт, клиффхангер — на примере сериалов «Ходячие мертвецы» и «Анатомия страсти».
Инструкция
География сеттинга (основные локации)
Первые строчки в сценарии Фрэнка Дарабонта — сразу после титульного листа:
НАТ. ЛАНДШАФТ ДЖОРДЖИИ — ДЕНЬ
Панорама: прекрасные поля, пологие холмы, сияющие голубые небеса.
И дорога. Ровная и пустая, насколько хватает глаз.
Четырнадцать страниц спустя сценарист расскажет о том, как Рик Граймс очнулся в полном одиночестве в разрушенной больнице, но в первые четыре минуты пилотного эпизода автор заявляет главный мотив предстоящей истории — жизнь на дороге в обезлюдевшем мире, в борьбе за выживание.
Первая строчка в сценарии «Анатомия страсти» (в оригинале — «Анатомия Грей») сценариста Шонды Раймс:
SURGICAL MONTAGE
Серия кадров с хирургическими инструментами — визуальная презентация автора — «Моя история о людях, проводящих большую часть жизни в операционных».
Всё честно, нас предупредили. Две трети экранного времени герои сериала проводят в больничных локациях.
Первое знакомство с главным персонажем
«Ходячие мертвецы», вторая сцена тизера:
ИНТ. АВТОМОБИЛЬ — ДЕНЬ
Близко: уровень топлива почти на нуле.
Открыть: водитель, офицер Рик Граймс переводит взгляд с манометра на дорогу и обратно.
Измождённый, измученный, небритый, без галстука.
Он прикрывает глаза от солнца, заметив впереди:
НАТ. АВТОЗАПРАВКА НА ШОССЕ — ДЕНЬ
Большое скопление брошенных автомобилей.
«Анатомия Грей», вторая сцена тизера:
ИНТ. ГОСТИНАЯ МЕРЕДИТ — РАССВЕТ
Свет просачивается сквозь занавески.
Встречайте Мередит Грей — 32, умная, неловкая, дерзкая, трудолюбивая, и…обнажённая.
Она пытается найти свою одежду.
Фокус внимания: миры новой вселенной
В «Ходячих мертвецах» это внешний мир — что происходит вокруг персонажей, в мире, где им довелось жить (выживать).
Специфика внешних обстоятельств — на планете зомби-апокалипсис — задаёт тон всему повествованию, направляет сюжет, определяет арки многочисленных персонажей.
В тизере пилота «Ходячих мертвецов» мы постепенно знакомимся с этим новым беспощадным миром, следуя за Риком, смотрим на всё его глазами.
В «Анатомии Грей» внимание зрителей сосредоточено на главной героине и событиях её личной и профессиональной жизни, а также на личных и профессиональных отношениях её друзей и коллег.
Зрители могут забыть, что действие происходит в городе под названием Сиэттл, могут забыть название клиники, в которой работает доктор Грей.
Потому что в центре внимания — её профессиональные успехи и неудачи, и её запутанные, но, безусловно, очень интересные для аудитории, отношения с доктором Шепардом. Первое представление о их характере мы получаем уже в тизере пилота.
При просмотре же «Ходячих» невозможно забыть, в каком мире живут персонажи, и какие доли секунды отделяют живых от мёртвых или обречённых на смерть. Какими бы сложными и напряжёнными ни были отношения в группе Рика благодаря сценаристам, угрозы окружающего их внешнего мира ни на миг не дают забыть о себе.
Первый клиффхангер
Клиффхангеры — неожиданные сюжетные повороты, напряжённые моменты, крючки — сценаристы проставляют в конце каждого структурного элемента каждого эпизода. Чтобы удержать интерес зрителей и обеспечить их возвращение к просмотру после перерыва.
Первый клиффхангер в этой системе — финал тизера пилотного эпизода.
Первый клиффхангер «Анатомии страсти» хорошо выполняет свои функции — развлекает и интригует одновременно. Хочется вернуться и узнать, что будет дальше.
Ричард приводит интернов в операционную и сообщает, что здесь они буквально проживут следующие семь лет. Что многие не выдержат напряжения. Он называет операционную ареной.
«Насколько хорошо вы будете играть — зависит только от вас».
Мередит сглатывает, нервничает.
Её голос за кадром: «Как я и говорила — мне конец».
А тизер пилотного эпизода «Ходячих мертвецов» заканчивается одной из самых запоминающихся сцен в истории телевидения:
Девочка, которой Рик хотел помочь, оборачивается — и оказывается мёртвой. Горящие глаза, голодные хрипы, она тянется к Рику. Он стреляет в неё, и от звука выстрела пробуждаются десятки мертвецов в автомобилях вокруг Рика…
Резюме: не начинайте свою историю посредственной сценой, не оправдывайтесь фразой «самое интересное впереди». Пусть будет интересно сразу, с первых минут.
В этом секрет и предназначение тизера — не только познакомить с главным героем и его миром, но и заинтересовать, увлечь читателя и зрителя, затянуть его в новую сюжетную и визуальную вселенную на эмоциональном уровне.
Войти на сайт
или
Забыли пароль?
Еще не зарегистрированы?
This site is protected by reCAPTCHA and the Google Privacy Policy and Terms of Service apply.
А свое мнение редакторы, продюсеры, актеры и режиссеры почти всегда формируют по первым пяти страницам. И только если за эти пять страниц в сюжете случится что-нибудь интересное, сценарию дают шанс и читают дальше. Возможно, это звучит жестоко, но таковы современные реалии.
Кстати, зрители в этом плане не намного терпеливей. Мы уже рассказывали, как важно современному сценаристу не затягивать с экспозицией, ведь если действие в фильме не начнется в первые десять-пятнадцать минут, зрители заскучают.
Зная обе эти проблемы, опытные сценаристы стараются сразу начать свой сценарий с чего-то интересного. Для них первая сцена в фильме, или открывающая сцена – способ сразу приковать внимание. Ведь если все сделать правильно, такого начала достаточно, чтобы зритель не выключил фильм, а продюсер потратил на чтение драфта больше времени, чем изначально планировал.
Есть много способов сделать открывающую сцену в сценарии по-настоящему шикарной. Мы разберем лишь самые распространенные из них.
Интрига? Интрига! Интрига…
«Старая сгоревшая гостиница окружена полицией. В грязной комнате перед компьютером сидит молодая женщина в облегающем латексном костюме. В комнату врывается вооруженный спецназ и приказывает ей встать.
Женщина выходит из-за стола. Разворачивается… И вдруг взлетает на несколько метров над полом и время на несколько секунд останавливается. А затем она с легкостью расшвыривает вооруженных мужчин, бегая по стенам и не давая полицейским прицелиться.
Она бежит на крышу. Ее преследуют агенты в костюмах и темных очках. И это ночью! Она подбегает к краю и с легкостью перелетает через улицу на крышу соседнего дома. Преследующий ее агент с легкостью повторяет этот трюк…»
Что вообще происходит? Наверно, это единственная мысль, которая в это время была в голове у каждого, кто смотрел «Матрицу» в первый раз. Пять минут фильма. Пять страниц сценария. И фильм уже подарил своим зрителям первую эмоцию – любопытство.
Мы не знаем, кто все эти люди. Мы не знаем, почему у них такие способности. Но теперь нам зверски интересно во всем разобраться.
Интригующая первая сцена фильма – один самых надежных способов захватить внимание зрителя. Да и при чтении сценария она действует не хуже. Этот прием один из самых старых и распространенных.
«В огромном страшном замке умирает одинокий старик-миллионер и перед смертью произносит странную фразу – «Розовый бутон». Именно так начинается фильм Орсена Уэллса «Гражданин Кейн».
А как обычно начинаются детективы? Либо происходит убийство, снятое так, чтобы не было видно лица преступника, либо вовсе просто показывается только место преступления. Причем обязательно странное или непонятное. Что-нибудь типа трупа, обнаруженного внутри запертого банковского сейфа.
Хотите беспроигрышный вариант? Создайте первой сценой интригу.
Тизер-аттракцион
«Англичанин в костюме едет по трассе на спортивном автомобиле. Его преследуют вооруженные люди. Англичанин замечает их и вдавливает педаль в пол. Начинается погоня.
Преследователи стреляют из автоматов. Одна из пуль попадает в колесо грузовика и тот едва не сносит машину англичанина. Торчащий из грузовика кусок арматуры насквозь пробивает дверь спортивного автомобиля и едва не задевает водителя. Грузовик пришпилил машину, словно бабочку. Резко крутанув руль, англичанин высвобождается из ловушки, оставив оторванную дверь позади.
К погоне присоединяется полиция…»
Так начинается второй фильм про Джеймса Бонда с Дэниэлом Крэйгом «Квант Милосердия». Эта погоня длится чуть больше четырех минут. Похожие первые сцены можно найти во франшизах «Миссия невыполнима» и «Форсаж». Зубодробительный экшн – это именно то, чего ждут от этих фильмов, и сценаристы сразу дают зрителям нужное.
Основной элемент, которым фильм планирует развлекать зрителя, называется «аттракцион». В боевиках это экшн, в комедиях – смешные ситуации, в хоррорах – страшные сцены, в слешерах – кровавые. Но чаще всего время для аттракциона появляется во втором акте, а то и ближе к третьему, когда история уже наберет оборот.
Но чтобы не испытывать терпение зрителей, можно показать аттракцион в открывающей сцене.
Если у вас комедия, начните фильм с нелепой ситуации. Ужасы – покажите что-нибудь страшное. И далее по списку. А, например, главным аттракционом «Темного рыцаря» стал персонаж Джокер. Именно поэтому фильм начинается с ограбления им банка.
Разумеется, не всегда такое начало можно напрямую связать с дальнейшим сюжетом. Поэтому часто такие открывающие сцены – это по сути тизер.
Например, если это фильм про проклятый дом, нужно сначала показать, как герой или герои переезжают в него. А значит, по сути, единственный способ заявить аттракцион в открывающей сцене – показать, как умерли предыдущие владельцы.
Нужно ли это для рассказа вашей истории? Скорее всего нет. И в других случаях наличие такой сцены было бы неоправданно. Но тут польза от этой сцены перевешивает ее ненужность.
За три дня до этого…
«Колонна военных джипов под дикий рок мчится через пустыню. На заднем сиденье одного из них сидит щеголь со стильной бородкой. Его сопровождают военные. Они явно смущены его присутствием.
Пытаясь растопить лед, мужчина шутит и предлагает им выпить вместе с ним. Смущение пропадает, и военные просят щеголя сфотографироваться с ними. Он соглашается, но именно в этот момент впередиидущая машина подрывается на мине.
Начинается перестрелка. Военные гибнут один за другим. Пули прошивают обшивку джипа насквозь. Щеголь выпрыгивает из машины, прячется за огромным валуном и видит, как в метре от него с неба в песок врезается снаряд с логотипом Stark Industries. Франт едва успевает встать, как снаряд взрывается. Приходит в себя он уже в плену у террористов.
А за 36 часов до этого…»
Так начинается фильм «Железный человек». Длится эта сцена 4 минуты. Но если выстроить сюжет хронологически, эта сцена стояла бы в промежутке между одиннадцатой и пятнадцатой минутой фильма. То есть в конце первого акта.
Но эта сцена первая, и это не случайно. Именно в ней у героя в первый раз появляется проблема – он едва не умирает и его берут в заложники. Она рождает первый конфликт. В первом акте нет другой столь энергетически заряженной сцены, и потому любое другое начало не было бы таким ярким.
Поставить первой сцену из другой части фильма – тоже довольно распространенный прием. Есть много фильмов, которые начинаются с середины или конца. Причем как удачные, так и неудачные.
Да, из сегодняшних примеров – это самый ненадежный способ. Дело в том, что не каждая сцена в фильме подходит на роль открывающей. Например, сейчас уже недостаточно поставить в начало сцену из кульминации, где герою грозит опасность или он находится на грани смерти. Этот прием слишком часто использовался и уже стал клише.
Чуть-чуть подумав, можно понять, что основной прием этой сцены – уже знакомая нам интрига. Спасется герой или нет? Вот только какая это интрига, если ты уже десятки раз видел оба варианта? К тому же зрители еще не знают героя, а потому на его проблемы им пока наплевать.
Давайте для сравнения посмотрим на открывающую сцену фильма «Области тьмы». Это хорошее кино, но его начало почти не вызывает эмоций при просмотре.
В первой сцене нам показывают кульминацию фильма. Герой Брэдли Купера стоит на краю балкона, собираясь прыгнуть. В его дверь ломятся бандиты, уже убившие несколько человек.
Чем она отличается от начала «Железного человека»? В обеих сценах есть интрига: кто-то неизвестный нападает на главного героя. Только в «Железном человеке» сразу показывается, что Тони выжил. И главный вопрос, кто его похитил и зачем? В «Областях тьмы» акцент делается не на рвущихся через железную дверь бандитах. Интрига строится на том, прыгнет Эдди или нет. А это уже клише.
И кстати: в первые две минуты «Железного человека» нас знакомят с Тони. Нам показывают его характер. Он милый парень. Хоть чуть-чуть, но мы успеваем привязаться к нему.
В первые минуты «Областей» мы не знаем, какой из себя Эдди. Он ничего не делает и никак себя не раскрывает. Даже говорит в это время не он сам, а отстраненный безэмоциональный голос за кадром.
И последний штришок: основной аттракцион «Железного человека» – его экшн. И его достаточно в первой сцене. А главная фишка «Областей» – гениальный интеллект Эдди и способы его применения. Но в первой сцене этого нет.
Как видите, не всякий отрезок в фильме подходит на роль открывающий сцены. Нужно хорошо проанализировать собственный сюжет и хорошенько разобраться, чем может зацепить та или иная сцена.
Это только самые простые и распространенные способы начать повествование. Если хотите еще примеров, посмотрите внимательно на начало любого понравившегося вам фильма. Если это хороший фильм, первая сцена там выбрана не случайно. И проведя небольшой анализ, всегда можно понять, почему именно с нее начинается фильм.
Как написать сценарий продающего видеоролика-трейлера
Всем привет!
Если вы собрались самостоятельно делать рекламный видеоролик-трейлер для своей программы или сервиса — этот пост подскажет вам один из возможных путей создания продающего сценария.
Информация в данной статье является экстрактом нашего опыта, накопленного за несколько лет производства рекламных видеороликов в Alconost. Мы видим сценарии продающего видео именно так и надеемся, что эти знания могут быть полезны и вам.
Итак, вам нужен сценарий для ролика-трейлера, который за пару минут рассказал бы зрителю о продукте, при этом не утомил и в итоге помог принять правильное решение — скачать пробную версию, зарегистрироваться в системе, заполнить форму предварительного заказа (нужное подчеркнуть).
Содержание
Для начала осмыслите и сформулируйте проблему, за решением которой пользователь придет к вам. В своем ролике вы должны продавать решение проблемы зрителя. Весь ролик должен быть построен вокруг проблемы и показа ее решения. Никому не интересно знать, какие фичи есть у вашего продукта или почему он уникальнее, чем стопиццот других таки же уникальных продуктов. Вам необходимо показать зрителю, что ЕГО ПРОБЛЕМА решается ВОТ ЭТИМ способом с помощью ВОТ ЭТОГО инструмента. Все что останется сделать зрителю — это подойти и взять этот инструмент.
Резюме: концентрируйтесь на решении проблемы и бенефитах, а не на фичах. Продавайте дырку в стене, а не дрель.
Форма
Когда вам стало ясно, ЧТО говорить зрителю, настал момент определиться с тем, КАК это говорить.
Мы рекомендуем разбить сценарий на пять логических последовательных блоков: Фиксация — Отвлечение — Команда — Уход — Стоп (сокращенно — ФОКУС, название взято из НЛП).
Рассмотрим подробно каждый из этих этапов.
Фиксация
Начало ролика. Захватите и зафиксируйте внимание зрителя в первые пять секунд ролика. Лучше всего для этого подойдет команда типа “Реши %ИМЯ_ПРОБЛЕМЫ% %КАК% с помощью %ИМЯ_ПРОДУКТА%”.
Примеры
Создавайте красочные слайд-шоу из ваших фотографий с ФотоШоу…
Mark your folders in just two clicks with Folder Marker…
Control another PC like if you were sitting right in front of it with Anyplace Control…
Если проблема действительно волнует зрителя — он останется с вами и посмотрит еще как минимум следующих двадцать секунд ролика.
Отвлечение
Гуру НЛП учат: “отвлеките сознание, и бессознательное останется открытым к вашим командам”. Если после фиксации внимания преподнести зрителю какой-нибудь трюизм (факт, не вызывающий возражений), то уровень доверия к ролику вырастет.
Примеры
Основа любого успешного онлайн бизнеса — высокая позиция в поисковой выдаче…
On most computers all folders look the same
В современном мире для того, чтобы вести бизнес, больше нет необходимости собирать людей в одном офисе….
После этого необходимо закрепить интерес зрителя и подробно описать проблему, за решением которой он к вам пришел.
Альтернативный вариант — можно показать идеальный образ того, чем мог бы обладать зритель.
Команда
Когда зритель уже понял, что описываемая проблема совпадает с его проблемой, самое время подсказать ему решение, которое заключается в %ИМЯ_ПРОДУКТА%
Примеры
Для быстрого перевода небольших текстов используйте Nitro — живой онлайн переводчик, который позволит вам…
Чтобы оценить уникальность ваших текстов используйте Plagiarism Detector…
Красивый логотип, пара строк текста, говорящих, что делает продукт — вот то, что нужно для этого этапа. Теперь зритель знает, что его проблема может быть решена, и нам остается только показать, как именно. Для этого обычно используются скринкасты, показывающие конкретные действия пользователя. Важно: все действия должны быть максимально просты и понятны. Если у вас в продукте есть шаг, где надо сделать стопиццот кликов мышью — постарайтесь обойти его, не акцентируйте на нем внимание. Важно: путь к решению проблемы должен быть коротким (3-4 шага) и однозначным.
Продающий ролик — это не туториал, здесь не должно быть долгих объяснений, как именно пользоваться продуктом.
Уход
Все, зритель ваш: он уже знает, что делать, чтобы его проблема оказалась решенной. Давайте мы немного отвлечем его, дадим чуть-чуть отдохнуть, сделаем небольшую эмоциональную паузу. Здесь необходимо рассказать о фичах продукта, о всяких полезных (круто, если еще и бесплатных!) ништячках, предлагаемых продуктом.
Чтобы сделать трамплин перед мотивирующим финалом, не забудьте резюмировать решение проблемы и рассказать зрителю о бенефитах, получаемых от использования продукта: Таким образом, %ИМЯ_ПРОДУКТА% не только поможет вам решить %ИМЯ_ПРОБЛЕМЫ%, но и позволит %БЕНЕФИТ1%, %БЕНЕФИТ2%, %БЕНЕФИТ3%.
Стоп
Последние секунды ролика должны призвать пользователя сделать нужное вам действие: посетить сайт, скачать триальную версию, купить продукт, зарегистрироваться в системе, написать письмо, заполнить форму заказа, связаться с менеджером и т.п.
Примеры
Act right now! Download free trial version at…
Зарегистрируйтесь и начните пользоваться сервисом совершенно бесплатно прямо сейчас!
Все, сценарий готов. Остается только снять по нему классный ролик, который принесет вам тонны посещений, скачиваний, регистраций и далее по списку
Напоследок хочу сказать: концентрируйтесь, не распыляйтесь. Одна проблема — одно решение проблемы — один ролик. Если ваш продукт решает несколько проблем — делайте несколько роликов. Ведь лучше иметь несколько продающих роликов, чем один не продающий.
Спасибо за внимание!
Об авторе
Alconost занимается локализацией приложений, игр и сайтов на 60 языков. Переводчики-носители языка, лингвистическое тестирование, облачная платформа с API, непрерывная локализация, менеджеры проектов 24/7, любые форматы строковых ресурсов.
Мы также делаем рекламные и обучающие видеоролики — для сайтов, продающие, имиджевые, рекламные, обучающие, тизеры, эксплейнеры, трейлеры для Google Play и App Store.
Подробнее: https://alconost.com
Работа над созданием качественного трейлера – это вид искусства, который, на самом деле, намного сложнее, чем кажется.
После того, как вы уже потратили сотни часов, работая над фильмом, было бы бессмысленно экономить время на создании трейлера. Из-за того, что очень многое надо брать в расчет, когда работаешь над трейлером: например, музыка является чуть ли не основной составляющей трейлера и к ее выбору стоит подходить предельно вдумчиво. Так что, редакция трейлера может быть такой же сложной, как и редакция самого фильма. Если вы хотите узнать чуть больше о том, как можно сделать трейлер фильма, то в этой статье мы дадим вам несколько советов, которые очень пригодятся вам для работы над следующим большим проектом.
Шаг 1: Пересмотрите фильм
Как и с любым видом редактирования, лучшим способом начать работу над трейлером будет пересмотреть фильм целиком. Так вы лучше поймете, с каким материалом вам придется работать. Вы, конечно, можете понять, о чем фильм, просто пройдясь по некоторым сценам, но вы точно пропустите некоторые тонкости, которые бы очень пригодились вам при создании трейлера.
При просмотре мы рекомендуем вам отмечать сцены, которые бы хорошо смотрелись в трейлере, большая часть программ для компьютерного монтажа имеют эту функцию. Мы знаем, что вы провели огромное количество времени, редактируя фильм и уже знаете его наизусть, но лучше пересмотреть его еще раз, сразу перед началом работы над трейлером, но в этот раз в несколько ином ключе – не как редактор, а как зритель. Задайте себе несколько вопросов:
- Что больше всего взволнует зрителя?
- Что нового вы можете ему предложить?
- Какие кадры смогут удивить аудиторию?
- Что представит себе большая часть зрителей?
Шаг 2: Выстройте повествование истории
Следующий шаг – определить каким будет структура вашего трейлера, задать то, как ваш трейлер будет рассказывать историю. Трейлеры бывают очень разные: они могут представлять собой простой клип, вырезанный из фильма, как в случае с «Монстро», или пересказывать вступительную часть фильма (все трейлеры 90-х).
Если вспомнить классическую структуру рассказа, то ваш трейлер должен рассказывать о первом и втором акте, лишь слегка намекая на действия в третьем. Зрителям очень не нравится видеть в трейлере кадры из кульминации фильма. Когда вы выдаете концовку, аудитория теряет интерес к фильму. В каком-то смысле, вы отнимаете у них надобность смотреть фильм.
Современные трейлеры обычно состоят из пяти элементов, расположенных в следующей последовательности:
1. Начните со сцены из фильма
Большинство современных трейлеров начинаются с самой интересной сцены из фильма. Цель такого подхода– задать тон, в котором будет вестись повествование в фильме/трейлере. Если сцена достаточно сильная (а она должна быть), ваш зритель захочет досмотреть трейлер и не переключиться на следующий клип в рекомендациях.
2. Задайте контекст
В начале большинства трейлеров, тем или иным способом, задается контекст истории. Вы можете или просто вывести на экран текст, или позволить герою рассказать историю. Чаще всего, самые лучшие кадры для этой цели, с закадровой озвучкой, можно найти в начале фильма. Еще один вариант – нанять профессионального актера озвучивания, но с этим стоит быть осторожным. «В мире, где…» трейлеры уже стали практически пародиями на самих себя.
3. Представьте ваших персонажей
В большинстве современных фильмов нас знакомят с персонажами, используя звуковые фрагменты из фильма. На этом этапе вы представляйте своих персонажей до того, как они перетерпели характерные изменения. Вы же не хотите начать знакоместо в героем со сцены, где Шая ЛаБаф швыряет Оллспарк в Мегатрона? Для начала лучше оставить образ неловкого героя, который никак может в себе разобраться.
4. Кратко перескажите сюжет
В идеале, вам нужно будет рассказать то, о чем будет история, так, чтобы сохранить всю основную интригу.
5. Зацепка, хук
Последней целью вашего трейлера будет заинтриговать вашу аудиторию. Обычно это делается с помощью кинематографического хука. Здесь у вас огромный выбор: это может быть визуально впечатляющий монтаж или смешная строчка из фильма. Все зависит от того, как вам хочется, чтобы ваш трейлер запомнил зритель.
Шаг 3: Выберите стиль вашего трейлера
Основная цель, которую вы скорее всего преследуйте, создавая свой трейлер – это понравиться как можно большей аудитории. В конце концов, именно ваш трейлер дает зрителю понять, смотреть ему фильм или нет. И хотя не все трейлеры можно отнести в эти категории, в основном их все-таки можно разделить на:
Тизеры
Тизер несколько отличается от трейлера. Трейлеры обычно объясняют сюжет с помощью своей структуры, а тизер скорее задаст атмосферу фильма. Тизеры – это обычно клипы из фильмов с легкими переходами, которые предназначены для того, чтобы подогреть интерес аудитории к фильму на этапе пост-продакшена.
Стандартное повествование
Как было сказано выше, стандартным трейлером считается трейлер, который включает в себя следующие части: вступительная сцена, обозначение контекста, введение персонажей, пересказ сюжета и небольшая зацепка.
Музыкальный трейлер
Хорошая музыка в трейлере – это необходимость. Но иногда, музыка не просто служит фоном, а задает атмосферу трейлера и к подбору подобной музыки, конечно, стоит подходить с особой осторожностью.
Сложное повествование
https://www.youtube.com/watch?v=Cag8GSlJCec
Не все трейлеры имеют классическую структуру повествования. В конце концов, трейлер – это способ заманить зрителя в кинотеатр. Иногда стандартная модель повествования просто не подходит и тогда приходиться думать над чем-то более сложным. Но в этом нет ничего страшного – просто помните, что перед началом создания подобного трейлера обязательно нужно заранее намечать план.
Некоторые редакторы предпочитают пропустить все вышеперечисленные шаги. Вместо этого они сразу подбирают запоминающуюся музыку и лишь после под нее делают нарезки из фильма. Это стратегия, конечно, не самая удачная, и поэтому результат от подобной работы редко бывает качественным. Музыку стоит подбирать уже после того, как вы уже разобрались со структурой для своего трейлера.
Шаг 4: Подберите музыку
Подбор правильной музыки – это очень важный этап в работе над трейлером. Скорее всего, когда вы дойдете до этого этапа, вы уже будете иметь примерное представление о том, какую музыку добавить в трейлер. Но даже если у вас к этому времени все равно не будет идей – не расстраивайтесь: пересмотрите трейлеры, которые вам нравятся и попытайтесь понять, какая музыка подойдет вашей истории.
Бонус: Используйте подходящую графику
В первую очередь графика трейлера должна соответствовать фильму и дополнять его. Зрелищность – это, конечно, отлично, но хорошая графика – необязательно самая сложная. Например, графика из фильма «Звёздные войны: Пробуждение Силы» – максимально минималистична: в трейлере волнение нарастает вместе с тем, как на экране просто появляются знакомые буквы.
Или вот графика из «Трансформеров»: она полностью состоит из сложных, движущихся частей, которые создают соответствующее фильму настроение. Такая графика отлично подходит именно этому фильму.
Вы можете использовать что-то похожее и для своего трейлера. Серьезно подумайте над тем, какая графика вызовет наибольший интерес к вашему фильму.
Автор — CALEB WARD
Перевод — Say-Hi
Мы рекомендуем:
8 простых шагов, которые помогут создать музыкальную композицию
Основы постановки света в кинематографе
Как снять первый артхаусный фильм
20 полезных лекций для режиссеров и сценаристов
#статьи
- 26 мар 2021
-
19
Рассказываем, как с помощью трейлера и тизера привлечь внимание к игре.
Сценарист и копирайтер. Утверждает, что видел все фильмы и прошёл все игры, но редакция отказывается ему верить.
Трейлер или тизер — первое, что увидит зритель, заинтересовавшийся игрой до релиза. С помощью рекламного видео разработчики кратко рассказывают про уникальность своего проекта.
Именно поэтому трейлеры и прочие предрелизные ролики — это выстроенные композиции со своими приёмами и секретами, позволяющими впечатлить зрителя. Создатели игр работают с его ассоциациями, добавляя узнаваемые детали. Понятные и читаемые элементы рассказывают про жанр, сеттинг или механики игры.
Если студия создаёт продолжение известной серии, трейлер будет построен на знакомых персонажах и деталях, поскольку давние поклонники той или иной франшизы рады вновь встретиться с любимыми героями и погрузиться в знакомую вселенную.
В тизере новой игры про Индиану Джонса зритель видит только рабочий стол героя: книги, карты, дневник, планы зданий, компас, билет на самолёт. Каждая последующая деталь в кадре всё сильнее ассоциируется именно со знаменитым археологом: пистолет, лассо и, конечно, фирменная шляпа. Усиливает погружение музыка, напоминающая заглавную мелодию фильмов Лукаса и Спилберга.
Автор одной из книг на столе — Тодд Говард, исполнительный продюсер Bethesda, а логотип самой компании — штамп в паспорте искателя сокровищ. На печатной машинке — разработчики MachineGames, на фотоаппарате — LucasFilm.
Для создания интриги авторы трейлеров часто не показывают героев полностью. Тем самым они подталкивают зрителя к ассоциациям и оставляют пространство для фантазии. Важного персонажа могут не показать вовсе, внимательному зрителю будет достаточно услышать его голос.
Поклонники серии Dragon Age сразу узнают, кто озвучил трейлер четвёртой части серии. Варрик Тетрас, гном-разбойник, известный писатель и рассказчик, описывает фэнтезийную вселенную RPG, которая предстаёт перед зрителем.
В ролике показывают мир, локации и персонажей, при этом мы видим лицо только одного персонажа. Это маг Солас, компаньон главного героя предыдущей игры, Dragon Age: Inquisition. Закадровый голос рассказывает, что он — дредвульф, во вселенной Dragon Age — эльфийский бог. Тем самым разработчики намекают на важность эльфа в сюжете игры.
Бетонный массив разрушенного здания в тизере S.T.A.L.K.E.R. 2 сразу вызывает ассоциации с зоной отчуждения. Костёр и гитара напоминают о любимом времяпрепровождении сталкеров. Заканчивается ролик показом ключевого элемента франшизы: парящие в воздухе куски бетона — одна из таинственных и крайне опасных аномалий.
Порой необходимо потратить часы, чтобы разобраться в механиках или сюжете тех или иных игр. Трейлер себе такой роскоши позволить не может: ему нужно рассказать обо всём за несколько минут так, чтобы зрители представили себя внутри игры и поняли, о чём она.
Разработчики расставляют акценты таким образом, чтобы рассказать о самых сильных сторонах будущей игры. Анонс новой части серии Disciples начинается со страшного сна героини, и зритель моментально чувствует атмосферу «тёмного фэнтези». Закадровый голос утверждает, что каждый выбор имеет свою цену, — это намёк, что в игре будет нелинейность.
Disciples: Liberation будет пошаговой стратегией с элементами RPG. В трейлере разработчики, Frima Studio, показывают лагерь героев, тем самым выделяя механику постройки базы. А персонажи в ролике угадываются по оружию и одежде как воин, маг и разбойник — это прямая ассоциация с классической ролевой игрой.
В трейлере будущего кооперативного шутера Warhammer 40,000: Darktide демонстрируются все четыре класса, которые будут доступны игрокам. Разработчики показывают главную механику — стрельбу за разных персонажей, а также различные игровые ситуации — например, как герои попадают в засаду.
Кроме того, в трейлере с самого начала считывается сеттинг — мрачная технофэнтезийная вселенная Warhammer 40,000 угадывается с первых кадров.
Чтобы правильно объяснить суть игры, инди-студии часто добавляют слоганы, трактующие сеттинг. This War is Mine — непростая для рекламы игра. Главные герои в ней — мирные граждане в охваченном гражданской войной городе.
Разработчики добавили к названию слоган «На войне — не все солдаты». Стоит увидеть его, как в сознании возникает чёткий образ антивоенной игры про обычных граждан, пытающихся выжить в военное время.
Для игрового трейлера также важны композиция кадра и работа виртуальной камеры. Если при показе геймплея на экране много персонажей, интерактивных объектов или интерфейса, зритель не поймёт, куда ему смотреть.
Зачастую виртуальная камера следит за главным героем — как, например, в релизном трейлере Little Nightmares 2.
В каждом кадре центральный персонаж всегда находится в той же части экрана, что и в предыдущем. Создателю трейлера необходимо контролировать взгляд зрителя: если один кадр идёт с фокусом на правую часть, зрителю будет неудобно переводить взгляд на левую — его внимание можно упустить.
Для придания динамики камера в трейлере может немного «дышать». Даже если в кадре присутствуют только статичные объекты, камера чуть-чуть двигается или незаметно покачивается.
Грамотно подобранный темп удерживает внимание, удачное видео не даёт заскучать. С другой стороны, ритм должен соотноситься с игровым процессом. Подходящая скорость доносит представление о жанре игры. В противном случае игрок будет дезориентирован и разочарован.
Как правило, для трейлеров пишут трёхактный сценарий. Так, Naughty Dog в своём ролике Uncharted 4: A Thief’s End сначала в спокойном темпе представляет зрителю героев, затем показывает экшен-сцены в середине, и в конце случается кульминация — самый динамичный эпизод.
Создатели трейлеров часто работают непосредственно с кодом игры. Ролики снимают в формате свободной камеры — это позволяет «летать» через игровой мир.
Если же предусмотрены смена дня и ночи или погодные эффекты, их создателям трейлеров позволяют выбрать в любой момент. Встречается возможность отключить интерфейс и сделать курсор невидимым, выбрать любого персонажа, даже того, за которого нельзя будет сыграть в самой игре, подыскать для него оружие или костюм.
Неудивительно, что для каждого трейлера Red Dead Redemption 2 студия Rockstar создавала от семидесяти до ста версий роликов — но выбирали из них лишь один.
CGI-трейлеры, которые ещё называются кинематографическими, создаются с помощью отдельных графических технологий, движок игры при этом не используется. Благодаря таким роликам разработчики могут дополнять сюжет и вовлекать игроков в истории.
Одним из пионеров производства CGI-трейлеров стала студия Blizzard. В 1998 году она выпустила знаменитый трейлер к своей культовой ролевой игре Diablo II.
А в случае с соревновательным шутером Overwatch та же компания с помощью CGI-видео раскрывает сюжет, которого практически нет в самой игре. Узнать историю вселенной и персонажей игрок может только благодаря таким вот трейлерам.
Кинематографические ролики, как правило, производятся гораздо дольше некинематографических. По словам специалиста по визуальным эффектам Blizzard Джеффа Чемберлена, каждый ролик Overwatch снимается от шести до восьми месяцев, тогда как на геймплейный трейлер можно потратить и пару недель.
Существуют даже особые компании, специализирующиеся на CGI-трейлерах. Среди них:
- Blur Studio — она делала ролики для игр серии Assassin’s Creed.
- Dark Burn Creative — рисовала промо для игр по «Звёздным Войнам».
- Digic Pictures — создавала трейлеры для игр серии Call of Duty.
Промо-ролики игр с участием реальных актёров были популярны и раньше. В 1990-х одной из основных рекламных площадок для игровой индустрии было телевидение, и потому трейлеры игр зачастую снимались как TV-реклама — с участием профессиональных артистов.
Live-action трейлеры, конечно, встречаются и сейчас. Так, в ролике Call of Duty: Black Ops 3 с реальными актёрами зрителю ясно дают понять: каждый игрок — обычный человек — может быть супергероем, играя в Call of Duty.
Другой пример — ролик The Medium, где никто из персонажей не произносит ни слова. Сюжет не раскрывается, главная задача этого видео — передать атмосферу мистического хоррора и усилить впечатление зрителя, ожидающего напряжённую и пугающую игру.
Способов привлечь внимание зрителя с помощью трейлера — масса, однако те, что приведены в этой статье, — самые популярные. Иногда достаточно и громкого имени какой-нибудь популярной серии, чтобы новый рекламный ролик набрал на YouTube сотни тысяч просмотров, но чаще всего их создателям всё же приходится грамотно расставлять акценты и пользоваться другими уловками.
Так или иначе, игровой трейлер или тизер — отличный способ произвести на зрителей первое приятное впечатление. А это, как известно, очень важно.
Учись бесплатно:
вебинары по программированию, маркетингу и дизайну.
Участвовать
Научитесь: Профессия Геймдизайнер с нуля до PRO
Узнать больше
Как в трейлере заинтриговать игрока геймплейными спойлерами, как использовать закадровый голос, а также стоит ли показывать логотипы и титры.
В прошлый раз мы рассказывали о том, как снимаются трейлеры видеоигр в больших студиях, какими технологиями и кинематографическими решениями пользуются для создания зрелищных трейлеров. Однако хороший ролик нужен не только блокбастерам, но и независимым проектам. И от того, насколько интересным окажется видео, насколько понятно и захватывающе оно покажет основную идею игры может зависеть то, как потенциальная аудитория примет проект.
Рассказываем о том, как избежать при создании ролика скучных и безвкусных приёмов, которые совершенно точно могут испортить зрителю впечатление от игры.
Имена и действия
Когда на E3 2018 студия CD Projekt Red представила первый за долгие годы трейлер Cyberpunk 2077, зрители в Los Angeles Convention Center, увидев титр с названием студии, захлебнулись от восторга. Само имя разработчиков, которые подарили игрокам трилогию о Геральте, говорило всем присутствующим куда больше, чем слова Ви о том, что «в 2077-м году Найт-Сити стал худшим городом Америки».
Другой показательный пример силы громкого имени произошёл с Naughty Dog во время церемонии Spike VGA Awards в 2011 году. Зрители, присутствовавшие на мероприятии, как раз поиграли в свежую третью часть Uncharted, и были очень рады увидеть логотип Naughty Dog, которая на VGA 2011 анонсировали The Last of Us.
Но при первом показе сиквела разработчики немного изменили подход к ожиданиям зрителей. Если в 2011-м году зрители лишь один раз пришли в восторг – из-за упоминания названия студии, то в 2016-м году на Playstation Experience Naughty Dog показала мастер-класс, играя с ожиданиями зрителей.
Трейлер постоянно подкидывает всё больше значительных деталей. Сначала показывается густой лес, который в контексте игры от Sony плотно ассоциируется с «зелёным апокалипсисом» The Last of Us. Затем на экране появляется символ «Цикад», а после этого название самой студии. И уже здесь, казалось бы, можно трейлер заканчивать, поскольку зрители получили то, что хотели видеть.
Но затем на экране предстаёт Элли, а через полминуты нечёткий силуэт вдали, и зрители очень хотят убедиться в том, что перед ними никто иной, как Джоэл. Когда эта догадка подтверждается, присутствующие на мероприятии приходят в неописуемый восторг — ни у кого не осталось сомнений в самом существовании столь ожидаемого сиквела. Завершившись узнаваемыми с первых нот мотивами музыки Густаво Сантаолаалльи и логотипом игры, трейлер The Last of Us 2 полностью выполнил свою главную задачу — захватить внимание аудитории, чтобы та искренне хотела приступить к игре как можно скорее.
В случае с анонсом The Last of Us Part 2 в единое целое сложились сразу несколько ключевых факторов: название студии, имя и логотип оригинальной игры, а также в одночасье ставшие культовыми персонажи, которые за пять лет с момента выхода первой части заметно изменились.
Так работает сила известного имени и логотипа, которые люди действительно хотят увидеть.
Не менее показательным примером важности громкого имени стал трейлер Uncharted: The Lost Legacy от всё той же Naughty Dog, представленный там же, на конференции PlayStation Experience 2016. В отличие от The Last of Us 2, студия спрятала главный козырь под самый конец, поскольку понимала, что в отличие от приключений Элли и Джоэла, путешествие Надин Росс и Хлои Фрейзер не сможет вызвать ту же бурю эмоций.
В течение всей восьмиминутной демонстрации аудитория понятия не имела, что за игра перед ней, кроме того, что это должно быть что-то крутое от Sony. И лишь под самый конец зрители поняли, что перед ними проект от Naughty Dog, когда на экране появилась Надин Росс, а Хлоя сняла, наконец, с головы платок. Студия даже показала сперва название спин-оффа, а только потом вывела на экран свой логотип, который окончательно захватил внимание аудитории.
Для большинства разработчиков этот подход работает только тогда, когда студия зарекомендовала себя, как создатель действительно выдающихся игр. Например, на The Game Awards 2018 была представлена Hades от Supergiant Games.
Впрочем, этот трейлер не бросает в зрителя с первых же кадров название студии, а дразнит около пятнадцати секунд знакомым по прежним работам компании визуальным стилем, прежде чем раскрыть карты. Это время студия использует, чтобы заинтриговать игроков знакомым по предыдущим играм студии художественным оформлением.
В Supergiant Games понимали, что если зелёный апокалипсис от Naughty Dog зрители узнают с первых же секунд, то в случае с их проектами игроки не сразу осознают, где видели эти сочные краски и слышали подобную душевную музыку. Зато, когда на экране появляется название студии, заинтригованные игроки сразу вспомнят о великолепных Bastion и Transistor, и обрадуются тому, что их догадки подтвердились.
Другой интересный пример – независимый издатель Devolver Digital. Эта компания интересна тем, что её фан-база с одинаковым упоением играет как в адреналиновую Hotline Miami, так и в очаровательную Gris.
В большинстве их трейлеров используются титры в стиле кино, начинаясь с названия как самой Devolver Digital, так и имён разработчиков. А в комментариях к их видео на YouTube постоянно встречаются люди, которые с удовольствием играют во все выпущенные ими игры.
Но зачастую среднестатистическому игроку названия студии-разработчика и даже издателя практически ни о чём не говорит. Заходя на Youtube для просмотра трейлера, человек в первую очередь хочет посмотреть кадры из игры, а не тратить время на совершенно незнакомые ему логотипы, которые иногда даже можно принять за название самой игры.
Поэтому монтажёры не советуют начинать трейлеры с логотипов.
Если я вообще показываю логотип, я обычно начинаю трейлер с кадров самой игры, чтобы зацепить аудиторию, затем только показываю логотипы, а после этого перехожу к сути трейлера. Предполагая, что публике нравится динамичное начало [трейлера], я не думаю, что они будут против подождать пару секунд для логотипов, а я имею в виду буквально всего пару секунд! В трейлере не время показывать полную анимацию логотипа, если только люди не будут действительно счастливы увидеть логотип.
Дерек Лю, режиссёр видеоигровых трейлеров
Некоторые инди-разработчики могут задаться вопросом: но как же имя и логотип студии люди узнают, если его никто не видит? Однако признание разработчиков игр зарабатывается не на трейлерах, а на играх, и даже одного хорошего тайтла может быть недостаточно, чтобы добиться признания имени. Логотипы практически не влияют на трейлер, если в умах аудитории при их просмотре не возникают приятные воспоминания.
Если вам нужно показывать логотипы по юридическим или каким-то другим причинам, попробуйте как-то интегрировать их в кадры игрового процесса или игровые элементы и не размещайте их на черном фоне. Если вы новый или неизвестный разработчик, буквально никого не волнует, кто вы и каков ваш логотип, и он не имеет никакого веса. Просто заходите в игру и начинайте!
Дерек Лю, режиссёр видеоигровых трейлеров
Впрочем, иногда с юридической точки зрения студиям приходится тратить время игроков не на своё название, а на логотип предварительного рейтинга ESRB или PEGI, который требуется в случае выпуска игры на консоли. ESRB требует, чтобы её логотип отображался две секунды. Больше не имеет смысла, так как по их собственным словам: «Исследования показывают, что наблюдается значительное снижение количества просмотров, когда рейтинг отображается в новостных лентах или на видеохостинге дольше двух секунд».
В сентябре 2010 года исследовательская группа Visible Measures опубликовала данные о процентном соотношении зрителей, бросивших просмотр видео в какой-либо момент времени. Исследование показало, что 19,4% аудитории закончили просмотр видео в первые же 10 секунд, а ещё 44,1% закрывают вкладку браузера через 60 секунд.
Как долго вам нужно, чтобы зацепить публику трейлером? На Steam Dev Days часто повторяют о пяти-десяти секундах. Времени для работы не так уж много, но сосчитайте до десяти и подумайте, что вы можете узнать о видео за это время
Керт Гартнер, режиссёр видеоигровых трейлеров
В общем, стандартная продолжительность трейлера малознакомой видеоигры не должно превышать полторы-две минуты. Если видео будет значительно длиннее, большинство зрителей просто не досмотрят до конца.
Правило первых десяти секунд
Вы должны сделать всё возможное, чтобы ваш трейлер был интересным и сразу привлекал внимание аудитории. […] Не делайте скучное или затяжное вступление.
Керт Гартнер, режиссёр видеоигровых трейлеров
И лучшим способом добиться внимания зрителя с самого начала — немедленно погрузить его в атмосферу игры. Титульные экраны, логотипы, титры, интерфейс — всё это лишь мешает, особенно в первые секунды ролика.
Каждый день в Steam выходят сотни игр, и самое сложное — дать людям знать, что игра вообще существует, рассказать, чем она уникальна. Это может быть что угодно: визуальный стиль, история или геймплей.
Я думаю, самое главное, чтобы люди говорили о вашей игре. Чем проще вы подадите вашу идею, тем больше людей ею поделится с друзьями.
Дерек Лю, режиссёр видеоигровых трейлеров
Например, та же Gris продаёт сама себя, поэтому, если идея игры видна невооружённым взглядом, не стоит перегружать внимание зрителя чем-то, кроме непосредственного арт-дизайна. Но если же идея достаточно сложна и только через визуальное отображение передать её трудно, можно попробовать другие способы: текстовые титры или закадровый голос.
Но самое худшее, что можно придумать — это пытаться продать аудитории игру с помощью титров в духе: «Привет, народ! Добро пожаловать на ещё один захватывающее видео! В этом видео мы собираемся исследовать этот мир…» Подавляющее большинство зрителей тут же закроет такой ролик.
Хорошим примером использования закадрового голоса можно назвать The Stanley Parable, в трейлерах которой Рассказчик беседует со зрителем, объясняя будущим игрокам, что их ждёт и как игра будет себя вести. И самое ценное то, что Рассказчик есть и в самой игре.
Если первые несколько секунд трейлера ничем не бросаются в глаза — будь то художественный стиль, повествование или игровая механика, — то у аудитории возникнет стойкое ощущение, что всё, что они видят, ничем не выделяется, даже если на самом деле в игре есть уникальные черты.
К концу трейлера вы должны оставить зрителя с пониманием того, о чём ваша игра. Это не обязательно означает, что вам нужно объяснять механику игрового процесса. Это может быть сюжет, атмосфера или тон игры… Это может быть главный герой, цели, есть бесконечное множество вещей, которыми вы можете похвастаться.
Дерек Лю, режиссёр видеоигровых трейлеров
Трейлер не должен сосредотачиваться на качествах игры, которые можно встретить ещё где-либо. Например, посмотрите на такой список характеристик:
- процедурно генерируемые уровни;
- необратимая смерть;
- прокачка и апгрейды;
- высокая сложность.
Всё, что присутствует в этом списке, одинаково подходит под любую из этих игр: Rogue Legacy, Dead Cells, Enter the Gungeon, Spelunky, The Binding of Isaac, Crypt of the Necrodancer.
Если бы трейлер любой из этих игр начинался с этого описания, то зрители, скорее всего, не стали бы смотреть ролик дальше, поскольку все эти характеристики слишком общие и чересчур знакомые.
Монтаж может поменять реакцию аудитории. По сути, в шаблонах и повторении нет ничего плохого, но только в том случае, если знакомые образы интересны аудитории. Чтобы она жаждала большего в монтаже, в игровой механике, дизайне или музыке. Зритель жаждет разнообразия во всём этом, поэтому не стоит структурировать трейлеры в виде маркированных списков. А ведь многие инди-трейлеры любят использовать банальный монтаж в таком духе:
-
«Уникальные арены!» и далее монтаж арен;
- «Десятки видов оружия!» и потом монтаж взаимодействия с оружием;
-
«Двадцать боссов» и нарезка битв с боссами.
Уже через несколько секунд аудитория сформирует неправильное впечатление об игре, поскольку такой трейлер смонтирован слишком тривиально. И если синопсис, музыка или визуальный стиль недостаточно увлекательны, ролик очень быстро приедается, и зритель потеряет всякий интерес к игре.
Создавайте свой собственный трейлер только в том случае, если вы можете делать его профессионально. Используйте как можно меньше текста. По трейлерам очень часто игроки принимают решение о покупке, поэтому относитесь к этому серьёзно. Найдите лучшее и самое лучшее и выясните, какие вещи не являются крутыми [в вашей игре].
Натан Велла, сооснователь Capy, сотрудник Annapurna Interactive
Помимо титров с количеством боссов и описанием жанра, профессиональные монтажёры не советуют заострять внимание на именах персонажей, которое лишь загромождает сюжет трейлера. Иногда даже трудно вспомнить как зовут персонажа после просмотра двухчасового фильма, в котором его имя упоминается несколько раз. Так зачем пытаться заставить аудиторию запомнить его в двухминутном трейлере?
Единственное исключение – истории об известных героях, вроде Шерлока Холмса или Геральта из Ривии, имена которых у всех на слуху.
Более того, предыдущий опыт не всегда положителен – ведь иногда ролик вызывает в зрителе воспоминания, которые ему не понравились. Вспомните, как вы искали на YouTube ответ на очень простую тему, но ролик, который вы нашли, начинался с того, что автор канала с энтузиазмом говорил: «Всем привет! Чё, как оно? Вы на канале Про-Геймер, и сегодня я расскажу вам о том, что вы ищите. Но сперва – информация о спонсоре этого ролик! ..»
Затем он продолжает рассказывать вам о том, как провёл день, кто поддерживает его на Patreon или о чём-то, совершенно не имеющем отношения к ответу, который вам нужен. Такое видео просто тратит самое драгоценное, что есть у человека, — его время. И трейлеры тоже легко могут угодить в подобные ловушки отрицательного опыта.
Ваш трейлер должен быть как можно более содержательным. Подумайте об этом так: трейлер, который вы создаёте, обычно формирует первое впечатление о вашей игре. […] Если вы выложите плохой трейлер, он наверняка сработает против вас, поскольку, даже если ваша игра отличная, зрители, вероятно, отключатся, и вы потеряете шанс привлечь их внимание.
Дерек Лю, режиссёр видеоигровых трейлеров
Итак, чтобы зритель не скучал во время просмотра, трейлер не стоит снимать слишком длинным, если, конечно, речь не идёт об игре Хидео Кодзимы. Само видео следует сосредоточить на одном ключевом аспекте игры. Совсем необязательно пытаться в коротком ролике показать все особенности игры или рассказать обо всех персонажах. Лучше подразнить аудиторию, заинтриговать, но не перегружая её лишней информацией.
Вам не нужно вдаваться в подробности в своём трейлере, освещать историю, игровой процесс, атмосферу, награды, цену, и тому подобное — это слишком много для 90 секунд. Трейлер – это приманка, которая заставляет людей больше узнать о вашей игре или купить её. Здесь не стоит хвастаться каждой особенностью и обсуждать нюансы игры. Сохраняйте простоту и не поддавайтесь искушению втиснуть каждую функцию вашей игры в трейлер, поскольку это может запутать людей или, что ещё хуже, просто оттолкнуть их.
Дерек Лю, режиссёр видеоигровых трейлеров
Для небольшой малоизвестной игры лучше использовать геймплейные кадры, чтобы зритель сразу понимал, что его ждёт. Конечно, для этого материал должен быть максимально возможного качества, с подходящей музыкой и без мешающего интерфейса, а тон трейлера должен полностью соответствовать духу игры.
И лучше всего относиться к трейлеру, как к полноценному короткометражному фильму с завязкой, кульминацией и развязкой, которая должна призвать игроков больше узнать об игре. Так как же крупные студии и независимые режиссёры избегают клише в своих трейлерах?
Структура видеоигрового трейлера
Большинству игровых трейлеров не хватает разнообразия в темпе. Только представьте себе, как человек бежит марафон; вы довольно быстро поймёте, что он делает, и что через какое-то время вряд ли что-то будет отличаться. Но что, если ему пришлось бы перепрыгивать через препятствия, он мог получить травму или кто-то пытался бы ему помешать? Это сделало бы все гораздо более увлекательным.
Дерек Лю, режиссёр видеоигровых трейлеров
Если трейлер выдержан в одном ритме, то каким бы адреналиновым ролик ни был, его станет скучно смотреть. Нет смысла объяснять суть своей игры, если внимание публики уже утеряно. Например, в своих эссе независимый режиссёр Дерек Лю приводит в пример пятиэтапную структуру хорошо поставленного трейлера.
Мы уже знаем, что совершенно неважно, о какой игре идёт речь: о динамичной Cyberpunk 2077 или умиротворяющей Firewatch, — хороший трейлер с первых же секунд должен зацепить внимание игрока, погрузить зрителя в мир игры. Быстрый монтаж, захватывающая музыка и много движения в кадре — это то, что монтажёры называют «cold open» («холодный душ»).
Трейлер Cyberpunk 2077 образцово показывает холодный душ в действии как зажигательным саундтреком, так и зрелищной постановкой от первого лица. При этом «холодный душ» длится довольно долго, до пятидесятой секунды, и в нём за короткое время показываются практически все основные аспекты игры — от выбора в диалогах и езде на стильных авто до выбора причёски главного героя и кровавых перестрелок.
Но будь этот трейлер одним из первых, он обилием контента только запутал бы игроков, которые ещё не были знакомы механиками игры — такое долгое адреналиновое вступление работает лишь с поздними роликами.
Даже если геймплей игры предполагает медитативное действие, «холодным душем» может стать что-нибудь, что взбодрит зрителя, напугает или развеселит. Например, трейлер Firewatch открывался короткой шуткой, в котором Генри спрашивает по рации Делайлу, что находится в пещере, на что девушка отвечает, что немногие спускались туда глубоко, потому что там слишком опасно. «Но ты же туда не пошёл, не так ли?» — уверенно спрашивает она, и тут же её прерывает Генри воплем, будто падает куда-то вниз.
Игрок не видит ничего опасного, зато слышит реакцию Делайлы и то, как отшучивается Генри. Короткий диалог, который и задаёт тональность всему трейлеру, и в то же время успевает раскрыть своих героев.
Удерживать безостановочный экшен на протяжении всего трейлера не стоит — зрителю он рано или поздно надоест. Поэтому за холодным душем неизбежно наступает время второго этапа — экспозиции.
Люди не могут представить себя в мире игры, если они её не понимают.
М. Джошуа, режиссёр видеоигровых трейлеров
Для того, чтобы потенциальный игрок мог ощутить себя в игре, его нужно познакомить с ней в спокойной обстановке: показать мир вокруг, обыденную жизнь протагониста — в общем, дать игроку осмотреться.
Cyberpunk 2077 помогает зрителю разобраться в окружающем мире с помощью закадрового голоса. Firewatch по природе своего жанра «симулятора ходьбы» чувствует себя на этом этапе, как рыба в воде. Half-Life: Alyx кратко рассказывает о катастрофе, постигшей Сити-17. А, к примеру, Subnautica берёт паузу, чтобы показать, как работают её игровые механики и в то же время демонстрирует несколько загадок, на которые игроку захочется найти ответы самостоятельно.
Экспозиция обычно не занимает много времени, поскольку видеоигры и без помощи кат-сцен хорошо справляются с задачей погружения игрока в окружающий мир. Поэтому после окончания второго этапа динамика трейлеров начинает расти снова. Начинается третий этап — эскалация.
Когда аудитория познакомилась с бэкграундом, ей справедливо хочется увидеть конфликт между миром игры и игроком. Взять, например, всё ту же Subnautica, в которой игровые механики усложняются, мир вокруг меняется, появляется больше движения в кадре и сокращается время между монтажными склейками.
При этом худшим способом смонтировать трейлер, особенно на этапе эскалации, — использовать постоянные переходы между сценами через чёрный экран. Такой приём можно использовать лишь раз-два как переходы между этапами структуры видео, но не постоянно.
Для меня обычным признаком менее опытного монтажёра является то, что он полагается на плавные переходы или переходы через чёрное, чтобы показать что-то совершенно не связанное с предыдущим кадром. […] Монтажёр должен смешивать и изменять имеющиеся у него элементы, делая их достаточно связными для понимания.
Дерек Лю, режиссёр видеоигровых трейлеров
В Half-Life: Alyx третий этап соединяет в себе и сюжетный поворот с Илаем Вэнсом, схваченном силами Альянса, и разные геймплейные ситуации, связанные в том числе с особенностями виртуальной реальности. Для трейлера Cyberpunk 2077 — эскалация начинается под самый конец ролика, ближе к отметке 4:30, когда нарезка кадров из самых разных эпизодов игры подытоживает всё, о чём говорил закадровый голос до этого.
Но как бы ни был реализован третий этап, он должен закончиться в высшей точке — катарсисом. Именно в этот момент аудитории необходима максимально возможная интрига. Firewatch теперь пугает не только Делайлу, но и главного героя, которого вряд ли обрадовало, что в его башне находится кто-то ещё.
Subnautica полагается на эпический финал музыки и переход с движения на статичный логотип игры, которым обрывается экшен в самый напряжённый момент. Но, возможно, образцовый пример катарсиса — это двадцатиминутная презентация DOOM на E3 2015, которая закончилась ровно на моменте выстрела из легендарной BFG.
Лучшего завершения для видео по DOOM, наверно, и не придумать. Другой пример перехода с эскалации на катарсис — первый трейлер Rainbow Six: Siege.
Тот ролик максимально далёк от того, чем игра является на самом деле, зато отлично показывает, как напряжённая сцена обрывается в самом конце, оставляя зрителя наедине с самим собой с неразрешёнными вопросами, которые ему захочется выяснить лично. Самое время для логотипа игры!
Если трейлер дошёл до этой высшей точки и не растерял внимание игроков по дороге, то значит трейлер удался. Зрители с большой вероятностью заинтересуются игрой. А в качестве десерта некоторые монтажёры подают заключительный пятый этап, называемый the button — послесловие, финальный штрих.
Появление G-мэна в финале трейлера Half-Life: Alyx — как раз один из таких моментов. Безусловно, пятый этап нужен лишь в самых крайних случаях, когда зрителю небезразлично то, что он увидит после логотипа игры.
Конечно, правила нужны, чтобы их нарушать, и все примеры, о которых мы говорили выше, так или иначе видоизменяли какой-либо из этапов. Но в общем виде все эти трейлеры построены именно по такому принципу: от холодного душа к спокойному исследованию, а затем вновь к драйву и финальному штриху.
Искусство считываемости
Во время работы над трейлером монтажёр должен всегда держать в уме, для игры какого жанра и с каким арт-дизайном он делает ролик. От того, как зритель «считает» изображение на экране, зависит восприятие всего трейлера. Режиссёру ролика стоит сконцентрироваться на самых важных вещах в игре.
Трейлер должен быть «привлекательным» [для взгляда]. Подумайте о композиции, о правиле третей, об экспозиции, следящей камерой и героических портретах, которые покажут игру с лучшей стороны.
Дерек Лю, режиссёр видеоигровых трейлеров
Наиболее сложным для создания трейлера жанром можно назвать стратегии и тактические игры в реальном времени, поскольку в них на экране всегда много не интуитивной информации, последствия решения игроков проявляются лишь через очень большое время и изменения в игре могут происходить чрезвычайно медленно.
Один из способов решения проблемы, который рассматривают монтажёры, —это разбиение большого количества похожих элементов на группы, чтобы их было легче отслеживать. Другой – создание поясняющего трейлера, в котором разработчик подробно описывает механику игры.
Таким поясняющим роликом можно назвать трейлер Per Aspera, представленный публике на Gamescom 2020. Описание игры звучит так: «Из скромного начала рождаются великие дела… и это ваше начало. Как же вам удастся терраформировать Марс?».
Трейлер игры хорошо иллюстрирует слоган игры. В ролике постепенно вводятся новые идеи и геймплейные особенности, что помогает аудитории легко следить за тем, как усложняется игровой процесс. При этом разработчики сделали ставку на яркий монтаж и звуковые эффекты в такт музыке, что не даёт зрителю заскучать — особенно если держать в уме, насколько медленно может развиваться игровой процесс в реальном времени. О музыке и саунд-дизайне никогда не стоит забывать.
Игроки чувствуют игру через звук, даже не осознавая этого. Если в вашем трейлере будет только музыка без звуковых эффектов, то, скорее всего, игра будет ощущаться безжизненной
М. Джошуа, режиссёр видеоигровых трейлеров
Это хороший пример трейлера, который легко и ясно доносит до публики свою идею, при этом давая возможность зрителю время вообразить себе, какие ещё геймплейные ситуации можно сгенерировать.
В Oxygen Not Included, как и в других стратегиях в реальном времени, на экране может происходить множество мелких действий, которые взгляд зрителя должен успеть обработать за очень короткое время. Когда игрок погружён в процесс, он сам выбирает, на что ему обратить внимание. Зритель может руководствоваться лишь интуицией.
Так что же сделала Klei Entertainment, чтобы уменьшить визуальный шум? Она комбинировала в одном ролике работу с планом (ближним и общим), настроили анимацию под ритм трейлера, записали движение персонажей в соответствии с движением камеры — все эти элементы позволили синхронизировать происходящее на экране, что значительно облегчило зрительское восприятие.
В Klei разбили композицию на составные части, чтобы сделать их более читабельными. Проще говоря, разбиение композиции на части представляет собой сортировку похожих элементов вместе так, чтобы они образовывали отдельные формы, а не смешивались на экране в нечитаемую кучу. Грамотно составленная композиция помогает направить взгляд зрителя на определённую точку экранного пространства, и это не вызовет у аудитории дискомфорт во время просмотра.
На этом кадре спрятаны десятки элементов, на которых зритель потенциально может сфокусироваться. Композиция, составленная из стоящих рядом друг с другом ванных комнат и душа, представляет собой сразу шесть объектов, но поскольку они разбиты на части и разведены по разные стороны экрана, глазу нужно обработать только две основных части: группу ванных комнат и группу душевых. Если бы ванные комнаты или душевые были перемешаны или расположены сверху слева и справа, взгляду было бы намного труднее понять, куда следует смотреть.
Поэтому, если монтажёру нужно сделать трейлер к игре с потенциально большим количеством визуального шума, стоит поискать способ организовать и разбить композицию на части, чтобы её было легче понять. Лучше всего объединять в группы элементы схожих цветов или функций.
Если же на экране приходится показать кадр из игры, на котором нет чётко заданной композиции, монтажёры предпочитают оставлять такой кадр на экране как можно меньше времени. Ведь если на экране долго остаётся изображение, перегруженное визуальными элементами, зритель может подумать, что ему нужно задержать взгляд на нём, и второпях начнёт искать нужную точку. А если такой кадр появляется только на мгновение, то у зрителя просто не будет времени успеть этого осознать, а значит, дискомфорта во время просмотра у него возникнуть не должно.
Место сюжетных и геймплейных спойлеров в трейлере
Среди игроков прижилось распространённое мнение, что трейлеры часто портят портят впечатление спойлерами, и игрока уже не удивят эти моменты, так как он уже увидел их. Некоторые игроки принципиально не смотрит материалы по игре, чтобы при запуске нового проекта их эмоции были абсолютно настоящими.
Однако в отличие от кино-трейлеров, игровые ролики не так сильно подвержены эффекту первого впечатления. Во многом это связано с тем, что, хотя во многих играх есть истории, в большинстве из них сюжет практически отсутствует. Что ещё важнее, игры обычно связаны с опытом, а не с просмотром. Для игроков переживание момента в игре — это очень личный опыт, даже если речь идёт о линейной игре, которую практически одинаково проходят все игроки.
[Говоря об играх] представьте, что […] альпинисты, которые видят фотографии или видео с вершины Эвереста, не станут меньше интересоваться восхождением, потому что они знают, что их опыт [по прибытии на вершину] сам по себе имеет куда большее значение
Дерек Лю, режиссёр видеоигровых трейлеров
Если впечатления от игры наиболее ценны во время непосредственного геймплея, испортить спойлерами трейлеры, скриншоты и текстовые статьи становится сложнее. Впрочем, это не значит, что в видеороликах стоит смело показывать концовку The Last of Us. Однако в отличие от кино, в играх есть не только сюжетные спойлеры, но и геймплейные — например, решения головоломок или пути к секретным местам.
Сюжетные спойлеры к игровым трейлерам ничем не отличаются от фильмов. Если трейлер задаёт большие вопросы в духе «выживут ли герои и выберутся с острова?», то ответ на этот вопрос будет в любом случае спойлером, которого нужно избегать.
Такие вопросы всегда стоит оставлять неразрешёнными, а отвечать лишь на вопросы-экспозиции. Например, кто этот персонаж, кто его антагонист, что происходит в мире, как протагонист попытается добиться успеха. Но совершенно не стоит рассказывать, как именно протагонисту удастся победить и доживёт ли его противник до конца игры.
Геймплейные спойлеры для игр могут быть куда опаснее. В некоторых играх есть заведомо прописанные пути решения головоломок, которые не стоит показывать игроку в трейлере. Если в игре есть, допустим, некоторый набор действий, открывающий большой срез, то демонстрация этой комбинации будет считаться спойлером. Достаточно показать часть решения и конечный результат, тем самым сохраняя само решение головоломки в секрете.
Есть много игр, в которых большая часть игрового опыта заключается в открытии чего-то нового. Если трейлер покажет слишком много лишней информации, основная часть впечатлений для игрока будет потеряна.
При работе над трейлерами Spelunky 2 постановщики старались с каждым новым роликом показывать немного больше интересных моментов, нежели в предыдущих видео — благо, им было из чего выбирать: новые типы врагов с уникальным поведением и некоторые фундаментальные отличия, меняющие игру, такие как текущие жидкости и разветвлённые пути.
[При работе над Spelunky 2] мы избегали решений «головоломок» в игре, потому что мы знали, что сообществу понравится играть и делиться друг с другом заметками и теориями. Я даже […] поменял местами некоторые игровые текстуры в первом трейлере геймплея, чтобы запутать решение. Есть также некоторые части игры, которые мы упустили, потому что знали, что они ответят на некоторые давнишние вопросы, которые активно обсуждаются сообществом.
Дерек Лю, режиссёр видеоигровых трейлеров
Секреты игры — гораздо более сложный тип спойлера, который нужно сбалансировать, потому что они могут быть ключевым аргументом в пользу покупки игры, а отказ от них может привести к слабому и менее заманчивому трейлеру.
Особенность трейлеров к играм в том, что они не могут создавать тайну, используя те же методы, что и ролики к фильмам, потому что аудитории нужно знать гораздо больше об игре, чтобы она хоть сколько-нибудь заинтересовалась увиденным. Зрителя не нужно учить смотреть фильм, поэтому красивых кадров, зрелищных эффектов и нескольких строк диалогов может быть достаточно, чтобы соблазнить зрителя трейлером к фильму. Но для игрового трейлера нагромождение кадров из разных эпизодов не имеет никакого смысла.
Другое немаловажное различие между фильмами и играми заключается в том, что большинство людей в принципе не проходят многие игры до конца. Для многих разработчиков показатель в 30-40% закончивших игру – это повод для радости.
В то же время, если зрители уходят с сеанса, то можно сказать, что фильм обречён на провал. Поэтому показывать кадры из финала картины — не лучшая идея. Зато режиссёрам трейлеров к видеоиграм можно не бояться показать эндгейм-контент или секреты, которые можно найти ближе к концу, поскольку многие игроки всё равно так никогда и не увидят, что же разработчики спрятали за той закрытой дверью.
Любой трейлер в первую очередь создаётся с целью продвижения игры. Поэтому скучный, невыразительный ролик может легко похоронить многолетний труд разработчиков. Справедливо и обратное: одного достойного видео может быть достаточно, чтобы первым же дебютом собрать миллион проданных копий.
На самом деле, единого рецепта того, каким должен быть классный игровой трейлер, просто не существует — каждый жанр игры требует своего подхода: кинематографический язык хорошо подходит для сюжетной The Last of Us Part II, но вряд ли поможет Civilization VI, а адреналиновый монтаж Hotline Miami лишь навредит медитативной What Remains of Edith Finch.
И есть множество способов снять интересный и красивый трейлер, который понравится аудитории. Главное, не повторять ошибок, которые погубят ролик. Ведь если трейлер на слуху, то тогда сама игра с лёгкостью достучится до своих игроков.